Если кто-то тоже ломал голову, почему на 16:46 у вас не работает коллизия, то для этого нужен node типа StaticBody2D, а не Area2D, как у Келина на экране (видимо, он поменял тип, но забыл поменять название).
К самому Годоту дышу ровно (иногда поглядываю, как друг ему обучается - радует что движок как бы сам "выпрямляет" руки своей архитектурой), но ролик пересмотрел аж дважды - настолько хорошо все декомпозировано и разложено, без лишней воды.
Отличное видео, все понятно даже если никогда к godot не притрагивался, но одна просьба, было бы отлично в таких видео увеличивать размер шрифта редактора кода, а то видно очень плохо
А что так можно было? Кратко, по делу с примерами и не растягивать на 10 уроков по 40 минут. Получается в роскомнадзоре юнити есть положительные стороны, Келин вот гайд запилил.
@@DontPrayForMee руководство компании попыталось пропихнуть ебанутую систему монетизации (th-cam.com/video/SclCP6zg0ig/w-d-xo.html& - вот ролик от Келина на эту тему). По итогу куча именитых и не очень разрабов объявили о переходе на другие движки. По итогу изменения откатили, но осадочек остался и многие не хотят продолжать работать с юнити.
Услышав в начале ролика об установке годо и увидев этот как под копирку футаж с нажатием кнопочки download, я ожидал очередной душный фимоз, а не внятное знакомство с годо, какими уже сыт по горло, но в итоге был приятно удивлен нормальным объяснением ассет стора, приведенные примеры с прэколдэсом из UE и встраиваемым ChatGPD если не убрали, то поумерили мой скепсис к нему. Так же не знал про настраиваемость интерфейса, подключение сторонних редакторов, об объективных плюсах ГДскрипта (до этого знал, что встроенный и думал "ну встроенный и встроенный, можно прямо в запущенной сцене редактировать скрипты и изменения будут сразу же, и что? Не холодно не жарко" а тут оказывается и на андроиде С# не билдится, запомним) и эти галочки про поддержку 3д, поддержку мобилок и главное, что их можно переключать в процессе разработки, если нужно. Видео уже информативнее многих, даже если в нем и будут какие-то недочеты, которых я пока не заметил.
8:20 - делить код на файлы не самая плохая идея, но тут больше смысла как ты сказал в компонентах самой системы. Обычно функции рекомендуют делать такой длины, чтобы функция целиком помещалась в экран
@@Kelin2025 это не одно и тоже. Функция может быть большой и все еще делать одну вещь. С точки зрения гайдлайнов "функция делает что-то одно" необходимо для упрощения самой сигнатуры и логики в целом (может ты видел функции состоящие из свитча по одному из параметров функции - это один из примеров) Ютюб не оповещает о комментариях почти :(
@@Kelin2025 тогда уж "у функции должна быть одна причина для изменения", и даже не у функции а у сущности (скрипта, объекта, функции, энтити в зависимости от парадигмы). Если прям очень душнить
@@Kelin2025 А по поводу в функции в экран - это как селф-чек простой - если метод больше экрана, значит его очевидно нужно декомпозировать. Это как у разработчика должно ёкать если он код копирует - если копируешь, то возможно логику стоит вынести в отдельную сущность и переиспользовать.
По образованию я арт-дизайнер,хорошо работаю в фотошопе, иллюстраторе, автокаде, 3Д максе...сижу, сматрю на этот гайд и думаю: "япона мать, какова вероятность, что я сойду с ума, если я решу всё-таки пойти в геймдеф и буду учиться работать с кодом?" Но скажу так. Келлин, спасибо за гайд, даже мне, не сильно сведущему человеку было понятно, теперь я более-менее осознаю, как это все работает изнутри и что там вообще происходит при создании игр. Появилась мотивация учиться дальше
Не понял почему с 9:44 это прям преимущества Godot. В том или ином виде у того же Unity есть и красивый редактор шейдеров через shader graph, сериализация полей в инспекторе вообще была до 5-й версии, а с недавних пор UI редактора и UI приложения можно делать при помощи разметки и стилей, большинство editor скриптов отлично работают через C#
Это врядли. Курсы заинтересованы в том, чтобы ты трудоустроился. Работы на юнити дохера. А на годоте попробуй найди вакансию 💁♂️ Конечно, ситуация будет меняться, но это оч медленный процесс
Ого-го, кстати хотел сделать на нем свою кки, нихера не понял и забил. Но это так, просто для продвижения. Спасибо Келин, тиы лучший, энивей приятно лишний раз про годот послушать))
До последнего откладывал просмотр видоса, думал не пригодится. Ошибка была фатальная, но так же она была исправлена. Сохраню на всякий, если что-то забуду
Охренеть. Спасибо автор. Это лучшее, что я смотрел по годо. Как то давно с движком сталкивался, версия 3 была. За вечер накидал первый уровень, макет. Но что то не получалось там. Не помню. А тут Решил вот в 4-ой версии 2д проект не большой сделать. И твоё видео кстати! Однозначно лайк
3:30 не понял, почему это нельзя типизировать объекты? Наоборот, очень даже можно, и такая возможность позволяет не допускать таких же ошибок как в Python (то бишь после явного указания типа компилятор не позволит засунуть данные другого типа как это происходит в Python). Чтобы типизировать переменную (объясняю на GDScript): var имя_переменной : тип_переменной = значение Функции также можно явно типизировать (указать, какое значение ожидать из return): func имя_функции(параметры)->возвращаемый_тип_данных: *тело функции* В случае с функциями, которые ничего не возвращают, можно также указать тип void после -> Ну а чтобы сам движок предлагал и делал переменные и функции подобного вида, нужно зайти в настройки редактора->Редактор текста->Завершение и поставить галочку возле "Добавлять подсказки типов"
Это класс. Я не буду для каждой функции, которая принимает объект в качестве пейлоада, создавать класс и писать `call_something(Something.new({ ... }))`. Не говоря уж о том, что от объекта в пейлоаде оно один хер не избавляет
@@moshamiracle дядь, во-первых, не учи учёного. Во-вторых, не путай понятия. В программировании - можно. В GDScript - нельзя. В-третьих, читай внимательно. Создание класса не решает проблему невозможности типизировать шейп в аргументе. Завернёшь ты это в класс или нет, тебе всё равно где-то нужно написать `{ foo = bar }`. Будет это `call_smth({ foo = bar })` или же `call_smth(Something.new({ foo = bar }))` - одна хуйня
Как же вовремя это видео вышло! Собрался делать очень амбициозный по моим меркам школьный проект - игрушку про изучение физики. Но терзают сомнения, что за полгода с нуля не получится разобраться, так как я до этого ни то что игры не делал, а вообще к программированию не притрагивался. Как думаете, успею ли я, учитывая, что свободного времени предостаточно?
