Super podcast comme d’habitude, toujours un plaisir à écouter. Le principe de magie de Broken Empires semble être le même que celui décrit dans le jeu de rôle Ars Magica. Dans ce jeu, on incarne des magiciens qui inventent des sorts (et autres joyeusetés magiques) en combinant des verbes (créer, détruire, contrôler, percevoir et transformer) avec des sujets (feu, animal, corps, esprit, terre, plante, etc.). Par exemple, lancer une boule de feu serait une combinaison créer-feu, lire dans les pensées percevoir-esprit, ou se changer en corbeau transformer-corps-(animal). Cette théorie de la magie permet de concevoir pratiquement tous les sorts imaginables dans le jeu. On a tout un système où les effets les plus puissants nécessitent des niveaux plus élevés. Par exemple, détruire un caillou est bien plus simple que détruire un château. Tous ces sorts sont modifiés par des facteurs comme la cible (individu ou groupe), la portée ou la durée. Bien sûr, cette vision académique de la magie n'inclut pas tout : les rites païens permettent de transcender ces limites théoriques. C’est un jeu très dense, où les mages passent des saisons entières dans leur laboratoire à étudier et inventer des sorts. Il est plutôt réservé à un public de niche (auquel tu n’appartiens peut-être pas vu tes aspirations rôlistiques), mais une adaptation de ce principe de magie dans un système plus fluide serait incroyable. J’espère que Broken Empires y parviendra.
Super vidéo ! J'ai beaucoup aimé votre débat sur la magie. Comme de nombreuses personnes dans les comms le coup des verbes m'a rappelé Ars Magica. Personnellement je m'épanouis bien plus depuis que j'use de magie freeform, en revanche il faut que la proposition plaise aux joueurs. J'en ai vu beaucoup se faire une petite liste de sorts et finalement n'utiliser que cette liste... Concernant les quatre éléments ils sont effectivement occidentaux, il y a plein de trucs à apprendre dessus si on se penche en peu dans la philosophie et la physique grecque. Mais après on retrouve ces éléments dans le Godai japonais par exemple (merci l'Empire des Cerisiers). La culture nippone rajoute le Vide comme cinquième élément, ce qui peut se recouper avec les grecs puisqu'on théorise parfois l'Ether comme cinquième élément, la "quintessence". J'espère qu'on verra d'autres débats magiques, c'était trop cool !
Vous avez parfaitement répondu à ma question, merci ! Elle a été très bien comprise, surement mieux que je ne la comprenais moi-même en fait. Je suis vraiment satisfait du fait qu'elle ait été posée à Nef. Grâce à votre échange j'ai des solutions directement actionnables pour résoudre ce qui me dérangeait dans l'exploration. Vous êtes des boss !
Haha! Je suis l’anonyme qui a posé la question sur la magie! Merci pour la réponse très sympathique. Hugo , la magie avec des verbes pour agir et des éléments sur lesquels on agit, ça vient dans vieux et excellent jeu: Ars Magicka Pour la trame qui réagit négativement, tu as raison c’est le paradoxe de mage. D’ailleurs la magie de mage est exceptionnelle, mais elle a un côté assez scientifique et contemporain que je n’aime pas trop pour du med fan…
Il a un pouvoir "magique" très sous estimé qui est celui de la Beauté. Je suis étonné qu'il n'y ait jamais eu de classe de personnage d&d type Princesse, ce serait pourtant très puissant, Blanche Neige est bien plus puissante que la sorcière : - Innocence : impossible d'attaquer la princesse sans réussir un JS contre la pitié. - Présence apaisante : régénération de groupe des HP égale au bonus de charisme - Amis de la forêt : les animaux situés dans un rayon d'une lieue viennent à votre secours - Doux baiser : Purge les états négatifs - Sans Défense : Vos protecteurs ont +d4 en attaque si vous êtes menacée - Nains : Accompagné d'un nombre de suivants égal au bonus de charisme - Pureté : Résistance partielle à la magie noire - Amour inconditionnel : Vous pouvez changer positivement l'alignement d'un méchant. - Mains gracieuses : les repas que vous préparez, les choses que vous confectionnez sont considérées Bénies. - Foulard : Le don de votre foulard à un unique champion lui confère +1 à tous ses jets. - Prince Charmant : vos chants ont une chance égal au bonus de charisme en % d'attirer un paladin, %x10 si vous êtes prisonnière. ... Bref on peu imaginer des pouvoirs très puissants sans recourir au paranormal.
