К самому Годоту дышу ровно (иногда поглядываю, как друг ему обучается - радует что движок как бы сам "выпрямляет" руки своей архитектурой), но ролик пересмотрел аж дважды - настолько хорошо все декомпозировано и разложено, без лишней воды.
Если кто-то тоже ломал голову, почему на 16:46 у вас не работает коллизия, то для этого нужен node типа StaticBody2D, а не Area2D, как у Келина на экране (видимо, он поменял тип, но забыл поменять название).
Отличное видео, все понятно даже если никогда к godot не притрагивался, но одна просьба, было бы отлично в таких видео увеличивать размер шрифта редактора кода, а то видно очень плохо
А что так можно было? Кратко, по делу с примерами и не растягивать на 10 уроков по 40 минут. Получается в роскомнадзоре юнити есть положительные стороны, Келин вот гайд запилил.
@@DontPrayForMee руководство компании попыталось пропихнуть ебанутую систему монетизации (th-cam.com/video/SclCP6zg0ig/w-d-xo.html& - вот ролик от Келина на эту тему). По итогу куча именитых и не очень разрабов объявили о переходе на другие движки. По итогу изменения откатили, но осадочек остался и многие не хотят продолжать работать с юнити.
Услышав в начале ролика об установке годо и увидев этот как под копирку футаж с нажатием кнопочки download, я ожидал очередной душный фимоз, а не внятное знакомство с годо, какими уже сыт по горло, но в итоге был приятно удивлен нормальным объяснением ассет стора, приведенные примеры с прэколдэсом из UE и встраиваемым ChatGPD если не убрали, то поумерили мой скепсис к нему. Так же не знал про настраиваемость интерфейса, подключение сторонних редакторов, об объективных плюсах ГДскрипта (до этого знал, что встроенный и думал "ну встроенный и встроенный, можно прямо в запущенной сцене редактировать скрипты и изменения будут сразу же, и что? Не холодно не жарко" а тут оказывается и на андроиде С# не билдится, запомним) и эти галочки про поддержку 3д, поддержку мобилок и главное, что их можно переключать в процессе разработки, если нужно. Видео уже информативнее многих, даже если в нем и будут какие-то недочеты, которых я пока не заметил.
8:20 - делить код на файлы не самая плохая идея, но тут больше смысла как ты сказал в компонентах самой системы. Обычно функции рекомендуют делать такой длины, чтобы функция целиком помещалась в экран
@@Kelin2025 это не одно и тоже. Функция может быть большой и все еще делать одну вещь. С точки зрения гайдлайнов "функция делает что-то одно" необходимо для упрощения самой сигнатуры и логики в целом (может ты видел функции состоящие из свитча по одному из параметров функции - это один из примеров) Ютюб не оповещает о комментариях почти :(
@@Kelin2025 тогда уж "у функции должна быть одна причина для изменения", и даже не у функции а у сущности (скрипта, объекта, функции, энтити в зависимости от парадигмы). Если прям очень душнить
@@Kelin2025 А по поводу в функции в экран - это как селф-чек простой - если метод больше экрана, значит его очевидно нужно декомпозировать. Это как у разработчика должно ёкать если он код копирует - если копируешь, то возможно логику стоит вынести в отдельную сущность и переиспользовать.
По образованию я арт-дизайнер,хорошо работаю в фотошопе, иллюстраторе, автокаде, 3Д максе...сижу, сматрю на этот гайд и думаю: "япона мать, какова вероятность, что я сойду с ума, если я решу всё-таки пойти в геймдеф и буду учиться работать с кодом?" Но скажу так. Келлин, спасибо за гайд, даже мне, не сильно сведущему человеку было понятно, теперь я более-менее осознаю, как это все работает изнутри и что там вообще происходит при создании игр. Появилась мотивация учиться дальше
Это врядли. Курсы заинтересованы в том, чтобы ты трудоустроился. Работы на юнити дохера. А на годоте попробуй найди вакансию 💁♂️ Конечно, ситуация будет меняться, но это оч медленный процесс
Ого-го, кстати хотел сделать на нем свою кки, нихера не понял и забил. Но это так, просто для продвижения. Спасибо Келин, тиы лучший, энивей приятно лишний раз про годот послушать))
Не понял почему с 9:44 это прям преимущества Godot. В том или ином виде у того же Unity есть и красивый редактор шейдеров через shader graph, сериализация полей в инспекторе вообще была до 5-й версии, а с недавних пор UI редактора и UI приложения можно делать при помощи разметки и стилей, большинство editor скриптов отлично работают через C#
3:30 не понял, почему это нельзя типизировать объекты? Наоборот, очень даже можно, и такая возможность позволяет не допускать таких же ошибок как в Python (то бишь после явного указания типа компилятор не позволит засунуть данные другого типа как это происходит в Python). Чтобы типизировать переменную (объясняю на GDScript): var имя_переменной : тип_переменной = значение Функции также можно явно типизировать (указать, какое значение ожидать из return): func имя_функции(параметры)->возвращаемый_тип_данных: *тело функции* В случае с функциями, которые ничего не возвращают, можно также указать тип void после -> Ну а чтобы сам движок предлагал и делал переменные и функции подобного вида, нужно зайти в настройки редактора->Редактор текста->Завершение и поставить галочку возле "Добавлять подсказки типов"
Это класс. Я не буду для каждой функции, которая принимает объект в качестве пейлоада, создавать класс и писать `call_something(Something.new({ ... }))`. Не говоря уж о том, что от объекта в пейлоаде оно один хер не избавляет
@@moshamiracle дядь, во-первых, не учи учёного. Во-вторых, не путай понятия. В программировании - можно. В GDScript - нельзя. В-третьих, читай внимательно. Создание класса не решает проблему невозможности типизировать шейп в аргументе. Завернёшь ты это в класс или нет, тебе всё равно где-то нужно написать `{ foo = bar }`. Будет это `call_smth({ foo = bar })` или же `call_smth(Something.new({ foo = bar }))` - одна хуйня
Охренеть. Спасибо автор. Это лучшее, что я смотрел по годо. Как то давно с движком сталкивался, версия 3 была. За вечер накидал первый уровень, макет. Но что то не получалось там. Не помню. А тут Решил вот в 4-ой версии 2д проект не большой сделать. И твоё видео кстати! Однозначно лайк
До последнего откладывал просмотр видоса, думал не пригодится. Ошибка была фатальная, но так же она была исправлена. Сохраню на всякий, если что-то забуду
Как же вовремя это видео вышло! Собрался делать очень амбициозный по моим меркам школьный проект - игрушку про изучение физики. Но терзают сомнения, что за полгода с нуля не получится разобраться, так как я до этого ни то что игры не делал, а вообще к программированию не притрагивался. Как думаете, успею ли я, учитывая, что свободного времени предостаточно?