Зависит от глубины проекта, игра про изучение физики звучит как очень непростой проект, если пытаться сделать его не примитивно, сам долго думал над таким проектом. Что-то типа симулятора ученого, который должен установить законы своего мира с помощью экспериментов.
Вроде и хочется начать разбираться, и сделать хотя бы небольшую игру, но все это звучит очень сложно. Еще и комментарии, что все хорошо и понятно когда мне нифига не понятно сильно дизморалят.
На сколько твой опыт в фронтенде вообще релевантен в геймдеве? Я senior iOS developer, но уже как-то устал от мобильной разработки, подумываю на счет switch’а в game dev (живу в Европе), но меня смущает, что огромный пласт вещей придется переучивать…
Какие-то принципы оттуда я перенял. Например, делаю ноды-контексты, где храню общую логику и состояния для нод, которые снизу. Стараюсь использовать декларативный подход Понятное дело, что многие вещи тут по-другому устроены, но общие принципы применимы везде +освоиться проще, когда до этого уже чем-то подобным занимался
Про огромные лапшескрипты и то, что это считается нормой в геймдеве Не считается Если смотреть гайды(я про юнити) от Breackeys, Макстеров и ХаудиХо То да, никто тебе не скажет, что это не нормально А так базой(в юнити) считаеться, что если у тебя класс на 100+ строк, то ты что-то делаешь не так Фишка со своими доками топ тема
@@Kelin2025 , тут еще стоит отметить, что сами юнитеки делали адские экзампловые проекты. на них вроде учиться надо, а там вообще пиздец твориться. классы на 1000 строк. треть класса занимает часть с полями(переменными). но в этих проектах можно найти фишки чисто с юнитивским апи я еще думаю о том, чтобы начать изучать годот. Но гдскрипт(изза малово колва фич и сахара) мне не особо заходит, да тут да, просто сам годот молодой все дела
@@Kelin2025я так понимаю, тут речь скорее о том, что ответственности в одном скрипте смешиваются (скрипт "игрок", который и швец и жнец и на дуде игрец, спокойно на сотни строк разрастется). хотя в том же юнити пытаются пофиксить это с помощью ECS
@@postdemiurge нет никакой проблемы разбить на несколько скриптов. Просто кто-то следит за чистотой кода, потому что в большом проекте уже в лапше не разберешься, кто-то в одиночку делает как лично ему удобно и быстро
а кому это нужно? если ты инди и тебе так удобно, то окей. хороший код нужен бизнесу, чтобы расширять проект было удобнее, чтобы следующий разработчик не переписывал код, чтобы онбординг был быстрым. когда ты один и пишешь для себя, к черту все это, делай так как удобно, главное, чтобы тебя устраивало, рано или поздно ты выстрелишь себе в колено, написав год класс на пару сотен строк и задумаешься, что что-то тут не так но всякие энтри поинты, куча паттернов, "чистая" архитектура - это для бизнеса
И вот что делать? На вид, годот не такой сложный, если у тебя всё в порядке с логикой и количеством времени. Но умом то понимаю - это нихера не просто в принципе. А игру то сделать хочется. Тупой вопрос, понимаю. Но, на сколько сильно можно прихереть при попытке залететь в разработку на годоте, если никаких знаний в программировании (кроме базовой логики) нет вовсе? И сколько мотивации по шкале Вергилия необходимо, чтоб вывезти от и до?
Ну вот я например изучил базу по gdscript и в общем разобрался в движке (интерфейс, узлы, сцены, скрипты, сигналы) часов эдак за 10-20. Этого впринципе достаточно чтобы создавать простенькие игрульки и идти дальше. И это с учётом того, что у меня с логикой не особо, очень плохая концентрация (год назад не мог 20-минутный видос по матеше осилить, сейчас уже получше будет) и много прокрастинирую (помню за неделю до огэ, к которому не готовился, наиграл сотню часов в террарию, откладывая просмотр открытого в браузере веба по химии) Сейчас мне 16, и я с 11 лет постоянно начинал изучать что-то в области программирования и сразу же забрасывал, в итоге я ноль во всем. Так что, если у меня получилось, то у тебя точно получится. Извиняюсь за сумбурность, но надеюсь помог
Привет, спасибо за видео, но у меня в момент просмотра возник вопрос. В видео были упомянуты большие файлы скриптов. Как я понимаю, речь идёт о файлах по типу PlayerController, где описаны все функции связанные с игроком (передвижение, получение урона, атаки, способности и тд.). И вот по вашему мнению, на какие файлы можно разбить этот огромный PlayerController? НА какие-нибудь: MovementController, Spells, damage и тд?
Видео крутое, но хотелось бы знать, будут где-то видосики или может быть стоимы, где ты будешь показывать какие либо моменты разработки? Мне, как человеку, который не осилил Godot после Unity, было бы интересно глянуть на весь этот процесс.
