Иногда удивляюсь, знают модификаторы, а примитивные команды нет. Выделяешь плоскость - кнтрл+T = автоматическая триангуляция. Далее выделение шарпов. Шифт+G=выделение по шарпам. все выделено. и тд. Метод в целом способен на существование, попробовать стоит
Автор по поводу разной ширины и остроты фаски можно использовать тот же метод что и у вас ,добавлчем кризы -саб- ремеш-далее переходим в скульпт мод-выбираем инструмент mesh filter- тянем в сторону и добавляется фаска одной ширины на всем обьекте-далее рисуем маску там где нам нужна фаска больше и ещк раз применяем инструмент,итого фаска становится больше-далее кистью смуз сглаживаем месьа где надо ,все, никакого модификатора smooth не нужно,эффект тот же самый вроде как
Хороший урок, интересный метод. Правда, немного с перебором. Мне кажется, что мои комп просто не потянет, если будет объект посложнее или несколько таких объектов. Каналу успехов!
Это же какой комп должен быть чтобы собрать модельку по такому пайплайну. Одна деталь 9 000 000 треуголькников. Простой цилиндр после кучи лишних действий 270К треуголников. И потом вопросы почему у меня блендер вылетает ))
ну хайполька на то и хайполька чтобы быть тяжелой и высоко детализированной потому что нам с нее запекать карты , к тому же модификатор decimate ,который мы накладываем в конце стека убирает нам 80-95% полигонов.
Подскажите такой вопрос когда добавляю модификатор ремеш и постепенно уменьшаю размер вокселя,у меня просто отображение детали пропадает,а когда уменьшаешь появляется ,но деталь вся искажена,потому что размер большой вокселя и полигонаж даже меньше чем просто при сабдиве.видео карта не тянет или что ?
А сразу что нельзя лоу поли триангулировать ,стлб потом не фиксить,или когда модтыикатор десимейт умтанавливается , там емть сразу галочка триангуляция,и вместо сглаживания разве нельзя поставить модификатор бевел и вычтавить веса тем ребрам которые помечены шарпами и если хочется разные фаски не прибегая к зебре можно ставить веса разные или так тут не сканает,а вырезы и полоски булином делали или как?а полоски как скругляли
с сабдивом или бевелом часто бывают артефакты в виде оверлапов бевела или растянутости , надо думать как это фиксить , иногда это бывает не просто . С этим пайплайном на любую ситуацию у нас есть готовое решение. Процесс гораздо более дружелюбный и очевидный.
в примере данной детали согласен, но будь то какая-либо сложная деталь - я быс ума сошёл возиться с топологией. гораздо проще сделать как в видео рассказывается или через зибраш
Чтобы выглядело еще лучше. Допустим вы не стали делать фаски , или отвели на фаску бевел с одним сегментом. Модель будет выглядеть гораздо лучше если вы запечете информацию с хайполи. Смысл же не в том чтобы усложнить геометрию , на лоуполи геометрия останется прежней. А вот с хайполи на лоуполи мы потом запечем все нужные нам фаски. Это стандарт для любых объектов в геймдеве.
Способ мб и рабочий, но блендер всё-таки не зебра. Минимум половина юзеров отлетает сразу, будет тупо вылетать. Всё-таки пайплайн с зеброй или упаси боже кадом лучше, ставишь аддон и в один клик модель в зебре, а в ней хоть 20, хоть 40млн поликов, даже чуть ниже среднего пк или ноут держится. Да и дайнамешу не потребуется на фаски такое количество, всегда сильно меньше, чтоб острого угла не получилось. Блендер и туда и сюда лезет, но не успевает, видимо, в оптммизацию и утечку памяти.
@@blendertoolkit если люди боятся лезть и ковырять инструмент, который идеально поможет им в работе, то они вряд ли уйдут дальше, чем помоделить дома. Но ваш способ рабочий и это главное, есть курс по созданию револьвера в блендере, автор Tim Begholz, кажется, с фамилией точно ошибся, от ChamferZone, он в курсе для хайполи использует нечто похожее, попробуйте глянуть как-нибудь на просторах интернета, всё в рамках блендера.
А накой смысл настолько усложнять сетку лишними полигонами которая будет только сильнее нагружать компьютер, если разницы на рендере практически не будет, вот как пример: на превью между оружием разницы вообще нету? Бессмысленное расточительство ресурсов компьютера. От сабдивижин сарфейс тоже очень часто нету смысла, ибо шейдсмуз отлично справляется с задачами сглаживания. 32 угольник с шейдсмузом даже сбоку на рендере прекрасно выглядит.
Я думаю данный способ - лишь один из вариантов на тему "как сделать хай". По факту это копирование хая из майки инструментами из блендера. И в целом это работает, но НЕ панацея. Как оговорился автор метод "ноу брейн", для тех кому влом учиться устранять типовые потяги при классической связке бевел-сабдив.
Иногда удивляюсь, знают модификаторы, а примитивные команды нет. Выделяешь плоскость - кнтрл+T = автоматическая триангуляция. Далее выделение шарпов. Шифт+G=выделение по шарпам. все выделено. и тд. Метод в целом способен на существование, попробовать стоит
Автор по поводу разной ширины и остроты фаски можно использовать тот же метод что и у вас ,добавлчем кризы -саб- ремеш-далее переходим в скульпт мод-выбираем инструмент mesh filter- тянем в сторону и добавляется фаска одной ширины на всем обьекте-далее рисуем маску там где нам нужна фаска больше и ещк раз применяем инструмент,итого фаска становится больше-далее кистью смуз сглаживаем месьа где надо ,все, никакого модификатора smooth не нужно,эффект тот же самый вроде как
спасибо , попробую
Хороший урок, интересный метод. Правда, немного с перебором. Мне кажется, что мои комп просто не потянет, если будет объект посложнее или несколько таких объектов. Каналу успехов!
