遊戲的角色AI是怎麼設計的?三種古典設計方法整理!

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  • เผยแพร่เมื่อ 20 ธ.ค. 2024

ความคิดเห็น • 6

  • @nanachichan
    @nanachichan 3 ปีที่แล้ว

    很有用喔!
    我將會在自己製作的遊戲應用古曲ai, 萬分感謝!

  • @volt3035
    @volt3035 3 ปีที่แล้ว

    很有用的資訊,期待下一集~~

  • @dieos00
    @dieos00 3 ปีที่แล้ว +2

    想看下一集現代版的AI,敲碗。

    • @gamethinkers7145
      @gamethinkers7145  3 ปีที่แล้ว +2

      還要一陣子喔... 有重要的事情處理

    • @dieos00
      @dieos00 3 ปีที่แล้ว +1

      @@gamethinkers7145 好哦 希望事情都順利處理快回來

  • @csonic
    @csonic 7 หลายเดือนก่อน +1

    這裡做三種 AI 分類並不恰當。
    第一種是運用古典邏輯的 AI
    第三種是運用模糊邏輯的 AI
    第二種並不能算是「一種 AI」,第二種是一種處理複雜行為模式的手法。States 之間的轉換、每一個 State 內的行為改變,都能用上古典邏輯或是模糊邏輯來做。
    角色 AI 用這種方法來分類太過粗暴。比起用年代來區分,應該用機器的計算力來分類更合理。