Le système de magie de Shaan était intéressant mais demandait beaucoup d'implication de la part des joueurs. Basè sur un système de vocabulaire et de 10 éléments que possède le personnage, et libre à lui ensuite de créer les sorts qu'il peut imaginer avec. Une classique boule de feu aurait donné un "Feu déplacement vers Lui": du Feu qui part dans la direction d'une cible humanoïde (Lui). Et en changeant quelques variantes, on obtient autre chose. "Feu déplacement dans Lui" sera plutôt une combustion spontanée ou un sort pour aider un ami à rester au chaud en pleine tempête de neige. "Feu de Animal déplacement dans lui" sera un sort de poison (le Feu de l'Animal étant dans l'esprit du mage le poison d'un serpent). "Air en Lui mutation en Eau" sera un sort de noyade... etc. Mais le plus drôle dans tout ça, c'est que ce n'est que de l'illusion. Donc si la cible, même alliée, est trop sceptique, il ne se passe rien. Et c'est comme ça que certaines personnes ne peuvent utiliser les navires volants: interdites de vol car trop incroyantes 😅
Aussi je suis assez d’accord avec Hugo sur le fait que les sorts deviennent vite des gadgets et perde assez vite leur “magie”. Par ailleurs, le côté DnD ou le joueur connaît tout les sorts de sa class a l’avance, ça enlève pour moi tout mystère et donc toute magie. Le système que j’essaye d’écrire se base sur des dogmes, et chacune des 4 formes de magie se base sur une vision théologique, métaphysique et philosophique du monde différentes. Plus un sorcier étudié et comprends le dogme, plus il développe ses pouvoirs. Mais du coup ce qui n’est pas très pratique, c’est que la magie est secrète. Les éléments du dogmes ne sont idéalement connu que du MJ, et le sorcier doit les découvrir durant ses aventures, et expérimenter pour développer ses pouvoirs. J’aime aussi que la Magie soit dangereuse, et qu’un sorcier doit l’utiliser avec parcimonie. J’aime bien ton exemple Hugo, du sorcier qui essaye un rituel dangereux et les autres joueurs “non ! Ne fait pas ça! “ 😊
La magie de Dungeon Crawl Classics colle à peu près à ce dont vous parlez : une magie imprévisible (générée par une table de résultats pour chaque sort), qui ne donne pas toujours exactement ce qu'on veut, et qu'on peut booster en sacrifiant des points de caractéristiques grâce un "brulesort", qui est défini par un acte plus ou moins sacrificiel envers des entités supérieures, souvent démoniaques. La magie peut progressivement transformer physiquement le mage jusqu'à le rendre complètement difforme et repoussant. Perso j'adore ce côté dangereux et imprévisible de cette magie, qui prend du coup rarement une forme procédurale.
Je vous écoute sur la magie et le fait que son étude a déterminé des formules efficaces afin de lancer tel sort. On peut très bien imaginer une partie de d&d classique mais où les lanceurs de sorts joueurs ne savent pas de quoi ils sont capables, ils n'ont pas leur liste de sort sous les yeux et ne les ont pas choisi. Peut etre simplement choisi leur domaine ou leur école afin de teinté leur mage (feu, illusion...) Quand ils veulent lancer un sort ils decrivent s'ils veulent qu'il soit leger (sort mineur), modéré (ou autre nom, sort niv 1 ou plus) ou puissant (leur plus gros niveau de sort) et decrivent s'ils veulent un sort offensif, defensif, uttilitaire etc. Le mj regarde ce qui correspond et le pj lance les dès indiqué par le mj. Ça rajoute des etapes mais ça ajoute aussi une couche d'incertitude, de force mystérieuse et inconnue, de potentiel magique inconnu.