У меня в игре слишком обскурный подход, чтобы его демонстрировать как образцовый. Но для сабов на бусти я периодически скидываю код и прочие штуки, которые делаю
3:00 - лучше C#, потому что сам по себе язык не хуже, плюс, широко используется как в геймдеве, так и в программировании целом. А по поводу интеграции - в Godot все через жопу и специальный тип Variant сделано. На самом деле, не самый лучший движок, но более зрелого ничего пока нет. Лучше сразу UE5 смотрите с визуальным программированием blueprint - получилось весьма удобно
Аргумент, потому что UE очевидно заточен на более масштабные проекты, и это влечёт за собой в том числе и оверхэд по перфомансу, который тебе по итогу, скорее всего, нахрен не нужен Ну и писать на плюсах муторно пиздец, по сравнению с тем же GDScript, несмотря на недостаток фич последнего. Думаю, объяснять не нужно, почему
Поэтому почти всегда пишут начинают и прототипируют на GDScript (потому что быстрее и легче), а потом критичные участки переносят как C++ модули при необходимости
Абсолютно неуместный вопрос в рамках введения в godot, но вдруг кто-то подскажет. Думаю над тем, чтобы выбрать между LÖVE и godot, но осознать что к чему не могу, то есть очевидно они по сути равнозначны и это дело скорее вкуса, но может есть какие-то компромиссы с которыми прийдется столкнуться, ну то есть понятно, что LÖVE в основном для 2Д, но в остальном информации мало на русском, а вдруг тут кто-то сталкивался.
Вместо LOVE я бы посоветовал Defold, тоже на lua надо писать, но движок посвежее. Сам я в итоге остановился на Godot, процесс работы в нем мне понравился больше + C# и неплохой GDScript + можно делать 3д проекты, не меняя движок. Трудности зависят от самого проекта и способа реализации. Но в Godot из коробки значительно больше возможностей, чем в LOVE. Материалов для обучения тоже больше.
@@maweill Спасибо, за совет, только вот я как понял, defold подходит, больше для казуалок, на сколько это правда? Просто вроде как его разрабатывают, люди, из студии, создавшей candy crush
@@moshamiracle TL;DR я хотел почитать сравнение лове и годота, так как инфа о нем на ру старая, а я новичок. я просто хотел послушать об из приемуществах и недостатках. Просто я виде, что есть löve, и он как о нем пишут подходит лишь для 2д игр и у него нет gui, так как это скорее библиотека, чем двиижок, чтобы это не значило. А тут я об этом пишу, так как это вроде вводный по годоту, а по love все что я видел из бородатых годов. Такие дела.
@@daiske2867 насколько я помню love с 11 версии был переработан под работу в том числе с 3d, провел унификацию своего api и некоторых внутренних компонентов. Сам love больше представляет из себя удобную кроссплатформенную надстройку над SDL2, написанную под использования с языком Lua. Также у него нет собственного редактора игрового мира, поэтому не программистам вашей команды будет не просто с ним работать, т.к. это ухудшит визуализацию работы. Также вроде бы у него не было собственной системы создания UI, поэтому приходилось брать или варианты с форума или писать собственные. Также процесс развертывания не на десктопных платформах вызывал трудности. Поэтому сейчас из этих двух вариантов я бы посоветовала взять Godot как и начинающему одиночке, так и уже какой-то команде.
Было бы круто, если бы ты еще рассказал как переубедить моих программистов перейти на годот, а то один грезит самописным движком, а второй рефлексирует о потраченном времени на изучение юнити...
@@djonsmitt7920 тогда если уже стартовали, то стоит заканчивать на Unity, а под следующие проекты уже набрать с чатов/групп/форумов тех, кто знает godot. Также уже будет, что им показать - законченную игру, что покажет Вас, что компетентны в своей области
2:51 "можете писать как на шарпе так и на гдскрипте, никаких ограничений нет". Ну не совсем никаких, экспорт в веб например на решётке не пашет в актуальной версии движка. А, досмотрел до момента, когда автор говорит про экспорт для андроида, в видосе этот момент частично есть
Привет. У меня OpenGL 1.4. Запустится ли у меня этот движок? Если нет то не подскажите какой нибудь кросплатформенный движок желательно где требуется знания Java и не требующий больших ресурсов и что бы экспорт работал как на Виндовс так и на Андроид?
Не рекомендую скачивать Godot с поддержкой C#, так как у этой версии всё ещё есть проблемы, ОСОБЕННО при разработке плагинов для движка. Плюсом ко всему, C# тянет за собой .NET, а значит ваша игра при сборке будет занимать больше места. Если вам всё же нужен второй язык - рекомендую плагин поддержки Lua. Его можно использовать для внутриигрового программирования.
Можно (есть биндинг для питона), да и вообще можно не только Python, но и Go, Nim, D, Kotlin, Lua и кажись даже Rust (для них тоже биндинги есть). Ну и конечно C/C++ в виде NativeScript (уже встроено в движок). P.S. В 3-й версии Годо даже визуальный скриптинг есть наподобие анриаловских блюпринтов или юнитивского болта (в 4-й версии уже нету).
Не советую годот для разработки коммерческого проекта на данном этапе. Когда появилась инфа на счет смены монетизации в unity, пару крупных компаний поигрались с годотом (поделали прототипы) и пришли к выводу что он еще достаточно сырой и не подходит для полноценной разработки. Хотя если вы пилите свой 2D пет проект будет норм.
Я не знаю, конкретно я с годотом не работал. Озвучил заключение других людей. Работаю в компании которая работает с парой крупных компаний, и каждая из них проводила свои тесты годота, в итоге они сошлись на том что пока рано его трогать. @@Kelin2025
8:28 Сначала игровые разработчики создают целую гору кода в одну страницу, а потом удивляются тому, что их игры неоптимизованы и для устранения багов приходиться тратить огромное количество времени.
