【ゆっくり解説】プロアクションリプレイ、禁止されたチートツールを解説【改造コード】
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- เผยแพร่เมื่อ 20 ก.ค. 2024
- PAR使ってました。ポケモンでは使ってないので許してください…。
足りてない情報はコメント欄で補足してくれると助かります。
~チャプター~
00:00 はじまり
01:00 概要
03:14 PARの違法化
07:44 時代の変化、まとめ
~1つ前の動画~
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• FPS
#ゆっくり #プロアクションリプレイ #コードフリーク - เกม
2:38
0x63は99ですね
その通りです…。ご指摘ありがとうございます。
偶奇が変わっててびっくりした笑
違和感が正しくて良かったです
6×16+3=99
動画見るまで0×63に見えて0やろ!って思った()
ネットワーク対戦が主流になる前はPARは「個人の趣味」の範囲だったんよな…
小学生の頃、改造コードを作ることに憧れて色々しているうちにパソコンにメチャクチャ詳しくなったな。今の仕事でも当時の知識が役に立ってるし、別の意味で人生を変えてくれて感謝してる一面もある。
そーなん?
わかる
これで16進数を覚えた人おおそう
チートでヌルゲーはもちろん
あえて難易度上げられたりできるから
一人で楽しむ分には神ツールだよな
チートをするのは楽しいが一週間ぐらいで飽きる
次にコード探すのが楽しくて、最終的に自分でコードを作るのが楽しくなっていきましたね
1人でいろいろと弄って、驚いたり納得したりニヤニヤしたりできるナイスツールだと思います。自分のロムやデータに責任を持つことと、他の人に干渉しないようにできるなら、問題ないと思うような気がします。オンラインや対戦では御法度!ですね。
まあMODも見方を変えればチートだけど
迷惑さえならなければいいってのは大事だよね。モンハンとかも...
スーファミ時代、改造ポイントを探す、データの構造を調べるのが楽しかったですね。更に昔はコナミですら自社のチートツール出していたのですよねえ。
バランスを崩すのは当たり前で、難しいところを少しだけ楽にするという使い方がよりゲームを楽しめるものですね。
PARのコードを掲載していた雑誌アクションリプレイ(途中で雑誌名がコードフリークARに変更)には
コードを使って作ったデータはオンラインでは使わないように呼び掛けていたんだよなぁ…
雑誌内でもマジコンの使用に関しては反対し続けていたからチートツール制作者側も超えちゃいけないラインをわきまえて作ってた感はあったなぁ…
誌面にはコードサーチのやり方やPARがゲームデータのどこを書き換えてるかわかりやすく説明してたからそういう意味では有能だったなぁ
PAR、コードフリークは神やったわ
何周もやってクリアした時、敵キャラを使いたいって欲求が出てきて、それを手に入れたり
懐かしいなぁ
やり込みまくったアクションゲームの攻撃力の倍率0.1倍とかにしてセルフハードモードとかにして遊んでたのはいい思い出
かっこいい
こういう遊び方ええな
賢い
ダークソウル向いてるよ君
これは良いな
オンライン環境が無かった時代においては単なるおふざけや救済措置的な役割を果たしていたツールではありましたけど、現代の様な遠距離の人達と繋がれる事が当たり前になっている環境下では単なるズルをする為のゴミに成り果ててしまいまったのは公平になったという意味では嬉しくてもネタに走りづらいという意味では悲しくなってきましたね…
エンジェルグラフティでキャラの脱衣差分を表示できるというのが衝撃だった。
ゲームがまだオフライン主流だった時代に子供だった自分としては、ポケモンなどのイベント事で配布されるキャラを入手できるPARはマジで神ツールだったなぁ。
単に反則的に強くなったりするって使用法だけじゃなくて
データ上だけ残ってる没マップや没モンスターを呼び出したり
本来仲間にならないキャラを仲間にしたりと幅広い用途があったんだがなー
主人公の見た目を変えることで何度でも楽しめたりね
女性キャラの乳を巨大化させるのもあったな
あるゲームの没武器の名前が「整合性の都合、消すな」だったのは笑えた。
@@St-wood 草ww
@@St-wood
下手に消すとバグが発生しちゃうからねぇ...
