Marsbound в Стиме - store.steampowered.com/app/3271400/Marsbound/ Marsbound в Дисе - discord.com/invite/yJ5NRuhtSW Marsbound в VK - vk.com/marsboundgame
Разработчики, которые мечтают сделать юзер-френдли игру для "нормисов", просто изначально не будут делать стратегию - максимум какой-нибудь градостроительный симулятор. А те, кто хотят делать именно стратегии, повернуты либо на киберспорте, либо на зубодробительном невиданном геймплее, эти одиночные кампании им неинтересны. Вот и имеем что имеем.
@@АндрейМусиенко-у3ъ там не особо выйдет. Они заточены на контроль над всеми аспектами. В гохе один сраный холмик, который не виден сверху модет заруинить катку. Просто выстрел в него уйдет, а ответка, например, разложить КТ. Который стоил кучу очков, и после его потери можно просто выходить.
@@mheno-o_oxyu7792 я вообще помню, что они первый ДОВчик для конкуренции со СтарКрафтом делали. Т.е. мультиплеер, все дела. А потом они его без поддержки киданули почти сразу, после последнего аддона, как я понял. И сейчас фанаты делают сами патчи для него...
Всё просто - игры существуют для того, чтобы в них было весело. Современные разрабы РТС делают упор на киберкотлет, которым весело играть в кликер, а для того, чтобы игра якобы понравилась нормисам, убивают в ноль игровой темп. В результате кампании нет, коопа нет, веры в происходящее нет, веселья нет, прописки нет, пиписки нет. За что я люблю тот же третий ред алерт - там юниты очень быстро строятся и очень быстро дохнут. Благодаря этому в игре крутой масштаб, когда на поле боя могут сходиться и умирать десятки (а порой и сотни, если речь идёт о пехоте) юнитов, и при этом их потеря не является гарантированным поражением, поскольку за это время на базе наклепали уже половину новой армии. Это весело, в это веришь, и при этом порог сложности третьего ред алерта не столь уж и высок
Какое то странное суждение, учитывая то, что ра 3 делали с учётом опыта тибварса. В игре намеренно изменили экономику, чтобы игроки не могли съедать поля за пару минут, выпуская тонны армии и быстро развиваясь, причём иногда еще и с кранами. Поэтому в игре больше цена ошибки, потому что даже потеря 1 юнита может быть ощутима.
@@ТимурСултанов-б9щ у него слегка так второй абзац начинается с 3 третьего ред алерта. Как в 3 ред алерте можно нормально намассить юнитов, не затягивая серьёзно игру?
@@Orsis-t Прошу прощения, и вправду. Мне при первом прочтении показалось, что он про второй Ред Алерт говорил, хотя и там высокотехнологичные юниты довольно долго строятся.
Много фракций/рас, хороший сюжет, геймплей, много функций и режимов, прописанние героев и злодеев, музыка и много юнитов с системой прокачки и будет вам идеальное ртс.😢
@@xakbot6995 графика это абсолютно не важно. RA3 старая игра, как и генералы, но графика смотрится ок, максимум пару модов на текстуры накатить генералам. РТС не про графику, скорее про дизайн самих юнитов, построек, про их самобытность и читаемость. Прошли времена уникальных мамонт танков, кировых, баттлкрузеров из SC... Каждый новый проект в лучшем случае похож на поделку студента.
@1Predatel1 я говорю конкретно про вирвиглахный стиль мобильных дрочилен, в котором хрен пойми что за каша твориться, даже когда 5 юнитов просто идут по базе
Я бы добавил ещё один момент. Игра должна быть законченой, доделаной, ГОТОВОЙ К РЕЛИЗУ. А то повадились продавать бетта- версии за фул прайс. Мол, мы потом допилим. Лично меня такой подход сильно отталкивает.
Ну собственно ответ был дан. Почему следующая ААА RTS обречена на провал? Потому что её не будет. Нет опытной команды и не может быть, нет бюджета под 200 млн. и не может быть.
Как можно говорить что RTS в 2024 мертвы если я ещё не видел ремастера первого DoW? Вот если выйдет качественный ремастер дова и он окажется никому не нужен, то тогда да
Все просто: люди пытаются сделать именно клон С&C, StarCraft.... И клон не в плане геймплея и механик, они, черт возьми, копируют юниты, копируют дизайн, как третьесортные стратегии нашего детства, на которые Бассет раньше делал "обсёры". У разработчиков не хватает интеллекта, либо фантазии, сделать что-то своё, самобытное с классическим геймплеем, они копируют сразу и все. По итогу в играх Близзард мы переживали за стороны конфликта благодаря Лору, в С&C кекали с персонажей и, опять же, проникались к ним симпатией. В штормгейте никаких эмоций к сторонам конфликта, сами юниты нарисованы будто на уроках геймдизайна за 100 рублей. Идёт орда типа демонов вместе.... С чертовой ракетницей из red alert 2, как? Зачем? Почему? А! Это бонус такой за убийство крипа? Очень вписывается во вселенную, примерно как привокзальный беляш в мишленовский ресторан. 50 лямов в это? На что? Бонусы заслуженным экс разрабам культовой игры? 😂 Ну выйдет сейчас очередной клон С&C и даже с идеальным геймплеем, без багов, с балансом, кому это нафиг вперлось без Романова, Юрия, медведей, Кайна? Третьесортная поделка, как китайский автопром. Запретите все игры в мире и тогда, люди будут играть в это убожество.
Очередей поток ворчания древнего ртс-деда, который ноет о гибели жанра, но поддерживать даже очень качественный "клон" он не будет. Ну да - ну да, это же очень логично. А потом люди возмущаются, почему котик делал упор на шутеры, там хотя бы комьюнити адекватное.
@@назарбезносик ахахахаха, твой коммент - это целый Клондайк пост-иронии. Но если это по серьезке написано: "поддерживать даже очень качественный "клон" он не будет" - так а ради чего поддерживать лобовой клон, если он своей третичностью не вызывает никакого интереса? Дать сигнал разрабам, что и так схавают? Предложите для начала хоть что-то новое, ну или если клонируете механики под чистую, то форм фактор продукта должен быть на высоте, а не выглядить как убогая фритуплейная мобилка. " котик делал упор на шутеры, там хотя бы комьюнити адекватное" - с этого вообще в голос. Ну да, у аудитории калды 100 iq на все камьюнити в сумме, как и у фанатов спорт симов от ЕА, что им можно скармливать каждый год один и тот же кал, а они только и рады зачерпнуть чтоб погуще.
@@назарбезносик очередной поток оправданий от школотрона, который готов маминым рублем поддерживать очередной высер типа 100500й части ассасина, теперь с неграми в Японии, ВАУ! Покупать на деньги, сэкономленные на завтраках, вагон лутбоксов и радоваться редкому скину на пистолет, который никто не использует. Интеллект уточки, той, что под кроватью. И такие поддерживальщики фекалий геймдева по итогу и убивают индустрию нафиг, разрабы вместо сюжета, дизайна, механик придумывают лутбоксы, много рекламы в духе spiffing brit, себе бонусов(мыж когда-то помогали делать starcraft!), а остальное в лучшем случае ctrl+c, ctrl+v и то в процессе куча багов, готово. Шутеры живы благодаря титанам индустрии, и то из хорошего разве doom eternal, все. Где современные аналоги battlefield 3, Wolfenstein, bioshock, half life, deadspace, left 4 dead, borderlands? A нету. Только валорант, как замена TF2, вечный КС и вагоны игрового шлака, на который не то, что деньги тратить жалко, жалко качать это с торрента
@@назарбезносик а зачем мне покупать третьесортное гуано, если я не хочу играть в это? Всё новые РТС это попытка сделать Старкрафт но не Старкрафт те же юниты но в другой оболочке и без баланса, без истории без подписанного сюжета. Вся проблема в том что Старкрафт слишком хорош, в нем и история интересная и геймплей хороший. А новые стратегии не могут так же.
Как будто что-то плохое... "И клон не в плане геймплея и механик, они, черт возьми, копируют юниты, копируют дизайн" Скажите об этом компанию Valve, что у них Counter-Strike кроме графики и Danger Zone, ничего не меняют.
Как мне кажется, для успешной стратегии потребуются: 1. самобытный и интересный дизайн, для привлечения людей на этапе брать/не брать. 2. хорошо проработанная одиночная кампания, которая грамотно введёт игрока в геймплей и раскроет фракции, что-бы игрок проникся ими. Это поможет удержать аудиторию на начальном этапе. 3. хорошо проработанный и глубокий геймплей, имеющий в себе черты классических ртс, но в то же время предлагающий и что-то своё, новое и в то же время весомое. Нечто, что выделяло бы игру из общего списка других ртс. Это позволит удерживать людей на более длительном промежутке времени. 4. доработанные удобства как в плане управления так и в плане интерфейса. Всё-же ртс, нередко могут отпугнуть новичка необходимостью использовать клавиатуру и большим количеством кнопок. ))) 5. ну и как Бассет сказал - моддинг и картостроение. Эти две вещи могут заметно расширить цикл жизни игры, особенно, если свои поделки можно выгрузить в сеть. Ну а если у этого ещё и будет грамотная поддержка, с выведением особо популярных или особо креативных карт в дополнительные категории, так ещё лучше. 6. Да и зрелищность сражений тоже очень важна. Зачастую в ртс можно с большим удовольствием играть, но далеко не за каждой стратегией будет интересно наблюдать. И тут также влияет фактор понятности игры для новичков. Гораздо интереснее смотреть за игрой, когда ты понимаешь, почему тот гига мув с двумя пробками вообще имеет какой то смысл.
Думаю проблема скорее в деньгах, никто не хочет рисковать. Плюс нужна уже готовая вселенная для лучшего эффекта, делают стратегии в ноу нейм вселенных и удивляются... Хоть я и понимаю что лицензии слишком дорогие для такого, так и будем сидеть пока не задумают сделать хорошее продолжение.
Большинство RTS проваливаются в том числе и потому, что немного не вписываются в современные тренды, вернее, даже, избегают их. Из современных трендов можно взять элементы "песочницы", как в майнкрафте и хорошо организованного мультиплеера с матчмейкингом (как в большинстве современных игр для школьников), и... метапрогрессии (но это уже более ситуативно). Эти факторы неплохо повышают реиграбельность. Из прочих нововведений можно создать новую систему повреждений, скрестить разные типы юнитов, добавить новый функционал.
@@e-jc8ek к сожалению пока только этап создания моделей. К этапу создания альфа версии приступлю не раньше весны. Будет 4 фракции, и очень обьемные карты, поэтому комп понадобиться не слабый. Пока это все что могу расказать публично
Есть ещё одна неупомянутая, неочевидная но серьезная проблема. Взаимодействие юнитов с окружением. Да, когда юниты подходят к транспорту и исчезают "типа погрузились" это было ок на заре индустрии, или смерть одной анимацией. Что было бы с шутерами если бы они все до сих пор не могли направлять взор вверх-вниз. Что было бы с рпг, если бы они не двигались в техническом плане. А вот стратегии двигаются редко и когда двигаются то это "уникальная фишка" лишь одной игры, не устанавливающая стандарты для других. Последний кто смог это преодолеть, был второй старкрафт
Кажется я знаю как выглядит идеальная современная RST - это Wargame:Red Dragon в режиме 10х10 в режиме уничтожение с очень низким доходом. В начале матча у тебя есть условно 500 денег, их ты можешь потратить или на несколько пехотных отрядов (условно по 60 денег на отряд), или на 2-3 ОЧЕНЬ сильных но очень дорогих юнита по 150-200 денег(топовый танк, тяжёлое пво, топовый истребитель/штурмовик). И в это очень интересно игра в компании друзей в дискорде сразу по нескольким причинам 1-ты не управляешь огромным количеством юнитов, значит не находишься в постоянном напряжении (как в том же варкрафте где надо и базу строить, и успевать сражаться, и успевать вторую базу строить), значит есть время поболтать с друзьями 2-из-за ограниченности очков на старте ты 100% не сможешь быть одновременно и очень самодостаточным, и очень эффективным. Тебе или хватит денег на танк и дальнее пво, но не хватит ближнее пво, на пехотную разведку и танк/БМП прикрытия, или тебе хватит денег на несколько отрядов хорошей пехоты и ближнее пво но не хватит на истребитель прикрытия и бомбардировщик/штурмовик который мог бы поддержать твою пехоту. А низкий доход не позволит быстро нивелировать недостатки твоего стартового набораи не позволит скопиться на карте большой массе юнитов. Короче говоря - это чем-то похоже на Доту но под твоим управлением не 1 юнит, людей в матче 20 и карты могут самые разнообразные (почти чисто городские под пехотные зарубы, или наоборот открытые под танковые клинья и стрельбу птурами, карта может быть огромной из-за чего грузовички снабжения будут ехать целую вечность на передовую и лучше будет заказать пару вертолётов снабжения по типу Ми-8/Ми-26 или bell-206/Чинук, карта может быть горной из-за чего танковые колонны могут стать лёгкой добычей пехоты на горах и т.д.) что добавляет живости и интереса! Единственное это я бы вырезал под корень корабли и арту из игры ¯\_(ツ)_/¯
бро эти режими есть в играх от eugen, только вот онлайн там ниже некуда и назвать это "идеальной RTS" даже близко невозможно, эти игры в принципе на супер любителя и не для широкой аудитории, тут же говорится что нужна игра которая будет привлекать огромный онлайн не уступающий популярным жанрам
на любителя. в основном люди играют в ртс чтобы чувствовать себя генералами, а не сержантами. да и очень грусно, когда ты всё что можешь сделать - это молится чтобы союзники на другом фланге не налажали.
По сути, это претензии к качеству исполнения. Решается человекочасами, т. е. оплатой труда людей при хоть каком-то понимании, чего хочется достичь, и что такое хорошо (юниты четко читаются, достаточно велики, чтобы их удобно выделять), а что такое плохо (юниты создают визуальную кашу, их функционал неясен). Люди, способные сделать прикольный сеттинг и визуальный дизайн, всегда где-то есть. Вопрос, а сколько это будет стоить? Потому что TBS, например, могут существовать в условиях продаж на уровне сотен тысяч копий. А RTS может окупиться при продажах в миллион-два копий? Качественная RTS - это дорого. Может, если будут делать люди из относительно низкооплачиваемого региона, но тогда все равно нужны какие-то спецы, а они обитают в местах, где платят много. Ну и приплыли. Хотя просто поиграть даже в сингл качественный уже давно не во что. Монетизация нужна, причем без выпуска кучи DLC, т. к. это крашит баланс в PvP, и Pay-to-win.
Блин, Mars Bound по описанию прям очень крутая. Надеюсь, разрабы смогут допилить до хорошего качества ОПТИМИЗИРОВАТЬ. От всего сердца желаю успеха им и избегания граблей их коллег! ❤ Бассет, когда выйдет, обозри пожалуйста))
Сложно сделать эпохальный сюжет... То-то мы до сих пор любуемся моделями из Red Alert и восхищаемся Удо Киром в роли Юрия. Это при том, что сюжет задумывался как пародия, а детстве воспринимался как крутой боевик с суперзлодеем из 90-х. Подход Вествуд был беспроигрышным. Позовите актеров. Позовите красивых женщин, пусть они играют с геймером как в визуальной японской новелле. Сделайте, черт вас дери, романтическую линию со спасением той или иной героини в разных миссиях. Дайте вариативность выбора сторон как в Старкрафт 2, хотя эта тема была еще и во втором Стронгхолде, Вспомните про ролевой элемент, сделайте прокачиваемых героев центральными лицами истории. В "Castle Strike" тоже была простенькая история, а "Эпохе Империй 3" была кампания в трех актах. В "Легендах Эйзенвальда" три концовки есть, а игра - полуиндюшатина! Где это все сейчас? Штормгейт это вообще не игра. Это кусок кода безликого, который двигает безликих юнитов слизанных со Старкрафта в таком же полумультяшном оформлении. И все новые РТС такие же. Не надо делать киберкотлетных убийц Старкрафта. Расскажите историю короля Артура, Екатерины Великой, я не знаю, Ричарда III. Экранизируйте через игру романы Сенкевича - с руками оторвут. Нет, блин, уперлись в схему Близзарда и ней дохнут. И будут дохнуть, пока не вспомнят, что RTS нашего детства и юности рассказывали еще и истории.
@@Ditrich2000 ну стронгхолд вообще ничего не рассказывал. Условный мелкий лорд идёт отвоевывать Британию у других лордов с вырвиглазными именами. Стронгхолд это про механику, стройку замков. Помню ещё долго после выхода игры комьюнити соревновалось на самый непроходимый замок. Я лично просто кайфовал с производственных цепочек, такой симбиоз тайкуна и ртс
Есть ещё Rise of Legends с её сюжетом и интеремными фракциями. Я нигде ещё не видел столкновения Дизельпанка, Фентези и космической Научной фантастики. Дизайн юнитов шикарный, есть прокачка героев и юнитов в сюжетке, причем уникальная прокачка для каждой фракции. Музыка хорошая. Да даже карты интересные, многоуровневые. Но, о ней мало кто знал на релизе, да и сейчас. Вот её ремейк я бы глянул.
@@1Predatel1 У этих лордов с вырвиглазными именами была харизма, которой они тащили и не давали тебе заскучать. Лично мне было невероятно приятно после всех насмешек штурмом брать их замки и каждому стучать по репе.
Не все так плохо. С градостроями, тактическими и 4-х стратегиями все хорошо. AoE2, AoE4 и AoM вполне живы. Сеттинг нехило решает. Если когда-нибудь будет RA4 или DoW4 со схожими классическим отточенным геймплеем, то они хорошо продадутся. Это вообще единственное спасение для жанра РТС. А вот штормгейт про то как стек одного хренпоймичто делает пи-пиу другому стеку хренпоймичего, лично я смотреть и пробовать не хочу.
Но всё же на старте кох3 был плох. Фактически ранний доступ какой-то. Сейчас получше стало, но дело в итоге не только в игроках @@ВасильВеселовський-е2э
@@ОркГоррум дак старожылы говорят что и кох2 был на старте калом, а кох лучше чем кох2. Хотя я согласен, сам я кох3 купил когда его допили и были скидки, как на меня кох3 хуже кох только тем что кох3 дорогой а кох2 раза 4 раздавали на халяву
Читаешь комментарии: все знают как надо делать РТС, вот только разработчики такие тупые и никак не могут понять, что надо ПРОСТО сделать идеальную игру, ведь это так легко))
Ну чел ну не пукай. Никто не говорит что легко сделать игру, тем более ртс где у тебя кучи мобов. Но можно же придумать что-то больше чем копию старика с перерисованными мобами.
@@jekanic7003 ну, это не классический РТС. Тогда можно и параходов в РТС записать - игра в реальном времени, домики строить можно, юнитов строить тоже можно. Все, РТС. Вон в утюгах 4 за сутки 80к онлайна.