Есть два типа Разработчиков: -Фальшивые Независимые (Unity, Godot, Unreal Engine, и т. д.) -Настоящие Независимые(Собственное ПО, Собственный Сайт, Собственная технология, Компания/Студия, и т. д.)
@@Kelin2025 Ну.. Там как бы не Велосипед изобретаю.., а мотоцикл.. Ну да ладно. Может ты где и прав, но мне так по душе, так выучу 3D графику на низком уровне, че бы и нет?.
@@Kelin2025 Смотри. Есть 7-8 основных модулей в Хорошем Игровом Движке. Мне необходимо 4 модуля для Шутера. Графика, Звук, Физика, Сеть(Мультиплеер). И так как у меня НЕТ движка, то я использую все эти 4 модуля одновременно, пишем связной код для 4 модулей в одно приложение. Примерно так и создали Minecraft Bedrock и оригинальный Minecraft Java. Играется все еще круто и весело. И Игровой Движок не понадобился.
@@Kelin2025 Ну, вы к этому конечно дел не имейте, вы же на Движках создаете игры на легке) Кстати, я хотел создать Блок Страйк 2 на Unity. Бросил этот геморой.
Курс «Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO » от Skillbox - l.skbx.pro/RZFezN. Скидка 45% по промокоду KELIN1.
Келин настолько преисполнился в этом мире что стал делать туториалы в мире геймдева
Это не сложно.
@@mlg5336 глядя на качество туториалов в этой сфере на русскоязычном интернете, и не скажешь
Видимо этому челику было нечего ответить.
Так в принципе это было логично
Ребят а вы не думаете что он так продвигает ролик?
Судя по тому, что Келин снимает этот гайд в 2 часа утра к нему этой ночью пришел неожиданный прилив мотивации и он решил не терять возможность
*неожиданный прилив денег
я тоже заметил время на пк(ноут)
Если кто-то тоже ломал голову, почему на 16:46 у вас не работает коллизия, то для этого нужен node типа StaticBody2D, а не Area2D, как у Келина на экране (видимо, он поменял тип, но забыл поменять название).
Блеее, тупанул да, сори
Спасибо, Великий!
Так и знал, что стоит в комментарии посмотреть...
всем на здоровье!
огромное спасибо за помощь!!!
К самому Годоту дышу ровно (иногда поглядываю, как друг ему обучается - радует что движок как бы сам "выпрямляет" руки своей архитектурой), но ролик пересмотрел аж дважды - настолько хорошо все декомпозировано и разложено, без лишней воды.
Отличное видео, все понятно даже если никогда к godot не притрагивался, но одна просьба, было бы отлично в таких видео увеличивать размер шрифта редактора кода, а то видно очень плохо
А что так можно было? Кратко, по делу с примерами и не растягивать на 10 уроков по 40 минут.
Получается в роскомнадзоре юнити есть положительные стороны, Келин вот гайд запилил.
@@DontPrayForMee Требуют платить разработчиков за каждую УСТАНОВКУ игры разработанной на юнити и приносящей выше определённого дохода.
@@DontPrayForMee руководство компании попыталось пропихнуть ебанутую систему монетизации (th-cam.com/video/SclCP6zg0ig/w-d-xo.html& - вот ролик от Келина на эту тему). По итогу куча именитых и не очень разрабов объявили о переходе на другие движки. По итогу изменения откатили, но осадочек остался и многие не хотят продолжать работать с юнити.
Вы не слышали? Теперь каждый раз когда игру на Юнити скачиваю, РАЗРАБОТЧИК платит кампании, которая владеет Юнити.
Услышав в начале ролика об установке годо и увидев этот как под копирку футаж с нажатием кнопочки download, я ожидал очередной душный фимоз, а не внятное знакомство с годо, какими уже сыт по горло, но в итоге был приятно удивлен нормальным объяснением ассет стора, приведенные примеры с прэколдэсом из UE и встраиваемым ChatGPD если не убрали, то поумерили мой скепсис к нему. Так же не знал про настраиваемость интерфейса, подключение сторонних редакторов, об объективных плюсах ГДскрипта (до этого знал, что встроенный и думал "ну встроенный и встроенный, можно прямо в запущенной сцене редактировать скрипты и изменения будут сразу же, и что? Не холодно не жарко" а тут оказывается и на андроиде С# не билдится, запомним) и эти галочки про поддержку 3д, поддержку мобилок и главное, что их можно переключать в процессе разработки, если нужно. Видео уже информативнее многих, даже если в нем и будут какие-то недочеты, которых я пока не заметил.
Спасибо! Старался покрыть как можно больше вопросов, которые могут возникнуть на старте
8:20 - делить код на файлы не самая плохая идея, но тут больше смысла как ты сказал в компонентах самой системы. Обычно функции рекомендуют делать такой длины, чтобы функция целиком помещалась в экран
Функция длиной в экран звучит как перебор, честно говоря. Да и идейно критерий такой себе. Лучше "функция должна выполнять одну задачу"
@@Kelin2025 это не одно и тоже. Функция может быть большой и все еще делать одну вещь. С точки зрения гайдлайнов "функция делает что-то одно" необходимо для упрощения самой сигнатуры и логики в целом (может ты видел функции состоящие из свитча по одному из параметров функции - это один из примеров)
Ютюб не оповещает о комментариях почти :(
@@Kelin2025 тогда уж "у функции должна быть одна причина для изменения", и даже не у функции а у сущности (скрипта, объекта, функции, энтити в зависимости от парадигмы). Если прям очень душнить
@@Kelin2025 А по поводу в функции в экран - это как селф-чек простой - если метод больше экрана, значит его очевидно нужно декомпозировать. Это как у разработчика должно ёкать если он код копирует - если копируешь, то возможно логику стоит вынести в отдельную сущность и переиспользовать.
