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메이플이 19년 넘게 서비스하면서, 경제와도 땔래야 땔 수 없는 영원한 숙제인 것 같습니다. 작년 여름에 보스 결정석 가격 조정하였고 19주년때에 가격 조정이 멈출때까지 메이플 커뮤니티는 이 주제로 많은 이야기가 나왔으니깐요. 하지만 환불사태 이전에 메소경제 잡는 패치가 있었는데, 대표적으로 '보스 결정석 패치'랑 '합성 패치'가 있었는데, 보스 결정석은 그 전에 메소로 주던 것을 결정석으로 바꾸는 대신, 당시 일주일에 캐릭당 60개밖에 못 팔았고(현재 월드당 180개), 합성은 잠재가 없는 장비템들을 잠재가 생기는(아랫잠 포함) 걸 더이상 못하게 하는 패치로 기억하고 있습니다. 분명 운영진 측의 목적은 '쿰돌이 저격, 합성 매크로 저격'이라 생각합니다. 당시 메소값이 억당 5천 내외였고 그걸로 엄청 돈 번 사람이 있을 정도로... 다만 문제가 강원기 디렉터가 소통 없을때라, 그 당시 규모가 큰 커뮤인 인소야에서 엄청 욕하고 비판했고... 이후 최근에 강원기 디렉터가 나무위키 문서 읽는 라방때 이 두개를 언급하면서 '당시에는 그걸 악용하는 유저들이 많으면서, 미래 메이플 경제에도 해가 되어 패치 되었다.'랑 '그 때 자세하게 이야기 못해서 죄송하고, 100% 해결될 수 있으면 베스트인데 그러지 못해서 죄송할 뿐이다.'라고 이야기 했죠. 의도는 좋은 방향으로 가더라도, 부작용이 있어 모두가 경제쪽으로 만족하기 힘들고, 그 당시 의도를 말했더라면 반응이 어떻게 될지 궁금하고요. 이번에도 크게 화제가 되는 '하이퍼 버닝 성장 보상', '불꽃 알파벳 상자' 드랍율 부분 등 환불사태 이후 경제 부분에서 민감하게 받아들이고, 이벤트, 패치 등 다방면으로 '최대한 큰 변화가 없는' 방향으로 가고, 하반기 비전 토크 영상에서도 크게 강조했고 말이죠. 메이플이 섭종하는 그날까지 경제 부분에서 영원히 풀리지 못할 숙제이고, 그렇기 때문에 운영진들이 지금처럼 계속 잘 유연하게 대처하는 모습이 보였으면 하는 바람입니다.
메이플의 인플레이션은 현실이랑 좀 다르긴하죠 ㅋㅋ 그런면에서는 메이플이 운영을 잘하고 있습니다. 수에큐 가격 100만 메소 깨진거보니까 정말 대단한것같습니다. 물가는 가치하락으로 계속 내려가는데 재화가격도 같이 계속 내려가니까. 이득충님이 본질을 정확히 꿰뚫어보셨네. 그냥 시간이 지나서 상향평준화된 스펙업으로 인해 버는 돈의 속도와 양이 늘어나서 메소가치가 떨어질뿐 꾸준히 한 유저들의 벌어들이는 재화의 크기는 달라진게 없다는 것.
이득충님이 이 댓글을 보실 지 모르겠지만 그래도 의견을 남기고 싶어 의견을 남깁니다. 메소 인플레이션에 대해 이득충님의 요약이 진짜 알짜같네요 이 중 실물경제와의 가장 핵심 차이점이 있는데 1. 원자재를 비롯한 품목들을 무한정 생성하거나 이를 조절하기가 쉽지 않음(밀/쌀/대두/천연가스/ 등등) 2. 긴축정책, 테이퍼링 등 시장에 풀린 통화를 회수하기위한 정책(시스템)을 만들기가 쉽다는 점에 있습니다. 이에 영상에서 말씀하신 것처럼 단순히 이분법적으로 시장의 풀린 통화가 많으니 모든 걸 삭제하고 막아버린다는 의도보단 기존의 뉴비들에게 사다리를 부여하고 그 시스템을 유지하되, 고인물들을 비롯한 괴상한 공정을 구현한 유저들(자쿰좌, 우르스돌이, 자쿰돌이, 카쿰돌이, 주보돌이, 무교돌이 등등)을 포용하는 시스템 구현이 가능함에도 저런 시스템을 선택했다는 건 전 아이러니 하다고 봅니다. 스타포스 외에도 현재 세금이라 불리는 세르니움 심볼, 아케인 심볼로 일부 재화 수급 및 경매장 및 거래 수수료 등 다양한 방법을 통해 회수를 하고 있지만 풀리는 만큼 회수할 수 있는 시스템을 구현하는 건 게임에선 실물경제와 달리 더 쉽다고 생각합니다. 