Pour la question concernant la magie, je trouve aussi un gros problème aux "listes de sorts". La faute à des jdr comme D&D qui traîne ça depuis des lustres. Il y a tellement mieux à faire. Par exemple, si on joue un élémentaliste, on peut lui attribuer un type de magie pour commencer, la maîtrise du feu par exemple. Le personnage peut utiliser cette magie à une puissance relative à son niveau. Par exemple, s'il essaie de faire une boule de feu alors qu'il est de bas niveau, c'est une petite boulette qui va partir et infliger peu de dégâts. Selon ce que le joueur tente, c'est au MJ d'indiquer ce qui est possible de faire ou pas. On peut aussi imaginer que plus ce que le joueur tente de faire est difficile, plus il lui faut de mana, et faire évoluer le mana avec les niveaux.
Je pense qu'il possible de plutôt d'écrire les descriptions grâce au caractéristiques, par exemple un joueur qui a une description de 3 sur 10, on lui dira tu vois dans une pièce plusieurs objets et on passe au fur et à mesure au joueurs qui ont une meilleure caractéristique en leur décrivant un peu mieux la pièce jusqu'à ce que le dernier ayant la meilleure perception soit au courant de tout ce qu'il y a dans la pièce avec une très belle description, soit c'est soit c'est plutôt très descriptif et ça prend du temps mais cela permet de récompenser les joueurs qui ont mis plus de points amélioration dans les perception. Et on garde les jets de perception pour les choses qu'ils auraient dû voir si ils sont absents ou fatigué
Super podcast comme d’habitude, toujours un plaisir à écouter.
Le principe de magie de Broken Empires semble être le même que celui décrit dans le jeu de rôle Ars Magica. Dans ce jeu, on incarne des magiciens qui inventent des sorts (et autres joyeusetés magiques) en combinant des verbes (créer, détruire, contrôler, percevoir et transformer) avec des sujets (feu, animal, corps, esprit, terre, plante, etc.). Par exemple, lancer une boule de feu serait une combinaison créer-feu, lire dans les pensées percevoir-esprit, ou se changer en corbeau transformer-corps-(animal).
Cette théorie de la magie permet de concevoir pratiquement tous les sorts imaginables dans le jeu. On a tout un système où les effets les plus puissants nécessitent des niveaux plus élevés. Par exemple, détruire un caillou est bien plus simple que détruire un château. Tous ces sorts sont modifiés par des facteurs comme la cible (individu ou groupe), la portée ou la durée.
Bien sûr, cette vision académique de la magie n'inclut pas tout : les rites païens permettent de transcender ces limites théoriques.
C’est un jeu très dense, où les mages passent des saisons entières dans leur laboratoire à étudier et inventer des sorts. Il est plutôt réservé à un public de niche (auquel tu n’appartiens peut-être pas vu tes aspirations rôlistiques), mais une adaptation de ce principe de magie dans un système plus fluide serait incroyable. J’espère que Broken Empires y parviendra.
Wow l'idée du Fixeur je la trouve géniale! Cela ouvre un nouveaux champ des possibles. Merci
Super vidéo !
J'ai beaucoup aimé votre débat sur la magie. Comme de nombreuses personnes dans les comms le coup des verbes m'a rappelé Ars Magica.
Personnellement je m'épanouis bien plus depuis que j'use de magie freeform, en revanche il faut que la proposition plaise aux joueurs. J'en ai vu beaucoup se faire une petite liste de sorts et finalement n'utiliser que cette liste...
Concernant les quatre éléments ils sont effectivement occidentaux, il y a plein de trucs à apprendre dessus si on se penche en peu dans la philosophie et la physique grecque. Mais après on retrouve ces éléments dans le Godai japonais par exemple (merci l'Empire des Cerisiers). La culture nippone rajoute le Vide comme cinquième élément, ce qui peut se recouper avec les grecs puisqu'on théorise parfois l'Ether comme cinquième élément, la "quintessence".