プレステ2用のを持ってるけどチート機能よりもセーブデータをUSBメモリに退避できる機能目的に購入したな。
USBメモリが容量不足になったらパソコンに移せるし、これが無かったらメモリーカードが何十枚も必要だったから凄く便利だった。
すげぇ健全な使い方だぁ…
サターンのPAR2に付いてたパワーメモリー機能は本家と比べてデータが吹き飛ぶことが無かったから重宝してました。
PS1のPAR3は本体だけでコードサーチや書き換えができたので新作ゲーム発売直後でもすぐコードが使えましたね。
オフラインで個人で楽しむチートとオンラインで他プレイヤーに対して使うチートは全然考えが変わるんだよな
サイバーガジェットはチートよりゲームの周辺アクセサリにお世話になってた 公式で出てるものより安くてかゆいところに手が届く性能がよかった
内部でどんな処理が行われているかとか、どうしたらうまく解析出来るかとか、工夫しながらコード調べるのが楽しかったわ。
試行錯誤するのがそんなに苦じゃないのは間違いなくこれのおかげだと思う。
DSのプロアクションリプレイ懐かしいなぁ…出てくるポケモン全て色違いとかマスターボール×999とかやってもらって当日小学生だったからチート意識とかなくてただただすごいなぁ…と思ってた
昔は違法じゃなかったしね
懐かしい、アーマードコアのアセンを楽しむためにバカ長い全パーツ入手コード手打ちしたのはいい思い出w
アクションゲームのコンテニュー無限とか練習に最高だったな
コードフリークでLとRの同時押しでふしぎなアメ+999やりまくって使っても減らなくなったり、草むらでパルキア出してたのはいい思い出です。
俺はダークライ出したなぁ〜(202番道路で)
友達が四天王とかシロナのポケモンマスターボールで捕まえてたのはプロアク知らなかった当時衝撃だったな〜
ふじぎなあめ使うのaボタン連打疲れるんだよな笑
@@user-it3yz2fi3l 何それ。めっちゃ分かるんですが。
プロアクでルビサファとか金銀チート使ってたやついたわ
アクションリプレイは当時からこれいいんかな
て思いながら遠目から見てたけど、やっぱすごいグレーなんか
2:39 ココ、64=100ですねw ヤバイ商品だよなぁ…とは思ってたけど2020年までは生き残ってたのか…意外と長かった。
エックスターミネーターなんてのもありましたよね
気が付いたら無くなってましたが…
GB/GBAぐらいの世代だとPARとどっち選ぶかっていう感じだった気がしますね
X-TAはコードがちょっと不便なんだよね。
一応私は両方買ってました。
DSでは私はPARとコードフリーク、ワザポンと色々手をだしてましたね。
自分の場合、未だにPS2が現役だからなぁ
エックスターミネーターはPS2では使いやすくての。
コードの入力が簡単なんですわ
ワザップ懐かしすぎて、高評価させて頂きました。
動画内でも言われているけど、オンライン前提の製品が増えてきたのも原因ですよね。
自分自身で楽しむ分には全く問題ないけど、他人と遊べる、他人と遊ぶ前提のゲームだとやっぱりね・・・オンライン専用ゲームも多いし
オンラインでやっちゃいけないけど、個人で楽しむ分には重宝しましたね。無敵コードで敵を無双したりして、ストレス解消してました(笑)
普通に書店で売っていたので、気軽に買えて良かったです。
没データを再現したりと色々な楽しみ方ができました
真・三国無双2のデータをメモリージャグラーで改造して、移動速度MAXにしたら、ただ歩くだけで甘寧の無双の5倍位早くなったの笑ったなぁ…懐かしい…
ジャンプ力MAXにして城壁をジャンプで飛び越したりマジで最高だった
懐かしい!