Имхо, стратегии могут успешно существовать на современном рынке, потому что даже у людей есть потребность в ней. Вот, посмотрите на Broken Arrow, в неё даже поиграли те кто далёк от стратегий в принципе, просто проблема в затратах, которые уходят на игру, словно кажется что на них попиливают половину, если не большую часть бюджета
@@dds2491 в видосы речь конкретно про RTS, а BrokenArrow относится к жанру Wargame - совсем про другое. Суть видоса: почему в условный hearts of iron 4 сейчас играет 100 тысяч игроков, а в условный company of heroes 3 жалкие 5 тысяч. Т е почему новые все новые rts никому не интересны и с треском проигрывают тем же глобалкам и градостроительным симуляторам
@@DracziK третья компания абсолютно вторична на фоне второй, бонусом куча багов и недоделок, из-за которых куча людей забросили игру, ну и сюжет ниочем. Я ещё могу хоть как-то понять баги в киберпанке, огромная игра, все дела(но опять же не такое количество, что игра была неиграбельна практически), но тут.... Сделали клон своей же игры хуже предыдущей части. Занавес.
@1Predatel1 так и во вторую не играют. И в первую не играют. А это совреновательная почти культовая игра, реиграбельность в которой априори должна быть выше, особенно на фоне градостроя, где после 10 часов в 99% случаев удаляешь игру и идёшь покупать новую. Но по онлайну любая Кох будет проигрывать провалившейся и до ужаса забагованной на старте total war Attila (да и сейчас без модов в нее невозможно спокойно играть, но играют, закрывая глаза). Единственные rts которые сейчас держатся это ремастер age of empires 2000 года и StarCraft 2 2010+/-. Остальные существуют со своими +/-5к активных игроков, где возможно десятая часть это контентмейкеры по этим играм. Нет ничего такого нового, что вызывало бы интерес у игроков среди ААА...
@@DracziK На самом деле варгейм как жанр не далеко отошел от rts, если последнее имеет развитие базы, сбора ресурсов и битвы один из елементов, тогда как у Варгейма эти елементы упрощены или вообще отсутствуют, но в тоже время идет акцент на саму войну, а механики битвы углубленно развиты. А вообще, это хороший показатель, о чем в видео вконце и говориться - чистые rts геймерам в широком понимании не очень то интерестны, а интересует в первую очередь либо смесь, либо смещение жанра.
В компьютерной игре, как и в любой форме интерактивного искусства, жизнеспособность зависит от того, чем может игра впечатлить. И в контексте стратегий это вопрос не только каких-то событий, турниров и ивентов, но и в контексте технологических фич. И тут стоит упомянуть, что ртс, как и шутеры, и мобы была эксклюзивом для ПК! Да, того самого пк, которые стояли в компьютерных клубах! Само прикосновение к этим играм было как благословение... Уже к середине 10-х годов эта эпоха такой спортивной культуры окончательно ушла, а значит перед разработчиками стояла технологическая задача - как организовать сетевую инфраструктуру для соревновательных игр. Из РТС справились немногие... Тогда и закончилась эпоха сингловых ртс, поскольку картинкой она не могла впечатлить (мощей на компах не хватило бы для таких требований), а концепция стратега в драматургии (особенно с учетом интерактивного искусства) очень сложно реализовать, так как игроку сложно сопереживать главному герою (CnC 4 как антипример). Второе, что хочется заметить, так жизнь в ртс играх. И если с разработчиками все вроде бы ясно, то вот вопрос с комьюнити намного интереснее. Есть три типа игроков - нубы, середняки и киберкотлеты. И каждый тип - потенциальный игрок, который дает жизнь игре! Я к чему веду - если создаются какие-то требования комьюнити к игрокам, которые они могут не осилить, то не удивляйтесь потом, что игра вместо доступной становится нишевой, а комьюнити называют элитарной!) У каждой ртс ограничения получаются разные. Все бывали нубами, но не все хотят становится киберспортсменами. И если сама игра не ориентируется на это в механиках, что мододелы разных режимов ещё могут это компенсировать. Но в любом случае, если игрок не получит удовольствие от игры, то у него будет ощущение потраченного зря времени. И если для кибера ощущение удовольствия сам факт победы, то для остальных способ важнее. Не так круто выиграть метовой докой противника, в отличии от победы докой, которую никто не рекомендуют. Не так круто выиграть за Альянс с помощью криораша, как выиграть за совета с помощью помощью чисто пехоты)... Да, понятно что это риск. Но это тот самый риск, который поддерживает интерес к игре. Это тот самый риск, который создает ситуации, которые потом надолго запоминаются. Такой риск не любят игроки высокого ранга (им важнее победа), но вот для других контингентов - это то, что может доставлять удовольствие от игры. Насчет кооперативной игры - в тех играх, которые мы зрители любим, кооперативная составляющая есть! БМП-Юрико раш в Red Alert 3, ППШ для штрафников или СВТ для штурмовиков в КОХе 2м, Массовые битвы в Supreme Commander и т.д. Всё это есть! И проблема в том, что мы игроки не всегда этим пользуемся. А знаете почему? Потому что уже нет компьютерных клубов для этого. И да, есть Дискорды и т.п., но согласитесь - такая система не обязывает нас кооперироваться. И если с другими жанрами это ещё как-то сохранилось, то со стратегиями не игры такими были, а надо признать, мы игроки разучились. И это понятно - когда играешь плечом к плечу ты доверяешь напарнику, когда играешь с неизвестным, то не можешь полагаться на него. В итоге мы видим не командную игру, а просто две отдельные игры с каким-то общем боем. Про мододелов конечно правда отчасти - это показатель того, что движок игры успешен, а не геймдизайн. И в этом случае, как мне кажется, компания разработчик должен брать под крыло таких разработчиков, ведь они создают тот самый контент для дальнейшей жизни игры... Но мне важнее вот эта бедность геймдизайна. Насколько важно, чтобы юниты в игре были не столько эффективными, сколько впечатляющими. Вот яркий пример: КОХ 2 "Встретьсесь на полях сражений конца 44 начало 45-ых годов. Возьмите под командование победоносной Красной Армии, могучий Вермахт или ОКВ, США или Великобритании. Используйте любые инструменты для победы - Першинг, Тигр, Королевский Тигр, Элефант, Ягдтигр,ИСУ-152, ИС-2, КВ-2, Черчиля, Кометы, Штурмовиков СССР, Б-4, Фальшимягеры, Рейнджеры, Коммандос, Т34-85,гвардейцы и так далее". И для игроков это как для голодного человека запах бургера - сразу слюнки текут попробовать. Ну а КОХ 3 кого презентует? Блэк Принс, Тигр, Фальши, Рейнджеры, Гуастатори... Не сильно густо. Если в первом случае мы чувствуем, что это реально большие бабахи, то во втором еле ощущаем. А это первое впечатление. Ладно, про такие вещи презентовать мы не сможем, но мы же взяли интересный театр боевых действий! И... да, Men of War переигрывает полностью в показе. Даже, блин, кампания CoH 2 хотя бы впечатляла местом боевых действий. А тут - как-будто в демку играю. И тут точно камень маркетологами управленцам компаний... Тут много ещё можно описывать в чем проблема, но я итак достаточно описал что несмотря на крутость жанра как-то много деталей ломают впечатление для нового потребителя. А ведь жанру нужны именно новые игроки, потому что поколение фанов постепенно стареет и уходит. И вот видим, что инноваций от разработчиков нет или скрыты за большим слоем опыта, который есть у поигравшево 1000+ часов игрока, игроки сами устанавливают правила восприятия игры, не экспериментирую с возможностями, которая им дала игра, и стриммеры, которые вместо того, чтобы показывать возможности игры и изучать его глубоко и непредвзято, наоборот продвигают свой опыт как единственно правильный, не показывая глубину возможностей игры. Кредита доверия к РТС итак нет, а перспективы туманны из-за непонимания, как должен выглядить жанр в будущем. Вот он туман, который нам всем надо развеивать...
В стратегиях ничего нового придумывать не нужно, люди ещё в древнее времена играли в солдатиков на картах, самое главное это модельки юнитов, они должны быть интересными что бе заставить ими играть, вот как раз современные стратегии безликие, а в Ред Алерт хочется построить армаду кировых и отправить крушить базу врага, или в Кох 2 построить штурм тигр и наслаждаться его сочными выстрелами
Я согласен с автором. На данный момент инновации вообще в индустрии игр дают только инди разработчики. Крупные студии, как правило, просто доят франшизу не делая ничего нового чтобы не отпугнуть игроков. По сути сейчас издатели избегают каких-то не проверенных новшества в играх. Единственное новшества которые я вижу от ААА это повестка. Есть интересный факт, что на данный момент до сих пор соревнования проводятся по Героям 3 хотя вышло в сумме 7 частей и сейчас делают 8 как говорят ориентированную на киберспорт. Я не знаю как дела в РТС, с балансом, но Старкрафт и Варкрафт 3 это одни из самых сбалансированных стратегий. И как раз проблема большинства игр это баланс. Я фанат героев и когда-то участвовал в соревнованиях, но суть в том что я видел игры от инди студий которые сделаны в 2Д и которые лучше по балансу и разнообразию в геймплее чем последние части героев, где издатель Юбисофт у которых не хватает ума просто создать баланс в игре, а они больше ориентируются на ФАН и прохождение компании, хотя вся реиграбельность стратегий в том числе и пошаговых это какие-то кастомные карты против компьютера или против людей за разные фракции, а когда баланс в игре такой что в большинстве фракций нет смысла так как они заведомо проигрышные то не о какой реиграбельности не может идти речь, разве что в виде челленджа где типа смотрите ребята я взял самую дно расу и пробую на ней выиграть это как раз не про стратегию. И вот миллионы людей видят как разработчики берут интервью у топовых киберспортсменов по Героям 3 и у различных фанатов серии, как они видят следующую часть и что хотят в ней видеть. И как бы большинство думает, о киберспорт будут сбалансированные расы, а с другой стороны издатель Юбисофт который может просто сказать нам нужен максимально быстрый прототип и нет времени править баланс или нет денег на создание новых фич которые опять же добавят баланс. И люди говорят просто возьмите 3и герои и сделайте новую графику и актуализируйте некоторые скилы и это будет продаваться потому как показывает практика, то что добавляют казуалам для интереса вообще ломает соревновательную часть. Как пример когда добавили моральные выборы для героя в 6х героях когда в компании ты делаешь какой-то выбор это способствует нелинейности сюжета, а касательно соревновательной составляющей, то типа отпускаешь ты каких то нейтральных мобов или нет и от этого разные скилы развития героя, а сама механика попросят они чтобы ты их отпустил или нет зависит от величины твоей армии и рандома, вообщем сделали хорошую компанию с нововведениями и нелинейностью которые поломали игру по сети. Касательно Старкрафт 2 они по сути взяли старкрафт 1 и добавили немного новых юнитов и механик которые бы добавляли и динамике игре и так же новые стратегические возможности. Но основа игры это всетаки старкрафт 1. И это был успех потому, что есть киберспортивная составляющая и есть хороший сюжет одиночной компании. Но в большинстве игр все как раз не так это связанно с казуальными игроками которые не хотят изучать лучшие практики и стратегии, а просто левой мышкой выбирать отряд и правой его отправлять. И я смотрел последние новости в новой части героев которые ориентируются и хотят создать киберспортивную дисциплину и там опять же хотят избавляться от цепочек героев фактически всей стратегической составляющей перемещения по карте и логистики и добавить какую-то магию и некоторые игроки уже привели примеры, что это просто сломает игру в некоторых моментах и сделано это, чтобы казуалу не нужно было планировать ход, а он мог спокойно бегать 1-2 героями и не о чем не думать. Я так понимаю тут люди которые больше ориентированны на РТС, но как пример это как убрать со старкрфат 2 экономику и надобность строительства дополнительных баз, чтобы люди не парились, а просто создавали войско и отправляли в атаку.
Я считаю, что RTS может стрельнуть сейчас ,только если это будет что-то типа улучшенной версии CoH2 (с современным управлением, современным мультиплеером и ещё большей зрелищностью от сражений типа анимок DoW1), в более интересном сеттинге, та же Ваха, Дюна или современная война. Все остальные варианты обречены на провал
Довольно узко мыслишь, в плане формата возможной RTS игры. Те же описанные Бассетом примеры, были явно не копиркой CoH'a и по своим причинам, но они поэтому шли своей дорогой и таким образом заработали свою славу. Тем более, анти-под твоему выражению - тот же Штормгейт. Игра пыталась усидеть на всех стульях, и варкрафтом быть и новым старкрафтом. А вышло что мы знаем - постное, намешаное нечто, никак не притягивающее играть далее нечто (тут основываюсь на общем мнении игроков, сам зря не пробовал). Поэтому возможной будущей RTS игре, явно нужно искать свой путь и свои фишки. А к слову о сеттинге реальной войны и игре, похожей чем-то на CoH - Передний край. Да, игра вышла ещё неполной, и да от наших разрабов, и причём частично с дотаций из бюджета (для кого-то это важно), но я играл какое-то время, и там чувствуется то что может какой-то части аудитории, точно зайдёт - азарт и мандраж реальных боевых действий, и надобность тактики, а не тупой прорыв напролом. Но где же успех этой игры?) Возможно, её плохо рекламили и т.п., и здесь много явно факторов, но как видно - это довольно нишевый продукт, и он её стал универсальным успехом.
мне бы хотелось больше стратегий в которых есть эффектность первого дова, много анимаций и т д. но врядли проблема в этом, мне кажется проблема в том что ртсники думают что это проблема, когда ты что то любишь ты очень хочешь всем показать как это круто что это вынос мозга))). это как с музыкой. металисты и рокеры часто говорят что их жанры на вторых ролях потому что шкильники зумерки слухають свой рэп и папсу)). но они забывают так то что есть еще всякие джазы блюзы и прочие жанры для интелегентау, которые вообще на 10 ролях в музыке теперь)). в общем с ртс нет проблем. нормальные ртс играю до сих пор в приемлемых для ртс количествах людей. да и совершенные стратегии уже выпущены старик варик допустим. я не играю варкрафт но не редко смотрю и там есть все что нужно человеку и ещё и куча кастомок там с разными режимами и т д и тп.
RTS еще могут заявить о себе, этот жанр достаточно гибкий и адаптивный, в отличии от жанра "гонки" которой уже мёртв без единого шанса на возрождение, так как этот жанр слишком узко направленный и совершенно не предрасположен для адаптации и изменений
проблемы РТС первое -> все, вообще все РТС обязывают управлять каждым юнитом, каждым отрядом, прожимать каждый скил САМОМУ. и очень, очень сильно НАГРАЖДАЮТ за прямой контроль. например: телепорт сталкеров с истощёнными щитами в старкрафте. контроль элитным танчиком в дымах (wargame red dragon) паффинг, увороты, чарджи конницей и синглами в тотал вар вархаммер 3 увеличение точности у выстрелов, броски гранат в "в тылу врага", "call to arms" выходящая брокен арров - прямой контроль очень сильно увеличивает выживаемость самолётов. второе вытекает из первого -> разработчики начинают уменьшать маштаб и получается что ты контролишь 10-20 юнитов. это я про "в тылу врага", COH2, homeworld, передний край, WARNO. и всё. я не чувствую себя стратегом. этим ограничения немного обходит суприм командер, но у неё свои приколы геймплея (на т2 появляются щиты, и динамичная часть игры заканчивается, + разрыв между т2 и т3 слишком велик)
@@ДимаБелый-т4д поэтому rts сам по себе проииворечивый жанр, вроде ты должен быть генералом но по сути обязан раздавать указания абсолютно каждому юниту чтобы получать максимальную эффективность
@@Amon-l5l Грубо говоря, вся хардкорность ртс заключается не в том, что надо думать при игре, как это любят говорить. А тупо в закликивании врага и хорошей реакции/внимательности.
Такое микро это рак ртс. Где в названии ртс что это реал тайм микро или реал тайм осу? НИГДЕ, стратегия это про стратегию, микро не нужно, убрать. Если надо чтоб каждый юнит как то там уворачивался то сделать отдельные механики чтоб юниты сами бегали. Набегались, устали и уже не бегают. А игрок как тыкал 2 кнопки так и тыкает. Или отвод раненных. Допустим у человечков он по дефолту, а у овощей безмозглых его нет.
Не соглашусь с тем что "инновации приводят к упрощению". Такое мнение у тебя сформировалось скорее всего из-за того, что последние года, компании производя RTS, что бы хоть как то отбить бюджет (так как RTS сейчас объективно не популярны) вводят упрощающие механики для того, что бы хоть немного увеличить приток новой аудитории в проект. Пока RTS были популярны, инновации были не только в упрощении, это было множество нововведений геймплейного характера что делали игры глубже и разнообразнее. большая сложность в том, что у RTS порог вхождения выше. Дело не в каких то киберспорт-ориентированных проектах, а прост осама суть игры и управления более требовательна, чем какой нибудь шутер или экшн-рпг с видом от 3-го лица. А вот по поводу того что в RTS всё ориентировано на игру в одиночку - полностью соглашусь. Столько есть интересных идей для взаимодействия, а в играх они не реализованы. Например возможность давать какой нибудь временный баф (условный "магический щит на 10 секунд") кастовать не только на свои юниты, а вообще на любых что попали под цель (так можно помогать бафать не только юнитов союзника что играет через другую фракцию, но и например временно бафать вражеских или нейтральных юнитов). Или геймплейный терраформинг (например возможность разрушить крутой склон утёса, что бы он стал пологим и на нём могли бы спуститься юниты).
какие инновации были в Tiberium Wars? требовательность к игроку условна. сегодня есть ИИ которые играют в СК2 на уровне близком к чемпионскому(6-8 лет назад вроде). и в то же время игрок должен быть нянькой для солдата что бы того танк не переехал. вопрос в том почему никто не делает улучшенный ИИ что для ртс что для шутеров. ИИ будто из середины 00х в большинстве игр
2:20 По поводу Shift`а в КоХе: Всем юнитам можно отдавать приказы на движение через Shift, но они слшком рано переходят к следующему приказу и не идут точно по указанным точкам. Особенно это заметно у техники (да, она тоже умеет в Shift). Проблема решается отправкой юнитов чрез атаку(клавиша "Q"). Что, конечно, не всегда удобно.
Я думаю, что первоначально мальчик просто хочет поиграть в солдатиков на компьютере, почувствовать себя военачальником или генералом, командующим армией. Посмотреть как взрываются домики и танчики или сражаются в рукопашную доблестные витязи с несметными ордами варваров. Он хочет пройти интересную компанию, в которой бы мог стать великим героем, спасающим свою страну, или злодеем, разрушающим мир, а может быть дальновидным политиком, который выводит свою страну из кризиса. Он не хочет учить хоткеи, запоминать тайминги, заниматься дрочением ЛКМ и вот это вот всё.
Инвестицции не хотят давать так как много рисков, из-за этого мы получаем новичков которые хотят что-то сделать и срезая углы/стоймость/часы начинаю заимствовать хорошии работающие идеии из мастадонтов жанра. В итоге выходит зачастую вторичный продукт на который смотрят, говорят"ну прикольно" не покупают и идут дальше. После этого возвращаемся к первому пункту насчет рисков. В итоге чтобы случился прорыв на общем фронте стратегий (а не под жанре, варгеймы живут хорошо) необходим исключительный успех ради, которого должны сойтись звезды. К сожалению.