물론 이 시스템을 어디에 구현하는 것이 좋을 지를 고민해야하는 건 개발팀과 기획사업팀이 해결해야할 문제겠지요 오래된 게임인만큼 단순히 너프->조정 같은 방법으로 시장에 유통되고있는 통화를 줄이겠다는 방법은 개인적으로 마지막에 꺼내야하는 카드라고 생각합니다. 1. 외국 쌀먹 재획 사냥이 신경쓰이면 인증 및 보안을 이유로 다양한 제약조건을 더 걸어 빡세게 관리할 수도 있으며 2. 다계정이 걱정이라면 이번 불꽃상자의 보상을 다계정이 득보는 구조보단 그 계정에 귀속되어 그 계정에서만 득을 볼 수 있게 만드는 재화를 제공하고 지급함으로써 난이도 조절을 충분히 할 수 있다고 생각합니다. 이에 무작정 줄이고 조절하고 개선하는 것이 능사는 아니라는 게 제 생각입니다. "효율"을 중시하다보니 "편한길"을 찾은 방법으로 너프된 게 아닌가 싶습니다. 오래된 RPG게임일수록 적당한 공정시스템 구축을 통한 재화파밍 -> 성장의 구조를 용인하고 있는 것도 제가 말씀드리는 하나의 사다리 역할을 해주기 때문입니다. 실제 DBPIA같은 곳에서 관련 논문들이 몇 개 있는데 찾아보시면 단 한 개의 계정을 육성하거나, 혼자 게임을 즐기는 유저보단 "공정화를 잘한 유저" 와 "게임 사회에 잘 동화된 유저들(예를 들면 길드가 되겠네요)"이 더 오랜 기간 해당 게임을 플레이한다는 말이 있습니다. 앞으로 이런 부분을 감안하여 재화 소비처를 늘려 공급처와 상호 간 조절이 맞아 떨어질 수 있는 방법을 선택했으면 좋겠네요. 반드시 ~돌이를 너프하고 조절함으로써 잡는 건 능사가 아니라고 생각합니다. 아 물론 그렇다고 옳다는 것도 아닙니다 ㅎㅎ "노력"으로 비춰질 수 있는 공정은 좋다고 생각하고 날먹은 쓰레기 같다고 생각하는 사람이라서요 좋은 영상 감사합니다.
근데 어센틱 심볼 같은 시스템으로 메소를 소모하게 하는건 더 추가하기 힘든게 그런걸 하려면 스펙이 증가해야됨 그래야 많은 사람들이 해서 효과를 체감할 수 있으니까 그것도 코딱지만큼 증가가 아닌 꽤나 영향을 주는 스펙업이어야함(심볼업급) 근데 이러면 스펙 인플레가 일어나게됨 스펙인플레는 곧 메소인플레로 이어지기에 그렇게하기는 좀 힘든거같음 만약 6차가 찐이면 운영진이 스펙인플레를 두려워하고 있어서 그런듯
@@이름-v1v3w 공감합니다 이런 문제때문에 사실 요즘 모바일게임에선 게임머니 재화의 가용 범주를 어느정도 유지하되, 각 컨텐츠 별 재화를 만들어 무분별한 게임머니 생산과 이를 통한 스펙업 인플레를 강제로 막고 있다고 전 생각합니다ㅎㅎ 선생님 말씀대로 이 부분에 대해선 하나를 바꾸면 그 파급력이 일파만파 커지기에 제 의견도 다소 부족하다고 생각합니다 말씀 감사드립니다ㅎㅎ
인플레이션은 건강한 경제일때도 생길 수밖에 없습니다. 거기다 어느정도의 인플레이션은 경제에 좋아요. 오늘보다 내일, 내일보다 일주일 후, 일주일 후보다 1년 후가 통화의 가치가 떨어진다면 사람들은 그 전에 돈을 쓰려고하죠. 그러면 경제가 굳지않고 흘러가게 되는겁니다(코잼 가격이 더 오르기 전에 미리사서 까기) 그러면 광부는 코잼을 더 오래 켈거고 그만큼 게임 플탐이 길어지고(잠수 말고 건강하게) 코잼 말고도 돈이 들어오니까 다른 고가격 매물이 팔리고... 근데 적당하지 않아서 문제 였는데 다행히 최근들어 관리에 들어가서 참 좋네요
2% 내외의 인플레는 경제성장에 도움이 된다는 게 정설이죠 ㅎ 다만 온라인 게임의 경우 인플레의 소비 유도 효과가 현실보다는 적게 나타나는 것 같습니다. 왜냐하면 온라인 게임 자체가 소비를 하러 오는 곳이기 때문에 기대 인플레에, 미래 물가 예측에 관계없이 소비를 하는 경향이 있거든요.