Функция в экран - слишком относительно. Разные размеры экранов, шрифтов, масштаб
Я: начинаю работать в Godot
Юнити через день: посылают всех
Келин через неделю: выпускает гайд
Короче вовремя я на годот перешёл
Такую возможность упустил сделать индийский акцент
По образованию я арт-дизайнер,хорошо работаю в фотошопе, иллюстраторе, автокаде, 3Д максе...сижу, сматрю на этот гайд и думаю: "япона мать, какова вероятность, что я сойду с ума, если я решу всё-таки пойти в геймдеф и буду учиться работать с кодом?"
Но скажу так. Келлин, спасибо за гайд, даже мне, не сильно сведущему человеку было понятно, теперь я более-менее осознаю, как это все работает изнутри и что там вообще происходит при создании игр. Появилась мотивация учиться дальше
если коснешься кода и всех этих настроек то точно сойдешь с ума.
Обучение по godot от келина
Мечты сбываются
Как раз начал интересоваться годотом. Спасибо)
Келин, огромное спасибо за это видео! Это то, что мне очень нужно, особенно сейчас.
Видик от человека в теме, а не юнити бастарда,что вникал в тему 2 дня максимум??????? Невероятно.......
Таки спасибо!
Не понял почему с 9:44 это прям преимущества Godot. В том или ином виде у того же Unity есть и красивый редактор шейдеров через shader graph, сериализация полей в инспекторе вообще была до 5-й версии, а с недавних пор UI редактора и UI приложения можно делать при помощи разметки и стилей, большинство editor скриптов отлично работают через C#
1:20 - ого, сам создатель мемов, не ну это уважаемо, заинтересовал
Идеальный тайминг, я как раз начал изучать годот
Ждём увольнения инструкторов из скиллбокса по юнити)
Это врядли. Курсы заинтересованы в том, чтобы ты трудоустроился. Работы на юнити дохера. А на годоте попробуй найди вакансию 💁♂️
Конечно, ситуация будет меняться, но это оч медленный процесс
Ого-го, кстати хотел сделать на нем свою кки, нихера не понял и забил. Но это так, просто для продвижения. Спасибо Келин, тиы лучший, энивей приятно лишний раз про годот послушать))
После этого видео задумался об изучени годота, хотя начал недавно юнити только учить, хорошо все объяснил автор
удивился что спикер курса на скиллбокс реально очень крутой чел
Спасибо, что отмечаете профессионализм нашей команды. Мы даем возможность своим пользователям учиться у лучших.
Ничоси - *Келин **-Обоз-** **-Обзор-** **-Оборз-** Образовательный!*
До последнего откладывал просмотр видоса, думал не пригодится.
Ошибка была фатальная, но так же она была исправлена. Сохраню на всякий, если что-то забуду
Охренеть. Спасибо автор. Это лучшее, что я смотрел по годо. Как то давно с движком сталкивался, версия 3 была. За вечер накидал первый уровень, макет. Но что то не получалось там. Не помню. А тут Решил вот в 4-ой версии 2д проект не большой сделать. И твоё видео кстати! Однозначно лайк
Отличное видео, определенно буду пересматривать, когда начну трогать годот. Спасибо, Келин!
Смотрел с таким интересом будто собираюсь когда-нибудь писать игры.
Спасибо, видео действительно очень интересное
3:30 не понял, почему это нельзя типизировать объекты? Наоборот, очень даже можно, и такая возможность позволяет не допускать таких же ошибок как в Python (то бишь после явного указания типа компилятор не позволит засунуть данные другого типа как это происходит в Python).
Чтобы типизировать переменную (объясняю на GDScript):
var имя_переменной : тип_переменной = значение
Функции также можно явно типизировать (указать, какое значение ожидать из return):
func имя_функции(параметры)->возвращаемый_тип_данных:
*тело функции*
В случае с функциями, которые ничего не возвращают, можно также указать тип void после ->
Ну а чтобы сам движок предлагал и делал переменные и функции подобного вида, нужно зайти в настройки редактора->Редактор текста->Завершение и поставить галочку возле "Добавлять подсказки типов"
Объект знаешь что такое?
```
var something = {
Foo = "bar"
}
```
Не типизируется
@@Kelin2025
class_name something
var Foo = "bar"
func fn(s : something ) ...
Это класс. Я не буду для каждой функции, которая принимает объект в качестве пейлоада, создавать класс и писать `call_something(Something.new({ ... }))`. Не говоря уж о том, что от объекта в пейлоаде оно один хер не избавляет
@@Kelin2025 иначе в программировании нельзя: нужно объявить класс, чтобы мочь передавать потом экземпляр этого класса и задать ему имя для обращения
@@moshamiracle дядь, во-первых, не учи учёного. Во-вторых, не путай понятия. В программировании - можно. В GDScript - нельзя. В-третьих, читай внимательно. Создание класса не решает проблему невозможности типизировать шейп в аргументе. Завернёшь ты это в класс или нет, тебе всё равно где-то нужно написать `{ foo = bar }`. Будет это `call_smth({ foo = bar })` или же `call_smth(Something.new({ foo = bar }))` - одна хуйня
Как же вовремя это видео вышло! Собрался делать очень амбициозный по моим меркам школьный проект - игрушку про изучение физики. Но терзают сомнения, что за полгода с нуля не получится разобраться, так как я до этого ни то что игры не делал, а вообще к программированию не притрагивался. Как думаете, успею ли я, учитывая, что свободного времени предостаточно?
Успеешь, опять же по Годо куча ресурсов на русском, где подскажут, если на чем-то застопоришься
Зависит от глубины проекта, игра про изучение физики звучит как очень непростой проект, если пытаться сделать его не примитивно, сам долго думал над таким проектом. Что-то типа симулятора ученого, который должен установить законы своего мира с помощью экспериментов.