J'espère qu'on verra d'autres débats magiques, c'était trop cool !
Vous avez parfaitement répondu à ma question, merci ! Elle a été très bien comprise, surement mieux que je ne la comprenais moi-même en fait. Je suis vraiment satisfait du fait qu'elle ait été posée à Nef. Grâce à votre échange j'ai des solutions directement actionnables pour résoudre ce qui me dérangeait dans l'exploration.
Vous êtes des boss !
Haha!
Je suis l’anonyme qui a posé la question sur la magie!
Merci pour la réponse très sympathique.
Hugo , la magie avec des verbes pour agir et des éléments sur lesquels on agit, ça vient dans vieux et excellent jeu: Ars Magicka
Pour la trame qui réagit négativement, tu as raison c’est le paradoxe de mage. D’ailleurs la magie de mage est exceptionnelle, mais elle a un côté assez scientifique et contemporain que je n’aime pas trop pour du med fan…
Haha la fin est parfaite !
Ça m'a fumé la coupure 😂
Sur les langues, j'allais suugérer de ne les mettre au centre que comme un élément de la narration et jamais comme un mini jeu mais Hugo a tout dit.
Il a un pouvoir "magique" très sous estimé qui est celui de la Beauté. Je suis étonné qu'il n'y ait jamais eu de classe de personnage d&d type Princesse, ce serait pourtant très puissant, Blanche Neige est bien plus puissante que la sorcière :
- Innocence : impossible d'attaquer la princesse sans réussir un JS contre la pitié.
- Présence apaisante : régénération de groupe des HP égale au bonus de charisme
- Amis de la forêt : les animaux situés dans un rayon d'une lieue viennent à votre secours
- Doux baiser : Purge les états négatifs
- Sans Défense : Vos protecteurs ont +d4 en attaque si vous êtes menacée
- Nains : Accompagné d'un nombre de suivants égal au bonus de charisme
- Pureté : Résistance partielle à la magie noire
- Amour inconditionnel : Vous pouvez changer positivement l'alignement d'un méchant.
- Mains gracieuses : les repas que vous préparez, les choses que vous confectionnez sont considérées Bénies.
- Foulard : Le don de votre foulard à un unique champion lui confère +1 à tous ses jets.
- Prince Charmant : vos chants ont une chance égal au bonus de charisme en % d'attirer un paladin, %x10 si vous êtes prisonnière.
...
Bref on peu imaginer des pouvoirs très puissants sans recourir au paranormal.
Le système de magie de Shaan était intéressant mais demandait beaucoup d'implication de la part des joueurs. Basè sur un système de vocabulaire et de 10 éléments que possède le personnage, et libre à lui ensuite de créer les sorts qu'il peut imaginer avec.
Une classique boule de feu aurait donné un "Feu déplacement vers Lui": du Feu qui part dans la direction d'une cible humanoïde (Lui). Et en changeant quelques variantes, on obtient autre chose. "Feu déplacement dans Lui" sera plutôt une combustion spontanée ou un sort pour aider un ami à rester au chaud en pleine tempête de neige. "Feu de Animal déplacement dans lui" sera un sort de poison (le Feu de l'Animal étant dans l'esprit du mage le poison d'un serpent). "Air en Lui mutation en Eau" sera un sort de noyade... etc.
Mais le plus drôle dans tout ça, c'est que ce n'est que de l'illusion. Donc si la cible, même alliée, est trop sceptique, il ne se passe rien. Et c'est comme ça que certaines personnes ne peuvent utiliser les navires volants: interdites de vol car trop incroyantes 😅
top encore merci pour tout ton contenu que je dévore car je suis en train de faire un fat worldbuilding pour du bac a sable =)
Aussi je suis assez d’accord avec Hugo sur le fait que les sorts deviennent vite des gadgets et perde assez vite leur “magie”.