GBなど初期は単純にデータ書き換えてチートするだけでしたが、PS以降はバックアップROMや海外ソフトでもPAR挟む事でプロテクト突破して起動できたので洋ゲー好きのマニアも使ってたらしいですね
当時はネットもそこまで普及してなくて違法DLも問題になってなかったから販売できたんでしょうね、、
ストーリーだけ楽しみたい人もいたりお手がるに時間をかけないでゲームをライトな感じで楽しみたい人もいるから別にチートは悪い事ではないと思う ただ対戦ゲームとかにだけは使ってダメだと思う 一人で使って楽しむ分には使っていいと思う
いやオフラインでもダメだからな😅
@@com5393 なんで???
@@com5393
個人的に楽しむだけなら法にも触れないと思うけど
私とかは古いDSのRPGオタクだけどダウンロードクエストとかがもう配布終了してるからプロアク使って解放してますね 同じような人は沢山いるんじゃないかな〜
昔は中古買って探してたけど入ってたとしてもクリア済みだったり他の人のデータの上からだったりでどうしようもないんですよね。。
ほんとに一人で楽しむならOKだと思うなぁ
懐かしい ゲーム下手の僕からしたら有難いツールのひとつ
ワザポンとかいう第三の改造ツールもあったな
少し興味あって結局買わなかったけど、当時DSに非公式のカートリッジが刺さって非公式のソフトが起動できるってのを見たときは興奮した思い出
PARは友人で持ってる人がいたなあ…ポケモン金銀で色違い大量生産して配ってた覚えが。
個人的にはPARよりPSPの「cwcheet」が思い出深いです。モンハン2ndGでエリア内の敵HP表示したりモーションキャンセル使ってガンランス掘削ドリル化したり(通信プレイでは犯罪になるので使いませんでした)
コードフリーク、小学生のときに誕生日で買ってもらってすごく楽しんだのを覚えてる
今でもあの箱を見るとワクワクするんよ
改造コード等解析結果自体は個人サイトで公開されていたけどPARがいまいちうまく動かないゲームがあって解析結果見ながらバイナリエディタでセーブデータ弄ってちゃんと動いた時は達成感あった
変な改造コードもいろいろありましたよね。主人公を巨人にしたり、小人にしたりとか、剣の外見を人間に変えたりだとか…。
ポケモン起動したときに「CodeFreak」って会社名っぽいの出てくるから、初めコードフリークってポケモン作った会社の名前だと思ってた
懐かしいなぁ、パソコンなくて冊子見ながら手入力してフリーズしたり効果なかったりしたら1からコード見直しして間違い探すのが大変だった。
オンラインではもちろん使わなかったし検証含む作業が本当に楽しかった。
全然話変わるけど最後に流れてる曲が気になってしまった…
ある程度の知名度を得てしまった原因の1つとして、めんどくさ過ぎる要素をゲームに入れてしまったというのも有ります。
イメージし易いので言うと、雷200回除けや低確率で1回しかチャンスの無いアイテムとかです。
ワッカ
スパロボWでコードフリーク使ったなぁ~
スポット参戦限定の機体&パイロット仲間にして使うの楽しかったな特にゴールドフレームとかアルムアルクスとか
エックスターミネーター用の生コードをPAR用に暗号化するサイトに突っ込んで使ってみたりとか
大人になった今だからこそ何やってるか理解できるけど、当時はネットで見つけたコードが機能するかどうかは運だったなあ…
よくゲーム名 改造コードで検索してたな。
ルビサファ世代でプロアク持ってると一時的に人気者になる。
PARが台頭してきたのは、個人的には初代プレステからって印象かな。
RPGを1周目は普通にクリアして、2周目からPARで俺TUEEEしてたわ(笑)
それはともかく、オフラインでゲームデータをプレイヤーが改造するのは問題ないというかプレイヤーの権利ですらあると思う。
MOD文化が醸成されなかった日本だとMODの一形態であるチートは違法のように感じてしまうが。
あったなー、PAR、オフラインのさんざん遊び倒したあとのやつとどうしてもクリアできなかったやつで使ってたっけ
当時、謎のプライドか何かで(ポケモンなどの、対人があるようなモノには使わない)という縛りはしていた
ただ、一部の同じツールもってるやつとの対戦ではお互い了承のもとでPAR上等バトルになったりしたけど
懐かしいですね!