короткий ответ - НЕТ
Ну как, успел?
Спасибо Келину за ещё одно видео для отличного сна!
Успел Келин на хайп трейн, так еще и с годным гайдом, респект
Жаль что гайдов от Келина по Годо в лице програмирования или тип того скорее всего не будет.
Крутой чел) наткнулся случайно) объясняет очень доходчиво)
Ну воообще, воообще выглядит приятственно. МОжет следующий проект через несколько лет буду делать на годоте. Как раз шлифанут
Отсутствие типизации и обрезанный gdscript оттолкнули. Хотя шарп есть конечно.
Увидев это виде,грянули флешбеки как я в 2014 году учил язык программирования gamemaker лазия по форумам)
Го гайд о том как подключить С++ к Godot
Спасибо за видео!
Воу, воу, спасибо за такой контент, друг
Зачетный видос)
нифига в программировании не шарю , но раз ето келин посмотрю . ( а , уже мозг плавится , но вроде интересно )
Нифига не понял, но очень интересно.
Лайк за продвижение Годо в массы)
Давай побольше туторов❤
Кратко и по делу. Спасибо.
То чувство когда ничего не понятно, но очень интересно😅
export чтобы не зависеть от переименования это полезно, об этом не думал.
Такого офигенного и ёмкого гайда по гд для начинающих я ещё не видел. А уж тем более на русском.
Люди которые не шарят в коде: -?-
Люди которые шарят: 0:)
Полезный видос спасибо келин
Тот самый келин сделал тот самый гайд по тому самому годоту
Вроде и хочется начать разбираться, и сделать хотя бы небольшую игру, но все это звучит очень сложно. Еще и комментарии, что все хорошо и понятно когда мне нифига не понятно сильно дизморалят.
насчет GDScript скажу что он оочень похож на Python так что если что можно легко перейти на самый популярный язык в мире
На сколько твой опыт в фронтенде вообще релевантен в геймдеве? Я senior iOS developer, но уже как-то устал от мобильной разработки, подумываю на счет switch’а в game dev (живу в Европе), но меня смущает, что огромный пласт вещей придется переучивать…
Какие-то принципы оттуда я перенял. Например, делаю ноды-контексты, где храню общую логику и состояния для нод, которые снизу. Стараюсь использовать декларативный подход
Понятное дело, что многие вещи тут по-другому устроены, но общие принципы применимы везде +освоиться проще, когда до этого уже чем-то подобным занимался
Подскажите что за игра на фоне была в начале видео?
Rogue Legacy
Про огромные лапшескрипты и то, что это считается нормой в геймдеве
Не считается
Если смотреть гайды(я про юнити) от Breackeys, Макстеров и ХаудиХо
То да, никто тебе не скажет, что это не нормально
А так базой(в юнити) считаеться, что если у тебя класс на 100+ строк, то ты что-то делаешь не так
Фишка со своими доками топ тема
Хорошо, если так! Я просто в основном куда ни гляну, везде лапша чот)
@@Kelin2025
, тут еще стоит отметить, что сами юнитеки делали адские экзампловые проекты.
на них вроде учиться надо, а там вообще пиздец твориться. классы на 1000 строк.
треть класса занимает часть с полями(переменными).
но в этих проектах можно найти фишки чисто с юнитивским апи
я еще думаю о том, чтобы начать изучать годот. Но гдскрипт(изза малово колва фич и сахара) мне не особо заходит, да тут да, просто сам годот молодой все дела
@@Kelin2025я так понимаю, тут речь скорее о том, что ответственности в одном скрипте смешиваются (скрипт "игрок", который и швец и жнец и на дуде игрец, спокойно на сотни строк разрастется). хотя в том же юнити пытаются пофиксить это с помощью ECS
@@postdemiurge нет никакой проблемы разбить на несколько скриптов. Просто кто-то следит за чистотой кода, потому что в большом проекте уже в лапше не разберешься, кто-то в одиночку делает как лично ему удобно и быстро
а кому это нужно? если ты инди и тебе так удобно, то окей. хороший код нужен бизнесу, чтобы расширять проект было удобнее, чтобы следующий разработчик не переписывал код, чтобы онбординг был быстрым.
когда ты один и пишешь для себя, к черту все это, делай так как удобно, главное, чтобы тебя устраивало, рано или поздно ты выстрелишь себе в колено, написав год класс на пару сотен строк и задумаешься, что что-то тут не так
но всякие энтри поинты, куча паттернов, "чистая" архитектура - это для бизнеса
Очень интересно, и то, что надо!)
Мне интересно: когда-нибудь в годот можно будет делать мобильные игры на си шарп?
Видео топ!
На 3 версии можно
@@kerimovske а в этой версии есть еще существенная разница с новой? Спасибо, попробую)
@@leafyMoonlight ну такой большой разницы нету.
Есть ли смысл качать годот в стиме? (он там есть)
Они одинаковые, что в стиме, что на сайте
произносится просто "годо" тез "т" на конце
Godot Engine (читается «Годо», от фр. Godot[6]) - wiki
Пофиг
@@Kelin2025 че пофиг) уши режет)
твой английский из бэд - из бед и огорчений :D
Бля очередной русскоязычный чел, поясняющий за произношение в английском. Форточку открой, всем до лампочки
@@Kelin2025 да-да, это я, спасибо)
@@_xome4ok_348 как хочет, так и произносит, все говорят обеспечЕние, а правильно обеспЕчение, пройди мимо
Геймдев 2022 -> Эмиграция из РФ
Геймдев 2023 -> Эмиграция из Unity
Хороший обзор, спасибо
Спасибо Келин
Я может сейчас подушню, но название движка произносится "годо", а название языка "джи ди скрипт"
О нееет
Спасибо! ❤🔥
И вот что делать? На вид, годот не такой сложный, если у тебя всё в порядке с логикой и количеством времени. Но умом то понимаю - это нихера не просто в принципе. А игру то сделать хочется.