게임 인플레에서 안좋은 점중 하나는 또 노력의 상대적 박탈감이 있을것 같네요 rpg게임은 시간 = 돈 이 명확한데 돈의 가치가 하락할수록 내가 들이는 노력의 가치도 같이 떨어지는게 문제죠 예전에 100시간을 노력해서 했던 성과를 누군가 100만원에 해결해서 나는 100시간으로 100만원의 값어치를 해냈다라는 뿌듯함을 느꼈다면 이제는 100시간의 노력이 20~30만원으로 줄어서 노동대비 적은 현금으로 해결이 가능하게 되어버려서 노력한자의 박탈감이 있는게 문제가 될수 있을것 같습니다.
근데 뉴비친화정책을 할 수밖에 없는게 환불사태이후로 뉴비 유입이 확 줄어서 고인물겜화가 진행되서 운영진 입장에선 어쩔수 없는 선택일것같습니다. 기존 유저들에겐 이미 쓴건 어쩔 수 없지만 앞으로 맞출 아이템의 가치도 떨어뜨려서 조금 더 싸게 맞출 수 있도록 해서 미래에 쓸 돈을 줄여준다는 의미로 반감심이 덜 들게 하구(구매로만 맞추는 사람도 이득이지만 직작러들에게도 확률등을 점진적으로 상향해서 기대값을 줄이고 있는 중)
뉴비한테 좋은건 부정하진 않습니다. 그런데 뉴비인 사람이 평생동안 뉴비할건 아니지 않습니까? 어떤 뉴비는 메접을 할 수도 있고 반대로 어떤 뉴비는 더 강해지려고 할 겁니다. 근데 여기서 강해지려면 어찌됐든 '캐시 큐브로 만들어진 아이템' 과 가까워질 수 밖에 없습니다. 직접 큐브질을 안하더라도 이 문제와 연관이 없지 않게 되는겁니다.
nordvpn.com/Benefitbug
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예스
와우!
예아
와 NordVPN 사랑해요!
훠훠훠 노두 부이퓌엔 아쥬 좔 쓔고 있슙니돠 훠훠훠
오룬숀이 한 일을 왼숀이 모루게 화라
게임의 경제까지 분석하시는 그는 대체.. 좀 머리 아플 수도 있는 주제를 이렇게 쉽고 재밌게 설명하시는 것도 엄청난 능력인데 대단하시네요.. 메이플이 아니라 다른 게임을 다뤘더라도 독보적인 분석 유튜버로 자리잡으셨을 것 같아요 잘 보고 갑니다
역시 고대생
넥슨한텐이득인게 큐브장사로 돈벌기가 쉬워짐 결국엔 큐브장사할 유저들많아지면 넥슨한텐이득
메이플 강의을 넘어서서 이제는 경제 강의까지 나아가는 이득충 당신은 대체...
분석, 설명, 재미 모두 잡은 영상
이래서 이득충이지
메소값 하락에서 무과금유저와 소과금 유저, 핵과금 유저들의 플레이 방식이 어떻게 바뀔지 궁금해요
메소 인플레이션과 아이템 보급을 연결지어 얘기하는거 보고 감탄했다...
이형님이 경제학 강의 해줬으면 좋겠음
귀에 쏙쏙 들어오네
ㅇㅈ
대학 수시 준비 보고서로 물가 상승에 관한 내용을 쓴 적이 있는데 엄청 힘들게 알아봐서 나온 결과물은 좃같았음 이 영상으로 설명이 다 되는 수준.. 그래서 참 반갑네요
1+1=2 라는걸 설명해줘야만 알수있나?
그냥 대충 보면 알수있는 수준인데 경제학 강의ㅋㅋㅋㅋ
이런걸 가지고 강의 해달라? = 난 멍청합니다 라는 뜻
@@o_ol4124 지가 아는 거 남이 모른다고 무시하는 사람 = 대화 상대라고는 집에 날아다니는 초파리밖에 없음
@@5sh4thth656 너무 당연한걸 강의네 뭐네 떠받들면서 대단한듯이 보는데 무슨 말이 더 필요하냐... 미취학 아동들이면 이해한다
형 할말이 많아서 영상이 노잼이면 영상을 두개 만들면 돼!!
혹시 서울대 재학생이신가요?
ㅇㅈ. 전편 후편으로 나눠서올리면되지 굳이 할말 많아서 노잼될까봐 겁낼 필요있나?
혹시 천재?
혹시 하버드생이신가요?
멘사 회원이시네
솔직히 별 생각없이 결정석 가격 딸궈서 무자본 저자본 버리나 욕했는데 생각해보니 그만큼 템 맞추기 쉬워진게 맞네요
체감이 상당해서 돈은 덜 벌리는데 장비는 유니온용 애들도 3카5앱9보장은 기본 들고있네요
실제 경제도 비슷함 짜장면과 고기도 50년전만해도 귀한 음식이고 비싼음식이였는데 진짜 개나소나 먹잖슴 인플레이션이 무조건적으로 나쁜건아니지만 속도가 중요함 속도가
드디어 본론.. 8:52
이런 개쩌는 사람이 메이플을 한다는거에 감사해야한다
형님 지금이라도 인강 강사의 길을 걸어보셔도 무방할 것 같습니다ㄷㄷㄷ
메이플 1타강사 너구리
인플레이션 해결하기 쉬운데 팡이형을 모든 서버를 보내면 돼
메소먹는 하마 ㅋㅋ
더 만들어줘 이렇게 분석하는거 너무 재밌다..