Зависит от глубины проекта, игра про изучение физики звучит как очень непростой проект, если пытаться сделать его не примитивно, сам долго думал над таким проектом. Что-то типа симулятора ученого, который должен установить законы своего мира с помощью экспериментов.
Вроде и хочется начать разбираться, и сделать хотя бы небольшую игру, но все это звучит очень сложно. Еще и комментарии, что все хорошо и понятно когда мне нифига не понятно сильно дизморалят.
8:28 Сначала игровые разработчики создают целую гору кода в одну страницу, а потом удивляются тому, что их игры неоптимизованы и для устранения багов приходиться тратить огромное количество времени.
На сколько твой опыт в фронтенде вообще релевантен в геймдеве? Я senior iOS developer, но уже как-то устал от мобильной разработки, подумываю на счет switch’а в game dev (живу в Европе), но меня смущает, что огромный пласт вещей придется переучивать…
Какие-то принципы оттуда я перенял. Например, делаю ноды-контексты, где храню общую логику и состояния для нод, которые снизу. Стараюсь использовать декларативный подход Понятное дело, что многие вещи тут по-другому устроены, но общие принципы применимы везде +освоиться проще, когда до этого уже чем-то подобным занимался
Было бы круто, если бы ты еще рассказал как переубедить моих программистов перейти на годот, а то один грезит самописным движком, а второй рефлексирует о потраченном времени на изучение юнити...
@@djonsmitt7920 тогда если уже стартовали, то стоит заканчивать на Unity, а под следующие проекты уже набрать с чатов/групп/форумов тех, кто знает godot. Также уже будет, что им показать - законченную игру, что покажет Вас, что компетентны в своей области
Видео крутое, но хотелось бы знать, будут где-то видосики или может быть стоимы, где ты будешь показывать какие либо моменты разработки? Мне, как человеку, который не осилил Godot после Unity, было бы интересно глянуть на весь этот процесс.
У меня в игре слишком обскурный подход, чтобы его демонстрировать как образцовый. Но для сабов на бусти я периодически скидываю код и прочие штуки, которые делаю
Абсолютно неуместный вопрос в рамках введения в godot, но вдруг кто-то подскажет. Думаю над тем, чтобы выбрать между LÖVE и godot, но осознать что к чему не могу, то есть очевидно они по сути равнозначны и это дело скорее вкуса, но может есть какие-то компромиссы с которыми прийдется столкнуться, ну то есть понятно, что LÖVE в основном для 2Д, но в остальном информации мало на русском, а вдруг тут кто-то сталкивался.
Вместо LOVE я бы посоветовал Defold, тоже на lua надо писать, но движок посвежее. Сам я в итоге остановился на Godot, процесс работы в нем мне понравился больше + C# и неплохой GDScript + можно делать 3д проекты, не меняя движок. Трудности зависят от самого проекта и способа реализации. Но в Godot из коробки значительно больше возможностей, чем в LOVE. Материалов для обучения тоже больше.
@@bednyakovv Спасибо, за совет, только вот я как понял, defold подходит, больше для казуалок, на сколько это правда? Просто вроде как его разрабатывают, люди, из студии, создавшей candy crush
@@moshamiracle TL;DR я хотел почитать сравнение лове и годота, так как инфа о нем на ру старая, а я новичок. я просто хотел послушать об из приемуществах и недостатках. Просто я виде, что есть löve, и он как о нем пишут подходит лишь для 2д игр и у него нет gui, так как это скорее библиотека, чем двиижок, чтобы это не значило. А тут я об этом пишу, так как это вроде вводный по годоту, а по love все что я видел из бородатых годов. Такие дела.