Успех хорошей RTS заключается в проработанном сюжете, приключенческой кампании, очень атмосферной музыкой, которая дополняет картинку, а не просто фоном идет и в цветовой палитре, на которую очень приятно смотреть. Как показывает статистика, что 80% людей покупают игру для прохождения кампании. Примерно в 2005 году произошел сетевой бум, когда все начали играть по сети и это действительно было круто. После, в жанре RTS, все современные игры, при разработке, делали упор на сетевую игру, потому что смотрели на успехи именно сетевых игр, которые были популярны последние лет 10-15, проработанные кампании ушли на второй план. Если посмотреть на разработчиков RTS 00х, то они смотрели на игры разработчиков начала 90х, где при разработке игры упор делался именно на сценарий, кампанию, звуковое сопровождение, а разработчики начала 90х вдохновения искали в книгах 60-70-80х. Вот вам цепочка событий, которая привела к провалу жанра rts, ещё деньги конечно.
Если любая ртс хочет стать успешной, то её нужно забить на кампанию т.к затраты времени на то, что сделать ХОРОШУЮ миссию, а не пойди убей всех на карте или захвати точку занимает реально много времени (как опытный маппер в ск2 говорю. карты для 1на1 можно сделать за 5 дней и она будет фулл закончена, а на 1 миссию может уйти больше 2 месяцев, если подходить к её созданию правильно). даже если случилось чудо, и у вас получилась хорошая кампания, в которой хотя бы 10-20 миссий, среди которых есть хотя бы 5 уникальных, то можно сделать не хитрый вывод о том сколько патчей/карт/механик и т.д можно было бы за это время сделать для ладдера, который как не крути - основа любой ртс. в кампанию человек пройдет и все, в ладдер можно хоть вечность играть
Проблема только в том, что без качественной кампании, ты в свой ладдер, никого, кроме 2.5 калек-киберкотлет не затащишь, потому что казуальным игрокам будет просто похрен на твою игру. Заманить казуального игрока в игру можно только привлекательным синглом, и он может привлекать либо качественным арт дизайном, проработанным сюжетом и игровым нарративом, либо какой-то необычной механикой и геймплеем - условно та же they are billions - у игры нет мультиплеера, простецкая графика, но она привлекла в разы больше аудитории, чем всякие заточенные под кибер спорт rtsки.
Ни в одну стратегию без компании я даже близко не пойду и как показывает практика всем на такие игры тоже пофиг. Без запоминающейся и интересной компании 90% игроков даже не зайдет в мультиплеер, а без большого количества казуалов мультиплеер не проживет даже недели.
Не знаю, как по мне сюжет даже в ртс как минимум половину денег окупает если хороший. Кейн, варик 3, кох, хоть и клюква. Само собой мало кто хочет играть в стратегии в обычном понимании. Если сюжет скуден но хорош геймплей то играть скорее всего будут именно стратодр04еры, а чтобы завлечь обычных работяг нужна харизма, интригующий сюжет и не скучные диалоги
Вообще, самая главная проблема, не только RTS но и всего геймдева это то, что пользователи сейчас очень разбалованы, т.к. навыходило много игр, которые задали недостижимую планку для остальных. Остальное это уже вторая третья и т.д. очередь, хоть я и полностью согласен с озвученной информацией. И также, автор правильно отметил финансирование и, что ещё важнее, все культовые игры были разработанны командами, которые состояли из настоящих фанатов своего дела, которым было не важно сколько игра принесет денег, а важно было сделать её как можно лучше. Сейчас же подход у кампаний к играм в корне другой, т.к. многие из них зависят от инвесторов, которым плевать на то какие игры выйдут, а важна прибыль
1) Насчет сеттинга и сюжета. Я абсолютно согласен, ведь будучи молодым все старые статегии меня зацепили в первую очередь интересными событиями и сюжетами. А после Старика 2 я уж и не помню чего то захватывающего или хотя бы внешне привлекательного. Вот скоро выходит Dust Front вообще гремучая смесь гримдарк стилистики и современной графики. Игра выглядит мрачно, захватывающе цепляет с первых секунд. 2) Стретегиям очень не хватает стиля, Взять Дов 3, Штормгейт и Спелфорс последний так они все выглядят как внебрачный сын Старкрафта и бобра. Вроде все дорого, красочно, красиво но это скука это то что хочет игрок. И тут на их фоне выделяется They Are billion игра с ультра дешманской графикой но очень интересным стилем. Юниты различимы, здания понятны и даже не смотря на то что это сингл игра люди балдеют. 3) Самая важная причина почему крутой стратегии мы долго не увидим издатели привыкли к очень лёгкому баблу в виде лут боксов УЛЬТРА СУПЕР ДОМИНАНТ ЭДИШН И ГОЛД УЛЬТРА ДОМИНАНТ ЭДИШН а так же донатной валюты. Ни один инвестор просто не вложит деньги в проект у которого моржа будет ниже чем 300%. Все насмотрелись на успех мобилок и онлайн шутеров где деньги текут в карман буквально из воздуха. Именно поэтому мобильный рынок имеет такиеже(а то и большие) цифры выручки при минимальных вложениях. Игра которая может принести миллион долларов издателю в разработке стоит меньше 100 000 долларов. ДА и будем честны золотой век стратегий прошел, уже не будет как 20 лет назад когда стратегии были на пике популярности и каждый год выходила шедевреальная игра которую жадно играло сообщество. Мир изменился, реалии изменились, поколение изменилось. И дальше эта тенденция будет только развиваться, игры становиться проще и кроме ИНДИ мы не увидим годных проектов.
Просто не нужно клепатт шляпу! Выпусти в новой обработке генералов, суприм командер, сиэнси, дюну, без Мультяшности! Посмотрите на соулсторм апокалипсис мод! Там такие зарубы что мама дорогая. Выпусти продолжение соулсторм в том же духе.
Полный бред. Году так в 98-м невозможно было найти геймера не играющего в стратегии. Их физически не существовало. В стратегии хоть немножко думать надор Просто поколение зумеров не желает думать от слова вообще.
@@Northern_Man_1975 в моём детстве почти что каждый мой знакомый и друг предпочитали шутаны, нежели стратегии. Пока я играл в Stronghold Crusader, Warcraft 3, Rise of National (вроде так называется) и Dark Planet: Battle for Natrolis, да и многие другие стратежки которые успел застать - мои друзья предпочитали больше какой-нибудь Minecraft или CS ранних версий и скорее всего из-за того что там не надо сильно думать на перёд.
"Классические" РПГ тоже вымерли уже какое-то время назад. Сейчас иногда возвращаются, но только благодаря тому, что в своё время были полностью заменены гибридами. Сейчас неплохо себя чувствуют гибриды и в жанре стратегий. У Дюны к сожалению не получилось, но Норсгард популярен до сих пор (около года назад праздновали миллион игроков, что для инди недурно), и продолжают делать к нему новый контент. А прошло уже 8 лет. Тут проблема скорее в самом ААА сегменте, который не любит инновации, в то время как старые наработки больше не выстреливают.
Есть такая проблема. Может было бы неплохо внести какие-то новые идеи. Например взять теже генералы, добавить современную графику, сделать больше юнитов и фракций, модификации на юнитов и постройки,карты созданные автоматически. Конкретно выбираешь фракцию,дальше настраиваешь под себя здания,например аэродром может иметь взлетную полосу но стоит например дороже,или только вертолетная площадка,на танк например можно поставить птуры или зенитные пулеметы и так каждую технику и здания настраиваешь под свой стиль игры. Тогда и разнообразия больше будет и вариаций,что не будет однообразно и приедаться. Это конечно не про кибер спорт,но кому он нужен сейчас,главное денег собрать и удовольствие получить,а не попытки вытеснить устоявшихся лидеров. А сейчас действительно,такое ощущение что делают какие-то клоны,как будто вообще идей больше нету,скорее всего желания просто нет,хотят рубль вложить и сто получить,но так не работало и не будет работать
Да, те самые олдовые подходы изначально провальны, потому что всё было. Если и правда делать что-то эпическое без компиляции жанров не обойтись. Например если в Старкрафте был режим, где игрок отыгрывал бы "себя", начиная рядовым морпехом\зилотом\зергом и постепенно становясь сильнее и развивая свою собственную базу и армию. То есть сначала ты сам - обычная пешка, но за удачное завершение задания получал бы деньги\силу\эссенцию - и это бы вкладывал в большее. Покупал бы сначала гелион и уже выходил на поле боя морпех (ты) и гелион, который ты купил. А уже потом ты сам бы командовал армиями. Но близам ближе донатные помомйки аля купи командира. Так что время Дюны и C&C в чистом их проявлении прошло.
Если у вас лагает ютуб, видео можно также смотреть здесь + они выходят там раньше! - dzen.ru/basset Если вам нравится мой контент, вы хотите поддержать канал, а также иметь возможность выбирать темы новых роликов, вы можете оформить подписку на Бусти и вступить в закрытый ТГ - boosty.to/basset Заходите в мою ТЕЛЕГУ! Тут можно поговорить со мной, посмотреть мемы и многое другое - t.me/BassetYT
Была одна игра война цивилизаций там кроме ртс можно было еще играть за героя как в рпг, если бы кто-то рискунл и слил бы жанры ртс в одно может получиться сделать что-то прорывное в ртс, но все бояться рискунуть в этом и проблема
@@ogannesegiazaryan6459 ну там же оно маленькое, если увеличить будет в 100 раз хуже, а юнитов столько же. Графика на любителя это же инди студия делала, на ультрах играть с крутыми текстурами не каждый бы смог. Если бы на MB была бы возможность ставить несколько модов стала бы лучшей игрой в мире.
ааа стратегии делаются и пытаются в кибердрист, вместо того, чтобы сделать просто интересную и геймплейно крутую игру, примером тому является кох1, кох2, вик и генералы, а ныне мне еще с большим кайфом зашла сломанная стрела, обязательно куплю ее на релизе.
Если это не издёвка, то мне реально было интересно увидеть РТС рогалик/роглайт, какой нибудь Enter the gungeon/soul knight от мира стратегий. Последовательная экспансия по картам, с приобретением разных плюшек в виде юнитов, баффов, зданий и т.д., вплоть до встречи с боссом качалки (правда не знаю как сделать норм босса в стратегиях, типо битвы за столицу врага в dark crusade тоже можно счесть за боссфайт).
@ТимурСултанов-б9щ с какой стати издевка, вон ещё древний Kanes Wrath и Tiberian Sun уже прощупывали почву для чего то подобного, и я просто не понимаю почему не в модах не в играх никто не пытался развить эту идею.
@@SimpleSupp-s3f А, тогда прошу прощения. Просто довольно часто вижу мнение, что не в ртс проблема, а в тупых игроках, что в отличии от нас, "элиты" не хотят играть, думая головой. Хотя менять и развивать много что надо. Многие стратегии будто бы не изменились со времен Вакрафта и ред алерта, если не раньше. Я в конце каждой катки в ртс чувствую себя выжитым как лимон и иногда вообще без понятия зачем я играл в это. Никакой прогрессии помимо циферок у тебя нет, на картах/уровнях ничего не происходит, кроме часовых боданий с противником. Сидеть и микрить отряды по всей карте, ожидая час, пока у тебя сформируется адекватная ударная силу будет интересно только если у тебя нет современных ААА игр. Конечно все слиняли в другие жанры, где каждые пять минут дядя геймдизайнер тебя пытается чем нибудь впечатлить и замотивировать. Сейчас наоборот геймдизайн сосредоточен на борьбе за внимание игрока, нужно манипулировать игроком, создавать у него ощущение постоянного движения, прогрессии, вознаграждать его. А ртс скорее напоминают застывшие в своей формуле шахматы в реальном времени. А менять ничего не будут, так как в ртс коммюнити отход от формул СнС и варкрафта зачастую считается ересью и выписывает игру из жанра стратегий в реальном времени. И все пытаются сделать ту самую СнС и старкрафт с total annihilation, считая, что это то, что хотят игроки.
Одна из моих любимых игр - against the storm - Рогалик-ртс-градострой. У неё как раз рогаликовость даёт безумную реиграбельность, в эту сторону думать и стоит.
Dust Front выглядит мощно. Первая часть будет видимо без всяких крутых сюжетных роликов (чел в одиночку игру пилит). Но вот если игра взлетит (все шансы есть), то Dust Front 2 будет уже дорогой с наворотами (причём продажам не обязательно быть космическими, и вполне автор может просто получить инвестиции на вторую часть).
На текущий момент нужен только хороший движок с удобным редактором карт чтоб отожрать добрую половину рынка. Просто стормгейт обосрался дважды на одном релизе выпустив кампанию с повесточкой вместо сюжета и не выпустив редактор карт. Старкрафт живущий на одном ядре может быть сколь угодно отточенным за годы, но люди примут замену как только (и если) она появится.
Масштаб, управление и особые механики, при существующих методах реализации, находятся во взаимном противоречии. Самое близкое из того что как то способно преодолеть данное противоречие - это режим архонта из starcraft 2. Думаю будущее в жанре, за командными RTS. Однако при этом темп игры должен быть таким, что бы можно было успевать общаться.
Как олдовый геймер, который переиграл практически во все культовые rts в детстве, могу подтвердить, что сейчас на классические ртс-ки просто "не стоит". И вызывает интерес как раз смещение жанров - Total War (глобал карта + тактика), Гранд и 4Х стратегии от Парадоксов,, Sins of a Solar Empire II (rts + 4x), Mechabellum (rts - автобатлер), WARNO, Broken Arrow (Варгеймы) и прочее. Я так подозреваю, меня как слоупока просто тянет к стратежкам в широком понимании, где нету высокого требования к APM (не выше среднего), как в классических rts, но при этом хочеться высокого трайхарда в плане тактик и майндгейма, ощутить себя диванным Сунь Цзи).
Вообще не скажу что я играл прям во все стратегии, но точно есть по третьей части и тиберия и дополнения и ред алерта, вторая угроза с оригиналом и пройденной компанией советов в менталке, первая компания старика, COH 2 за советов, первой части homeworld , обе части супримки, где-то в детстве был варик... И я тот человек что ознакомился со всеми стратегиями не в моменты выхода, а с класса 8 где-то, щас я в маг в институте. Щас я могу только глядеть на что-то старое или с модами и раз в год два проходить что-то одно. Для меня стратежки просто хороший жанр в который я не против зайти и почилить, но в принципе да, щас жанр стоит на месте даже с тояки зрения ожидания хоть какого-то проекта, тезисы и бассета и чела что делал оригинал мне ясны, но все мы знаем что для новых стратегий нужен кто-то кто выйдет и покажет что-то что мы хотели бы видеть, что-то старое в новой обёртке, что имеет душу, запоминается юнитами и возможно, компанией и механиками, даже этого щас не видно, а если это будет что-то поистине новое - вот тогда можно увидеть как этот заржавевший механизм наконец-то заскрипит и число потенциальных новых стратегий может стать побольше. Как говорится поживем увидим. Щас я надеюсь на выход Dust Front и глянем что там еще релизнится. А пока на безрыбье либо в криосне либо в что-то старенькое.
Честно говоря, мне не нужны новые стратегии, но я бы с удовольствием купил просто адекватное переиздание супримки или генералов с актуальной графикой и движком, а самое главное, поддержкой модов. И, уверен, что в мире наберётся достаточно платёжеспособных ребят, которые это бы купили
Красная угроза продолжение могло бы зайти не плохо. Тем более там сюжет можно дополнять и менять так как вселенная так сумасшедшая. Например можно вокруг Китая сделать новую компанию. Или вселенную CNC продолжить в старом формате, но с сюжетом что скрины прислали полномасштабный флот. Ведь по сюжету в компании скрины прислали развед-флот.
Можно сделать ртс массовыми. Те же игры параходов, несмотря на свой специфичный для большинства геймплей,стали очень популярны (hoi 4, ck 3). Для этого ртс нужно превнести нормальный отыгрышь, который понравился бы игроку (как в хойке игрокам нравиться делить польшу, проносить рейх до Берлина уже в 41 и т.д.), и в таком отыгрыше не должно быть баланса, вот вообще (а создавая баланс все всегда в ртс пытаются сделать его идеальным, превращая игру в кибер спорт) и общая простота игры чтобы была (механик много, они были бы важные, но даже во всём не разобравшись игрок мог нормально играть).
Чтобы сделать а-а-а РТС, нужно выделить на это от 70М долларов, а лучше 100М. Чтобы эти деньги отбить, нужно заработать хотя бы х2 от этой суммы, а лучше х3, а ещё х5, потому что инвесторы хотят реально поднять бабла за свои вложения и ещё чот разрабам должно остаться. Чтобы столько заработать, нужна действительно большая аудитория, значит игра должна быть расчитана на такую аудиторию, что может отпугнуть уже существующую аудиторию любителей стратегий, при этом пройдя мимо новой аудитории, тем самым потеряв абсолютно всех.
1 сингл плеер на современном уровне требует высокого бюджета, который есть далеко не у каждой студии. 2 классическая ртс для регулярной игры нужна лишь киберкотлетам (хотя и здесь пальма первенства у мобы), остальным конкурировать с людьми соверш больше 100 полезн действий в мин тяжело. 3 если человеку нужен реализм и наиболее качественные модели юнитов, то он идет в варгейм, если масштаб, то в глобалку. Как итог жанр ртс вытеснен новыми поджанрами и именно поэтому почти никому не нужен.
На самом деле у меня есть идея, которую я ни у кого не видел. Что если сделать ртс с упором на менеджмент ресурсов? Ну то есть чтобы юниты потребляли постоянно определенные типы ресурсов раз в какое-то время, а если этого не происходит, то они могут с каким-то шансом взбунтоваться и начать атаковать своих же. Но при этом у ртс есть проблема киберкотлетства, то бишь микро контроля. Не спорю, это интересно смотреть, но в это не весело играть, так что делаем так, чтобы юниты просто магнитились к своему аппоненту и их было очень тяжко расклеить. Это нужно, чтобы и бой красочнее сделать, ну более кинематогрофичным, и можно было отдать максимум приказ об отступлении. А ещё, для градостроения можно позаимствовать механику инь и ян у катая из тотал вара вархаммера 3, чтобы углубить аспект градостроения. То есть я предлагаю сделать ртс с упором не на боевку, а на отстроение базы, армии и перемещения по карте, а то у всех стратежек на рынке ну вот реально одна и та же проблема: они фокусируются на боевке, при том, что из, собственно, боевой системы в ртс выжали ВООБЩЕ ВСЕ. Это, к слову, причина, по которой все проваливается. Какая разница на сколько инновационно у вас градостроение и создание юнитов, если ты с этим контактируешь от силы минут 2 от 15-20 минутной катки, то бишь читай как на этот аспект болт положили и оставили как прикольную картинку
Ну не совсем такое но близкое к этому в Supreme Commander. Экономика строится на балансе добычи и расхода ресурсов и некоторые здания постоянно потребляют ресурсы. Как пример мало энергии, щиты на базе слегли. Кибер спецы меня конечно сейчас запинают) но на микро в ней делается меньший упор. Ты можешь раздать приказы и спокойно сидеть отстраивать свою базу пока юниты ручейком выходят с заводов и уходят на смерть. А если брать сетевой режим то там вообще есть класс игроков экономистов которые со своей базы не вылазят до конца боя. Так что советую посмотреть. Только не вторую часть серии она туда сюда имхо
@sh8de о супримке я знаю да, но у неё есть упор в обратную сторону, а именно какой-то нереальный масштаб. Там ты одного юнита порой отличить от другого не можешь даже по модельке. Игра хорошая, эт да, но вот есть проблемы с невыразительными юнитами и фракциями, разница между которыми в паре уникальных зданий и юнитов
@@messornya4616 Ну тогда я возможно ошибся и стоит глянуть именно на вторую супримку, там как раз таки масштаб сильно порезали, так как игра делалась с упором на консоли, и юнитов сделали более уникальными.