이 형 분석 왜케 잘하는거야
메이플 안했어도 뭐 하나 분석해서 유튜브 했을듯
어우 너무 멋있어 보는 내내 감탄의 연속
설명수준에 감탄하고 갑니다...
ㄷㄷ 창섭이형 천재같다 ㄷㄷ 저런걸 다 생각해서 하다니
형님 이번 영상 너무 재밋어요 고생하셨습니다 얼마간 푹 쉬세요!
와 이득충님이랑 스데미를 같이 돌았었네 ㅋㅋ 특이한 닉이라고만 생각했지 상상도 못했네 ㅋㅋ
게임 이야기 들으러 왔다가 경제까지 배우고 가는 클라스
교수님 영상이 유익합니다 ㄷㄷㄷ깔끔합니다
"그날, 나의 시간이 다시 움직였다"
0:17 뉴비요???
그런건 없습니다 ㅋㅋㅋㅋ
결국 메소 인플레라서 큰일났다고 하는 사람은 본인이 메소를 팔아야 되는데 떨어지는 게 안타까운 사람이었군
와 대박이네영 구독하고 갑니당
이게 얼마만이여!!!!!!!
이득충님 말을 잘하셔서 사람들이 꺼리는 주제도 재밌게 보게하는 능력이 있으신거 같아요 주식유튜버중에 슈카님이라고 있는데 오늘 영상보면서 그 분 생각났어요 이득충님이 영상 콘텐츠의 폭을 넓혀도 재밌게 볼 것 같아요ㅎㅎ 힘내세요(영상 더 많이 올려주세요)
야호 올라왔다 'ㅅ '맨날 똑같은거 또보고 또보다가 새로운 영상
형 돌아왔구나 안죽었네
와.. 인플레이션에 대한 경제시스템 완벽히 이해했습니다.
와 드디어 왔냐구 득충쿤~~
처음 메소 인플레 얘기할때 어차피 템값은 싸져서 상관없지 않나? 라고 생각 들었는데 그걸 쉽게 풀어주네
와 아이템 시세 박살난게 운영진이 의도한거였다..ㄷㄷㄷㄷ 생각도 못했다
그 지능이니까 아직까지 메이플이나 붙잡고 있는거지
@@최덕현-f2p ㄷㄷ 본인도 뭔내용인지 궁금해서 영상누르고 댓글창연뒤 맘에안드는 댓에 대댓글까지 썼으면서 덜덜덜😢😢
@@letter2028 도박겜이나 열심히 하시길 ㅎㅎ 단풍이야기 ㅋㅋ
이 구조의 단점은 더욱 더 파워인플레를 앞당긴다는것과 이 조정을 통해 얻는 피해가 고스란히 고스펙에게 간다는거지.
과도하게 지불한 매몰비용도 무의미해지는데 회수장비의 가치도 휘발되어버리니.
앞으로가면 더 심해지죠 인플레를 막을방법을 모색해야할듯요
교수님 항상 강의영상 참고하고있습니다
오랜만에 영양가 잇는 영상이엿어요 득충이형
아니 이게 얼마만의 영상이야
이그니션 2번째 업데이트때 도저히 더 할게 없어서 접엇지만 득충이형은 생각나서 영상 보러왔어~ 파이팅~!
옼ㅋ 오늘 사탐 경제치고왔는데
다이해되네요 ㄷㄷ 감사합니다
정말 유익한 영상이었습니다
오로라 지금 2100~2300이다... 아직도 이 문제는 현재진행형이고 2000선 깨지면 메이플 탈출시기도 지나서 그전에 ㅃㄹ 처분할지 결정해야할듯
메이플접은지 어연 1년.. 득충 영상은 항상 챙겨보는데 이번 영상은 진짜 재밌었다
영양가 높은 영상 굿굿
이득충님이 단순히 메이플에만 빠삭하다는 생각을 뒤집는 영상이네요
메소값이 오를수록 게임플레이가 주가 되는 무자본~저자본이 좋고
내릴수록 현질위주로 하는 고자본이 좋은것
급격한 변화없이 비슷한 수준은 유지해주는게 베스트
옆동네 로스트아크도 똑같은얘기하는데 역시 너굴맨님 대단하세용👍
10:30 실제로 불법이여서 안파는거지
팔립니다 신용불량자가 주로 사고
5~10%정도 프리미엄이 붙습니다
5만원(현금)을 5만5천원(신용돈)으로
와 이득충 그리워서 전 영상 돌려봤는데 바로 업로드 키키키
형 기다렸다고!!