@@daiske2867 насколько я помню love с 11 версии был переработан под работу в том числе с 3d, провел унификацию своего api и некоторых внутренних компонентов. Сам love больше представляет из себя удобную кроссплатформенную надстройку над SDL2, написанную под использования с языком Lua. Также у него нет собственного редактора игрового мира, поэтому не программистам вашей команды будет не просто с ним работать, т.к. это ухудшит визуализацию работы. Также вроде бы у него не было собственной системы создания UI, поэтому приходилось брать или варианты с форума или писать собственные. Также процесс развертывания не на десктопных платформах вызывал трудности. Поэтому сейчас из этих двух вариантов я бы посоветовала взять Godot как и начинающему одиночке, так и уже какой-то команде.
2:51 "можете писать как на шарпе так и на гдскрипте, никаких ограничений нет". Ну не совсем никаких, экспорт в веб например на решётке не пашет в актуальной версии движка. А, досмотрел до момента, когда автор говорит про экспорт для андроида, в видосе этот момент частично есть
Привет, спасибо за видео, но у меня в момент просмотра возник вопрос. В видео были упомянуты большие файлы скриптов. Как я понимаю, речь идёт о файлах по типу PlayerController, где описаны все функции связанные с игроком (передвижение, получение урона, атаки, способности и тд.). И вот по вашему мнению, на какие файлы можно разбить этот огромный PlayerController? НА какие-нибудь: MovementController, Spells, damage и тд?
3:00 - лучше C#, потому что сам по себе язык не хуже, плюс, широко используется как в геймдеве, так и в программировании целом. А по поводу интеграции - в Godot все через жопу и специальный тип Variant сделано. На самом деле, не самый лучший движок, но более зрелого ничего пока нет. Лучше сразу UE5 смотрите с визуальным программированием blueprint - получилось весьма удобно
Аргумент, потому что UE очевидно заточен на более масштабные проекты, и это влечёт за собой в том числе и оверхэд по перфомансу, который тебе по итогу, скорее всего, нахрен не нужен Ну и писать на плюсах муторно пиздец, по сравнению с тем же GDScript, несмотря на недостаток фич последнего. Думаю, объяснять не нужно, почему
Поэтому почти всегда пишут начинают и прототипируют на GDScript (потому что быстрее и легче), а потом критичные участки переносят как C++ модули при необходимости
Есть два типа Разработчиков: -Фальшивые Независимые (Unity, Godot, Unreal Engine, и т. д.) -Настоящие Независимые(Собственное ПО, Собственный Сайт, Собственная технология, Компания/Студия, и т. д.)
@@Kelin2025 Ну.. Там как бы не Велосипед изобретаю.., а мотоцикл.. Ну да ладно. Может ты где и прав, но мне так по душе, так выучу 3D графику на низком уровне, че бы и нет?.
@@Kelin2025 Смотри. Есть 7-8 основных модулей в Хорошем Игровом Движке. Мне необходимо 4 модуля для Шутера. Графика, Звук, Физика, Сеть(Мультиплеер). И так как у меня НЕТ движка, то я использую все эти 4 модуля одновременно, пишем связной код для 4 модулей в одно приложение. Примерно так и создали Minecraft Bedrock и оригинальный Minecraft Java. Играется все еще круто и весело. И Игровой Движок не понадобился.
@@Kelin2025 Ну, вы к этому конечно дел не имейте, вы же на Движках создаете игры на легке) Кстати, я хотел создать Блок Страйк 2 на Unity. Бросил этот геморой.
@@Камушек-ф1кна сколько я понимаю по условиям надо крайне сильно извернутся, чтобы комиссия за скачивание работала. А если она будет работать, то значит у разрабов точно есть деньги на её оплату.
@Kelin2025 А его и не выкинут, туда как я понял известные чёрнокаменные инвесторы бабла влили, так что курс они выбрали окончательный. Я просто подумал Вас заинтересуют на пощупать или рассказать про форки Годота - Redot и Blazium. Но в любом случае спасибо за ответ.)
@@Kelin2025 но сам же Годот жил чисто на донатах почти шесть лет. Первый относительно крупный инвестор у него появился по моему что-то около 2020 года. А сам он закрепился как окончательная инди альтернатива тоже благодаря хайпу. Это не спора для, но думаю хайп может послужить неплохим толчком в том числе и для инвесторов.
Не рекомендую скачивать Godot с поддержкой C#, так как у этой версии всё ещё есть проблемы, ОСОБЕННО при разработке плагинов для движка. Плюсом ко всему, C# тянет за собой .NET, а значит ваша игра при сборке будет занимать больше места. Если вам всё же нужен второй язык - рекомендую плагин поддержки Lua. Его можно использовать для внутриигрового программирования.
Привет. У меня OpenGL 1.4. Запустится ли у меня этот движок? Если нет то не подскажите какой нибудь кросплатформенный движок желательно где требуется знания Java и не требующий больших ресурсов и что бы экспорт работал как на Виндовс так и на Андроид?
Видео на не на 25 минут, а как будто на 2 часа, перепроверяю свой код уже 100 раз, но у тебя в видео нет ошибки с овнером 18:26, а у меня какого-то хрена ошибка , мол я переписываю уже существующую хрень, измена имени переменной не помогает 💀💀💀
@@contentpack3832 короче там не в get parent проблема а в определении того, что collision polygon имеет владельца, короче просто убрать проверку на владельца, и сделать так, чтобы атака и спрайт не пересекались и всё будет работать
Курс «Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO » от Skillbox - l.skbx.pro/RZFezN. Скидка 45% по промокоду KELIN1.
