FINAL FANTASY XVI アステリオス No Damage(解説付き)

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  • เผยแพร่เมื่อ 28 ส.ค. 2024
  • 境界転移とパリィビットでパリィの成功率を上げる解説は02:37から
    アステリオス戦解説は02:48からになります。
    アステリオスは直前に入手可能なパリィビットの練習用として設置された存在と言えるほど境界転移を利用するとパリィが取りやすい攻撃が多いです。
    が、処理落ちとカメラが酷い…。
    この処理落ちで名前が赤くなる前にパリィを取ることもあるのはどうかと思う。
    斬鉄剣の非抜刀時でもパリィを取った直後に即座に斬鉄剣を抜刀し攻撃を当てるとスティールカウンターが成立し斬鉄剣のレベルを大幅に上げることが可能です。
    パリィビットを装備するとパリィが可能なタイミングで敵の名前が赤色に変化するだけではなくパリィ成立時の敵の動きが止まるチャンスタイムが長くなるので斬鉄剣の非抜刀時でも安定してスティールカウンターを決めやすくなります。
    パリィビットを装備するとパリィ可能のタイミングで名前が赤くなるとは言えジャストアクション故に受付猶予は短く相手の武器にクライヴの剣を当てないとパリィは成立しないので、あまりパリィビットによる恩恵が感じられないかと思います。
    しかし境界転移は全ての動作をキャンセルして発動可能なうえ発動時に無敵時間がありクライヴの攻撃動作中に発動し攻撃動作のキャンセルに成功すると再使用までの時間が短縮されるだけでなく敵の動きが一定時間遅くなります。
    つまり敵の攻撃の出初めに攻撃を出し境界転移を使用し無敵時間で敵の攻撃を避けつつ攻撃動作をキャンセルさせ敵の名前が赤くなった瞬間に
    攻撃を出すと大幅にパリィの成功率が上がります。
    強敵やリスキーモブは敵の近くに名前が表示されるので名前が赤く変化したのを見やすいのですがボスの場合は戦闘中は非常に確認しにくい画面の向かって右上の端に名前が表記されているので使いにくい気がします。
    まぁパリィ可能なタイミングの確認をしたところで境界転移なしだと一瞬過ぎて取りにくいですし敵の攻撃動作に合わせ攻撃を出し境界転移でキャンセル後は通常攻撃コンボを出すと高確率でパリィが決まるので名前を見なくても何とかなります。
    多分パリィ可能な技を戦闘中に確認するより保存した動画で確認するのに使えという事なんだと思います。
    Ver1.10でパリィ成功時にアビリティ再使用までの時間が短縮されると言っても、ちょっぴりしか短縮されないのでパーマフロストを成功させたり斬鉄乱舞の長い演出を利用してアビリティ再使用までの時間を稼いだ方が安定しやすかったです。
    しかも斬鉄乱舞使った方が一瞬で斬鉄剣レベルが上がりパリィビットによるチャンスタイム延長もそこまで長くはなくパリィは失敗するとほぼ確定で被弾するのでシヴァでパーマフロストを狙った方がチャンスタイムも長いうえ失敗してもフロストバイト発動により高確率で回避可能なので危険を冒してまでパリィを狙う必要はあるのかと問われると…いや、ほら!!スティールカウンターの演出かっこいいから!!としか言えないです。
    本作はテイクダウン時に与えるダメージが大きいので境界転移を入れると火力不足になりやすいのも痛いです。
    そもそも斬鉄剣レベルを上げるには圧倒的に斬鉄乱舞一強で他のオーディンのアビリティの存在意義に疑問を覚えます。
    現状ではパリィはハイリスクローリターンに感じるので境界転移やパリィビットで一枠装備欄をつぶしてまでパリィを狙う必要があるのか悩みます。
    せめてパリィビット装備時はチャンスタイム時間をさらに延長しスティールカウンターでの斬鉄剣レベル上昇度合いを上げたりアビリティ再使用までの時間を大幅に短縮などの上方修正があっても良い気がします。
    ルックスガンビットの無敵時間で攻撃事態は回避可能ですがサイズミックインパクトのガンビットカウンターが全然成功しなかったです。
    もう少し研究しようかと思ったけど本戦は処理落ちが酷すぎてプレイしててめまいと吐き気と頭痛が酷くなってきたので諦めました。
    ちなみに本体から離れた位置にいると爆風に対してはガンビットカウンターやレイジングフィストブロックは決めやすいですがカウンターに成功しても攻撃が当たらないので意味がないような…。
    離れた位置で爆風に対してフラッシュオブスティールを決めることも可能ですがフラッシュオブスティールの斬鉄剣レベル上昇は小さめで
    境界転移でパリィを決めたら簡単に斬鉄剣レベルが上がるので、そこまで危険を冒す必要はない気がします。
    ルックスガンビットの後ろに下がった瞬間に回避を出すとルックスガンビットの使用カウントが消費されないという仕様を利用し
    サイズミックインパクトの範囲外へ離脱する方法も考えました回避でキャンセルのタイミングは一瞬なうえ回避でキャンセルした直後の硬直が結構長いので連続後方ステップの方が安定して避けやすかったです。
    パリィもそうですが本作は成功に技術を要する割にメリットの小さい技が多すぎな気がします。
    フーゴの大地の怒りもでしたが一部の攻撃はガンビットカウンターが不可能なのではと思うほど、やたらと決まりにくい気がします。
    そのような攻撃に対してはライトニングロッドで自爆させるのが有効だと思いますがライトニングロッドを設置すると更に処理落ちが起きたりエフェクトで敵の攻撃が見えにくくなりレイジングフィストブロックやガンビットカウンター、パリィが決めにくくなるのでライトニングロッドより裁きの雷やギガフレアを使った方が良いと感じました。
    アプデでゲームバランスの調整でだけでなくフレームレートの安定やエフェクトを抑制の追加に期待したいですね。
    アプデと言えばver1.10でアビリティ再使用までの時間がアビリティ習得画面の詳細で確認できるようになりましたが装備画面でも表示されるようにしてほしかったなぁ。
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ความคิดเห็น • 4

  • @emerelle3535
    @emerelle3535 8 หลายเดือนก่อน

    That’s crazy. Videos like that making me realize how bad I really am. x)

    • @lunawindy4062
      @lunawindy4062  8 หลายเดือนก่อน +1

      Thank you for watching and your comment !!
      It's an honor to hear that from you.

  • @user-si6xc5nn6p
    @user-si6xc5nn6p 7 หลายเดือนก่อน

    美しく洗練されている

    • @lunawindy4062
      @lunawindy4062  7 หลายเดือนก่อน

      素敵な誉め言葉を頂けて幸せです。
      この度はご視聴及び嬉しいコメントありがとうございました!!