オフラインで個人的に楽しむ分には、良いかと思ってます。
何もかもが懐かしい…友人と格ゲーで体力減らないコードを探って失敗しながらも入れて、上手く行ったときはゲームがどう出来てるかの一端を覗き見た気がしました。
体力減らない無敵状態…あれ?トレーニングモードでよくね?ってなりましたが(笑)
GBAやDSのゲームは、セーブの仕方が不親切だったり子供には難しすぎるアクションや謎解きを要求させるものが多かった(FE封印、DQMJ、Newマリなど)から、こういう改造系のソフトはガキの自分からしたらとても有難かった
最近のゲームはチートを取り締まる分、難しい局面の救済処置が多くあるから、こういうのに頼らなくてもクリア出来るようになったのはいいよね 開発元だってゲームはクリアしてもらいたいだろうし
ですね!
「難しい」と「理不尽」は違いますしね
大技林とか子供には高くて買えなくて暗記してその暗記したのをメモしてとかやってた後にPARの登場は衝撃的だった
FF7はレベル上げとか無しでストーリーだけなら何時間かかるのか?とかの検証でPARで改造してやったり
テイルズも確かキャラクター変えられて 途中で居なくなったキャラ使いたいからPARで誰かと交換したり
プロアク懐かしいなぁ...
通常では絶対に出来ない行動を意図的に行える最強の外部ツールでしたね。
良いほうに使うとしたら、セーブデータをバックアップするくらいですかね。
個人的には個人で遊ぶ程度ならいいと思ってます。カジノがあるRPGの2回目以降でもう一度やるのは苦行でしかないですし、格闘ゲーム等で難しい要素をクリアしないと解放されない特典があったりするのを簡単に解放できるのは楽しいですしね。
問題はオンラインや誌上企画でチート使う非常識プレイヤーの存在ですかね。
プレイヤーが鍛えたパワプロのデータを雑誌編集部に送り戦わせる企画で、ほぼあり得ない強さの選手だらけだったという話もありました。
スパロボは1回目は全力攻略して、2回目以降1面資金0000F000(大体倒置4バイト)でPARして遊ぶのが楽しみだった
ボスボロットですら命中率90%以上でクリティカルするとか結構面白かったけど
流石にレベルとアイテムだけは手を付けなかったな、それやると完全に作業になるから
私も一部スパロボで使いました。
資金はほぼ無限で味方のレベルはあっと言う間にレベルMAXでクリアするのが格段に楽になるのはよかったです。
スパロボはスレ主と同じようにやってたけどIMPACTだけはチートコードに全力でお世話になったなぁ。
あれ本当に話が長いわ敵が固くて強いわ味方の火力弱いわでダルかったから使ってた。
ちなみに、LV99全員と、ユニット改造度MAX及び武器改造度MAXでは、LV99全員にする方が圧倒的に作業になる(ユニット差を能力で乗り切れるので)
武器改造度MAXだけでプレイすると、途中のレベルによっては実は詰まったりする
ユニット改造度MAXが一番楽をしつつスパロボの醍醐味を落とさずプレイ出来るかと
PSのPAR3(だったかな)がPSで自分でアイテムのアドレス調べてコードを作れるって事で好きだったな…マイナーなゲームのコードを自作したり
まぁ大したことはできなかったけど(せいぜい”体力減らない”とか目に見えてわかる部分のコードを探したくらいだけど)
あったあった。サイバーガジェットは多くの人がポケモンでお世話になったはず。
確かにチートを一度でも経験すると中毒性が生まれ依存するよ。
オンラインで問題視されたのは、改造されたゲームデータがウイルス扱いされていた感じでそういうユーザーとは通信しない方がいいって印象だった。
今のオンラインゲームの場合、課金アイテムやコインをチートで手に入れるってかなり対策されているから基本難しいんじゃない?