Судя по тому, что Келин снимает этот гайд в 2 часа утра к нему этой ночью пришел неожиданный прилив мотивации и он решил не терять возможность
*неожиданный прилив денег
я тоже заметил время на пк(ноут)
Келин настолько преисполнился в этом мире что стал делать туториалы в мире геймдева
Это не сложно.
@@mlg5336 глядя на качество туториалов в этой сфере на русскоязычном интернете, и не скажешь
Видимо этому челику было нечего ответить.
Так в принципе это было логично
Ребят а вы не думаете что он так продвигает ролик?
К самому Годоту дышу ровно (иногда поглядываю, как друг ему обучается - радует что движок как бы сам "выпрямляет" руки своей архитектурой), но ролик пересмотрел аж дважды - настолько хорошо все декомпозировано и разложено, без лишней воды.
Если кто-то тоже ломал голову, почему на 16:46 у вас не работает коллизия, то для этого нужен node типа StaticBody2D, а не Area2D, как у Келина на экране (видимо, он поменял тип, но забыл поменять название).
Блеее, тупанул да, сори
Спасибо, Великий!
Так и знал, что стоит в комментарии посмотреть...
всем на здоровье!
огромное спасибо за помощь!!!
Отличное видео, все понятно даже если никогда к godot не притрагивался, но одна просьба, было бы отлично в таких видео увеличивать размер шрифта редактора кода, а то видно очень плохо
А что так можно было? Кратко, по делу с примерами и не растягивать на 10 уроков по 40 минут.
Получается в роскомнадзоре юнити есть положительные стороны, Келин вот гайд запилил.
@@DontPrayForMee Требуют платить разработчиков за каждую УСТАНОВКУ игры разработанной на юнити и приносящей выше определённого дохода.
@@DontPrayForMee руководство компании попыталось пропихнуть ебанутую систему монетизации (th-cam.com/video/SclCP6zg0ig/w-d-xo.html& - вот ролик от Келина на эту тему). По итогу куча именитых и не очень разрабов объявили о переходе на другие движки. По итогу изменения откатили, но осадочек остался и многие не хотят продолжать работать с юнити.
Вы не слышали? Теперь каждый раз когда игру на Юнити скачиваю, РАЗРАБОТЧИК платит кампании, которая владеет Юнити.
Он ничего нормально не объяснил, тому как добавить эту фотографию и откуда у него появился этот нарисованный челик
Я: начинаю работать в Godot
Юнити через день: посылают всех
Келин через неделю: выпускает гайд
Короче вовремя я на годот перешёл
Такую возможность упустил сделать индийский акцент
Услышав в начале ролика об установке годо и увидев этот как под копирку футаж с нажатием кнопочки download, я ожидал очередной душный фимоз, а не внятное знакомство с годо, какими уже сыт по горло, но в итоге был приятно удивлен нормальным объяснением ассет стора, приведенные примеры с прэколдэсом из UE и встраиваемым ChatGPD если не убрали, то поумерили мой скепсис к нему. Так же не знал про настраиваемость интерфейса, подключение сторонних редакторов, об объективных плюсах ГДскрипта (до этого знал, что встроенный и думал "ну встроенный и встроенный, можно прямо в запущенной сцене редактировать скрипты и изменения будут сразу же, и что? Не холодно не жарко" а тут оказывается и на андроиде С# не билдится, запомним) и эти галочки про поддержку 3д, поддержку мобилок и главное, что их можно переключать в процессе разработки, если нужно. Видео уже информативнее многих, даже если в нем и будут какие-то недочеты, которых я пока не заметил.
Спасибо! Старался покрыть как можно больше вопросов, которые могут возникнуть на старте
8:20 - делить код на файлы не самая плохая идея, но тут больше смысла как ты сказал в компонентах самой системы. Обычно функции рекомендуют делать такой длины, чтобы функция целиком помещалась в экран
Функция длиной в экран звучит как перебор, честно говоря. Да и идейно критерий такой себе. Лучше "функция должна выполнять одну задачу"
@@Kelin2025 это не одно и тоже. Функция может быть большой и все еще делать одну вещь. С точки зрения гайдлайнов "функция делает что-то одно" необходимо для упрощения самой сигнатуры и логики в целом (может ты видел функции состоящие из свитча по одному из параметров функции - это один из примеров)
Ютюб не оповещает о комментариях почти :(
@@Kelin2025 тогда уж "у функции должна быть одна причина для изменения", и даже не у функции а у сущности (скрипта, объекта, функции, энтити в зависимости от парадигмы). Если прям очень душнить
@@Kelin2025 А по поводу в функции в экран - это как селф-чек простой - если метод больше экрана, значит его очевидно нужно декомпозировать. Это как у разработчика должно ёкать если он код копирует - если копируешь, то возможно логику стоит вынести в отдельную сущность и переиспользовать.
Функция в экран - слишком относительно. Разные размеры экранов, шрифтов, масштаб
Как раз начал интересоваться годотом. Спасибо)
Келин, огромное спасибо за это видео! Это то, что мне очень нужно, особенно сейчас.