Par ailleurs, le côté DnD ou le joueur connaît tout les sorts de sa class a l’avance, ça enlève pour moi tout mystère et donc toute magie.
Le système que j’essaye d’écrire se base sur des dogmes, et chacune des 4 formes de magie se base sur une vision théologique, métaphysique et philosophique du monde différentes. Plus un sorcier étudié et comprends le dogme, plus il développe ses pouvoirs.
Mais du coup ce qui n’est pas très pratique, c’est que la magie est secrète. Les éléments du dogmes ne sont idéalement connu que du MJ, et le sorcier doit les découvrir durant ses aventures, et expérimenter pour développer ses pouvoirs.
J’aime aussi que la Magie soit dangereuse, et qu’un sorcier doit l’utiliser avec parcimonie. J’aime bien ton exemple Hugo, du sorcier qui essaye un rituel dangereux et les autres joueurs “non ! Ne fait pas ça! “ 😊
let's go Dungeons&Translations
La magie de Dungeon Crawl Classics colle à peu près à ce dont vous parlez : une magie imprévisible (générée par une table de résultats pour chaque sort), qui ne donne pas toujours exactement ce qu'on veut, et qu'on peut booster en sacrifiant des points de caractéristiques grâce un "brulesort", qui est défini par un acte plus ou moins sacrificiel envers des entités supérieures, souvent démoniaques. La magie peut progressivement transformer physiquement le mage jusqu'à le rendre complètement difforme et repoussant.
Perso j'adore ce côté dangereux et imprévisible de cette magie, qui prend du coup rarement une forme procédurale.
Je vous écoute sur la magie et le fait que son étude a déterminé des formules efficaces afin de lancer tel sort. On peut très bien imaginer une partie de d&d classique mais où les lanceurs de sorts joueurs ne savent pas de quoi ils sont capables, ils n'ont pas leur liste de sort sous les yeux et ne les ont pas choisi. Peut etre simplement choisi leur domaine ou leur école afin de teinté leur mage (feu, illusion...)
Quand ils veulent lancer un sort ils decrivent s'ils veulent qu'il soit leger (sort mineur), modéré (ou autre nom, sort niv 1 ou plus) ou puissant (leur plus gros niveau de sort) et decrivent s'ils veulent un sort offensif, defensif, uttilitaire etc. Le mj regarde ce qui correspond et le pj lance les dès indiqué par le mj. Ça rajoute des etapes mais ça ajoute aussi une couche d'incertitude, de force mystérieuse et inconnue, de potentiel magique inconnu.
Pour la question concernant la magie, je trouve aussi un gros problème aux "listes de sorts". La faute à des jdr comme D&D qui traîne ça depuis des lustres. Il y a tellement mieux à faire. Par exemple, si on joue un élémentaliste, on peut lui attribuer un type de magie pour commencer, la maîtrise du feu par exemple. Le personnage peut utiliser cette magie à une puissance relative à son niveau. Par exemple, s'il essaie de faire une boule de feu alors qu'il est de bas niveau, c'est une petite boulette qui va partir et infliger peu de dégâts. Selon ce que le joueur tente, c'est au MJ d'indiquer ce qui est possible de faire ou pas. On peut aussi imaginer que plus ce que le joueur tente de faire est difficile, plus il lui faut de mana, et faire évoluer le mana avec les niveaux.
Je pense qu'il possible de plutôt d'écrire les descriptions grâce au caractéristiques, par exemple un joueur qui a une description de 3 sur 10, on lui dira tu vois dans une pièce plusieurs objets et on passe au fur et à mesure au joueurs qui ont une meilleure caractéristique en leur décrivant un peu mieux la pièce jusqu'à ce que le dernier ayant la meilleure perception soit au courant de tout ce qu'il y a dans la pièce avec une très belle description, soit c'est soit c'est plutôt très descriptif et ça prend du temps mais cela permet de récompenser les joueurs qui ont mis plus de points amélioration dans les perception.
Et on garde les jets de perception pour les choses qu'ils auraient dû voir si ils sont absents ou fatigué