메이플이 19년 넘게 서비스하면서, 경제와도 땔래야 땔 수 없는 영원한 숙제인 것 같습니다.
작년 여름에 보스 결정석 가격 조정하였고 19주년때에 가격 조정이 멈출때까지 메이플 커뮤니티는 이 주제로 많은 이야기가 나왔으니깐요.
하지만 환불사태 이전에 메소경제 잡는 패치가 있었는데, 대표적으로 '보스 결정석 패치'랑 '합성 패치'가 있었는데, 보스 결정석은 그 전에 메소로 주던 것을 결정석으로 바꾸는 대신, 당시 일주일에 캐릭당 60개밖에 못 팔았고(현재 월드당 180개), 합성은 잠재가 없는 장비템들을 잠재가 생기는(아랫잠 포함) 걸 더이상 못하게 하는 패치로 기억하고 있습니다.
분명 운영진 측의 목적은 '쿰돌이 저격, 합성 매크로 저격'이라 생각합니다. 당시 메소값이 억당 5천 내외였고 그걸로 엄청 돈 번 사람이 있을 정도로... 다만 문제가 강원기 디렉터가 소통 없을때라, 그 당시 규모가 큰 커뮤인 인소야에서 엄청 욕하고 비판했고...
이후 최근에 강원기 디렉터가 나무위키 문서 읽는 라방때 이 두개를 언급하면서 '당시에는 그걸 악용하는 유저들이 많으면서, 미래 메이플 경제에도 해가 되어 패치 되었다.'랑 '그 때 자세하게 이야기 못해서 죄송하고, 100% 해결될 수 있으면 베스트인데 그러지 못해서 죄송할 뿐이다.'라고 이야기 했죠. 의도는 좋은 방향으로 가더라도, 부작용이 있어 모두가 경제쪽으로 만족하기 힘들고, 그 당시 의도를 말했더라면 반응이 어떻게 될지 궁금하고요.
이번에도 크게 화제가 되는 '하이퍼 버닝 성장 보상', '불꽃 알파벳 상자' 드랍율 부분 등 환불사태 이후 경제 부분에서 민감하게 받아들이고, 이벤트, 패치 등 다방면으로 '최대한 큰 변화가 없는' 방향으로 가고, 하반기 비전 토크 영상에서도 크게 강조했고 말이죠. 메이플이 섭종하는 그날까지 경제 부분에서 영원히 풀리지 못할 숙제이고, 그렇기 때문에 운영진들이 지금처럼 계속 잘 유연하게 대처하는 모습이 보였으면 하는 바람입니다.
'유연하게'가 정말 중요합니다. 경제라는 게 결국 예측보다는 대처가 훨씬 도움되기 때문에... 운영진이 항상 눈 크게 뜨고 있어야겠죠. 좋은 댓글 감사합니다
아니 심심해서 옛날 득충이형 영상 돌려보는데 이렇게 사료를 준다고?ㅋㅋㅋ
바로 봐야지
솔직히 더블랙시절 스카니아 메포 억당7천은 절대 안잊힌다
좋은 영상 잘보고 갑니당~!^^
이 형이 경제학과였나?
메이플의 인플레이션은 현실이랑 좀 다르긴하죠 ㅋㅋ 그런면에서는 메이플이 운영을 잘하고 있습니다. 수에큐 가격 100만 메소 깨진거보니까 정말 대단한것같습니다.
물가는 가치하락으로 계속 내려가는데 재화가격도 같이 계속 내려가니까.
이득충님이 본질을 정확히 꿰뚫어보셨네. 그냥 시간이 지나서 상향평준화된 스펙업으로 인해 버는 돈의 속도와 양이 늘어나서 메소가치가 떨어질뿐 꾸준히 한 유저들의 벌어들이는 재화의 크기는 달라진게 없다는 것.
그래서 지금 메소사면 이득임?
@@DoRalPakGG 10월말에 사고 11월달에 템사면됨
메소 수급 놀랐어요... 메획 60퍼 정도 탬보정 받고 좀 하다 보면 몇천씩 들어오는거 보고 300퍼 채운 사람들은 어마어마 하겠다 생각듬...
수큡 3만때 풀매수 땡겼다가 1만찍고 돈다날려먹어서 슬프긴한데 뉴비들한테 좋다니 다행이지 뭐...
메소가치는 오르고 내리겠지만 지금처럼 운영하면 결과적으로는 우하향할것이라서 메소를 산다면 꾸준히 조금씩 사는게 좋아보이네요 현찰의 효율은 그만큼 좋아질거니까요
리부트는 인플레로부터 안전합니다! 우리 모두 리부트로
게임으로 현실을 배운다는데 이거구나~ 크으
게임전공을 진로로 하는 사람인데.. 여러모로 도움이 되는 영상입니다 쉽게 설명해주셔서 감사해요😊
리니지가 mmorpg중 재화 인플레 제일 잘 막는걸로 알고 있음
전쟁경제라서 그럼 ㅋㅋ 치트키임
리니지가 개사기 게임모델인게 경쟁을 시켜버리니까 유저들의 행동을 유도하는 힘이 매우 강하죠. 현질유도도 쉽고 재화 소비 유도도 쉽고
형이 만든 영상은 왜 재미 없는 게 없지?