там достаточно подобрать оптимальный воксель сайз. К тому же если вы уже настроили стек модификаторов , он
перестает лагать.
Это же какой комп должен быть чтобы собрать модельку по такому пайплайну. Одна деталь 9 000 000 треуголькников. Простой цилиндр после кучи лишних действий 270К треуголников. И потом вопросы почему у меня блендер вылетает ))
ну хайполька на то и хайполька чтобы быть тяжелой и высоко детализированной потому что нам с нее запекать карты , к тому же модификатор decimate ,который мы накладываем в конце стека убирает нам 80-95% полигонов.
Подскажите такой вопрос когда добавляю модификатор ремеш и постепенно уменьшаю размер вокселя,у меня просто отображение детали пропадает,а когда уменьшаешь появляется ,но деталь вся искажена,потому что размер большой вокселя и полигонаж даже меньше чем просто при сабдиве.видео карта не тянет или что ?
А сразу что нельзя лоу поли триангулировать ,стлб потом не фиксить,или когда модтыикатор десимейт умтанавливается , там емть сразу галочка триангуляция,и вместо сглаживания разве нельзя поставить модификатор бевел и вычтавить веса тем ребрам которые помечены шарпами и если хочется разные фаски не прибегая к зебре можно ставить веса разные или так тут не сканает,а вырезы и полоски булином делали или как?а полоски как скругляли
как по мне слишком замудрённо (можно же использовать только Subdivision и Bevel)
с сабдивом или бевелом часто бывают артефакты в виде оверлапов бевела или растянутости , надо думать как это фиксить , иногда это бывает не просто . С этим пайплайном на любую ситуацию у нас есть готовое решение. Процесс гораздо более дружелюбный и очевидный.
Это полный трах компа. Почему бы вместо кризов бевел не использовать ,обойдясь 2 модификаторами.
потому что бевелы часто дают растяжения и другие артефакты , здесь мы это обходим.
в примере данной детали согласен, но будь то какая-либо сложная деталь - я быс ума сошёл возиться с топологией. гораздо проще сделать как в видео рассказывается или через зибраш
А в чем смысл многократно усложнять геометрию, если лоу-поли выглядит хорошо?
Чтобы выглядело еще лучше. Допустим вы не стали делать фаски , или отвели на фаску бевел с одним сегментом. Модель будет выглядеть гораздо лучше если вы запечете информацию с хайполи. Смысл же не в том чтобы усложнить геометрию , на лоуполи геометрия останется прежней. А вот с хайполи на лоуполи мы потом запечем все нужные нам фаски. Это стандарт для любых объектов в геймдеве.
Способ мб и рабочий, но блендер всё-таки не зебра. Минимум половина юзеров отлетает сразу, будет тупо вылетать. Всё-таки пайплайн с зеброй или упаси боже кадом лучше, ставишь аддон и в один клик модель в зебре, а в ней хоть 20, хоть 40млн поликов, даже чуть ниже среднего пк или ноут держится. Да и дайнамешу не потребуется на фаски такое количество, всегда сильно меньше, чтоб острого угла не получилось. Блендер и туда и сюда лезет, но не успевает, видимо, в оптммизацию и утечку памяти.
Вы во многом правы , но есть люди не знающие как работать в зебре или каде и не желающие туда лезть.
@@blendertoolkit если люди боятся лезть и ковырять инструмент, который идеально поможет им в работе, то они вряд ли уйдут дальше, чем помоделить дома. Но ваш способ рабочий и это главное, есть курс по созданию револьвера в блендере, автор Tim Begholz, кажется, с фамилией точно ошибся, от ChamferZone, он в курсе для хайполи использует нечто похожее, попробуйте глянуть как-нибудь на просторах интернета, всё в рамках блендера.
А что за метод с зеброй?
експортите туда и там dynamesh , потом полируете через polish
Zremesh@@blendertoolkit
А накой смысл настолько усложнять сетку лишними полигонами которая будет только сильнее нагружать компьютер, если разницы на рендере практически не будет, вот как пример: на превью между оружием разницы вообще нету? Бессмысленное расточительство ресурсов компьютера. От сабдивижин сарфейс тоже очень часто нету смысла, ибо шейдсмуз отлично справляется с задачами сглаживания. 32 угольник с шейдсмузом даже сбоку на рендере прекрасно выглядит.
слушайте , ну если вы не видите смысла , значит вы вообще не понимаете зачем вообще создаются хайпольки.
@@blendertoolkit хорошо, тогда объясните смысл.
@@Hleb_Zavod погуглите
Я думаю данный способ - лишь один из вариантов на тему "как сделать хай". По факту это копирование хая из майки инструментами из блендера. И в целом это работает, но НЕ панацея. Как оговорился автор метод "ноу брейн", для тех кому влом учиться устранять типовые потяги при классической связке бевел-сабдив.
Модификатор ремеш это та еще шляпа. Наверное рак на горе свистнет пока в блендере сделают нормальный ремеш.