По образованию я арт-дизайнер,хорошо работаю в фотошопе, иллюстраторе, автокаде, 3Д максе...сижу, сматрю на этот гайд и думаю: "япона мать, какова вероятность, что я сойду с ума, если я решу всё-таки пойти в геймдеф и буду учиться работать с кодом?"
Но скажу так. Келлин, спасибо за гайд, даже мне, не сильно сведущему человеку было понятно, теперь я более-менее осознаю, как это все работает изнутри и что там вообще происходит при создании игр. Появилась мотивация учиться дальше
если коснешься кода и всех этих настроек то точно сойдешь с ума.
Ждём увольнения инструкторов из скиллбокса по юнити)
Это врядли. Курсы заинтересованы в том, чтобы ты трудоустроился. Работы на юнити дохера. А на годоте попробуй найди вакансию 💁♂️
Конечно, ситуация будет меняться, но это оч медленный процесс
Ого-го, кстати хотел сделать на нем свою кки, нихера не понял и забил. Но это так, просто для продвижения. Спасибо Келин, тиы лучший, энивей приятно лишний раз про годот послушать))
Обучение по godot от келина
Мечты сбываются
Видик от человека в теме, а не юнити бастарда,что вникал в тему 2 дня максимум??????? Невероятно.......
Таки спасибо!
Не понял почему с 9:44 это прям преимущества Godot. В том или ином виде у того же Unity есть и красивый редактор шейдеров через shader graph, сериализация полей в инспекторе вообще была до 5-й версии, а с недавних пор UI редактора и UI приложения можно делать при помощи разметки и стилей, большинство editor скриптов отлично работают через C#
После этого видео задумался об изучени годота, хотя начал недавно юнити только учить, хорошо все объяснил автор
удивился что спикер курса на скиллбокс реально очень крутой чел
Спасибо, что отмечаете профессионализм нашей команды. Мы даем возможность своим пользователям учиться у лучших.
Ничоси - *Келин **-Обоз-** **-Обзор-** **-Оборз-** Образовательный!*
3:30 не понял, почему это нельзя типизировать объекты? Наоборот, очень даже можно, и такая возможность позволяет не допускать таких же ошибок как в Python (то бишь после явного указания типа компилятор не позволит засунуть данные другого типа как это происходит в Python).
Чтобы типизировать переменную (объясняю на GDScript):
var имя_переменной : тип_переменной = значение
Функции также можно явно типизировать (указать, какое значение ожидать из return):
func имя_функции(параметры)->возвращаемый_тип_данных:
*тело функции*
В случае с функциями, которые ничего не возвращают, можно также указать тип void после ->
Ну а чтобы сам движок предлагал и делал переменные и функции подобного вида, нужно зайти в настройки редактора->Редактор текста->Завершение и поставить галочку возле "Добавлять подсказки типов"
Объект знаешь что такое?
```
var something = {
Foo = "bar"
}
```
Не типизируется
@@Kelin2025
class_name something
var Foo = "bar"
func fn(s : something ) ...
Это класс. Я не буду для каждой функции, которая принимает объект в качестве пейлоада, создавать класс и писать `call_something(Something.new({ ... }))`. Не говоря уж о том, что от объекта в пейлоаде оно один хер не избавляет
@@Kelin2025 иначе в программировании нельзя: нужно объявить класс, чтобы мочь передавать потом экземпляр этого класса и задать ему имя для обращения
@@moshamiracle дядь, во-первых, не учи учёного. Во-вторых, не путай понятия. В программировании - можно. В GDScript - нельзя. В-третьих, читай внимательно. Создание класса не решает проблему невозможности типизировать шейп в аргументе. Завернёшь ты это в класс или нет, тебе всё равно где-то нужно написать `{ foo = bar }`. Будет это `call_smth({ foo = bar })` или же `call_smth(Something.new({ foo = bar }))` - одна хуйня
Геймдев 2022 -> Эмиграция из РФ
Геймдев 2023 -> Эмиграция из Unity
Охренеть. Спасибо автор. Это лучшее, что я смотрел по годо. Как то давно с движком сталкивался, версия 3 была. За вечер накидал первый уровень, макет. Но что то не получалось там. Не помню. А тут Решил вот в 4-ой версии 2д проект не большой сделать. И твоё видео кстати! Однозначно лайк
Смотрел с таким интересом будто собираюсь когда-нибудь писать игры.
Спасибо, видео действительно очень интересное
1:20 - ого, сам создатель мемов, не ну это уважаемо, заинтересовал
Отличное видео, определенно буду пересматривать, когда начну трогать годот. Спасибо, Келин!
Идеальный тайминг, я как раз начал изучать годот
До последнего откладывал просмотр видоса, думал не пригодится.
Ошибка была фатальная, но так же она была исправлена. Сохраню на всякий, если что-то забуду
Жаль что гайдов от Келина по Годо в лице програмирования или тип того скорее всего не будет.
Как же вовремя это видео вышло! Собрался делать очень амбициозный по моим меркам школьный проект - игрушку про изучение физики. Но терзают сомнения, что за полгода с нуля не получится разобраться, так как я до этого ни то что игры не делал, а вообще к программированию не притрагивался. Как думаете, успею ли я, учитывая, что свободного времени предостаточно?
