Как быстро и правильно экспортировать PBR текстуры из Substance Painter
ฝัง
- เผยแพร่เมื่อ 19 มิ.ย. 2024
- В этом видео я научу тебя правильному экспорту текстур из Substance Painter. Данный способ подойдет для всех программ, но этом видео я рассмотрю только Blender и Marmoset Toolbag.
Таймкоды:
00:00 - Вступление
00:27 - Как настроить экспорт текстур
08:41 - Текстура 3 в 1
11:36 - Как импортировать текстуру в Blender
16:44 - Как импортировать текстуры в Marmoset
Все контакты со мной: linktr.ee/vogolyuk
Музыка:
By the Fireplace - TrackTribe
Soul and Mind - E's Jammy Jams
State Drive - VYEN
The Thought of You - TrackTribe
Мой компьютер:
Процессор: AMD Ryzen 3 1200
Видеокарта: AMD Radeon RX 570
ОЗУ: 8гб
Микрофон: Fifine k669 - แนวปฏิบัติและการใช้ชีวิต
Этот канал, просто находка! Нигде не находил ответы на свои вроде бы глупые вопросы, а тут нашел! Дякую, друже) Уже куча твоих видео в закладках. Завтра у меня будет крайне продуктивный день 😁
Друже, искал инфу 3 часа, посмотрел и все понял, спасибо!
официально заявляю, что это мой любимый канал по CG!
Видео очень помогло, спасибо и удачи!
Крайне полезное видео,надоело иметь кучу карт из пэинтера.Спасибо за гайд !
11:40 Blender может нодой "Searate RGB" (Separate Color) разделять каналы RGB уже очень давно. Канал изображения - это яркостное изменение пикселя (Luma) от 0 до 1, т. е. это всегда чёрно-белая "картинка". Это уже потом цвет (назначение Choma) считается в XYZ-пространстве по матрице из стандарта "CIE 1931 color space" у обычного sRGB-изображения. Желтый пин в нодах в Blender - это значение RGB ("с" или "без" альфы), серый пин - это значения Float (значения с плавающей точкой), или изменение от 0 до 1 контролируемые яркостными значениями пикселя.
Правильно разделяется так: имидж -> нода "Separate RGB" -> BSDF серый пин. Можно "усилить" контраст в канале, вставив между Separate RGB и BSDF ноду "Color Ramp", которая как раз на вход имеет серый (float) инпут. Это самый "дешёвый" метод для просчёта шейдера в дальнейшем. Хотя, добиться искомого результата можно иными способами, включая ваш. Уметь добиваться одного и того же результата разными способами - это важное умение и всегда тренировка.
--
Спасибо за видео на канале, на русском и без "воды", это редкость до сих пор. У вас хорошо получается, keep it up
Спасибо тебе большое!
рад помочь
якраз те що шукала) дякую
СПАСИБО!
Спасибо!
Молодець🤝
🤝
Приветсвую. Очень полезное видео. Подскажи пожалуйста, есть ли способ как то объеденить в себе ту же текстуру "arm" что создавалась в видео имеен так, чтобы она работала безе переключения каналов? Чтобы жту текстуру можно было добавить одним файлом и сразу она несла в себе три карты?
В блендере и анриале так и делается, добавляется одна арм и её каналы подключаются в нужные инпуты. В блендере нужно использовать ноду separate rgb
@@vogolyuk Дело в том, что я создаю модели под движек Prism3D, и там увы нет такой возможности. Там с нельзя внести изменения в шейдеры, которые созданы разработчиками для блендера. А по умолчанию когда подключаю такую текстуру, все равно он читает только один канал. Канал R и что не делай, как ни пытайся включить два других при эскорте все сбрасывается и в игре этих текстур нет, а есть только одна( потому вот ищу способ как то объеденить грубо говоря ao, roughness, metallic, именно в один файл без каналов...
как подключить амбиент аклюжен используя нод вранглер , есть проще способ ? а то у меня куча материалов , и по твоему методу подключать это ооочеть тяжко и долго
не подскажете,для ue5 тогда как настроить пресет карт ? Так же,как и дял мармы,только нормалку с directx засунуть ?
Да
подскажи пожалуйста, а как ты в блендере изолируешь канал рафнес чтоб только эта крата была видна и потом переключаешь на зеленый канал и потом на все карты вместе 14:00 тайминг, и если кто увидит подскажите пожалуйста, заранее благодарю,ВИДОС ТОП ПРОСТО
Это аддон node wrangler, через контроль или шифт нажимаешь на ноду и она подключается
Корректно ли работают эти текстуры во всех программах?Например, если я хочу продать 3D модель, могу ли я загрузить на платформу такие же текстуры?