Тупой вопрос, понимаю. Но, на сколько сильно можно прихереть при попытке залететь в разработку на годоте, если никаких знаний в программировании (кроме базовой логики) нет вовсе? И сколько мотивации по шкале Вергилия необходимо, чтоб вывезти от и до?
согласен, такой же вопрос
Ну вот я например изучил базу по gdscript и в общем разобрался в движке (интерфейс, узлы, сцены, скрипты, сигналы) часов эдак за 10-20.
Этого впринципе достаточно чтобы создавать простенькие игрульки и идти дальше.
И это с учётом того, что у меня с логикой не особо, очень плохая концентрация (год назад не мог 20-минутный видос по матеше осилить, сейчас уже получше будет) и много прокрастинирую (помню за неделю до огэ, к которому не готовился, наиграл сотню часов в террарию, откладывая просмотр открытого в браузере веба по химии)
Сейчас мне 16, и я с 11 лет постоянно начинал изучать что-то в области программирования и сразу же забрасывал, в итоге я ноль во всем. Так что, если у меня получилось, то у тебя точно получится. Извиняюсь за сумбурность, но надеюсь помог
Привет, спасибо за видео, но у меня в момент просмотра возник вопрос. В видео были упомянуты большие файлы скриптов. Как я понимаю, речь идёт о файлах по типу PlayerController, где описаны все функции связанные с игроком (передвижение, получение урона, атаки, способности и тд.). И вот по вашему мнению, на какие файлы можно разбить этот огромный PlayerController? НА какие-нибудь: MovementController, Spells, damage и тд?
Машина состояний или Final State Machine.
Видео крутое, но хотелось бы знать, будут где-то видосики или может быть стоимы, где ты будешь показывать какие либо моменты разработки? Мне, как человеку, который не осилил Godot после Unity, было бы интересно глянуть на весь этот процесс.
У меня в игре слишком обскурный подход, чтобы его демонстрировать как образцовый. Но для сабов на бусти я периодически скидываю код и прочие штуки, которые делаю
3:00 - лучше C#, потому что сам по себе язык не хуже, плюс, широко используется как в геймдеве, так и в программировании целом. А по поводу интеграции - в Godot все через жопу и специальный тип Variant сделано. На самом деле, не самый лучший движок, но более зрелого ничего пока нет.
Лучше сразу UE5 смотрите с визуальным программированием blueprint - получилось весьма удобно
А потом, когда проект растёт, люди эти блюпринты проклинают, хех
Брать ue5 для инди-игр - это как на танке за хлебом ездить
@@Kelin2025 тогда можно PyGame использовать. Это не аргумент
Аргумент, потому что UE очевидно заточен на более масштабные проекты, и это влечёт за собой в том числе и оверхэд по перфомансу, который тебе по итогу, скорее всего, нахрен не нужен
Ну и писать на плюсах муторно пиздец, по сравнению с тем же GDScript, несмотря на недостаток фич последнего. Думаю, объяснять не нужно, почему
Поэтому почти всегда пишут начинают и прототипируют на GDScript (потому что быстрее и легче), а потом критичные участки переносят как C++ модули при необходимости
Поставил лайк и немношко посмотрел.
Абсолютно неуместный вопрос в рамках введения в godot, но вдруг кто-то подскажет. Думаю над тем, чтобы выбрать между LÖVE и godot, но осознать что к чему не могу, то есть очевидно они по сути равнозначны и это дело скорее вкуса, но может есть какие-то компромиссы с которыми прийдется столкнуться, ну то есть понятно, что LÖVE в основном для 2Д, но в остальном информации мало на русском, а вдруг тут кто-то сталкивался.
Вместо LOVE я бы посоветовал Defold, тоже на lua надо писать, но движок посвежее. Сам я в итоге остановился на Godot, процесс работы в нем мне понравился больше + C# и неплохой GDScript + можно делать 3д проекты, не меняя движок. Трудности зависят от самого проекта и способа реализации. Но в Godot из коробки значительно больше возможностей, чем в LOVE. Материалов для обучения тоже больше.
@@maweill Спасибо, за совет, только вот я как понял, defold подходит, больше для казуалок, на сколько это правда? Просто вроде как его разрабатывают, люди, из студии, создавшей candy crush
А в чем вопрос-то? Работала с обоими движками если что.
@@moshamiracle
TL;DR я хотел почитать сравнение лове и годота, так как инфа о нем на ру старая, а я новичок.
я просто хотел послушать об из приемуществах и недостатках. Просто я виде, что есть löve, и он как о нем пишут подходит лишь для 2д игр и у него нет gui, так как это скорее библиотека, чем двиижок, чтобы это не значило. А тут я об этом пишу, так как это вроде вводный по годоту, а по love все что я видел из бородатых годов. Такие дела.
@@daiske2867 насколько я помню love с 11 версии был переработан под работу в том числе с 3d, провел унификацию своего api и некоторых внутренних компонентов. Сам love больше представляет из себя удобную кроссплатформенную надстройку над SDL2, написанную под использования с языком Lua. Также у него нет собственного редактора игрового мира, поэтому не программистам вашей команды будет не просто с ним работать, т.к. это ухудшит визуализацию работы. Также вроде бы у него не было собственной системы создания UI, поэтому приходилось брать или варианты с форума или писать собственные. Также процесс развертывания не на десктопных платформах вызывал трудности. Поэтому сейчас из этих двух вариантов я бы посоветовала взять Godot как и начинающему одиночке, так и уже какой-то команде.
Было бы круто, если бы ты еще рассказал как переубедить моих программистов перейти на годот, а то один грезит самописным движком, а второй рефлексирует о потраченном времени на изучение юнити...
