Иногда удивляюсь, знают модификаторы, а примитивные команды нет. Выделяешь плоскость - кнтрл+T = автоматическая триангуляция. Далее выделение шарпов. Шифт+G=выделение по шарпам. все выделено. и тд. Метод в целом способен на существование, попробовать стоит
Подскажите такой вопрос когда добавляю модификатор ремеш и постепенно уменьшаю размер вокселя,у меня просто отображение детали пропадает,а когда уменьшаешь появляется ,но деталь вся искажена,потому что размер большой вокселя и полигонаж даже меньше чем просто при сабдиве.видео карта не тянет или что ?
Это же какой комп должен быть чтобы собрать модельку по такому пайплайну. Одна деталь 9 000 000 треуголькников. Простой цилиндр после кучи лишних действий 270К треуголников. И потом вопросы почему у меня блендер вылетает ))
ну хайполька на то и хайполька чтобы быть тяжелой и высоко детализированной потому что нам с нее запекать карты , к тому же модификатор decimate ,который мы накладываем в конце стека убирает нам 80-95% полигонов.
Автор по поводу разной ширины и остроты фаски можно использовать тот же метод что и у вас ,добавлчем кризы -саб- ремеш-далее переходим в скульпт мод-выбираем инструмент mesh filter- тянем в сторону и добавляется фаска одной ширины на всем обьекте-далее рисуем маску там где нам нужна фаска больше и ещк раз применяем инструмент,итого фаска становится больше-далее кистью смуз сглаживаем месьа где надо ,все, никакого модификатора smooth не нужно,эффект тот же самый вроде как
А сразу что нельзя лоу поли триангулировать ,стлб потом не фиксить,или когда модтыикатор десимейт умтанавливается , там емть сразу галочка триангуляция,и вместо сглаживания разве нельзя поставить модификатор бевел и вычтавить веса тем ребрам которые помечены шарпами и если хочется разные фаски не прибегая к зебре можно ставить веса разные или так тут не сканает,а вырезы и полоски булином делали или как?а полоски как скругляли
Хороший урок, интересный метод. Правда, немного с перебором. Мне кажется, что мои комп просто не потянет, если будет объект посложнее или несколько таких объектов. Каналу успехов!
с сабдивом или бевелом часто бывают артефакты в виде оверлапов бевела или растянутости , надо думать как это фиксить , иногда это бывает не просто . С этим пайплайном на любую ситуацию у нас есть готовое решение. Процесс гораздо более дружелюбный и очевидный.
Чтобы выглядело еще лучше. Допустим вы не стали делать фаски , или отвели на фаску бевел с одним сегментом. Модель будет выглядеть гораздо лучше если вы запечете информацию с хайполи. Смысл же не в том чтобы усложнить геометрию , на лоуполи геометрия останется прежней. А вот с хайполи на лоуполи мы потом запечем все нужные нам фаски. Это стандарт для любых объектов в геймдеве.
А накой смысл настолько усложнять сетку лишними полигонами которая будет только сильнее нагружать компьютер, если разницы на рендере практически не будет, вот как пример: на превью между оружием разницы вообще нету? Бессмысленное расточительство ресурсов компьютера. От сабдивижин сарфейс тоже очень часто нету смысла, ибо шейдсмуз отлично справляется с задачами сглаживания. 32 угольник с шейдсмузом даже сбоку на рендере прекрасно выглядит.
Я думаю данный способ - лишь один из вариантов на тему "как сделать хай". По факту это копирование хая из майки инструментами из блендера. И в целом это работает, но НЕ панацея. Как оговорился автор метод "ноу брейн", для тех кому влом учиться устранять типовые потяги при классической связке бевел-сабдив.
в примере данной детали согласен, но будь то какая-либо сложная деталь - я быс ума сошёл возиться с топологией. гораздо проще сделать как в видео рассказывается или через зибраш
Способ мб и рабочий, но блендер всё-таки не зебра. Минимум половина юзеров отлетает сразу, будет тупо вылетать. Всё-таки пайплайн с зеброй или упаси боже кадом лучше, ставишь аддон и в один клик модель в зебре, а в ней хоть 20, хоть 40млн поликов, даже чуть ниже среднего пк или ноут держится. Да и дайнамешу не потребуется на фаски такое количество, всегда сильно меньше, чтоб острого угла не получилось. Блендер и туда и сюда лезет, но не успевает, видимо, в оптммизацию и утечку памяти.
@@blendertoolkit если люди боятся лезть и ковырять инструмент, который идеально поможет им в работе, то они вряд ли уйдут дальше, чем помоделить дома. Но ваш способ рабочий и это главное, есть курс по созданию револьвера в блендере, автор Tim Begholz, кажется, с фамилией точно ошибся, от ChamferZone, он в курсе для хайполи использует нечто похожее, попробуйте глянуть как-нибудь на просторах интернета, всё в рамках блендера.
Иногда удивляюсь, знают модификаторы, а примитивные команды нет. Выделяешь плоскость - кнтрл+T = автоматическая триангуляция. Далее выделение шарпов. Шифт+G=выделение по шарпам. все выделено. и тд. Метод в целом способен на существование, попробовать стоит
Подскажите такой вопрос когда добавляю модификатор ремеш и постепенно уменьшаю размер вокселя,у меня просто отображение детали пропадает,а когда уменьшаешь появляется ,но деталь вся искажена,потому что размер большой вокселя и полигонаж даже меньше чем просто при сабдиве.видео карта не тянет или что ?