Судя по тому, что я вижу. Идея игр в стиле Wargame более успешна, т.к. сочетает в себе MOBA, ККИ и динамичную RTS. Строить базы прикольно, но не многие на это готовы.
Суприм командер faf кладёт все эти аргументы на лопатки. Надо просто сделать то же самое в современной обертке. Побольше цинизма киса. Людям это нравится (с)
Моем мнение: рыночек создал недосягаемую планку олд-стратегий и новый жанр (дота) на самом деле в доте есть все аспекты стратегий + социалка + элемент неожиданости поэтому пока не умрет жанр моба не воскреснет и стратегия
Бассет, ты под шифт командами в кох2 имеешь в виду очередь приказов? Так можно же, и двигаться через шифт, можно отдать приказ захватить точку и в очередь отступление поставить. Извини, можнт я что-то не понял, не силен в ртс
Я не кибератлет, а обычный казуал. И я согласен с тем, что Старкрфат 2 слишком сфокусирован на киберспорте, матчи в СК2 это дуэли на коротке, постоянный харасмент, нет никакого времени, чтобы насладиться игрой... Для меня главное в играх это вайб, атмосфера, гротеск в стратегиях. Брудвар в этом превосходит Старкфат2 . И мне не важно, что там какой-то функционал хуже... И в тоже время я люблю элементы реализма и хардкорности, меня не радует автонакопление или отсутствие добычи ресурсов в современных РТС, если только это неоправданно сеттингом как в Company of Heroes или Sudden Strike , где сами миссии четко лимитированы. Оказуаливание стратегий не ведет к расширению аудитории, а наоборот ЦА стратегий получает плевок в душу... Но смешение жанров это хорошо, игры типа Total War или Warhammer Dawn of war : Dark Crusade среди моих любимых.
Про бюджет разработки Старкрафт 2 ОН БЫЛ не большой (если вычеркнуть работу над синематиками ) То есть официально в титрах около 5000 челвоек НО ЭТО ТУПО ВСЯ КОМАНДА Близов - По факту основная работа легла на команду из 70(!) человек А над тем же баттл нетом работало +100 И синематиками +300 При этом работа шла лет 7 первые альфа билды футажей датируются 2004м При этом над условным Варкрафтом первым работало 15 человек - но в основном 6ро и сделали за год
Как по мне, у стратегий как жанра проблемы совсем другие: 1) Время сессии. Ну вот сколько длится матч в установной колде или конторе? Ну минут 10, редко где больше. В стратегиях же 10 минут зачастую вообще ни о чём. 2) Темп игры В шутерах что в начале игры, что в конце вы нрситесь как угарелые, когда в стратежках мы то базу строим, то защищаем от хараса, то просто копим силы - куча ситуаций с каким-то стояловым. 3) Цена ошибки Если в шутере ты умер, то почти наверняка игра на этом не заканчивается: ты можешь потом хоть 10 раз отыграться, когда как в стратегии если ты слил свою армию, то это звоночек. 4) Разнообразие В шутерах ты можешь менять билды почти на ходу: сейчас побыл штурмовиком, потом снайпером, в конце ещё кем-то - ты вообще никому ничем не обязан. В стратегии если ты решил играть какой-то Билд, то это надолго и обязывает тебя развивать его определённым образом 5) Чил Кто бы что не говорил, но в стратегии думать надо больше. Условно в шутанчик ты можешь играть с отключенным мозгом просто наслаждаясь пострелушками, так как игра сама по себе приятна, в то время как как кто-то получает удовольствие от того, что ваши юниты стреляют? Вряд ли, ведь это делают они, а не вы. Да и если играть в стратежку, не напрягая мозг, то вряд ли из этого выйдет что-то путное. А у нас либо школьники устали думать в школе, либо работяги устали думать на работе. Если же начать исправлять эти моменты, то на выходе у нас поучится уже и не ртс, а что-то совсем другое
ИМХО стратегиям нужна автоматизация и разработчики РА3 были в этом провидцами. Что бы решала не реакция, а правильный подход и тактика. Даже ты сам говорил, что CoH2 для тебя приятнее играется и не так истощает ментально, как тот же старкрафт, или АоЕ4. Потому, что ненадо совершать огромного числа рутинных действий и следить за их выполнением. В АоЕ2 уже постепенно вводят автоматизированную экономику. Старые стратегии хороши, но ряд их перегружен, некоторые современные разработчики этого не понимают. Плюс после СК2 и других культовых стратегий у людей планка ожидания базовая есть.
Главная проблема РТС в том, что для рядового игрока это жанр "всё или ничего". Играя на выходных пару часов ты НИКОГДА не победишь игрока из топ10% скилла. РТС это единственный жанр в котором скилл настолько железный показатель успеха и при этом имеет огромной порог вхождения, который растет со временем. Посему захватить новую аудиторию из сторонних игроков РТС крайне сложно. А у старой аудитории уже есть старички жанра как ск, аое и тп, которым посвящены миллионы часов и сделать что-то похожее но более успешное невероятно сложно.
По моим субъективным ощущениям, большинство игроков приходит в стратегию ради сингла/коопа против компьютера, а во все мультиплеерные зарубы переходят максимум половина от общего числа игроков. Я пока что не увидел ни одной стратегии за последние годы в которой компания была бы действительно интересной и продуманной, а не простым рудиментом для галочки, которую по задумке разрабов люди должны пробежать на пофиг и пойти играть в мультиплеер. А сорри могу, это Спелфорс 3 и судя по количеству длс к нему игра видимо как минимум окупилась, хотя по факту никаких нововведений в ней не было, просто сделали тоже самое, но с новым сюжетом и графикой, который с одной стороны простенький, но при этом достаточно интересный. РТС спокойно можно комбинировать почти с любым жанром и может в себя набрать много чего, можно сделать рпг элементы, как сюжетные так и геймпленые, с выборами, сложным интригующим сюжетом, чтобы игрок действительно почувствовал себя условным полководцем, можно сделать пародию с мега юнитами и клюквой как в рэд алерте, можно навалить эпика и превозмогания с крутыми катсценами и массовыми баталиями, можно много чего придумать. Фактически, для средне статистического нормиса, мне кажется, что будет достаточно любой хоть сколько то нормально сделанной компании с нормальной графикой и сюжетом, даже если геймплей будет копиркой другой игры и фактически не будет вводить никаких иноваций. Вон взять Темпест райзинг, чистая копирка СнС, но как она выйдет люди скорее всего будут в неё играть и скорее всего она окупиться. Да спору нет, проект будет нишевый, многомиллиардных продаж там не будет, длительной вовлеченности таким образом не добиться, доить бесконечно игрока не прилагая никаких усилий тоже не получиться, но вот клепать сюжетные дополнения с минимальными геймплейными изменениями ничего не мешает. И если сюжетная составляющая не будет хренью, то лично я точно куплю такое дополнение. Ну и да игру нужно будет как то пропиарить, а то если про стратегию никто не услышит, то и знать про неё никто не будет. А так таких челиков как я, которые очень любят ртс компании, но чьи потребности никак не закрывают - милионы и ниша данная абсолютно свободна.
Проблема просто в том, что РТС и отдых это диаметрально противоположные понятия. В них ты должен быть сконцентрирован от начала до конца игровой сессии и постоянно принимать решения. Не как в МОБА играх, где многое делаешь на автомате, а итоговый результат сильно зависит от других. И при этом цена ошибки значительно выше. В итоге получается, что веселья меньше, а напряжения и фрустрации больше. Отсюда и популярность лола и доты и упадок РТС.
Крутую ртс создать более чем возможно! Мне иногда кажется, что их делают просто старперы, у которых уже угас огонь молодости, благодаря которому из под их рук ранее выходили шедевры. По существу: здравым решением было бы создание ии для каждого юнита (пусть даже примитивного). Это будет приятно и казуальщикам, так как не надо иметь апм 100500 и добавит реализма, так как ирл командир не контролирует каждое движение своих солдат
Ну вот Штормгейт, как говорилось от создателей Старкрафта, те самые "старперы". Скорее там что-то кто-то поделал и назвал себя создателем ск. А так, денег в стратегиях нет, а значит нет смысла вкладываться. Тут и дизайн, и баланс и геймплей будут страдать
каким боком уровень ии повысит популярность игры ртс? большинство людей на изи левеле играют стратегии. а умный бот так то может и убить сратегии))) зачем играть онлайн с людьми если у тя есть бот с таким же высоким скилом))
Это называется стратегия с непрямым управлением. Не знаю ни одной значимой игры в этом поджанре. А APM, например, обычно, не нужен был в C&C Generals, зато нужен был контроль карты и хорошая реакция. Если в игре, идущей в реальном времени, игрокам не в чем соревноваться в плане своей физической формы, то в чем смысл этой игры?
@@beltar2 а насколько игра должна быть "значимой", чтобы считаться? Вон Mechabellum есть, вообще без управления юнитами, без компании, только онлайн и против ботов, никакого сюжета, при этом ещё и сама игра платная, но онлайн стабильно выше 3к каждый день в этой "бессмысленной игре". И играют в таких играх от макро, а не микро. И это свежая стратегия, которая в буквальном смысле не опирается ни на что значительно, у неё своя новая вселенная.
AoE4 от Майкрософт - попробовали AAA RTS на фоне невероятного успеха AoE2 HD надежд было много ... но в итоге выпустили обрубок неполноценный, чем запустили отток. Зато AoE2 в итоге набирает обороты, обрастает фанатами, турнирами, бюджетами, обновлениями и ребалансами ...25 лет игре, лол
Вот только у нее бюджет раз в 40 меньше оригинала и все равно она будет смотреться в лучшем случае как инди клон и никто кроме тру фанатов в нее играть не будет
@@DoKToR9995 именно после внедрения такой идеи в головы жанр РТС и помер. когда сюжеты сначала стали делать на "отвали", а потом убрали. в шутерах кстати тоже был такой период. в 00х. посомтрим на финансовый успех санктуари.
@soen2368 если что я больше к тому что у суприм достаточно большая фан база и много спящих агентов в ожидании выхода похожего, а единственное потенциальное это санктуари. В суприм сюжет никто и не помнит а играют ради масштабных сражений. И сюжет там не нужен.
Проблемы со стратегиями нет - есть проблема, скорее, с используемой лексикой. Если мысль о строительстве и контроле юнитов идет дальше очередного клона, то мы получаем отличные, популярные, финансово успешные игры. Просто не называем их "РТС". Уклон в социальную часть и взаимодействие юнитов - Римворлд. Уклон в производственные цепочки - Факторио. И так далее. "Старкрафт 3" не столько невозможен, сколько не нужен, потому что все в порядке со вторым Старкрафтом. В отличие от игр 90х, которые он сменил, он ничуть не устарел, нет чего-то такого (вроде убогого контроля юнитов из СК1), что НУЖНО менять. Все идейные продолжатели СК 2 (Имморталс, Штормгейт...) смотрятся, как СК 2, хотя и имеют свои механики. Но их недостаточно, чтобы сделать игру по-настоящему новой. То, где достаточно, уже имеет маркера "РТС". Сравнение с шутерами некорректно. Тим Фортресс мало похож на Квейк, Фортнайт мало похож на Тим Фортресс, Дэдлок мало похож на Фортнайт. Эволюция жанра не прекращалась. Сравнение с РПГ некорректно, потому что это в первую очередь одиночные игры, куда ходят за сюжетом и отыгрышем.
Фанаты классических RTS одновременно хотят нововведений, но при этом ноют, когда в игре появляется что-то кроме микроконтроля и менеджмента рабочих. Вот Spellforce 3 так засрали
"Не нужно нажимать 300 кнопок в секунду, чтобы наслаждаться старкрафтом" Ну, как бы дааа, но чтобы быть эффективным необходимо заучивать сетапы, экономику, тайминги и т.д и т.п и нахер оно вообще надо, когда у тебя есть какой-нибудь Эйдж Оф Вондерс или КК3. Проблема стратегий именно в этом. Когда человек заходит в игру, он надеется стать со временем лучше не затрачивая много усилий. По этой причине и существует таксичность в комьюнити таких игр как дота или лига легенд. Люди просто хотят чувствовать себя лучше кого-то не затрачивая много усилий. А когда появляются сложности, то переходят на другие проекты. А эффективность в РТС, так уж вышло, слишком зависит от таких нюансов как микроконтроль, понимание поведения врага, знание тактик и прочего, превращая все это дело в шахматы. Ну, в том плане, что ты начинаешь заучивать оупенинги и отыгрываешь не от удовольствия, а механически.
Такое ощущение что большинство из этих игр рисовал один дизайнер. Настолько невнятное дженерик фентези, цветастое, яркое без харизматичной стилистики. Не удивительно что всякие сблевы типо штормгейта проходят мимо рядовых игроков
Печально наблюдать за судьбой RTS. Вообще даже у инди разработчиков, кто делает игры на джемах есть один из негласных советов - не делать стратегии. Может поэтому инноваций так и не появилось.
СТратегии успешны благодаря своему Имени как Варик или СК, давайте будем честны, ВК4 и СК3 будут продаваться как горячие пирожки или CnC5 или RedAlert4. Можно делать РТС как раньше и в них будут играть и покупать если это то что мы знаем и любим
всё же C&C подобные более популярны, чем варкрафто подобные. Из C&C - дюна, сам c&c, red alert, kknd, dark reign, generals. Ещё серия age of empires и подобные им были довольно популярны. Одно время типа total war, потом аналоги supreme commander. Так что форматов много. Я молчу про разные экономические стратегии типа settlers, anno и т.д. Было бы прикольно поиграть в смесь классических стратегий и песочниц каких-нибудь. Ну, где цепочки производств надо делать. Хотя бы условно)
@@ДенисИд C&C более популярны, чем Варкрафт? А Вы, батенька шутник, однако. Есть три популярные РТС: StarCraft, Age of Empires, WarCraft. Все остальные сильно уступают им в популярности.
есть игры что приходят без большого имени и находят немалую аудиторию. китайские к примеру. не в жанре ртс конечно но в других не всегда нужно громкое имя
Marsbound в Стиме - store.steampowered.com/app/3271400/Marsbound/
Marsbound в Дисе - discord.com/invite/yJ5NRuhtSW
Marsbound в VK - vk.com/marsboundgame
Чувак, сейчас идёт тест Брокен Эроу! Попробуй в неё сыграть.
Онлайн больше 15000 на тесте! Уже неделю идёт открытый бета тест.
I'am escaping to the one place that hasn't been corrupted by capitalism. Space!
space trash "I am just joke for u?"
Разработчики, которые мечтают сделать юзер-френдли игру для "нормисов", просто изначально не будут делать стратегию - максимум какой-нибудь градостроительный симулятор. А те, кто хотят делать именно стратегии, повернуты либо на киберспорте, либо на зубодробительном невиданном геймплее, эти одиночные кампании им неинтересны. Вот и имеем что имеем.
А мне казалось, что градостроительные симы с менеджемнтом поселения - это ещё более нишевая штука, по сравнению с обычными ртс.
Нормисам на телефон стратегии с лутбоксами D
@@MasterKolisоба не настолько нишевы, как варгеймы, но те еще живы
Можно попробовать делать что-то на подобии гоха/мен оф вара только под казуальную адуиторию
@@АндрейМусиенко-у3ъ там не особо выйдет. Они заточены на контроль над всеми аспектами. В гохе один сраный холмик, который не виден сверху модет заруинить катку. Просто выстрел в него уйдет, а ответка, например, разложить КТ. Который стоил кучу очков, и после его потери можно просто выходить.
на фоне "спасти марину 2" ГВ нужно найти замену реликам и выпустить новую стратежку по вахе
им первую надо перееиздать просто и доьавить всякой донатной фигни. типо хочшь скинчик темных ангелов донать и т д
@@mheno-o_oxyu7792 я вообще помню, что они первый ДОВчик для конкуренции со СтарКрафтом делали. Т.е. мультиплеер, все дела. А потом они его без поддержки киданули почти сразу, после последнего аддона, как я понял.
И сейчас фанаты делают сами патчи для него...
@@mheno-o_oxyu7792 спасибо они уже сотворили тактикус и ну его в пень этот формат фритуплей. Не игра, а доилка.
Похоже уже специалисты умеющие делать внятные стратегии перевелись. Та же третья ваха играбельна ну очень условно перекосы тут и там.
@@mheno-o_oxyu7792 я б в ремастер первого довчика поиграл с удовольствием, беспроигрышный вариант, кстати
1:18 ты забыл Лысого из CnC. Верный брат придёт за тобой
Всенепременнейше, батенька!
Всё просто - игры существуют для того, чтобы в них было весело. Современные разрабы РТС делают упор на киберкотлет, которым весело играть в кликер, а для того, чтобы игра якобы понравилась нормисам, убивают в ноль игровой темп. В результате кампании нет, коопа нет, веры в происходящее нет, веселья нет, прописки нет, пиписки нет.
За что я люблю тот же третий ред алерт - там юниты очень быстро строятся и очень быстро дохнут. Благодаря этому в игре крутой масштаб, когда на поле боя могут сходиться и умирать десятки (а порой и сотни, если речь идёт о пехоте) юнитов, и при этом их потеря не является гарантированным поражением, поскольку за это время на базе наклепали уже половину новой армии. Это весело, в это веришь, и при этом порог сложности третьего ред алерта не столь уж и высок
Какое то странное суждение, учитывая то, что ра 3 делали с учётом опыта тибварса. В игре намеренно изменили экономику, чтобы игроки не могли съедать поля за пару минут, выпуская тонны армии и быстро развиваясь, причём иногда еще и с кранами.
Поэтому в игре больше цена ошибки, потому что даже потеря 1 юнита может быть ощутима.
@@Orsis-t Он может иметь ввиду вторую часть. Она вроде до сих пор более популярна, чем третья
ну камон, я небыл киберкотоелтой и был в алмазе в СК2 и мне было весело, да и те же Файтинги то же для кибер котлет и ниче
@@ТимурСултанов-б9щ у него слегка так второй абзац начинается с 3 третьего ред алерта.
Как в 3 ред алерте можно нормально намассить юнитов, не затягивая серьёзно игру?
@@Orsis-t Прошу прощения, и вправду. Мне при первом прочтении показалось, что он про второй Ред Алерт говорил, хотя и там высокотехнологичные юниты довольно долго строятся.