взять программистов постарше) Хотя в самописном нет ничего плохого, если компетенция у него есть, а не только грезы. Сразу под задачу заточит
@@moshamiracle в том то и дело что грезы, но ведь дареному коню в зубы не смотрят. А будь у меня деньги для найма людей, давно бы уже игру закончил...
@@djonsmitt7920 тогда если уже стартовали, то стоит заканчивать на Unity, а под следующие проекты уже набрать с чатов/групп/форумов тех, кто знает godot. Также уже будет, что им показать - законченную игру, что покажет Вас, что компетентны в своей области
Зря ты установил свой интерфейс для обучение. Но как же мне понравилось такая позиция, мб тоже поставлю себе так
А где найти какие-нибудь уроки по годоту ?
18:32 ошибка Функция get_parrent не найдена в базе данных self + еще и owner
Помогите пж
Перед таким видосом видеть рекламу скиллбокса 😂
Ну, это лайк однозначно
2:51 "можете писать как на шарпе так и на гдскрипте, никаких ограничений нет". Ну не совсем никаких, экспорт в веб например на решётке не пашет в актуальной версии движка. А, досмотрел до момента, когда автор говорит про экспорт для андроида, в видосе этот момент частично есть
Требую обзор рейн ворда)
Godнота то какая! =)
Привет. У меня OpenGL 1.4. Запустится ли у меня этот движок? Если нет то не подскажите какой нибудь кросплатформенный движок желательно где требуется знания Java и не требующий больших ресурсов и что бы экспорт работал как на Виндовс так и на Андроид?
Чисто легенда. +Rep
Пожалуй останусь на юнити
Не рекомендую скачивать Godot с поддержкой C#, так как у этой версии всё ещё есть проблемы, ОСОБЕННО при разработке плагинов для движка. Плюсом ко всему, C# тянет за собой .NET, а значит ваша игра при сборке будет занимать больше места. Если вам всё же нужен второй язык - рекомендую плагин поддержки Lua. Его можно использовать для внутриигрового программирования.
Хм, а какие проблемы с плагинами?
6:26 А кто подскажет, что за программка справа от vscode на панели задач?
Cursor.sh
Ассеты с asset store unity можно использовать в Godot?
Смотря какие имеешь в виду
Кстати если кто не знал годот есть в плей маркете на телефоне😊
Келину таки заплатили за рекламу разрабы годота)
День 1 жду обзор на nine sols
Иех, однажды я накоплю денег, куплю 3 тир и снова что то попробую сделать в годоте.
Скромный комментарий написанный и трижды правленный, специально в поддержку видео
19:07 Что делать если персонаж ничего не делает при соприкосновении с другим юнитом, просто проходит мимо?
Посмотри в каких слоях и масках они находятся.
Поддерживает ли Godot язык программирования Python?
Наконец-то!!
А можно использовать Python? Или только C# и Gd script?
Можно (есть биндинг для питона), да и вообще можно не только Python, но и Go, Nim, D, Kotlin, Lua и кажись даже Rust (для них тоже биндинги есть).
Ну и конечно C/C++ в виде NativeScript (уже встроено в движок).
P.S. В 3-й версии Годо даже визуальный скриптинг есть наподобие анриаловских блюпринтов или юнитивского болта (в 4-й версии уже нету).
разница буде если через стим качать?
Сразу скажу что юнити будет по лучьше. Но всё же это просто инструмент, так что зависит от разрабов
Не советую годот для разработки коммерческого проекта на данном этапе. Когда появилась инфа на счет смены монетизации в unity, пару крупных компаний поигрались с годотом (поделали прототипы) и пришли к выводу что он еще достаточно сырой и не подходит для полноценной разработки. Хотя если вы пилите свой 2D пет проект будет норм.
Ну это проблема вида курица-яйцо. Чего именно не хватило?
Я не знаю, конкретно я с годотом не работал. Озвучил заключение других людей. Работаю в компании которая работает с парой крупных компаний, и каждая из них проводила свои тесты годота, в итоге они сошлись на том что пока рано его трогать. @@Kelin2025
@@Kelin2025 Почему ты перешел на годот ? Я уже 4 года работаю на unity и пока что не было того чего бы я не смог на нем сделать
Я на него не переходил, я с него сразу начал
Ну и у меня собсна тоже нерешаемых задач пока не было
видео для разрабов силксонга?
8:28 Сначала игровые разработчики создают целую гору кода в одну страницу, а потом удивляются тому, что их игры неоптимизованы и для устранения багов приходиться тратить огромное количество времени.
Есть два типа Разработчиков:
-Фальшивые Независимые (Unity, Godot, Unreal Engine, и т. д.)
-Настоящие Независимые(Собственное ПО, Собственный Сайт, Собственная технология, Компания/Студия, и т. д.)
И "настоящие" независимые нихера не выпускают, потому что слишком заняты изобретением велосипеда, да
@@Kelin2025 Ну.. Там как бы не Велосипед изобретаю.., а мотоцикл.. Ну да ладно. Может ты где и прав, но мне так по душе, так выучу 3D графику на низком уровне, че бы и нет?.
@@Kelin2025 Смотри. Есть 7-8 основных модулей в Хорошем Игровом Движке. Мне необходимо 4 модуля для Шутера.
Графика, Звук, Физика, Сеть(Мультиплеер).
И так как у меня НЕТ движка, то я использую все эти 4 модуля одновременно, пишем связной код для 4 модулей в одно приложение.
Примерно так и создали Minecraft Bedrock и оригинальный Minecraft Java. Играется все еще круто и весело. И Игровой Движок не понадобился.
@@ROMERO2280 да не, я-то не против, просто это вопрос приоритетов. У людей, которые хотят делать >игры
@@Kelin2025 Ну, вы к этому конечно дел не имейте, вы же на Движках создаете игры на легке) Кстати, я хотел создать Блок Страйк 2 на Unity. Бросил этот геморой.