분석 영상 좋네요.
이득충님이 이 댓글을 보실 지 모르겠지만 그래도 의견을 남기고 싶어 의견을 남깁니다.
메소 인플레이션에 대해 이득충님의 요약이 진짜 알짜같네요
이 중 실물경제와의 가장 핵심 차이점이 있는데
1. 원자재를 비롯한 품목들을 무한정 생성하거나 이를 조절하기가 쉽지 않음(밀/쌀/대두/천연가스/ 등등)
2. 긴축정책, 테이퍼링 등 시장에 풀린 통화를 회수하기위한 정책(시스템)을 만들기가 쉽다는 점에 있습니다.
이에 영상에서 말씀하신 것처럼 단순히 이분법적으로 시장의 풀린 통화가 많으니 모든 걸 삭제하고 막아버린다는 의도보단
기존의 뉴비들에게 사다리를 부여하고 그 시스템을 유지하되, 고인물들을 비롯한 괴상한 공정을 구현한 유저들(자쿰좌, 우르스돌이, 자쿰돌이, 카쿰돌이, 주보돌이, 무교돌이 등등)을 포용하는 시스템 구현이 가능함에도 저런 시스템을 선택했다는 건 전 아이러니 하다고 봅니다.
스타포스 외에도 현재 세금이라 불리는 세르니움 심볼, 아케인 심볼로 일부 재화 수급 및 경매장 및 거래 수수료 등 다양한 방법을 통해 회수를 하고 있지만 풀리는 만큼 회수할 수 있는 시스템을 구현하는 건 게임에선 실물경제와 달리 더 쉽다고 생각합니다.
물론 이 시스템을 어디에 구현하는 것이 좋을 지를 고민해야하는 건 개발팀과 기획사업팀이 해결해야할 문제겠지요
오래된 게임인만큼 단순히 너프->조정 같은 방법으로 시장에 유통되고있는 통화를 줄이겠다는 방법은 개인적으로 마지막에 꺼내야하는 카드라고 생각합니다.
1. 외국 쌀먹 재획 사냥이 신경쓰이면 인증 및 보안을 이유로 다양한 제약조건을 더 걸어 빡세게 관리할 수도 있으며
2. 다계정이 걱정이라면 이번 불꽃상자의 보상을 다계정이 득보는 구조보단 그 계정에 귀속되어 그 계정에서만 득을 볼 수 있게 만드는 재화를 제공하고 지급함으로써 난이도 조절을 충분히 할 수 있다고 생각합니다.
이에 무작정 줄이고 조절하고 개선하는 것이 능사는 아니라는 게 제 생각입니다.
"효율"을 중시하다보니 "편한길"을 찾은 방법으로 너프된 게 아닌가 싶습니다. 오래된 RPG게임일수록 적당한 공정시스템 구축을 통한 재화파밍 -> 성장의 구조를 용인하고 있는 것도 제가 말씀드리는 하나의 사다리 역할을 해주기 때문입니다.
실제 DBPIA같은 곳에서 관련 논문들이 몇 개 있는데 찾아보시면 단 한 개의 계정을 육성하거나, 혼자 게임을 즐기는 유저보단 "공정화를 잘한 유저" 와 "게임 사회에 잘 동화된 유저들(예를 들면 길드가 되겠네요)"이 더 오랜 기간 해당 게임을 플레이한다는 말이 있습니다.
앞으로 이런 부분을 감안하여 재화 소비처를 늘려 공급처와 상호 간 조절이 맞아 떨어질 수 있는 방법을 선택했으면 좋겠네요. 반드시 ~돌이를 너프하고 조절함으로써 잡는 건 능사가 아니라고 생각합니다.
아 물론 그렇다고 옳다는 것도 아닙니다 ㅎㅎ "노력"으로 비춰질 수 있는 공정은 좋다고 생각하고 날먹은 쓰레기 같다고 생각하는 사람이라서요
좋은 영상 감사합니다.