Много фракций/рас, хороший сюжет, геймплей, много функций и режимов, прописанние героев и злодеев, музыка и много юнитов с системой прокачки и будет вам идеальное ртс.😢
и главное - никакой мобильной графики,и зорошая читаемость юнитов. а то смотрю на штормгейт, и все в кашу сливаеться, даже вне боя
"Сделайте хорошую игру и будет хорошая игра"
@@xakbot6995 графика это абсолютно не важно. RA3 старая игра, как и генералы, но графика смотрится ок, максимум пару модов на текстуры накатить генералам. РТС не про графику, скорее про дизайн самих юнитов, построек, про их самобытность и читаемость. Прошли времена уникальных мамонт танков, кировых, баттлкрузеров из SC... Каждый новый проект в лучшем случае похож на поделку студента.
@1Predatel1 я говорю конкретно про вирвиглахный стиль мобильных дрочилен, в котором хрен пойми что за каша твориться, даже когда 5 юнитов просто идут по базе
Я бы добавил ещё один момент. Игра должна быть законченой, доделаной, ГОТОВОЙ К РЕЛИЗУ. А то повадились продавать бетта- версии за фул прайс. Мол, мы потом допилим. Лично меня такой подход сильно отталкивает.
Ну собственно ответ был дан. Почему следующая ААА RTS обречена на провал? Потому что её не будет. Нет опытной команды и не может быть, нет бюджета под 200 млн. и не может быть.
Да. Просто донатные гачи... Кстати, может сделать гачу по старкрафту но стратегию. Или стратегию по Диабло. Или диаблоид по варкрафту?
Как можно говорить что RTS в 2024 мертвы если я ещё не видел ремастера первого DoW? Вот если выйдет качественный ремастер дова и он окажется никому не нужен, то тогда да
Ждем Варкрафт 4.
Они просто ждут когда все фанаты дов состарятся, чтобы провалиться!
Все просто: люди пытаются сделать именно клон С&C, StarCraft.... И клон не в плане геймплея и механик, они, черт возьми, копируют юниты, копируют дизайн, как третьесортные стратегии нашего детства, на которые Бассет раньше делал "обсёры". У разработчиков не хватает интеллекта, либо фантазии, сделать что-то своё, самобытное с классическим геймплеем, они копируют сразу и все. По итогу в играх Близзард мы переживали за стороны конфликта благодаря Лору, в С&C кекали с персонажей и, опять же, проникались к ним симпатией. В штормгейте никаких эмоций к сторонам конфликта, сами юниты нарисованы будто на уроках геймдизайна за 100 рублей. Идёт орда типа демонов вместе.... С чертовой ракетницей из red alert 2, как? Зачем? Почему? А! Это бонус такой за убийство крипа? Очень вписывается во вселенную, примерно как привокзальный беляш в мишленовский ресторан. 50 лямов в это? На что? Бонусы заслуженным экс разрабам культовой игры? 😂
Ну выйдет сейчас очередной клон С&C и даже с идеальным геймплеем, без багов, с балансом, кому это нафиг вперлось без Романова, Юрия, медведей, Кайна? Третьесортная поделка, как китайский автопром. Запретите все игры в мире и тогда, люди будут играть в это убожество.
Очередей поток ворчания древнего ртс-деда, который ноет о гибели жанра, но поддерживать даже очень качественный "клон" он не будет. Ну да - ну да, это же очень логично. А потом люди возмущаются, почему котик делал упор на шутеры, там хотя бы комьюнити адекватное.
@@назарбезносик ахахахаха, твой коммент - это целый Клондайк пост-иронии. Но если это по серьезке написано: "поддерживать даже очень качественный "клон" он не будет" - так а ради чего поддерживать лобовой клон, если он своей третичностью не вызывает никакого интереса? Дать сигнал разрабам, что и так схавают? Предложите для начала хоть что-то новое, ну или если клонируете механики под чистую, то форм фактор продукта должен быть на высоте, а не выглядить как убогая фритуплейная мобилка. " котик делал упор на шутеры, там хотя бы комьюнити адекватное" - с этого вообще в голос. Ну да, у аудитории калды 100 iq на все камьюнити в сумме, как и у фанатов спорт симов от ЕА, что им можно скармливать каждый год один и тот же кал, а они только и рады зачерпнуть чтоб погуще.
@@назарбезносик очередной поток оправданий от школотрона, который готов маминым рублем поддерживать очередной высер типа 100500й части ассасина, теперь с неграми в Японии, ВАУ! Покупать на деньги, сэкономленные на завтраках, вагон лутбоксов и радоваться редкому скину на пистолет, который никто не использует. Интеллект уточки, той, что под кроватью. И такие поддерживальщики фекалий геймдева по итогу и убивают индустрию нафиг, разрабы вместо сюжета, дизайна, механик придумывают лутбоксы, много рекламы в духе spiffing brit, себе бонусов(мыж когда-то помогали делать starcraft!), а остальное в лучшем случае ctrl+c, ctrl+v и то в процессе куча багов, готово.
Шутеры живы благодаря титанам индустрии, и то из хорошего разве doom eternal, все. Где современные аналоги battlefield 3, Wolfenstein, bioshock, half life, deadspace, left 4 dead, borderlands? A нету. Только валорант, как замена TF2, вечный КС и вагоны игрового шлака, на который не то, что деньги тратить жалко, жалко качать это с торрента
@@назарбезносик а зачем мне покупать третьесортное гуано, если я не хочу играть в это? Всё новые РТС это попытка сделать Старкрафт но не Старкрафт те же юниты но в другой оболочке и без баланса, без истории без подписанного сюжета. Вся проблема в том что Старкрафт слишком хорош, в нем и история интересная и геймплей хороший. А новые стратегии не могут так же.
Как будто что-то плохое... "И клон не в плане геймплея и механик, они, черт возьми, копируют юниты, копируют дизайн" Скажите об этом компанию Valve, что у них Counter-Strike кроме графики и Danger Zone, ничего не меняют.
И ведь даже "StarCraft 3" не сможет превзойти Вторую часть.
Нынешняя близзард вообще ничего не сможет. Не то что старкрафт сделать.
Как мне кажется, для успешной стратегии потребуются:
1. самобытный и интересный дизайн, для привлечения людей на этапе брать/не брать.
2. хорошо проработанная одиночная кампания, которая грамотно введёт игрока в геймплей и раскроет фракции, что-бы игрок проникся ими. Это поможет удержать аудиторию на начальном этапе.
3. хорошо проработанный и глубокий геймплей, имеющий в себе черты классических ртс, но в то же время предлагающий и что-то своё, новое и в то же время весомое. Нечто, что выделяло бы игру из общего списка других ртс. Это позволит удерживать людей на более длительном промежутке времени.
4. доработанные удобства как в плане управления так и в плане интерфейса. Всё-же ртс, нередко могут отпугнуть новичка необходимостью использовать клавиатуру и большим количеством кнопок. )))
5. ну и как Бассет сказал - моддинг и картостроение. Эти две вещи могут заметно расширить цикл жизни игры, особенно, если свои поделки можно выгрузить в сеть. Ну а если у этого ещё и будет грамотная поддержка, с выведением особо популярных или особо креативных карт в дополнительные категории, так ещё лучше.
6. Да и зрелищность сражений тоже очень важна. Зачастую в ртс можно с большим удовольствием играть, но далеко не за каждой стратегией будет интересно наблюдать. И тут также влияет фактор понятности игры для новичков. Гораздо интереснее смотреть за игрой, когда ты понимаешь, почему тот гига мув с двумя пробками вообще имеет какой то смысл.
Думаю проблема скорее в деньгах, никто не хочет рисковать. Плюс нужна уже готовая вселенная для лучшего эффекта, делают стратегии в ноу нейм вселенных и удивляются... Хоть я и понимаю что лицензии слишком дорогие для такого, так и будем сидеть пока не задумают сделать хорошее продолжение.
Большинство RTS проваливаются в том числе и потому, что немного не вписываются в современные тренды, вернее, даже, избегают их. Из современных трендов можно взять элементы "песочницы", как в майнкрафте и хорошо организованного мультиплеера с матчмейкингом (как в большинстве современных игр для школьников), и... метапрогрессии (но это уже более ситуативно). Эти факторы неплохо повышают реиграбельность.
Из прочих нововведений можно создать новую систему повреждений, скрестить разные типы юнитов, добавить новый функционал.
Ни разу не упомянул Суприм командер с её физикой и уникальным на 2007 год геймплеем
@@ЮраПотапов-р4ю да, ведь он не присутствовал в видеоряде когда речь шла о культовых стратегиях
плюс до суприма был тотал аннаэлейшн. так что геймплей уже не был уникальным. а только редким
Периметр туда же
Ну, не были ваши Супримки или Периметры популярны, кроме как в узких кругах широких ценителей. Смиритесь уже.
Он был в видеоряде
Докторша из старкрафта 2 тоже люто меня напугала в своё время
Это была психологическая травма
Не ссыте пацаны, я делаю свою стратегию на UE5, выйдет не скоро, но когда выйдет, вы все кончите на месте
Легенда
Есть, где ресурсы поглазеть на твоë творение? Или поддержать?
пацанская стратегия для трушных ртсников. Падите ниц, бичи!
@@e-jc8ek к сожалению пока только этап создания моделей. К этапу создания альфа версии приступлю не раньше весны. Будет 4 фракции, и очень обьемные карты, поэтому комп понадобиться не слабый. Пока это все что могу расказать публично
искренне желаю удачи)
Есть ещё одна неупомянутая, неочевидная но серьезная проблема. Взаимодействие юнитов с окружением. Да, когда юниты подходят к транспорту и исчезают "типа погрузились" это было ок на заре индустрии, или смерть одной анимацией. Что было бы с шутерами если бы они все до сих пор не могли направлять взор вверх-вниз. Что было бы с рпг, если бы они не двигались в техническом плане. А вот стратегии двигаются редко и когда двигаются то это "уникальная фишка" лишь одной игры, не устанавливающая стандарты для других. Последний кто смог это преодолеть, был второй старкрафт
Кажется я знаю как выглядит идеальная современная RST - это Wargame:Red Dragon в режиме 10х10 в режиме уничтожение с очень низким доходом. В начале матча у тебя есть условно 500 денег, их ты можешь потратить или на несколько пехотных отрядов (условно по 60 денег на отряд), или на 2-3 ОЧЕНЬ сильных но очень дорогих юнита по 150-200 денег(топовый танк, тяжёлое пво, топовый истребитель/штурмовик). И в это очень интересно игра в компании друзей в дискорде сразу по нескольким причинам 1-ты не управляешь огромным количеством юнитов, значит не находишься в постоянном напряжении (как в том же варкрафте где надо и базу строить, и успевать сражаться, и успевать вторую базу строить), значит есть время поболтать с друзьями 2-из-за ограниченности очков на старте ты 100% не сможешь быть одновременно и очень самодостаточным, и очень эффективным. Тебе или хватит денег на танк и дальнее пво, но не хватит ближнее пво, на пехотную разведку и танк/БМП прикрытия, или тебе хватит денег на несколько отрядов хорошей пехоты и ближнее пво но не хватит на истребитель прикрытия и бомбардировщик/штурмовик который мог бы поддержать твою пехоту.
А низкий доход не позволит быстро нивелировать недостатки твоего стартового набораи не позволит скопиться на карте большой массе юнитов. Короче говоря - это чем-то похоже на Доту но под твоим управлением не 1 юнит, людей в матче 20 и карты могут самые разнообразные (почти чисто городские под пехотные зарубы, или наоборот открытые под танковые клинья и стрельбу птурами, карта может быть огромной из-за чего грузовички снабжения будут ехать целую вечность на передовую и лучше будет заказать пару вертолётов снабжения по типу Ми-8/Ми-26 или bell-206/Чинук, карта может быть горной из-за чего танковые колонны могут стать лёгкой добычей пехоты на горах и т.д.) что добавляет живости и интереса!
Единственное это я бы вырезал под корень корабли и арту из игры ¯\_(ツ)_/¯
бро эти режими есть в играх от eugen, только вот онлайн там ниже некуда и назвать это "идеальной RTS" даже близко невозможно, эти игры в принципе на супер любителя и не для широкой аудитории, тут же говорится что нужна игра которая будет привлекать огромный онлайн не уступающий популярным жанрам
на любителя. в основном люди играют в ртс чтобы чувствовать себя генералами, а не сержантами.
да и очень грусно, когда ты всё что можешь сделать - это молится чтобы союзники на другом фланге не налажали.
Корабли не вырезать, а чинить надо, они сломаны к чертям.
А вот арта штуаа безальтернативная. Без арты грамотную оборону тупо не всарыть
По сути, это претензии к качеству исполнения. Решается человекочасами, т. е. оплатой труда людей при хоть каком-то понимании, чего хочется достичь, и что такое хорошо (юниты четко читаются, достаточно велики, чтобы их удобно выделять), а что такое плохо (юниты создают визуальную кашу, их функционал неясен). Люди, способные сделать прикольный сеттинг и визуальный дизайн, всегда где-то есть. Вопрос, а сколько это будет стоить? Потому что TBS, например, могут существовать в условиях продаж на уровне сотен тысяч копий. А RTS может окупиться при продажах в миллион-два копий? Качественная RTS - это дорого. Может, если будут делать люди из относительно низкооплачиваемого региона, но тогда все равно нужны какие-то спецы, а они обитают в местах, где платят много. Ну и приплыли. Хотя просто поиграть даже в сингл качественный уже давно не во что.
Монетизация нужна, причем без выпуска кучи DLC, т. к. это крашит баланс в PvP, и Pay-to-win.
Блин, Mars Bound по описанию прям очень крутая. Надеюсь, разрабы смогут допилить до хорошего качества ОПТИМИЗИРОВАТЬ. От всего сердца желаю успеха им и избегания граблей их коллег! ❤
Бассет, когда выйдет, обозри пожалуйста))
Сложно сделать эпохальный сюжет... То-то мы до сих пор любуемся моделями из Red Alert и восхищаемся Удо Киром в роли Юрия. Это при том, что сюжет задумывался как пародия, а детстве воспринимался как крутой боевик с суперзлодеем из 90-х. Подход Вествуд был беспроигрышным. Позовите актеров. Позовите красивых женщин, пусть они играют с геймером как в визуальной японской новелле. Сделайте, черт вас дери, романтическую линию со спасением той или иной героини в разных миссиях. Дайте вариативность выбора сторон как в Старкрафт 2, хотя эта тема была еще и во втором Стронгхолде, Вспомните про ролевой элемент, сделайте прокачиваемых героев центральными лицами истории. В "Castle Strike" тоже была простенькая история, а "Эпохе Империй 3" была кампания в трех актах. В "Легендах Эйзенвальда" три концовки есть, а игра - полуиндюшатина! Где это все сейчас?
Штормгейт это вообще не игра. Это кусок кода безликого, который двигает безликих юнитов слизанных со Старкрафта в таком же полумультяшном оформлении. И все новые РТС такие же. Не надо делать киберкотлетных убийц Старкрафта. Расскажите историю короля Артура, Екатерины Великой, я не знаю, Ричарда III. Экранизируйте через игру романы Сенкевича - с руками оторвут. Нет, блин, уперлись в схему Близзарда и ней дохнут. И будут дохнуть, пока не вспомнят, что RTS нашего детства и юности рассказывали еще и истории.
@@Ditrich2000 ну стронгхолд вообще ничего не рассказывал. Условный мелкий лорд идёт отвоевывать Британию у других лордов с вырвиглазными именами. Стронгхолд это про механику, стройку замков. Помню ещё долго после выхода игры комьюнити соревновалось на самый непроходимый замок. Я лично просто кайфовал с производственных цепочек, такой симбиоз тайкуна и ртс
@@1Predatel1 так стронхолд предлагал уникальную механику. после него АоЕ и ее замки уже не воспринимаются как чтото серьезное.
Есть ещё Rise of Legends с её сюжетом и интеремными фракциями. Я нигде ещё не видел столкновения Дизельпанка, Фентези и космической Научной фантастики. Дизайн юнитов шикарный, есть прокачка героев и юнитов в сюжетке, причем уникальная прокачка для каждой фракции. Музыка хорошая. Да даже карты интересные, многоуровневые. Но, о ней мало кто знал на релизе, да и сейчас.
Вот её ремейк я бы глянул.
@@rustwolf675 там хороширй сюжет?
@@1Predatel1
У этих лордов с вырвиглазными именами была харизма, которой они тащили и не давали тебе заскучать. Лично мне было невероятно приятно после всех насмешек штурмом брать их замки и каждому стучать по репе.
Не все так плохо. С градостроями, тактическими и 4-х стратегиями все хорошо. AoE2, AoE4 и AoM вполне живы. Сеттинг нехило решает. Если когда-нибудь будет RA4 или DoW4 со схожими классическим отточенным геймплеем, то они хорошо продадутся. Это вообще единственное спасение для жанра РТС. А вот штормгейт про то как стек одного хренпоймичто делает пи-пиу другому стеку хренпоймичего, лично я смотреть и пробовать не хочу.
Дак вышел кох3 и большинство плачет что кох2 лучше, куча людей привыклша к родному болоту и тяжело будет их убедить что есть новое лучшее
Но всё же на старте кох3 был плох. Фактически ранний доступ какой-то. Сейчас получше стало, но дело в итоге не только в игроках @@ВасильВеселовський-е2э
@@ОркГоррум дак старожылы говорят что и кох2 был на старте калом, а кох лучше чем кох2. Хотя я согласен, сам я кох3 купил когда его допили и были скидки, как на меня кох3 хуже кох только тем что кох3 дорогой а кох2 раза 4 раздавали на халяву
Читаешь комментарии: все знают как надо делать РТС, вот только разработчики такие тупые и никак не могут понять, что надо ПРОСТО сделать идеальную игру, ведь это так легко))
Ну чел ну не пукай. Никто не говорит что легко сделать игру, тем более ртс где у тебя кучи мобов. Но можно же придумать что-то больше чем копию старика с перерисованными мобами.
Все просто, бабки важнее чем ты )
@@gendalfgray7889 ну придумай) покажи как "правильно" делать игры
Давай видос по broken arrow, там онлайн 20к
@@jekanic7003 ну, это не классический РТС. Тогда можно и параходов в РТС записать - игра в реальном времени, домики строить можно, юнитов строить тоже можно. Все, РТС. Вон в утюгах 4 за сутки 80к онлайна.
Имхо, стратегии могут успешно существовать на современном рынке, потому что даже у людей есть потребность в ней. Вот, посмотрите на Broken Arrow, в неё даже поиграли те кто далёк от стратегий в принципе, просто проблема в затратах, которые уходят на игру, словно кажется что на них попиливают половину, если не большую часть бюджета
Broken Arrow впервые слышу про эту игру....хотя слежу за всеми новинками в РТС сегменте..
@@dds2491 в видосы речь конкретно про RTS, а BrokenArrow относится к жанру Wargame - совсем про другое.
Суть видоса: почему в условный hearts of iron 4 сейчас играет 100 тысяч игроков, а в условный company of heroes 3 жалкие 5 тысяч. Т е почему новые все новые rts никому не интересны и с треском проигрывают тем же глобалкам и градостроительным симуляторам
@@DracziK третья компания абсолютно вторична на фоне второй, бонусом куча багов и недоделок, из-за которых куча людей забросили игру, ну и сюжет ниочем. Я ещё могу хоть как-то понять баги в киберпанке, огромная игра, все дела(но опять же не такое количество, что игра была неиграбельна практически), но тут.... Сделали клон своей же игры хуже предыдущей части. Занавес.