Успеешь, опять же по Годо куча ресурсов на русском, где подскажут, если на чем-то застопоришься
Зависит от глубины проекта, игра про изучение физики звучит как очень непростой проект, если пытаться сделать его не примитивно, сам долго думал над таким проектом. Что-то типа симулятора ученого, который должен установить законы своего мира с помощью экспериментов.
короткий ответ - НЕТ
Ну как, успел?
Люди которые не шарят в коде: -?-
Люди которые шарят: 0:)
Крутой чел) наткнулся случайно) объясняет очень доходчиво)
Зачетный видос)
Увидев это виде,грянули флешбеки как я в 2014 году учил язык программирования gamemaker лазия по форумам)
Спасибо Келину за ещё одно видео для отличного сна!
Спасибо за видео!
Успел Келин на хайп трейн, так еще и с годным гайдом, респект
Нифига не понял, но очень интересно.
Вроде и хочется начать разбираться, и сделать хотя бы небольшую игру, но все это звучит очень сложно. Еще и комментарии, что все хорошо и понятно когда мне нифига не понятно сильно дизморалят.
нифига в программировании не шарю , но раз ето келин посмотрю . ( а , уже мозг плавится , но вроде интересно )
Воу, воу, спасибо за такой контент, друг
Го гайд о том как подключить С++ к Godot
То чувство когда ничего не понятно, но очень интересно😅
Я может сейчас подушню, но название движка произносится "годо", а название языка "джи ди скрипт"
О нееет
Давай побольше туторов❤
Тот самый келин сделал тот самый гайд по тому самому годоту
8:28 Сначала игровые разработчики создают целую гору кода в одну страницу, а потом удивляются тому, что их игры неоптимизованы и для устранения багов приходиться тратить огромное количество времени.
Очень интересно, и то, что надо!)
Мне интересно: когда-нибудь в годот можно будет делать мобильные игры на си шарп?
Видео топ!
На 3 версии можно
@@GodotEngine4 а в этой версии есть еще существенная разница с новой? Спасибо, попробую)
@@LeafyMl ну такой большой разницы нету.
export чтобы не зависеть от переименования это полезно, об этом не думал.
Кратко и по делу. Спасибо.
Ну воообще, воообще выглядит приятственно. МОжет следующий проект через несколько лет буду делать на годоте. Как раз шлифанут
Отсутствие типизации и обрезанный gdscript оттолкнули. Хотя шарп есть конечно.
Лайк за продвижение Годо в массы)
Полезный видос спасибо келин
На сколько твой опыт в фронтенде вообще релевантен в геймдеве? Я senior iOS developer, но уже как-то устал от мобильной разработки, подумываю на счет switch’а в game dev (живу в Европе), но меня смущает, что огромный пласт вещей придется переучивать…
Какие-то принципы оттуда я перенял. Например, делаю ноды-контексты, где храню общую логику и состояния для нод, которые снизу. Стараюсь использовать декларативный подход
Понятное дело, что многие вещи тут по-другому устроены, но общие принципы применимы везде +освоиться проще, когда до этого уже чем-то подобным занимался
Было бы круто, если бы ты еще рассказал как переубедить моих программистов перейти на годот, а то один грезит самописным движком, а второй рефлексирует о потраченном времени на изучение юнити...
взять программистов постарше) Хотя в самописном нет ничего плохого, если компетенция у него есть, а не только грезы. Сразу под задачу заточит
@@moshamiracle в том то и дело что грезы, но ведь дареному коню в зубы не смотрят. А будь у меня деньги для найма людей, давно бы уже игру закончил...
@@djonsmitt7920 тогда если уже стартовали, то стоит заканчивать на Unity, а под следующие проекты уже набрать с чатов/групп/форумов тех, кто знает godot. Также уже будет, что им показать - законченную игру, что покажет Вас, что компетентны в своей области
Видео крутое, но хотелось бы знать, будут где-то видосики или может быть стоимы, где ты будешь показывать какие либо моменты разработки? Мне, как человеку, который не осилил Godot после Unity, было бы интересно глянуть на весь этот процесс.
У меня в игре слишком обскурный подход, чтобы его демонстрировать как образцовый. Но для сабов на бусти я периодически скидываю код и прочие штуки, которые делаю
Зря ты установил свой интерфейс для обучение. Но как же мне понравилось такая позиция, мб тоже поставлю себе так
Хороший обзор, спасибо
насчет GDScript скажу что он оочень похож на Python так что если что можно легко перейти на самый популярный язык в мире
18:32 ошибка Функция get_parrent не найдена в базе данных self + еще и owner
Помогите пж
Спасибо! ❤🔥
произносится просто "годо" тез "т" на конце
Godot Engine (читается «Годо», от фр. Godot[6]) - wiki
Пофиг
@@Kelin2025 че пофиг) уши режет)
твой английский из бэд - из бед и огорчений :D
Бля очередной русскоязычный чел, поясняющий за произношение в английском. Форточку открой, всем до лампочки
@@Kelin2025 да-да, это я, спасибо)
@@_xome4ok_348 как хочет, так и произносит, все говорят обеспечЕние, а правильно обеспЕчение, пройди мимо
Подскажите что за игра на фоне была в начале видео?