첨언하면 다계정과 다캐릭, 흔히 배럭을통한 재화파밍 공정화를 최적한 시킨 유저들은 늘 그 틈을 파고듭니다 이에 과도한 편익은 제한하되, 그 정도를 포용하는 시스템이 필요하다고 저는 생각합니다
인건비 계산을 해서 보안을 높이는거보다 아이템의 유통을 늘리는게 시간대비/가격대비 효율적이라고 판단한거같네요
근데 어센틱 심볼 같은 시스템으로 메소를 소모하게 하는건 더 추가하기 힘든게 그런걸 하려면 스펙이 증가해야됨 그래야 많은 사람들이 해서 효과를 체감할 수 있으니까 그것도 코딱지만큼 증가가 아닌 꽤나 영향을 주는 스펙업이어야함(심볼업급)
근데 이러면 스펙 인플레가 일어나게됨 스펙인플레는 곧 메소인플레로 이어지기에 그렇게하기는 좀 힘든거같음 만약 6차가 찐이면 운영진이 스펙인플레를 두려워하고 있어서 그런듯
@@Sinby_ 맞습니다ㅎㅎ 좋은 방법이나 아쉽다는 생각에 글을 적어봤습니다
@@이름-v1v3w 공감합니다 이런 문제때문에 사실 요즘 모바일게임에선 게임머니 재화의 가용 범주를 어느정도 유지하되, 각 컨텐츠 별 재화를 만들어 무분별한 게임머니 생산과 이를 통한 스펙업 인플레를 강제로 막고 있다고 전 생각합니다ㅎㅎ 선생님 말씀대로 이 부분에 대해선 하나를 바꾸면 그 파급력이 일파만파 커지기에 제 의견도 다소 부족하다고 생각합니다 말씀 감사드립니다ㅎㅎ
그니까 계속 시세가 떨굴수밖에 없는 구조다 이거잖아ㅋㅋㅋ
경제학강의 이렇게들었음 다 A+이었겠다
와~ 영상 잘 봤습니다 이해가 잘 되네요~
진짜 이렇게 보면 게임 연구하는 사람들은 새삼 똑똑하구나
메이플의 슈카월드 이득충 선생님 잘 봤읍니다.
형 드디어 왔구나
1줄요약 현재 상황에선 전혀 문제 없고 이걸 다 봤는데도 문제라 생각하면 자신이 쌀을 캐고 있는건 아닌지 생각해보자
전 이영상이 왤케 재밌져....? 존잼...... 이번에 메이플 제대로시작한 메린이인데... 존잼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 킹갓웡키였던거임!!
진짜 유저들 수준 올라간 거 체감 확 됨
지능 말고 겜에서... 2년 전만 해도 메린이 목표는 당연히 카루타였는데 지금은 다 스데미 목표로 잡고 시작함
기다렸어 형
형 나 학교에서 경제공부하는데 학교 수업보다 훨씬 더 이해 잘되는거같아 개쩐다
가장 중요한 건 메소 인플레 이런게 아님 겜 재밌게 만들고 신규유저 붙잡아둘 컨텐츠를 만드는 거임 그럼 메소 문제도 자연스럽게 해결될 가능성이 높음 그리고 현실 경제이론을 게임에 대입한다고 같은 값은 안나옴
템값은 싸졌는데 템의 스펙을 정하는 요인 중 하나인 잠재 돌리는 큐브값은 그대로네... 화에큐 출시하고 지금 에큐 반값으로 해줬으면
컨텐츠 내용이 좋네요 메이플은 안하지만 알겠어여ㅋㅋ
인플레이션은 건강한 경제일때도 생길 수밖에 없습니다. 거기다 어느정도의 인플레이션은 경제에 좋아요.
오늘보다 내일, 내일보다 일주일 후, 일주일 후보다 1년 후가 통화의 가치가 떨어진다면 사람들은 그 전에 돈을 쓰려고하죠. 그러면 경제가 굳지않고 흘러가게 되는겁니다(코잼 가격이 더 오르기 전에 미리사서 까기)
그러면 광부는 코잼을 더 오래 켈거고 그만큼 게임 플탐이 길어지고(잠수 말고 건강하게) 코잼 말고도 돈이 들어오니까 다른 고가격 매물이 팔리고...
근데 적당하지 않아서 문제 였는데 다행히 최근들어 관리에 들어가서 참 좋네요
2% 내외의 인플레는 경제성장에 도움이 된다는 게 정설이죠 ㅎ 다만 온라인 게임의 경우 인플레의 소비 유도 효과가 현실보다는 적게 나타나는 것 같습니다. 왜냐하면 온라인 게임 자체가 소비를 하러 오는 곳이기 때문에 기대 인플레에, 미래 물가 예측에 관계없이 소비를 하는 경향이 있거든요.
영상 좀 많이 줘어ㅑ야 !!!
이렇게 보니까 다시한번 운영진 머리 좋은걸 깨닫게되네
강원기는 카이스트 출신이고 그 밑에 일하는 사람들도 다 학창시절에 주름잡던 사람인데 저걸 해결 못할까…
와.. 감탄만 나오네여
뭔지 모르지만 전문가가된 느낌이다!