@1Predatel1 так и во вторую не играют. И в первую не играют. А это совреновательная почти культовая игра, реиграбельность в которой априори должна быть выше, особенно на фоне градостроя, где после 10 часов в 99% случаев удаляешь игру и идёшь покупать новую. Но по онлайну любая Кох будет проигрывать провалившейся и до ужаса забагованной на старте total war Attila (да и сейчас без модов в нее невозможно спокойно играть, но играют, закрывая глаза).
Единственные rts которые сейчас держатся это ремастер age of empires 2000 года и StarCraft 2 2010+/-. Остальные существуют со своими +/-5к активных игроков, где возможно десятая часть это контентмейкеры по этим играм. Нет ничего такого нового, что вызывало бы интерес у игроков среди ААА...
@@DracziK На самом деле варгейм как жанр не далеко отошел от rts, если последнее имеет развитие базы, сбора ресурсов и битвы один из елементов, тогда как у Варгейма эти елементы упрощены или вообще отсутствуют, но в тоже время идет акцент на саму войну, а механики битвы углубленно развиты.
А вообще, это хороший показатель, о чем в видео вконце и говориться - чистые rts геймерам в широком понимании не очень то интерестны, а интересует в первую очередь либо смесь, либо смещение жанра.
В компьютерной игре, как и в любой форме интерактивного искусства, жизнеспособность зависит от того, чем может игра впечатлить. И в контексте стратегий это вопрос не только каких-то событий, турниров и ивентов, но и в контексте технологических фич. И тут стоит упомянуть, что ртс, как и шутеры, и мобы была эксклюзивом для ПК! Да, того самого пк, которые стояли в компьютерных клубах! Само прикосновение к этим играм было как благословение... Уже к середине 10-х годов эта эпоха такой спортивной культуры окончательно ушла, а значит перед разработчиками стояла технологическая задача - как организовать сетевую инфраструктуру для соревновательных игр. Из РТС справились немногие... Тогда и закончилась эпоха сингловых ртс, поскольку картинкой она не могла впечатлить (мощей на компах не хватило бы для таких требований), а концепция стратега в драматургии (особенно с учетом интерактивного искусства) очень сложно реализовать, так как игроку сложно сопереживать главному герою (CnC 4 как антипример).
Второе, что хочется заметить, так жизнь в ртс играх. И если с разработчиками все вроде бы ясно, то вот вопрос с комьюнити намного интереснее. Есть три типа игроков - нубы, середняки и киберкотлеты. И каждый тип - потенциальный игрок, который дает жизнь игре! Я к чему веду - если создаются какие-то требования комьюнити к игрокам, которые они могут не осилить, то не удивляйтесь потом, что игра вместо доступной становится нишевой, а комьюнити называют элитарной!) У каждой ртс ограничения получаются разные. Все бывали нубами, но не все хотят становится киберспортсменами. И если сама игра не ориентируется на это в механиках, что мододелы разных режимов ещё могут это компенсировать. Но в любом случае, если игрок не получит удовольствие от игры, то у него будет ощущение потраченного зря времени. И если для кибера ощущение удовольствия сам факт победы, то для остальных способ важнее. Не так круто выиграть метовой докой противника, в отличии от победы докой, которую никто не рекомендуют. Не так круто выиграть за Альянс с помощью криораша, как выиграть за совета с помощью помощью чисто пехоты)... Да, понятно что это риск. Но это тот самый риск, который поддерживает интерес к игре. Это тот самый риск, который создает ситуации, которые потом надолго запоминаются. Такой риск не любят игроки высокого ранга (им важнее победа), но вот для других контингентов - это то, что может доставлять удовольствие от игры.
Насчет кооперативной игры - в тех играх, которые мы зрители любим, кооперативная составляющая есть! БМП-Юрико раш в Red Alert 3, ППШ для штрафников или СВТ для штурмовиков в КОХе 2м, Массовые битвы в Supreme Commander и т.д. Всё это есть! И проблема в том, что мы игроки не всегда этим пользуемся. А знаете почему? Потому что уже нет компьютерных клубов для этого. И да, есть Дискорды и т.п., но согласитесь - такая система не обязывает нас кооперироваться. И если с другими жанрами это ещё как-то сохранилось, то со стратегиями не игры такими были, а надо признать, мы игроки разучились. И это понятно - когда играешь плечом к плечу ты доверяешь напарнику, когда играешь с неизвестным, то не можешь полагаться на него. В итоге мы видим не командную игру, а просто две отдельные игры с каким-то общем боем.
Про мододелов конечно правда отчасти - это показатель того, что движок игры успешен, а не геймдизайн. И в этом случае, как мне кажется, компания разработчик должен брать под крыло таких разработчиков, ведь они создают тот самый контент для дальнейшей жизни игры... Но мне важнее вот эта бедность геймдизайна. Насколько важно, чтобы юниты в игре были не столько эффективными, сколько впечатляющими. Вот яркий пример: КОХ 2 "Встретьсесь на полях сражений конца 44 начало 45-ых годов. Возьмите под командование победоносной Красной Армии, могучий Вермахт или ОКВ, США или Великобритании. Используйте любые инструменты для победы - Першинг, Тигр, Королевский Тигр, Элефант, Ягдтигр,ИСУ-152, ИС-2, КВ-2, Черчиля, Кометы, Штурмовиков СССР, Б-4, Фальшимягеры, Рейнджеры, Коммандос, Т34-85,гвардейцы и так далее". И для игроков это как для голодного человека запах бургера - сразу слюнки текут попробовать. Ну а КОХ 3 кого презентует? Блэк Принс, Тигр, Фальши, Рейнджеры, Гуастатори... Не сильно густо. Если в первом случае мы чувствуем, что это реально большие бабахи, то во втором еле ощущаем. А это первое впечатление. Ладно, про такие вещи презентовать мы не сможем, но мы же взяли интересный театр боевых действий! И... да, Men of War переигрывает полностью в показе. Даже, блин, кампания CoH 2 хотя бы впечатляла местом боевых действий. А тут - как-будто в демку играю. И тут точно камень маркетологами управленцам компаний...
Тут много ещё можно описывать в чем проблема, но я итак достаточно описал что несмотря на крутость жанра как-то много деталей ломают впечатление для нового потребителя. А ведь жанру нужны именно новые игроки, потому что поколение фанов постепенно стареет и уходит. И вот видим, что инноваций от разработчиков нет или скрыты за большим слоем опыта, который есть у поигравшево 1000+ часов игрока, игроки сами устанавливают правила восприятия игры, не экспериментирую с возможностями, которая им дала игра, и стриммеры, которые вместо того, чтобы показывать возможности игры и изучать его глубоко и непредвзято, наоборот продвигают свой опыт как единственно правильный, не показывая глубину возможностей игры. Кредита доверия к РТС итак нет, а перспективы туманны из-за непонимания, как должен выглядить жанр в будущем. Вот он туман, который нам всем надо развеивать...
В стратегиях ничего нового придумывать не нужно, люди ещё в древнее времена играли в солдатиков на картах, самое главное это модельки юнитов, они должны быть интересными что бе заставить ими играть, вот как раз современные стратегии безликие, а в Ред Алерт хочется построить армаду кировых и отправить крушить базу врага, или в Кох 2 построить штурм тигр и наслаждаться его сочными выстрелами
если бы это было так Вы бы играли в шахматы а не в РТС.
Я согласен с автором. На данный момент инновации вообще в индустрии игр дают только инди разработчики. Крупные студии, как правило, просто доят франшизу не делая ничего нового чтобы не отпугнуть игроков. По сути сейчас издатели избегают каких-то не проверенных новшества в играх. Единственное новшества которые я вижу от ААА это повестка. Есть интересный факт, что на данный момент до сих пор соревнования проводятся по Героям 3 хотя вышло в сумме 7 частей и сейчас делают 8 как говорят ориентированную на киберспорт. Я не знаю как дела в РТС, с балансом, но Старкрафт и Варкрафт 3 это одни из самых сбалансированных стратегий. И как раз проблема большинства игр это баланс. Я фанат героев и когда-то участвовал в соревнованиях, но суть в том что я видел игры от инди студий которые сделаны в 2Д и которые лучше по балансу и разнообразию в геймплее чем последние части героев, где издатель Юбисофт у которых не хватает ума просто создать баланс в игре, а они больше ориентируются на ФАН и прохождение компании, хотя вся реиграбельность стратегий в том числе и пошаговых это какие-то кастомные карты против компьютера или против людей за разные фракции, а когда баланс в игре такой что в большинстве фракций нет смысла так как они заведомо проигрышные то не о какой реиграбельности не может идти речь, разве что в виде челленджа где типа смотрите ребята я взял самую дно расу и пробую на ней выиграть это как раз не про стратегию. И вот миллионы людей видят как разработчики берут интервью у топовых киберспортсменов по Героям 3 и у различных фанатов серии, как они видят следующую часть и что хотят в ней видеть. И как бы большинство думает, о киберспорт будут сбалансированные расы, а с другой стороны издатель Юбисофт который может просто сказать нам нужен максимально быстрый прототип и нет времени править баланс или нет денег на создание новых фич которые опять же добавят баланс. И люди говорят просто возьмите 3и герои и сделайте новую графику и актуализируйте некоторые скилы и это будет продаваться потому как показывает практика, то что добавляют казуалам для интереса вообще ломает соревновательную часть. Как пример когда добавили моральные выборы для героя в 6х героях когда в компании ты делаешь какой-то выбор это способствует нелинейности сюжета, а касательно соревновательной составляющей, то типа отпускаешь ты каких то нейтральных мобов или нет и от этого разные скилы развития героя, а сама механика попросят они чтобы ты их отпустил или нет зависит от величины твоей армии и рандома, вообщем сделали хорошую компанию с нововведениями и нелинейностью которые поломали игру по сети. Касательно Старкрафт 2 они по сути взяли старкрафт 1 и добавили немного новых юнитов и механик которые бы добавляли и динамике игре и так же новые стратегические возможности. Но основа игры это всетаки старкрафт 1. И это был успех потому, что есть киберспортивная составляющая и есть хороший сюжет одиночной компании. Но в большинстве игр все как раз не так это связанно с казуальными игроками которые не хотят изучать лучшие практики и стратегии, а просто левой мышкой выбирать отряд и правой его отправлять. И я смотрел последние новости в новой части героев которые ориентируются и хотят создать киберспортивную дисциплину и там опять же хотят избавляться от цепочек героев фактически всей стратегической составляющей перемещения по карте и логистики и добавить какую-то магию и некоторые игроки уже привели примеры, что это просто сломает игру в некоторых моментах и сделано это, чтобы казуалу не нужно было планировать ход, а он мог спокойно бегать 1-2 героями и не о чем не думать. Я так понимаю тут люди которые больше ориентированны на РТС, но как пример это как убрать со старкрфат 2 экономику и надобность строительства дополнительных баз, чтобы люди не парились, а просто создавали войско и отправляли в атаку.
Ск2 и есть легендарная ртс
Я считаю, что RTS может стрельнуть сейчас ,только если это будет что-то типа улучшенной версии CoH2 (с современным управлением, современным мультиплеером и ещё большей зрелищностью от сражений типа анимок DoW1), в более интересном сеттинге, та же Ваха, Дюна или современная война. Все остальные варианты обречены на провал
Неа
Довольно узко мыслишь, в плане формата возможной RTS игры. Те же описанные Бассетом примеры, были явно не копиркой CoH'a и по своим причинам, но они поэтому шли своей дорогой и таким образом заработали свою славу. Тем более, анти-под твоему выражению - тот же Штормгейт. Игра пыталась усидеть на всех стульях, и варкрафтом быть и новым старкрафтом. А вышло что мы знаем - постное, намешаное нечто, никак не притягивающее играть далее нечто (тут основываюсь на общем мнении игроков, сам зря не пробовал). Поэтому возможной будущей RTS игре, явно нужно искать свой путь и свои фишки.
А к слову о сеттинге реальной войны и игре, похожей чем-то на CoH - Передний край. Да, игра вышла ещё неполной, и да от наших разрабов, и причём частично с дотаций из бюджета (для кого-то это важно), но я играл какое-то время, и там чувствуется то что может какой-то части аудитории, точно зайдёт - азарт и мандраж реальных боевых действий, и надобность тактики, а не тупой прорыв напролом. Но где же успех этой игры?) Возможно, её плохо рекламили и т.п., и здесь много явно факторов, но как видно - это довольно нишевый продукт, и он её стал универсальным успехом.
Как C&C-игроку мне этот вонючий CoH даром не всрался.
мне бы хотелось больше стратегий в которых есть эффектность первого дова, много анимаций и т д. но врядли проблема в этом, мне кажется проблема в том что ртсники думают что это проблема, когда ты что то любишь ты очень хочешь всем показать как это круто что это вынос мозга))). это как с музыкой. металисты и рокеры часто говорят что их жанры на вторых ролях потому что шкильники зумерки слухають свой рэп и папсу)). но они забывают так то что есть еще всякие джазы блюзы и прочие жанры для интелегентау, которые вообще на 10 ролях в музыке теперь)). в общем с ртс нет проблем. нормальные ртс играю до сих пор в приемлемых для ртс количествах людей. да и совершенные стратегии уже выпущены старик варик допустим. я не играю варкрафт но не редко смотрю и там есть все что нужно человеку и ещё и куча кастомок там с разными режимами и т д и тп.
Ты описал Broken Arrow
RTS еще могут заявить о себе, этот жанр достаточно гибкий и адаптивный, в отличии от жанра "гонки" которой уже мёртв без единого шанса на возрождение, так как этот жанр слишком узко направленный и совершенно не предрасположен для адаптации и изменений
Гонки на Говновозах! Новое дыхание.
Ура, в видео был кадр из Sins of Solar Empire II. День прошел не зря)
@@Evil_Kisua разрабы взяли 1ю часть покрутили графон, и добавили фишек в геймплей, я был просто в восторге
Они еще обещали DLC понавыпускать разных на новые механики
проблемы РТС
первое -> все, вообще все РТС обязывают управлять каждым юнитом, каждым отрядом, прожимать каждый скил САМОМУ.
и очень, очень сильно НАГРАЖДАЮТ за прямой контроль. например:
телепорт сталкеров с истощёнными щитами в старкрафте.
контроль элитным танчиком в дымах (wargame red dragon)
паффинг, увороты, чарджи конницей и синглами в тотал вар вархаммер 3
увеличение точности у выстрелов, броски гранат в "в тылу врага", "call to arms"
выходящая брокен арров - прямой контроль очень сильно увеличивает выживаемость самолётов.
второе вытекает из первого -> разработчики начинают уменьшать маштаб и получается что ты контролишь 10-20 юнитов. это я про
"в тылу врага", COH2, homeworld, передний край, WARNO.
и всё. я не чувствую себя стратегом.
этим ограничения немного обходит суприм командер, но у неё свои приколы геймплея (на т2 появляются щиты, и динамичная часть игры заканчивается, + разрыв между т2 и т3 слишком велик)
@@ДимаБелый-т4д ну кста да, хотелось бы видеть чтобы в стратегиях побеждал тот кто лучше «стратегически», а не тот кто ловче кликает мышкой
@@ДимаБелый-т4д поэтому rts сам по себе проииворечивый жанр, вроде ты должен быть генералом но по сути обязан раздавать указания абсолютно каждому юниту чтобы получать максимальную эффективность
@@Amon-l5l Грубо говоря, вся хардкорность ртс заключается не в том, что надо думать при игре, как это любят говорить. А тупо в закликивании врага и хорошей реакции/внимательности.
Ну, те же гох/штурм, варно/варгейм можно скрестить с типичной стратегией пошаговой. Вылепить тру варгейм с несколькими игроками на фронте.
Такое микро это рак ртс. Где в названии ртс что это реал тайм микро или реал тайм осу? НИГДЕ, стратегия это про стратегию, микро не нужно, убрать.
Если надо чтоб каждый юнит как то там уворачивался то сделать отдельные механики чтоб юниты сами бегали. Набегались, устали и уже не бегают. А игрок как тыкал 2 кнопки так и тыкает.
Или отвод раненных. Допустим у человечков он по дефолту, а у овощей безмозглых его нет.
Не соглашусь с тем что "инновации приводят к упрощению". Такое мнение у тебя сформировалось скорее всего из-за того, что последние года, компании производя RTS, что бы хоть как то отбить бюджет (так как RTS сейчас объективно не популярны) вводят упрощающие механики для того, что бы хоть немного увеличить приток новой аудитории в проект. Пока RTS были популярны, инновации были не только в упрощении, это было множество нововведений геймплейного характера что делали игры глубже и разнообразнее. большая сложность в том, что у RTS порог вхождения выше. Дело не в каких то киберспорт-ориентированных проектах, а прост осама суть игры и управления более требовательна, чем какой нибудь шутер или экшн-рпг с видом от 3-го лица.
А вот по поводу того что в RTS всё ориентировано на игру в одиночку - полностью соглашусь. Столько есть интересных идей для взаимодействия, а в играх они не реализованы. Например возможность давать какой нибудь временный баф (условный "магический щит на 10 секунд") кастовать не только на свои юниты, а вообще на любых что попали под цель (так можно помогать бафать не только юнитов союзника что играет через другую фракцию, но и например временно бафать вражеских или нейтральных юнитов). Или геймплейный терраформинг (например возможность разрушить крутой склон утёса, что бы он стал пологим и на нём могли бы спуститься юниты).
какие инновации были в Tiberium Wars?
требовательность к игроку условна. сегодня есть ИИ которые играют в СК2 на уровне близком к чемпионскому(6-8 лет назад вроде).
и в то же время игрок должен быть нянькой для солдата что бы того танк не переехал.
вопрос в том почему никто не делает улучшенный ИИ что для ртс что для шутеров. ИИ будто из середины 00х в большинстве игр
2:20 По поводу Shift`а в КоХе:
Всем юнитам можно отдавать приказы на движение через Shift, но они слшком рано переходят к следующему приказу и не идут точно по указанным точкам. Особенно это заметно у техники (да, она тоже умеет в Shift).
Проблема решается отправкой юнитов чрез атаку(клавиша "Q"). Что, конечно, не всегда удобно.
Я думаю, что первоначально мальчик просто хочет поиграть в солдатиков на компьютере, почувствовать себя военачальником или генералом, командующим армией. Посмотреть как взрываются домики и танчики или сражаются в рукопашную доблестные витязи с несметными ордами варваров. Он хочет пройти интересную компанию, в которой бы мог стать великим героем, спасающим свою страну, или злодеем, разрушающим мир, а может быть дальновидным политиком, который выводит свою страну из кризиса. Он не хочет учить хоткеи, запоминать тайминги, заниматься дрочением ЛКМ и вот это вот всё.
Инвестицции не хотят давать так как много рисков, из-за этого мы получаем новичков которые хотят что-то сделать и срезая углы/стоймость/часы начинаю заимствовать хорошии работающие идеии из мастадонтов жанра. В итоге выходит зачастую вторичный продукт на который смотрят, говорят"ну прикольно" не покупают и идут дальше. После этого возвращаемся к первому пункту насчет рисков.