Да только в пнг выгружай
@@vogolyuk спасибо большое 👍
привет. при экспорте текстур они черные. я использую старую версию так как комп другие не тянет. подскажи пожалуйста в чем проблема?
Привет, не знаю вы чем проблема, видимо в старой версии, если делаешь всё в точь как я на видео
разве нормалку не лучше для исключения косяков при сжатии в игре экспортировать в 16 бит?
в анриале на 16 бит странно себя ведет нормал
Буквально пару часов назад наткнулся на твой канал, очень круто!!! Видео приятно смотреть, всё доступно и понятно. СЛАВА УКРАИНЕ!
Спасибо! Героям слава!
Лайк закинув,правда блендер не зміг зробити...а за мармосік красава...давай старий я в тебе вірю,більше відосів;)
Привіт! в мене є карта нормалей і карта нормалей дірект ікс. і шо мені робити? експортувати тільки дірект? мені для блендер. хоча бачу що експортована карта просто нормалей, не показує що на ній щось є, просто пуста темносиня стандартна текстура, можа вона не потрібна? дякую!
Привіт, DirectX потрібен для Unreal Engine, а для блендера має бути OpenGL
@@vogolyuk ок дякую! Але я методом тику помітив таке, підключив діретх і в блендері працює. Але без другої нормал мап нормальки якісь не такі чіткі. Але якщо пакетом закинути і діретх і ті другі нормальки то все. А в теорії якщо опен не використовувати то на діретх в блендері карти нормалей не будуть працювати?
@@dmytroanonim7298 Різниця між цими нормалками це фліпнута вісь ігрик, якщо в блендері підключиш карту даірект х, то відображення нормел карті будет вивернутим, це неправильно
@@vogolyuk о дякую, тепер зрозумів. Я так розумію що якщо я з мармасета зазделегідь вивернув вісь на потрібну для блендера а потім експортував в сабстанс і працював далі, то так може спрацювати і все буде ок. Я правильно розумію?
У меня не экспортируется трёхцветная комбинированная карта (3в1), всё равно раскидывается по отдельности как обычно. Сделал вроде ровно всё, как на видео(
В чём может быть проблема?
Выбери пресет который ты настроил в главном меню экспорта
@@vogolyuk помогло, спасибо!
Насколько знаю, у тебя карточка от AMD, у меня rx 570, не могу поставить в сабстенсе, чтобы он запекал модель на видюхе , если сможешь помочь, буду благодарен
я не видел настроек с выбором на чем запекать, сабстенс печет же по умолчанию через видеокарту. у меня тоже 570
@@vogolyuk у меня он проц насилует, а видюхю не использует
Никаких претензий к видео. Всё подробно и доходчиво! Единственная претензия - почему так мало подписчиков? Сотню лайков этому парню!
Слава Україні! Жыве Беларусь! Х*й Войне!
Скорейшего возвращения к нормальной жизни!
Героям слава, спасибо!
+
Зачем использовать RGB Curves и Hue/Saturation если у тебя и так каналы черно-белые. Для разбиения каналов есть нода Separate Color
чтобы менять оттенки серого
@@vogolyuk так у тебя и так каналы черно-белые и ты через ColorRamp и Math можешь управлять значениями. Впервые вижу, чтобы таким способом разбивали каналы
Ну вот, знай что так тоже можно
тело и голова раздельны, как скрыть стык?
Сшить голову к телу на лп
@@vogolyuk ха а я дурак не подумал
разделил сшить же можно! вот это я дурааак
Героям слава! Дякую за корисну інфу
Давай на українську мову переходити, я вже почав, проживаю у Харкові і українську дуже погано знаю,
І дякую за такий чудовий контент)
НИКОГДА не используйте jpg для импорта
Ага и для экспорта тоже
14:08 ну ты и нагромоздил..., там есть нода разделяющая каналы и еще одна конвертирующая цвет в Ч\Б
буду знать, скажи как называется нода?
@@vogolyuk Separate color и rgb to bw
@@vogolyuk Rgb to bw даже не надо оказывается, Separate color сразу чб выдает
Спасибо
Дуже крутий урок ,дякую тобі.Хоча у мене не зовсім вийшло.. у мене чомусь карта нормалів не підтягується і я не можу нічого з цим вдіяти(