А что за метод с зеброй?
експортите туда и там dynamesh , потом полируете через polish
Zremesh@@blendertoolkit
Это же какой комп должен быть чтобы собрать модельку по такому пайплайну. Одна деталь 9 000 000 треуголькников. Простой цилиндр после кучи лишних действий 270К треуголников. И потом вопросы почему у меня блендер вылетает ))
ну хайполька на то и хайполька чтобы быть тяжелой и высоко детализированной потому что нам с нее запекать карты , к тому же модификатор decimate ,который мы накладываем в конце стека убирает нам 80-95% полигонов.
Автор по поводу разной ширины и остроты фаски можно использовать тот же метод что и у вас ,добавлчем кризы -саб- ремеш-далее переходим в скульпт мод-выбираем инструмент mesh filter- тянем в сторону и добавляется фаска одной ширины на всем обьекте-далее рисуем маску там где нам нужна фаска больше и ещк раз применяем инструмент,итого фаска становится больше-далее кистью смуз сглаживаем месьа где надо ,все, никакого модификатора smooth не нужно,эффект тот же самый вроде как
спасибо , попробую
А сразу что нельзя лоу поли триангулировать ,стлб потом не фиксить,или когда модтыикатор десимейт умтанавливается , там емть сразу галочка триангуляция,и вместо сглаживания разве нельзя поставить модификатор бевел и вычтавить веса тем ребрам которые помечены шарпами и если хочется разные фаски не прибегая к зебре можно ставить веса разные или так тут не сканает,а вырезы и полоски булином делали или как?а полоски как скругляли
Хороший урок, интересный метод. Правда, немного с перебором. Мне кажется, что мои комп просто не потянет, если будет объект посложнее или несколько таких объектов. Каналу успехов!
там достаточно подобрать оптимальный воксель сайз. К тому же если вы уже настроили стек модификаторов , он
перестает лагать.
как по мне слишком замудрённо (можно же использовать только Subdivision и Bevel)
с сабдивом или бевелом часто бывают артефакты в виде оверлапов бевела или растянутости , надо думать как это фиксить , иногда это бывает не просто . С этим пайплайном на любую ситуацию у нас есть готовое решение. Процесс гораздо более дружелюбный и очевидный.
А в чем смысл многократно усложнять геометрию, если лоу-поли выглядит хорошо?
Чтобы выглядело еще лучше. Допустим вы не стали делать фаски , или отвели на фаску бевел с одним сегментом. Модель будет выглядеть гораздо лучше если вы запечете информацию с хайполи. Смысл же не в том чтобы усложнить геометрию , на лоуполи геометрия останется прежней. А вот с хайполи на лоуполи мы потом запечем все нужные нам фаски. Это стандарт для любых объектов в геймдеве.
А накой смысл настолько усложнять сетку лишними полигонами которая будет только сильнее нагружать компьютер, если разницы на рендере практически не будет, вот как пример: на превью между оружием разницы вообще нету? Бессмысленное расточительство ресурсов компьютера. От сабдивижин сарфейс тоже очень часто нету смысла, ибо шейдсмуз отлично справляется с задачами сглаживания. 32 угольник с шейдсмузом даже сбоку на рендере прекрасно выглядит.
слушайте , ну если вы не видите смысла , значит вы вообще не понимаете зачем вообще создаются хайпольки.
@@blendertoolkit хорошо, тогда объясните смысл.
@@Hleb_Zavod погуглите
Я думаю данный способ - лишь один из вариантов на тему "как сделать хай". По факту это копирование хая из майки инструментами из блендера. И в целом это работает, но НЕ панацея. Как оговорился автор метод "ноу брейн", для тех кому влом учиться устранять типовые потяги при классической связке бевел-сабдив.
Это полный трах компа. Почему бы вместо кризов бевел не использовать ,обойдясь 2 модификаторами.
потому что бевелы часто дают растяжения и другие артефакты , здесь мы это обходим.
в примере данной детали согласен, но будь то какая-либо сложная деталь - я быс ума сошёл возиться с топологией. гораздо проще сделать как в видео рассказывается или через зибраш
Способ мб и рабочий, но блендер всё-таки не зебра. Минимум половина юзеров отлетает сразу, будет тупо вылетать. Всё-таки пайплайн с зеброй или упаси боже кадом лучше, ставишь аддон и в один клик модель в зебре, а в ней хоть 20, хоть 40млн поликов, даже чуть ниже среднего пк или ноут держится. Да и дайнамешу не потребуется на фаски такое количество, всегда сильно меньше, чтоб острого угла не получилось. Блендер и туда и сюда лезет, но не успевает, видимо, в оптммизацию и утечку памяти.
Вы во многом правы , но есть люди не знающие как работать в зебре или каде и не желающие туда лезть.
@@blendertoolkit если люди боятся лезть и ковырять инструмент, который идеально поможет им в работе, то они вряд ли уйдут дальше, чем помоделить дома. Но ваш способ рабочий и это главное, есть курс по созданию револьвера в блендере, автор Tim Begholz, кажется, с фамилией точно ошибся, от ChamferZone, он в курсе для хайполи использует нечто похожее, попробуйте глянуть как-нибудь на просторах интернета, всё в рамках блендера.
Модификатор ремеш это та еще шляпа. Наверное рак на горе свистнет пока в блендере сделают нормальный ремеш.