Rogue Legacy
Абсолютно неуместный вопрос в рамках введения в godot, но вдруг кто-то подскажет. Думаю над тем, чтобы выбрать между LÖVE и godot, но осознать что к чему не могу, то есть очевидно они по сути равнозначны и это дело скорее вкуса, но может есть какие-то компромиссы с которыми прийдется столкнуться, ну то есть понятно, что LÖVE в основном для 2Д, но в остальном информации мало на русском, а вдруг тут кто-то сталкивался.
Вместо LOVE я бы посоветовал Defold, тоже на lua надо писать, но движок посвежее. Сам я в итоге остановился на Godot, процесс работы в нем мне понравился больше + C# и неплохой GDScript + можно делать 3д проекты, не меняя движок. Трудности зависят от самого проекта и способа реализации. Но в Godot из коробки значительно больше возможностей, чем в LOVE. Материалов для обучения тоже больше.
@@bednyakovv Спасибо, за совет, только вот я как понял, defold подходит, больше для казуалок, на сколько это правда? Просто вроде как его разрабатывают, люди, из студии, создавшей candy crush
А в чем вопрос-то? Работала с обоими движками если что.
@@moshamiracle
TL;DR я хотел почитать сравнение лове и годота, так как инфа о нем на ру старая, а я новичок.
я просто хотел послушать об из приемуществах и недостатках. Просто я виде, что есть löve, и он как о нем пишут подходит лишь для 2д игр и у него нет gui, так как это скорее библиотека, чем двиижок, чтобы это не значило. А тут я об этом пишу, так как это вроде вводный по годоту, а по love все что я видел из бородатых годов. Такие дела.
@@daiske2867 насколько я помню love с 11 версии был переработан под работу в том числе с 3d, провел унификацию своего api и некоторых внутренних компонентов. Сам love больше представляет из себя удобную кроссплатформенную надстройку над SDL2, написанную под использования с языком Lua. Также у него нет собственного редактора игрового мира, поэтому не программистам вашей команды будет не просто с ним работать, т.к. это ухудшит визуализацию работы. Также вроде бы у него не было собственной системы создания UI, поэтому приходилось брать или варианты с форума или писать собственные. Также процесс развертывания не на десктопных платформах вызывал трудности. Поэтому сейчас из этих двух вариантов я бы посоветовала взять Godot как и начинающему одиночке, так и уже какой-то команде.
2:51 "можете писать как на шарпе так и на гдскрипте, никаких ограничений нет". Ну не совсем никаких, экспорт в веб например на решётке не пашет в актуальной версии движка. А, досмотрел до момента, когда автор говорит про экспорт для андроида, в видосе этот момент частично есть
Такого офигенного и ёмкого гайда по гд для начинающих я ещё не видел. А уж тем более на русском.
Привет, спасибо за видео, но у меня в момент просмотра возник вопрос. В видео были упомянуты большие файлы скриптов. Как я понимаю, речь идёт о файлах по типу PlayerController, где описаны все функции связанные с игроком (передвижение, получение урона, атаки, способности и тд.). И вот по вашему мнению, на какие файлы можно разбить этот огромный PlayerController? НА какие-нибудь: MovementController, Spells, damage и тд?
Машина состояний или Final State Machine.
3:00 - лучше C#, потому что сам по себе язык не хуже, плюс, широко используется как в геймдеве, так и в программировании целом. А по поводу интеграции - в Godot все через жопу и специальный тип Variant сделано. На самом деле, не самый лучший движок, но более зрелого ничего пока нет.
Лучше сразу UE5 смотрите с визуальным программированием blueprint - получилось весьма удобно
А потом, когда проект растёт, люди эти блюпринты проклинают, хех
Брать ue5 для инди-игр - это как на танке за хлебом ездить
@@Kelin2025 тогда можно PyGame использовать. Это не аргумент
Аргумент, потому что UE очевидно заточен на более масштабные проекты, и это влечёт за собой в том числе и оверхэд по перфомансу, который тебе по итогу, скорее всего, нахрен не нужен
Ну и писать на плюсах муторно пиздец, по сравнению с тем же GDScript, несмотря на недостаток фич последнего. Думаю, объяснять не нужно, почему
Поэтому почти всегда пишут начинают и прототипируют на GDScript (потому что быстрее и легче), а потом критичные участки переносят как C++ модули при необходимости
Есть ли смысл качать годот в стиме? (он там есть)
Они одинаковые, что в стиме, что на сайте
Иех, однажды я накоплю денег, куплю 3 тир и снова что то попробую сделать в годоте.
6:26 А кто подскажет, что за программка справа от vscode на панели задач?
Cursor.sh
Есть два типа Разработчиков:
-Фальшивые Независимые (Unity, Godot, Unreal Engine, и т. д.)
-Настоящие Независимые(Собственное ПО, Собственный Сайт, Собственная технология, Компания/Студия, и т. д.)
И "настоящие" независимые нихера не выпускают, потому что слишком заняты изобретением велосипеда, да
@@Kelin2025 Ну.. Там как бы не Велосипед изобретаю.., а мотоцикл.. Ну да ладно. Может ты где и прав, но мне так по душе, так выучу 3D графику на низком уровне, че бы и нет?.
@@Kelin2025 Смотри. Есть 7-8 основных модулей в Хорошем Игровом Движке. Мне необходимо 4 модуля для Шутера.
Графика, Звук, Физика, Сеть(Мультиплеер).
