UE 5 Модульное строительство / Коллизия / Blueprint / Префабы (Prefabs) / Unreal Engine 5
ฝัง
- เผยแพร่เมื่อ 22 มี.ค. 2024
- В этом видео показываю как создать блюпринт для модульного строительства. Свободный формат.
P.S.: для 3D-шников (первичные настройки). Это не урок для разработчиков.
Телеграм-канал: t.me/cas_3d
Чат: t.me/cas_edu_chat
Я как Левел Артист только что поплакал. Реально нету негатива просто нужно немного учить и быть более опытным😊
Во вьюпорте блюпринта невозможно дублировать с помощью перемещения с зажатым Alt. Приходите на вебинары, мы с ребятами обсуждаем там много интересного.
спасибо
Без негатива, но как игрок - скажу, коллизии должны соответствовать текстурам. Домыслы, что игрок упрется и его убьют верны только в том случае если коллизии будут больше чем нужно. Если они будут меньше, игрок будет уверен, что находится в безопасности (ибо видит текстуру), а его через край это текстуры спокойно простреливают, т.к. коллизий нет. Принцип - "и так сойдет" плохой принцип, правда тут уже все зависит от того как платят. Но если брать качество работы в вакууме, то все нужно делать как положено. + еще вопрос, как эти "наслоения" в большом количестве будут влиять на производительность (привет оптимизации).
Оптимизацией и индивидуальной настройкой коллизии занимается разработчик, в зависимости от конкретных задач и требований по проекту.
спасибо автору! хорошее видео)
Не ну не хочу негатива😂 но можно нажать Alt и просто тянешь😂 нужно просто изучить Unreal😌
Во вьюпорте блюпринта невозможно дублировать с помощью перемещения с зажатым Alt. Надеюсь я помогла вам узнать что-то новое.
я новичок в UE, но разве не проще дублировать и СРАЗУ перемещать удерживая Alt??? зачем использовать Ctrl+D?
Во вьюпорте блюпринта невозможно дублировать с помощью перемещения с зажатым Alt.
Т.е. получается лучше всего в блюпринте все построить, а потом выкидывать на сцену, верно?
Это удобно, если делаете ассет на продажу, то это неплохая плюшка, чтобы разработчику было проще строить свои локации :)
Да. Особенно если у вас много локаций с похожими пропами. Это вы своего рода проп создаёте, и потом просто выставляете их на сцену, не заморачиваясь постоянно с метриками (ну только расстояния между ними учитывая). Это сильно упрощает работу. Тем более можно сделать заготовки (типа полуфабрикаты) и доготавливать их на сцене. Например куча разных блупринтов с остовом здания, просто где-то добавить обвалившуюся крышу, где-то ещё пол этажы разрушенные. Ну тоесть наделать блупринтов того что одинаково, а доделывать уже индивидуально на сцене. Надеюсь правильно объяснил. Я если что сам новичок - так что если что не так, наругайте, но не сильно 😼
А почему не делать коллизию напрямую в блендере например? Теми же кубами но в привычном пакете.
зачем если ты можешь кубы колизии выставить те же за пару сек в анрилке)
@@apofeoziy ну я смотрел как автор за «пару сек» выставляла ступеньки.
Видео записано для ребят, которые работают в Майе (под конкретную задачу). В Майе при создании коллизии есть нюансы, проще сделать в Анриле.
@@CASEducation3d а, тогда вопросы сняты )
Не краще в Level побудувати дім а після виділивши модулі та создати Actor?😒В Actor не зручно таке робити вручну, хіба процедурним кодом мож.
Видео-инструкция сделана под конкретную задачу.