게임 인플레에서 안좋은 점중 하나는 또 노력의 상대적 박탈감이 있을것 같네요
rpg게임은 시간 = 돈 이 명확한데
돈의 가치가 하락할수록 내가 들이는 노력의 가치도 같이 떨어지는게 문제죠
예전에 100시간을 노력해서 했던 성과를 누군가 100만원에 해결해서 나는 100시간으로 100만원의 값어치를 해냈다라는 뿌듯함을 느꼈다면
이제는 100시간의 노력이 20~30만원으로 줄어서 노동대비 적은 현금으로 해결이 가능하게 되어버려서
노력한자의 박탈감이 있는게 문제가 될수 있을것 같습니다.
맞습니다 ㅎ 요거... 시간가치에 대한 내용이 메소인플레 영상 2부 주제입니다. 2부가 나온다면 ㅋㅋ
@@BenefitbugLive 2부가 나온다면이 아니라 2부를 만들겠습니다라고 해야지ㅡㅡ 알파벳 그만 모으고 일을해 일을
근데 뉴비친화정책을 할 수밖에 없는게
환불사태이후로 뉴비 유입이 확 줄어서 고인물겜화가 진행되서
운영진 입장에선 어쩔수 없는 선택일것같습니다.
기존 유저들에겐 이미 쓴건 어쩔 수 없지만 앞으로 맞출 아이템의 가치도 떨어뜨려서 조금 더 싸게 맞출 수 있도록 해서 미래에 쓸 돈을 줄여준다는 의미로 반감심이 덜 들게 하구(구매로만 맞추는 사람도 이득이지만 직작러들에게도 확률등을 점진적으로 상향해서 기대값을 줄이고 있는 중)
깔끔한 설명과 정리 감사합니다 :)
유부 돌리면서 보다가 졸았습니다 교수님
5:50 말레니아ㄷㄷ
10년만에 다시하는데 메소 싼가격에 사서 스펙업하니까 재밌어요
이를 인플레이션이 아닌 골디락스 경제라고 합니다
진짜 설명 기깔난다
메소의 가치가 계속해서 떨어진다면 캐시 큐브의 가격은 그만큼 오르게 되고, 결과적으로 상급 잠재능력이 들어간 장비 아이템들, ' 작템 ' 의 가격이 계속 올라가서, 예전 영상에서 득충님께서 말씀하셨던 ' 차원이동급 성장'의 원인이 메소 인플레라고 생각합니다.
큐브 옵션 이외의 모든것이 쉬워져서 문제 없음. 최종컨텐츠를 하려는 사람은 다르겠지만 그런사람은 뉴비라고 안하죠.
뉴비는 큐브가 아니라 토드라는 시스템을 하고 이 토드에 필요한 템은 고인물의 유니온 코인샵 제작 등을 통해서 쉽게 얻을 수 있죠
오히려 스타포스 17성은 훨씬 쉬워지는 거예요
메소 인플레이션이 뉴비한텐 손해 아닙니다
그런데 템값이 같이 내려가면서 잠재 돼 있는 템 가격도 내려가고 있으니까 결과적으로는 기존 유저 입장에서도 개꿀입니다
뉴비한테 좋은건 부정하진 않습니다. 그런데 뉴비인 사람이 평생동안 뉴비할건 아니지 않습니까? 어떤 뉴비는 메접을 할 수도 있고 반대로 어떤 뉴비는 더 강해지려고 할 겁니다. 근데 여기서 강해지려면 어찌됐든 '캐시 큐브로 만들어진 아이템' 과 가까워질 수 밖에 없습니다. 직접 큐브질을 안하더라도 이 문제와 연관이 없지 않게 되는겁니다.
김창섭 : 오... 버닝 서버에 이란 순기능이 있었구나
이렇게 게임머니와 현금은 땔수없는 밀접한 관계를 갖고 있지만 게임사는 현금 거래를 약관위반으로 보고 아이러니 하게도 제제를 하고 있음
영상에서 나왔던것 처럼 스팩업이 쉬워진만큼 컨텐츠 소모속도가 늘어난다는 것도 예전에 올려주신 세렌 관련 이야기로 해주신게 기억이나네요 ㅋㅋ
메이플 안해도 근황보는것 처럼 보니깐 재미있네요
이득충님 혹시 다음영상에 이득충님이 19년도 패치때 예상하신 것들이 몇개나 이루어졌는지 넣어주실수 있나요? 많이 된거같아서요 ㅎㅎ
큐브가 캐쉬이기때문에 게임이라면 당연한 인플레가 문제로 여겨지는 이상한게임
진짜 영상 좋아서 좋아요 눌렀다면 ㄹㅇㅋㅋ
이 영상을 중학교 때 봤더라면 내 사회 성적이 올랐을까...
음..현실인플레가 게임에도영향을 미친듯
현 메이플 상황은 내가 생각지도 못한 인플레이션이었구나 사실 이건 인플레이션이라긴보단 디플레이셔에 가까운데 ㄷㄷ
7:18 앞으로 6번 터치하세요
똑똑한사람은 똑똑하지 않은 사람도 이해하기 쉽게 설명할줄 아는것이다 -내생각