И так как у меня НЕТ движка, то я использую все эти 4 модуля одновременно, пишем связной код для 4 модулей в одно приложение.
Примерно так и создали Minecraft Bedrock и оригинальный Minecraft Java. Играется все еще круто и весело. И Игровой Движок не понадобился.
@@Ramzessorrs да не, я-то не против, просто это вопрос приоритетов. У людей, которые хотят делать >игры
@@Kelin2025 Ну, вы к этому конечно дел не имейте, вы же на Движках создаете игры на легке) Кстати, я хотел создать Блок Страйк 2 на Unity. Бросил этот геморой.
Печальная ситуация у Unity, они всего-то неправильно составили соглашение, а движок уже хоронить собираются
Репутация, она такая... Строится годами, рушится в один момент. Думать надо, что делаешь и говоришь
Ага, "неправильно составили соглашение", верим.
+15 скачиваний
@@Камушек-ф1кна сколько я понимаю по условиям надо крайне сильно извернутся, чтобы комиссия за скачивание работала. А если она будет работать, то значит у разрабов точно есть деньги на её оплату.
Кстати если кто не знал годот есть в плей маркете на телефоне😊
А где найти какие-нибудь уроки по годоту ?
Перед таким видосом видеть рекламу скиллбокса 😂
Келин, будет ли обзор скандала недавнего вокруг Годота и куда податься разработчикам теперь?
Похуй. Лицензия не сменилась, разработка не остановилась, жаль только что неадекватыча с комьюнити не выпиздили
@Kelin2025 А его и не выкинут, туда как я понял известные чёрнокаменные инвесторы бабла влили, так что курс они выбрали окончательный.
Я просто подумал Вас заинтересуют на пощупать или рассказать про форки Годота - Redot и Blazium. Но в любом случае спасибо за ответ.)
Форки смогут жить только если в них кто-то инвестирует сопоставимо фоундейшну. До тех пор это просто хайп
@@Kelin2025 но сам же Годот жил чисто на донатах почти шесть лет. Первый относительно крупный инвестор у него появился по моему что-то около 2020 года. А сам он закрепился как окончательная инди альтернатива тоже благодаря хайпу. Это не спора для, но думаю хайп может послужить неплохим толчком в том числе и для инвесторов.
Я донаты имею в виду в том числе
Ну, это лайк однозначно
Не рекомендую скачивать Godot с поддержкой C#, так как у этой версии всё ещё есть проблемы, ОСОБЕННО при разработке плагинов для движка. Плюсом ко всему, C# тянет за собой .NET, а значит ваша игра при сборке будет занимать больше места. Если вам всё же нужен второй язык - рекомендую плагин поддержки Lua. Его можно использовать для внутриигрового программирования.
Хм, а какие проблемы с плагинами?
Спасибо Келин
Пожалуй останусь на юнити
Видео о том как за 25 минут сделать игру лучше старфилда.
19:07 Что делать если персонаж ничего не делает при соприкосновении с другим юнитом, просто проходит мимо?
Посмотри в каких слоях и масках они находятся.
Привет. У меня OpenGL 1.4. Запустится ли у меня этот движок? Если нет то не подскажите какой нибудь кросплатформенный движок желательно где требуется знания Java и не требующий больших ресурсов и что бы экспорт работал как на Виндовс так и на Андроид?
Коллизии не работают. А именно атака.Код правильный. Запускаю, перс просто тыкается в юнита. Что делать?
у меня та же проблема, если удалить строчку где if is_instance_of - то работает...
но и сам тогда удаляется если с "атакой" соприкоснется
Godнота то какая! =)
Здесь привязка к фпс? А что если по каким-то причинам у игрока фпс будет меньше, игра будет замедленно идти?
18:32 у меня пишет ошибку в @onready var owner пишет owner был переназначен как исправить?
Попробуй другое название переменой
@@Kelin2025 спасибо помогло
Скромный комментарий написанный и трижды правленный, специально в поддержку видео
Требую обзор рейн ворда)
Сразу скажу что юнити будет по лучьше. Но всё же это просто инструмент, так что зависит от разрабов
видео для разрабов силксонга?
Видео на не на 25 минут, а как будто на 2 часа, перепроверяю свой код уже 100 раз, но у тебя в видео нет ошибки с овнером 18:26, а у меня какого-то хрена ошибка , мол я переписываю уже существующую хрень, измена имени переменной не помогает 💀💀💀
сейм проблема, у меня при изменении названии переменной ошибка пропадает, но при запуске скрипт все равно не работает
@@contentpack3832 короче там не в get parent проблема а в определении того, что collision polygon имеет владельца, короче просто убрать проверку на владельца, и сделать так, чтобы атака и спрайт не пересекались и всё будет работать
разница буде если через стим качать?
GODOT поддерживает не только c# но и c++ и python
Келину таки заплатили за рекламу разрабы годота)
Для примера, вот вам сцены персонажа в моей игре - ИИИПАНУУУТЬСЯ!!!
Что тебя смущает?
Много всего, я так понял что это попытка сделать стэйт машину из нод@@Kelin2025
Нет, там "стейт машины" только две в конце. Остальное - это контейнеры под соответствующие штуки - перки, скиллы, статус-эффекты итд
как была решена ошибка что выскочила у тебя на 18:40 ?