В итоге чтобы случился прорыв на общем фронте стратегий (а не под жанре, варгеймы живут хорошо) необходим исключительный успех ради, которого должны сойтись звезды. К сожалению.
Успех хорошей RTS заключается в проработанном сюжете, приключенческой кампании, очень атмосферной музыкой, которая дополняет картинку, а не просто фоном идет и в цветовой палитре, на которую очень приятно смотреть. Как показывает статистика, что 80% людей покупают игру для прохождения кампании. Примерно в 2005 году произошел сетевой бум, когда все начали играть по сети и это действительно было круто. После, в жанре RTS, все современные игры, при разработке, делали упор на сетевую игру, потому что смотрели на успехи именно сетевых игр, которые были популярны последние лет 10-15, проработанные кампании ушли на второй план. Если посмотреть на разработчиков RTS 00х, то они смотрели на игры разработчиков начала 90х, где при разработке игры упор делался именно на сценарий, кампанию, звуковое сопровождение, а разработчики начала 90х вдохновения искали в книгах 60-70-80х. Вот вам цепочка событий, которая привела к провалу жанра rts, ещё деньги конечно.
Если любая ртс хочет стать успешной, то её нужно забить на кампанию т.к затраты времени на то, что сделать ХОРОШУЮ миссию, а не пойди убей всех на карте или захвати точку занимает реально много времени (как опытный маппер в ск2 говорю. карты для 1на1 можно сделать за 5 дней и она будет фулл закончена, а на 1 миссию может уйти больше 2 месяцев, если подходить к её созданию правильно). даже если случилось чудо, и у вас получилась хорошая кампания, в которой хотя бы 10-20 миссий, среди которых есть хотя бы 5 уникальных, то можно сделать не хитрый вывод о том сколько патчей/карт/механик и т.д можно было бы за это время сделать для ладдера, который как не крути - основа любой ртс. в кампанию человек пройдет и все, в ладдер можно хоть вечность играть
Проблема только в том, что без качественной кампании, ты в свой ладдер, никого, кроме 2.5 калек-киберкотлет не затащишь, потому что казуальным игрокам будет просто похрен на твою игру. Заманить казуального игрока в игру можно только привлекательным синглом, и он может привлекать либо качественным арт дизайном, проработанным сюжетом и игровым нарративом, либо какой-то необычной механикой и геймплеем - условно та же they are billions - у игры нет мультиплеера, простецкая графика, но она привлекла в разы больше аудитории, чем всякие заточенные под кибер спорт rtsки.
Ни в одну стратегию без компании я даже близко не пойду и как показывает практика всем на такие игры тоже пофиг. Без запоминающейся и интересной компании 90% игроков даже не зайдет в мультиплеер, а без большого количества казуалов мультиплеер не проживет даже недели.
Привет! Последний раз я заходил, когда у тебя было просто 120 подписчиков, сейчас ты уже обогнал alex007, и развиваешься, воу, молодец!!
алех не веселый, шутит плохо а еще мания величия
Не знаю, как по мне сюжет даже в ртс как минимум половину денег окупает если хороший. Кейн, варик 3, кох, хоть и клюква. Само собой мало кто хочет играть в стратегии в обычном понимании. Если сюжет скуден но хорош геймплей то играть скорее всего будут именно стратодр04еры, а чтобы завлечь обычных работяг нужна харизма, интригующий сюжет и не скучные диалоги
Вообще, самая главная проблема, не только RTS но и всего геймдева это то, что пользователи сейчас очень разбалованы, т.к. навыходило много игр, которые задали недостижимую планку для остальных. Остальное это уже вторая третья и т.д. очередь, хоть я и полностью согласен с озвученной информацией. И также, автор правильно отметил финансирование и, что ещё важнее, все культовые игры были разработанны командами, которые состояли из настоящих фанатов своего дела, которым было не важно сколько игра принесет денег, а важно было сделать её как можно лучше. Сейчас же подход у кампаний к играм в корне другой, т.к. многие из них зависят от инвесторов, которым плевать на то какие игры выйдут, а важна прибыль
1) Насчет сеттинга и сюжета.
Я абсолютно согласен, ведь будучи молодым все старые статегии меня зацепили в первую очередь интересными событиями и сюжетами. А после Старика 2 я уж и не помню чего то захватывающего или хотя бы внешне привлекательного.
Вот скоро выходит Dust Front вообще гремучая смесь гримдарк стилистики и современной графики. Игра выглядит мрачно, захватывающе цепляет с первых секунд.
2) Стретегиям очень не хватает стиля, Взять Дов 3, Штормгейт и Спелфорс последний так они все выглядят как внебрачный сын Старкрафта и бобра. Вроде все дорого, красочно, красиво но это скука это то что хочет игрок. И тут на их фоне выделяется They Are billion игра с ультра дешманской графикой но очень интересным стилем. Юниты различимы, здания понятны и даже не смотря на то что это сингл игра люди балдеют.
3) Самая важная причина почему крутой стратегии мы долго не увидим издатели привыкли к очень лёгкому баблу в виде лут боксов УЛЬТРА СУПЕР ДОМИНАНТ ЭДИШН И ГОЛД УЛЬТРА ДОМИНАНТ ЭДИШН а так же донатной валюты. Ни один инвестор просто не вложит деньги в проект у которого моржа будет ниже чем 300%. Все насмотрелись на успех мобилок и онлайн шутеров где деньги текут в карман буквально из воздуха.
Именно поэтому мобильный рынок имеет такиеже(а то и большие) цифры выручки при минимальных вложениях. Игра которая может принести миллион долларов издателю в разработке стоит меньше 100 000 долларов.
ДА и будем честны золотой век стратегий прошел, уже не будет как 20 лет назад когда стратегии были на пике популярности и каждый год выходила шедевреальная игра которую жадно играло сообщество.
Мир изменился, реалии изменились, поколение изменилось. И дальше эта тенденция будет только развиваться, игры становиться проще и кроме ИНДИ мы не увидим годных проектов.
Просто не нужно клепатт шляпу! Выпусти в новой обработке генералов, суприм командер, сиэнси, дюну, без Мультяшности! Посмотрите на соулсторм апокалипсис мод! Там такие зарубы что мама дорогая. Выпусти продолжение соулсторм в том же духе.
@@yabezlikii варику мультяшность не помешала стать культовой ртс, дело в подходе
Разрабы выпустят упрощёнки со внутриигровыми магазинами, только когда старые трава-зеленей-мэны кончатся на планете.
Раньше ААА стратегий и не ждите)
А я все еще жду когда моя дочка вырастет и мы будем вместе играть в старкрафт, редалерт и другие стратегии.
она тебя порвет уже в 10 лет...реально после 30 само уже не кликается
@@gambikules Похоже на правду
@@gambikules в редалерт 3 можно играть кооп кампанию
Коротко о том почему стратегии мало популярны:
Они мало кому нравятся.
Это был жанр для гиков и нердов с самого начала.
Полный бред. Году так в 98-м невозможно было найти геймера не играющего в стратегии. Их физически не существовало. В стратегии хоть немножко думать надор Просто поколение зумеров не желает думать от слова вообще.
@@Northern_Man_1975 В детстве в моём окружении кроме меня никто в варкрафт 2 не играл. Все были по шутанам и простым консольным играм.
@@Northern_Man_1975 в моём детстве почти что каждый мой знакомый и друг предпочитали шутаны, нежели стратегии.
Пока я играл в Stronghold Crusader, Warcraft 3, Rise of National (вроде так называется) и Dark Planet: Battle for Natrolis, да и многие другие стратежки которые успел застать - мои друзья предпочитали больше какой-нибудь Minecraft или CS ранних версий и скорее всего из-за того что там не надо сильно думать на перёд.
"Классические" РПГ тоже вымерли уже какое-то время назад. Сейчас иногда возвращаются, но только благодаря тому, что в своё время были полностью заменены гибридами. Сейчас неплохо себя чувствуют гибриды и в жанре стратегий. У Дюны к сожалению не получилось, но Норсгард популярен до сих пор (около года назад праздновали миллион игроков, что для инди недурно), и продолжают делать к нему новый контент. А прошло уже 8 лет. Тут проблема скорее в самом ААА сегменте, который не любит инновации, в то время как старые наработки больше не выстреливают.
Есть такая проблема. Может было бы неплохо внести какие-то новые идеи. Например взять теже генералы, добавить современную графику, сделать больше юнитов и фракций, модификации на юнитов и постройки,карты созданные автоматически. Конкретно выбираешь фракцию,дальше настраиваешь под себя здания,например аэродром может иметь взлетную полосу но стоит например дороже,или только вертолетная площадка,на танк например можно поставить птуры или зенитные пулеметы и так каждую технику и здания настраиваешь под свой стиль игры. Тогда и разнообразия больше будет и вариаций,что не будет однообразно и приедаться. Это конечно не про кибер спорт,но кому он нужен сейчас,главное денег собрать и удовольствие получить,а не попытки вытеснить устоявшихся лидеров. А сейчас действительно,такое ощущение что делают какие-то клоны,как будто вообще идей больше нету,скорее всего желания просто нет,хотят рубль вложить и сто получить,но так не работало и не будет работать
Да, те самые олдовые подходы изначально провальны, потому что всё было. Если и правда делать что-то эпическое без компиляции жанров не обойтись.
Например если в Старкрафте был режим, где игрок отыгрывал бы "себя", начиная рядовым морпехом\зилотом\зергом и постепенно становясь сильнее и развивая свою собственную базу и армию. То есть сначала ты сам - обычная пешка, но за удачное завершение задания получал бы деньги\силу\эссенцию - и это бы вкладывал в большее. Покупал бы сначала гелион и уже выходил на поле боя морпех (ты) и гелион, который ты купил. А уже потом ты сам бы командовал армиями.
Но близам ближе донатные помомйки аля купи командира.
Так что время Дюны и C&C в чистом их проявлении прошло.
Если у вас лагает ютуб, видео можно также смотреть здесь + они выходят там раньше! - dzen.ru/basset
Если вам нравится мой контент, вы хотите поддержать канал, а также иметь возможность выбирать темы новых роликов, вы можете оформить подписку на Бусти и вступить в закрытый ТГ - boosty.to/basset
Заходите в мою ТЕЛЕГУ! Тут можно поговорить со мной, посмотреть мемы и многое другое - t.me/BassetYT
Была одна игра война цивилизаций там кроме ртс можно было еще играть за героя как в рпг, если бы кто-то рискунл и слил бы жанры ртс в одно может получиться сделать что-то прорывное в ртс, но все бояться рискунуть в этом и проблема
Ты про Rise and fall civilization at war? Да помню за ахилеса можно было неуяз для войска давать
вон Mount Blade Bannerlord вышел, игра тот же Warband только нужен мощный комп
@@HammerAxe001 да было интересно играть просто игра осталась сырой иначе был бы шедевр
@@Русскийвоин-я6ж графика в войне цивилизаций была лучше намного(мое мнение)
@@ogannesegiazaryan6459 ну там же оно маленькое, если увеличить будет в 100 раз хуже, а юнитов столько же. Графика на любителя это же инди студия делала, на ультрах играть с крутыми текстурами не каждый бы смог. Если бы на MB была бы возможность ставить несколько модов стала бы лучшей игрой в мире.
Рано или поздно история сделает новый виток, будем надеется
ааа стратегии делаются и пытаются в кибердрист, вместо того, чтобы сделать просто интересную и геймплейно крутую игру, примером тому является кох1, кох2, вик и генералы, а ныне мне еще с большим кайфом зашла сломанная стрела, обязательно куплю ее на релизе.
если стрела понравилась смотрите в сторону жанра варгейм. есть несколько популярных серий игр в нем
Всё ещё жду стратегию от нашего земляка Dust front
Даа, та самая сцена из старкрафта меня тоже травмировала
Что мы думаем? Сделайте просто РТС-рогалик, тогда люди которые бояться 1на1 смогут вечность сидеть в скирмише.
Если это не издёвка, то мне реально было интересно увидеть РТС рогалик/роглайт, какой нибудь Enter the gungeon/soul knight от мира стратегий. Последовательная экспансия по картам, с приобретением разных плюшек в виде юнитов, баффов, зданий и т.д., вплоть до встречи с боссом качалки (правда не знаю как сделать норм босса в стратегиях, типо битвы за столицу врага в dark crusade тоже можно счесть за боссфайт).
@ТимурСултанов-б9щ с какой стати издевка, вон ещё древний Kanes Wrath и Tiberian Sun уже прощупывали почву для чего то подобного, и я просто не понимаю почему не в модах не в играх никто не пытался развить эту идею.
@@SimpleSupp-s3f А, тогда прошу прощения. Просто довольно часто вижу мнение, что не в ртс проблема, а в тупых игроках, что в отличии от нас, "элиты" не хотят играть, думая головой.
Хотя менять и развивать много что надо. Многие стратегии будто бы не изменились со времен Вакрафта и ред алерта, если не раньше. Я в конце каждой катки в ртс чувствую себя выжитым как лимон и иногда вообще без понятия зачем я играл в это. Никакой прогрессии помимо циферок у тебя нет, на картах/уровнях ничего не происходит, кроме часовых боданий с противником. Сидеть и микрить отряды по всей карте, ожидая час, пока у тебя сформируется адекватная ударная силу будет интересно только если у тебя нет современных ААА игр. Конечно все слиняли в другие жанры, где каждые пять минут дядя геймдизайнер тебя пытается чем нибудь впечатлить и замотивировать. Сейчас наоборот геймдизайн сосредоточен на борьбе за внимание игрока, нужно манипулировать игроком, создавать у него ощущение постоянного движения, прогрессии, вознаграждать его. А ртс скорее напоминают застывшие в своей формуле шахматы в реальном времени.
А менять ничего не будут, так как в ртс коммюнити отход от формул СнС и варкрафта зачастую считается ересью и выписывает игру из жанра стратегий в реальном времени. И все пытаются сделать ту самую СнС и старкрафт с total annihilation, считая, что это то, что хотят игроки.
@@ТимурСултанов-б9щв генералах был похожий режим битвы генералов, только его развивать надо
Одна из моих любимых игр - against the storm - Рогалик-ртс-градострой. У неё как раз рогаликовость даёт безумную реиграбельность, в эту сторону думать и стоит.
Dust Front выглядит мощно. Первая часть будет видимо без всяких крутых сюжетных роликов (чел в одиночку игру пилит). Но вот если игра взлетит (все шансы есть), то Dust Front 2 будет уже дорогой с наворотами (причём продажам не обязательно быть космическими, и вполне автор может просто получить инвестиции на вторую часть).
На текущий момент нужен только хороший движок с удобным редактором карт чтоб отожрать добрую половину рынка.
Просто стормгейт обосрался дважды на одном релизе выпустив кампанию с повесточкой вместо сюжета и не выпустив редактор карт.
Старкрафт живущий на одном ядре может быть сколь угодно отточенным за годы, но люди примут замену как только (и если) она появится.
Масштаб, управление и особые механики, при существующих методах реализации, находятся во взаимном противоречии.
Самое близкое из того что как то способно преодолеть данное противоречие - это режим архонта из starcraft 2. Думаю будущее в жанре, за командными RTS. Однако при этом темп игры должен быть таким, что бы можно было успевать общаться.
Как олдовый геймер, который переиграл практически во все культовые rts в детстве, могу подтвердить, что сейчас на классические ртс-ки просто "не стоит". И вызывает интерес как раз смещение жанров - Total War (глобал карта + тактика), Гранд и 4Х стратегии от Парадоксов,, Sins of a Solar Empire II (rts + 4x), Mechabellum (rts - автобатлер), WARNO, Broken Arrow (Варгеймы) и прочее.
Я так подозреваю, меня как слоупока просто тянет к стратежкам в широком понимании, где нету высокого требования к APM (не выше среднего), как в классических rts, но при этом хочеться высокого трайхарда в плане тактик и майндгейма, ощутить себя диванным Сунь Цзи).
Вообще не скажу что я играл прям во все стратегии, но точно есть по третьей части и тиберия и дополнения и ред алерта, вторая угроза с оригиналом и пройденной компанией советов в менталке, первая компания старика, COH 2 за советов, первой части homeworld , обе части супримки, где-то в детстве был варик... И я тот человек что ознакомился со всеми стратегиями не в моменты выхода, а с класса 8 где-то, щас я в маг в институте. Щас я могу только глядеть на что-то старое или с модами и раз в год два проходить что-то одно. Для меня стратежки просто хороший жанр в который я не против зайти и почилить, но в принципе да, щас жанр стоит на месте даже с тояки зрения ожидания хоть какого-то проекта, тезисы и бассета и чела что делал оригинал мне ясны, но все мы знаем что для новых стратегий нужен кто-то кто выйдет и покажет что-то что мы хотели бы видеть, что-то старое в новой обёртке, что имеет душу, запоминается юнитами и возможно, компанией и механиками, даже этого щас не видно, а если это будет что-то поистине новое - вот тогда можно увидеть как этот заржавевший механизм наконец-то заскрипит и число потенциальных новых стратегий может стать побольше. Как говорится поживем увидим. Щас я надеюсь на выход Dust Front и глянем что там еще релизнится. А пока на безрыбье либо в криосне либо в что-то старенькое.
Именно поэтому мне хотелось бы создать видео почему Northgard лучшая современная стратегия, учитывая все ньюансы и новшества что они привнесли в РТС.
Честно говоря, мне не нужны новые стратегии, но я бы с удовольствием купил просто адекватное переиздание супримки или генералов с актуальной графикой и движком, а самое главное, поддержкой модов. И, уверен, что в мире наберётся достаточно платёжеспособных ребят, которые это бы купили
Красная угроза продолжение могло бы зайти не плохо. Тем более там сюжет можно дополнять и менять так как вселенная так сумасшедшая.
Например можно вокруг Китая сделать новую компанию.
Или вселенную CNC продолжить в старом формате, но с сюжетом что скрины прислали полномасштабный флот. Ведь по сюжету в компании скрины прислали развед-флот.
Можно сделать ртс массовыми. Те же игры параходов, несмотря на свой специфичный для большинства геймплей,стали очень популярны (hoi 4, ck 3). Для этого ртс нужно превнести нормальный отыгрышь, который понравился бы игроку (как в хойке игрокам нравиться делить польшу, проносить рейх до Берлина уже в 41 и т.д.), и в таком отыгрыше не должно быть баланса, вот вообще (а создавая баланс все всегда в ртс пытаются сделать его идеальным, превращая игру в кибер спорт) и общая простота игры чтобы была (механик много, они были бы важные, но даже во всём не разобравшись игрок мог нормально играть).
Чтобы сделать а-а-а РТС, нужно выделить на это от 70М долларов, а лучше 100М. Чтобы эти деньги отбить, нужно заработать хотя бы х2 от этой суммы, а лучше х3, а ещё х5, потому что инвесторы хотят реально поднять бабла за свои вложения и ещё чот разрабам должно остаться. Чтобы столько заработать, нужна действительно большая аудитория, значит игра должна быть расчитана на такую аудиторию, что может отпугнуть уже существующую аудиторию любителей стратегий, при этом пройдя мимо новой аудитории, тем самым потеряв абсолютно всех.
1 сингл плеер на современном уровне требует высокого бюджета, который есть далеко не у каждой студии. 2 классическая ртс для регулярной игры нужна лишь киберкотлетам (хотя и здесь пальма первенства у мобы), остальным конкурировать с людьми соверш больше 100 полезн действий в мин тяжело. 3 если человеку нужен реализм и наиболее качественные модели юнитов, то он идет в варгейм, если масштаб, то в глобалку. Как итог жанр ртс вытеснен новыми поджанрами и именно поэтому почти никому не нужен.
На самом деле у меня есть идея, которую я ни у кого не видел. Что если сделать ртс с упором на менеджмент ресурсов? Ну то есть чтобы юниты потребляли постоянно определенные типы ресурсов раз в какое-то время, а если этого не происходит, то они могут с каким-то шансом взбунтоваться и начать атаковать своих же. Но при этом у ртс есть проблема киберкотлетства, то бишь микро контроля. Не спорю, это интересно смотреть, но в это не весело играть, так что делаем так, чтобы юниты просто магнитились к своему аппоненту и их было очень тяжко расклеить. Это нужно, чтобы и бой красочнее сделать, ну более кинематогрофичным, и можно было отдать максимум приказ об отступлении. А ещё, для градостроения можно позаимствовать механику инь и ян у катая из тотал вара вархаммера 3, чтобы углубить аспект градостроения. То есть я предлагаю сделать ртс с упором не на боевку, а на отстроение базы, армии и перемещения по карте, а то у всех стратежек на рынке ну вот реально одна и та же проблема: они фокусируются на боевке, при том, что из, собственно, боевой системы в ртс выжали ВООБЩЕ ВСЕ. Это, к слову, причина, по которой все проваливается. Какая разница на сколько инновационно у вас градостроение и создание юнитов, если ты с этим контактируешь от силы минут 2 от 15-20 минутной катки, то бишь читай как на этот аспект болт положили и оставили как прикольную картинку
Ну не совсем такое но близкое к этому в Supreme Commander. Экономика строится на балансе добычи и расхода ресурсов и некоторые здания постоянно потребляют ресурсы. Как пример мало энергии, щиты на базе слегли. Кибер спецы меня конечно сейчас запинают) но на микро в ней делается меньший упор. Ты можешь раздать приказы и спокойно сидеть отстраивать свою базу пока юниты ручейком выходят с заводов и уходят на смерть. А если брать сетевой режим то там вообще есть класс игроков экономистов которые со своей базы не вылазят до конца боя. Так что советую посмотреть. Только не вторую часть серии она туда сюда имхо
@sh8de о супримке я знаю да, но у неё есть упор в обратную сторону, а именно какой-то нереальный масштаб. Там ты одного юнита порой отличить от другого не можешь даже по модельке. Игра хорошая, эт да, но вот есть проблемы с невыразительными юнитами и фракциями, разница между которыми в паре уникальных зданий и юнитов
@@messornya4616 Ну тогда я возможно ошибся и стоит глянуть именно на вторую супримку, там как раз таки масштаб сильно порезали, так как игра делалась с упором на консоли, и юнитов сделали более уникальными.
Судя по тому, что я вижу. Идея игр в стиле Wargame более успешна, т.к. сочетает в себе MOBA, ККИ и динамичную RTS. Строить базы прикольно, но не многие на это готовы.
Суприм командер faf кладёт все эти аргументы на лопатки. Надо просто сделать то же самое в современной обертке. Побольше цинизма киса. Людям это нравится (с)
суприм и сам то не супер прибыль собрал. фаф вообще полубесплатный и даже с этим онлайн не то что бы зашкаливает
В современной обертке сейчас делают Beyond All Reason, бесплатную опен-сорс стратегию, сам уже играю в нее с весны
@@ФёдорО-ъ3с знаю такую. Мне не зашла.
Моем мнение: рыночек создал недосягаемую планку олд-стратегий и новый жанр (дота) на самом деле в доте есть все аспекты стратегий + социалка + элемент неожиданости поэтому пока не умрет жанр моба не воскреснет и стратегия
дота не новый жанр. ему уже немало лет
Бассет, ты под шифт командами в кох2 имеешь в виду очередь приказов? Так можно же, и двигаться через шифт, можно отдать приказ захватить точку и в очередь отступление поставить. Извини, можнт я что-то не понял, не силен в ртс
Да, но это привязано только к точкам, просто по полю шифт команду отдать нельзя, это сильно ограничивает
Я не кибератлет, а обычный казуал. И я согласен с тем, что Старкрфат 2 слишком сфокусирован на киберспорте, матчи в СК2 это дуэли на коротке, постоянный харасмент, нет никакого времени, чтобы насладиться игрой...
Для меня главное в играх это вайб, атмосфера, гротеск в стратегиях. Брудвар в этом превосходит Старкфат2 . И мне не важно, что там какой-то функционал хуже... И в тоже время я люблю элементы реализма и хардкорности, меня не радует автонакопление или отсутствие добычи ресурсов в современных РТС, если только это неоправданно сеттингом как в Company of Heroes или Sudden Strike , где сами миссии четко лимитированы.
Оказуаливание стратегий не ведет к расширению аудитории, а наоборот ЦА стратегий получает плевок в душу...
Но смешение жанров это хорошо, игры типа Total War или Warhammer Dawn of war : Dark Crusade среди моих любимых.
12:59 а что думаю лично я? когда видео в плавках?
Про бюджет разработки Старкрафт 2
ОН БЫЛ не большой
(если вычеркнуть работу над синематиками )
То есть официально в титрах около 5000 челвоек
НО ЭТО ТУПО ВСЯ КОМАНДА Близов -
По факту основная работа легла на команду из 70(!) человек
А над тем же баттл нетом работало +100
И синематиками +300
При этом работа шла лет 7
первые альфа билды футажей датируются 2004м
При этом над условным Варкрафтом первым работало 15 человек - но в основном 6ро и сделали за год
Как по мне, у стратегий как жанра проблемы совсем другие:
1) Время сессии.
Ну вот сколько длится матч в установной колде или конторе? Ну минут 10, редко где больше. В стратегиях же 10 минут зачастую вообще ни о чём.
2) Темп игры
В шутерах что в начале игры, что в конце вы нрситесь как угарелые, когда в стратежках мы то базу строим, то защищаем от хараса, то просто копим силы - куча ситуаций с каким-то стояловым.
3) Цена ошибки
Если в шутере ты умер, то почти наверняка игра на этом не заканчивается: ты можешь потом хоть 10 раз отыграться, когда как в стратегии если ты слил свою армию, то это звоночек.
4) Разнообразие
В шутерах ты можешь менять билды почти на ходу: сейчас побыл штурмовиком, потом снайпером, в конце ещё кем-то - ты вообще никому ничем не обязан. В стратегии если ты решил играть какой-то Билд, то это надолго и обязывает тебя развивать его определённым образом
5) Чил
Кто бы что не говорил, но в стратегии думать надо больше. Условно в шутанчик ты можешь играть с отключенным мозгом просто наслаждаясь пострелушками, так как игра сама по себе приятна, в то время как как кто-то получает удовольствие от того, что ваши юниты стреляют? Вряд ли, ведь это делают они, а не вы. Да и если играть в стратежку, не напрягая мозг, то вряд ли из этого выйдет что-то путное. А у нас либо школьники устали думать в школе, либо работяги устали думать на работе.
Если же начать исправлять эти моменты, то на выходе у нас поучится уже и не ртс, а что-то совсем другое
ИМХО стратегиям нужна автоматизация и разработчики РА3 были в этом провидцами. Что бы решала не реакция, а правильный подход и тактика. Даже ты сам говорил, что CoH2 для тебя приятнее играется и не так истощает ментально, как тот же старкрафт, или АоЕ4. Потому, что ненадо совершать огромного числа рутинных действий и следить за их выполнением. В АоЕ2 уже постепенно вводят автоматизированную экономику. Старые стратегии хороши, но ряд их перегружен, некоторые современные разработчики этого не понимают. Плюс после СК2 и других культовых стратегий у людей планка ожидания базовая есть.
Если сделают хороший ремастер первого Дова, он порвёт все топы
ВК4 каждый вовер бы купил, просто потому что интересно...даже если там ничего нового не будет
А его делать некому. Текущие близзарды ниче хорошего сделать не могут. Только недавно сделали WC3 Reforged 2.0 с кучей новых багов.
Главная проблема РТС в том, что для рядового игрока это жанр "всё или ничего". Играя на выходных пару часов ты НИКОГДА не победишь игрока из топ10% скилла. РТС это единственный жанр в котором скилл настолько железный показатель успеха и при этом имеет огромной порог вхождения, который растет со временем. Посему захватить новую аудиторию из сторонних игроков РТС крайне сложно. А у старой аудитории уже есть старички жанра как ск, аое и тп, которым посвящены миллионы часов и сделать что-то похожее но более успешное невероятно сложно.
По моим субъективным ощущениям, большинство игроков приходит в стратегию ради сингла/коопа против компьютера, а во все мультиплеерные зарубы переходят максимум половина от общего числа игроков.
Я пока что не увидел ни одной стратегии за последние годы в которой компания была бы действительно интересной и продуманной, а не простым рудиментом для галочки, которую по задумке разрабов люди должны пробежать на пофиг и пойти играть в мультиплеер.
А сорри могу, это Спелфорс 3 и судя по количеству длс к нему игра видимо как минимум окупилась, хотя по факту никаких нововведений в ней не было, просто сделали тоже самое, но с новым сюжетом и графикой, который с одной стороны простенький, но при этом достаточно интересный.
РТС спокойно можно комбинировать почти с любым жанром и может в себя набрать много чего, можно сделать рпг элементы, как сюжетные так и геймпленые, с выборами, сложным интригующим сюжетом, чтобы игрок действительно почувствовал себя условным полководцем, можно сделать пародию с мега юнитами и клюквой как в рэд алерте, можно навалить эпика и превозмогания с крутыми катсценами и массовыми баталиями, можно много чего придумать.
Фактически, для средне статистического нормиса, мне кажется, что будет достаточно любой хоть сколько то нормально сделанной компании с нормальной графикой и сюжетом, даже если геймплей будет копиркой другой игры и фактически не будет вводить никаких иноваций.
Вон взять Темпест райзинг, чистая копирка СнС, но как она выйдет люди скорее всего будут в неё играть и скорее всего она окупиться. Да спору нет, проект будет нишевый, многомиллиардных продаж там не будет, длительной вовлеченности таким образом не добиться, доить бесконечно игрока не прилагая никаких усилий тоже не получиться, но вот клепать сюжетные дополнения с минимальными геймплейными изменениями ничего не мешает. И если сюжетная составляющая не будет хренью, то лично я точно куплю такое дополнение.
Ну и да игру нужно будет как то пропиарить, а то если про стратегию никто не услышит, то и знать про неё никто не будет.
А так таких челиков как я, которые очень любят ртс компании, но чьи потребности никак не закрывают - милионы и ниша данная абсолютно свободна.
Проблема просто в том, что РТС и отдых это диаметрально противоположные понятия. В них ты должен быть сконцентрирован от начала до конца игровой сессии и постоянно принимать решения. Не как в МОБА играх, где многое делаешь на автомате, а итоговый результат сильно зависит от других. И при этом цена ошибки значительно выше. В итоге получается, что веселья меньше, а напряжения и фрустрации больше. Отсюда и популярность лола и доты и упадок РТС.
Крутую ртс создать более чем возможно! Мне иногда кажется, что их делают просто старперы, у которых уже угас огонь молодости, благодаря которому из под их рук ранее выходили шедевры.
По существу: здравым решением было бы создание ии для каждого юнита (пусть даже примитивного). Это будет приятно и казуальщикам, так как не надо иметь апм 100500 и добавит реализма, так как ирл командир не контролирует каждое движение своих солдат
Ну вот Штормгейт, как говорилось от создателей Старкрафта, те самые "старперы". Скорее там что-то кто-то поделал и назвал себя создателем ск. А так, денег в стратегиях нет, а значит нет смысла вкладываться. Тут и дизайн, и баланс и геймплей будут страдать
каким боком уровень ии повысит популярность игры ртс? большинство людей на изи левеле играют стратегии. а умный бот так то может и убить сратегии))) зачем играть онлайн с людьми если у тя есть бот с таким же высоким скилом))
Это называется стратегия с непрямым управлением. Не знаю ни одной значимой игры в этом поджанре. А APM, например, обычно, не нужен был в C&C Generals, зато нужен был контроль карты и хорошая реакция. Если в игре, идущей в реальном времени, игрокам не в чем соревноваться в плане своей физической формы, то в чем смысл этой игры?
@@mheno-o_oxyu7792 он про ии у юнитов игрока.
@@beltar2 а насколько игра должна быть "значимой", чтобы считаться?
Вон Mechabellum есть, вообще без управления юнитами, без компании, только онлайн и против ботов, никакого сюжета, при этом ещё и сама игра платная, но онлайн стабильно выше 3к каждый день в этой "бессмысленной игре". И играют в таких играх от макро, а не микро.
И это свежая стратегия, которая в буквальном смысле не опирается ни на что значительно, у неё своя новая вселенная.
Broken Arrow передаёт привет
Если выйдет Старкрафт 3/Варкрафт 4, народ купит, даже если это будет откровенной лажей. Просто чтобы пройти кампанию
За игру отдельно лайк!
Впервые за долгое время интересная и годная рекомендация в рекламе
Раньше просто трава зеленее была, и воздух чище.
Будешь делать видео по Broken Arrow?
AoE4 от Майкрософт - попробовали AAA RTS на фоне невероятного успеха AoE2 HD надежд было много ... но в итоге выпустили обрубок неполноценный, чем запустили отток.
Зато AoE2 в итоге набирает обороты, обрастает фанатами, турнирами, бюджетами, обновлениями и ребалансами ...25 лет игре, лол
Базовый видос от нашего базового мальчика
Я думаю что фанаты суприм коммандера нахлынут когда выйдет Sanctuary: Shattered Sun и как минимум на старте побьют.
Вот только у нее бюджет раз в 40 меньше оригинала и все равно она будет смотреться в лучшем случае как инди клон и никто кроме тру фанатов в нее играть не будет
сомневаюсь что они вытянут сюжетку.
@soen2368 сюжет в РТС нужен как сюжет в порно. Тоесть если геймплей хорош то сюжет идёт лесом.
@@DoKToR9995 именно после внедрения такой идеи в головы жанр РТС и помер. когда сюжеты сначала стали делать на "отвали", а потом убрали.
в шутерах кстати тоже был такой период. в 00х.
посомтрим на финансовый успех санктуари.
@soen2368 если что я больше к тому что у суприм достаточно большая фан база и много спящих агентов в ожидании выхода похожего, а единственное потенциальное это санктуари. В суприм сюжет никто и не помнит а играют ради масштабных сражений. И сюжет там не нужен.
А ты Beyond All Reason смотрел? Это ремейк Total Annihilation- прародителя Supreme Commander
Проблемы со стратегиями нет - есть проблема, скорее, с используемой лексикой. Если мысль о строительстве и контроле юнитов идет дальше очередного клона, то мы получаем отличные, популярные, финансово успешные игры. Просто не называем их "РТС". Уклон в социальную часть и взаимодействие юнитов - Римворлд. Уклон в производственные цепочки - Факторио. И так далее.
"Старкрафт 3" не столько невозможен, сколько не нужен, потому что все в порядке со вторым Старкрафтом. В отличие от игр 90х, которые он сменил, он ничуть не устарел, нет чего-то такого (вроде убогого контроля юнитов из СК1), что НУЖНО менять. Все идейные продолжатели СК 2 (Имморталс, Штормгейт...) смотрятся, как СК 2, хотя и имеют свои механики. Но их недостаточно, чтобы сделать игру по-настоящему новой. То, где достаточно, уже имеет маркера "РТС".
Сравнение с шутерами некорректно. Тим Фортресс мало похож на Квейк, Фортнайт мало похож на Тим Фортресс, Дэдлок мало похож на Фортнайт. Эволюция жанра не прекращалась. Сравнение с РПГ некорректно, потому что это в первую очередь одиночные игры, куда ходят за сюжетом и отыгрышем.
Фанаты классических RTS одновременно хотят нововведений, но при этом ноют, когда в игре появляется что-то кроме микроконтроля и менеджмента рабочих.
Вот Spellforce 3 так засрали
в оригинальном спеллфорс 3 сюжет не очень. а вот в дополнении меня зацепил. кстати отзывы в стиме для обоих игр нормальные. это нельзя назвать засрали
"Не нужно нажимать 300 кнопок в секунду, чтобы наслаждаться старкрафтом"
Ну, как бы дааа, но чтобы быть эффективным необходимо заучивать сетапы, экономику, тайминги и т.д и т.п и нахер оно вообще надо, когда у тебя есть какой-нибудь Эйдж Оф Вондерс или КК3. Проблема стратегий именно в этом. Когда человек заходит в игру, он надеется стать со временем лучше не затрачивая много усилий. По этой причине и существует таксичность в комьюнити таких игр как дота или лига легенд. Люди просто хотят чувствовать себя лучше кого-то не затрачивая много усилий. А когда появляются сложности, то переходят на другие проекты. А эффективность в РТС, так уж вышло, слишком зависит от таких нюансов как микроконтроль, понимание поведения врага, знание тактик и прочего, превращая все это дело в шахматы. Ну, в том плане, что ты начинаешь заучивать оупенинги и отыгрываешь не от удовольствия, а механически.
Только в ПвП АоВ такой чел соснет еще сильнее чем в старике. Другое дело что комьюнити мультиплеера там буквально полтора инвалида.
Такое ощущение что большинство из этих игр рисовал один дизайнер. Настолько невнятное дженерик фентези, цветастое, яркое без харизматичной стилистики. Не удивительно что всякие сблевы типо штормгейта проходят мимо рядовых игроков
ну штормгейт еще не вышел, это по сути ранний доступ, ждем 1.0 версию
Печально наблюдать за судьбой RTS. Вообще даже у инди разработчиков, кто делает игры на джемах есть один из негласных советов - не делать стратегии. Может поэтому инноваций так и не появилось.
пару дней назад вышел Warcraft 3 патч 2.0, может наконец будет развитие легендарной ртс, потенциал то есть
СТратегии успешны благодаря своему Имени как Варик или СК, давайте будем честны, ВК4 и СК3 будут продаваться как горячие пирожки или CnC5 или RedAlert4.
Можно делать РТС как раньше и в них будут играть и покупать если это то что мы знаем и любим
всё же C&C подобные более популярны, чем варкрафто подобные. Из C&C - дюна, сам c&c, red alert, kknd, dark reign, generals. Ещё серия age of empires и подобные им были довольно популярны. Одно время типа total war, потом аналоги supreme commander. Так что форматов много. Я молчу про разные экономические стратегии типа settlers, anno и т.д. Было бы прикольно поиграть в смесь классических стратегий и песочниц каких-нибудь. Ну, где цепочки производств надо делать. Хотя бы условно)
@@ДенисИд C&C более популярны, чем Варкрафт? А Вы, батенька шутник, однако. Есть три популярные РТС: StarCraft, Age of Empires, WarCraft. Все остальные сильно уступают им в популярности.
есть игры что приходят без большого имени и находят немалую аудиторию. китайские к примеру. не в жанре ртс конечно но в других не всегда нужно громкое имя