オンラインゲームに対して相当酷い被害が出たから仕方がないのですが、オフラインゲームで昔遊んでた身としては悲しい限りです
こういう素晴らしいものが規制されるのはいつも周りに迷惑をかける人がいるからなんですよね
自分はRPGゲームで座標を変えたり乗り物に乗ったり障害物を無視してステージをクリアする前だと塞がれていけない筈の次の町に行くのが好きでした
色々バグったりしてそれだけでも面白いのですがクリアフラグがたってないと町の状態や台詞が違ったりしている事があったんですよね
次の町に行ったら既に滅んでいて、滅んでいる状態しか見ることができないとかがあったりしますが、イベントフラグを立ててないと町が無事だったりすることもあったんですよね
買い物も出来たり台詞が用意されていなかったりあったり・・・w
もうそういうのも出来ない時代なのか
久しぶりに実家の押し入れ漁ってPS2のフロントミッション5thってロボSLGを遊び始めたんだけどロボのパーツ、武器の大半が不思議のダンジョンに潜って回収してくるってゲームでなぁ……
一緒にPARも発掘して改造制限解除とか持ってポイント無限とかコードをちまちま打ち直したんだけどいやぁ懐かしいね
あの頃から17年か……(血涙
初代ゲームボーイのときにカラットが販売した初代PARからps2あたりまでの使ってた懐かしい青春。初期のポケモン波乗りピカチュウとかミュウとか都会まで遠征しなくてもバグ技使わなくても手に入ったのはいい思い出だったねぇ。あとは自分で秘技コード見つけてゲームラボにはがき送ったりww
オフライン世代にはいい道具だったよ
違法とかいいだしたらMODリプ・・・おっと誰かきたようだww
いい子のみんなは知ってるよね
通常のゲームプレイでは入手できないアイテムを手に入れられたりしたから、そういう点においては良いものでしたね。
もちろんオフラインでの使用に限りますが
懐かしい。コードが載ってる本もあったような。tod2 で常にゲージマックスにするけど。そこ以外のレベルやアイテムはいじらないという、自分なりの変な縛りを課したり。確かに、普通に売ってましたよね。「これはゲームではありません」という注意書きもありましたよね、確か。
オフライン時代だから許されてたのね。
チート ダメ 絶対
身内皆もってたわポケモン自分の友達に数日貸したことあったけど帰ってきたときには伝説ポケモンや幻ポケモンまみれになってた
サイバーガジェットは最近だとSwitchの公式ライセンス得たコントローラーとか作ってるのを見かける公式より安いし振動がない以外は公式コントローラーと変わらないから便利
レベル上げたりする時間が社会人になってからというものまともにとれず、色々なゲームが次々と立て込んでるわ、ストーリーだけでも知りたいわと問題が積算してるときに、一瞬でレベル上げとかできるなら便利なんだけどなぁ。
どんなゲームにもしょっぱなからレベルカンストでサクサク進める、公式が作成したセーブを常設して欲しいくらいだ。
特にレベルや熟練度制のやつ。
道具は使う人間次第で変わるとはいえ、チートはゲームをバグらせて愉しむエンターテイメントだと思っております(きれぼし脳)。
あじゃどう!!
ポケモンというと後継転送で日付変更の乱数調整は弾いて、改造コードで出した6Vメタモンは普通に転送できたというのはありましたねぇ・・・
時間というリソースが足りないと気づいたあのときで、今はそれが顕著な気がしますね・・・
サイバーガジェットは今やレトロフリークを売るメーカーになったからなあ。
今思えば自分がプログラミングとかIT業界に入るきっかけはゲームの改造からだったなぁ
改造機器はほぼ絶滅しましたね
要因はPARの違法化もそうですが、非公式プログラムをゲームで動かせる環境(homebrew)を誰でも簡単に用意出来るようになったことで市場からPARの需要が無くなったというのもあると思うんですよね。
PSPにもPARはあるにはあったけど、SONYはバージョンアップで対策したり、homebrewが醸成されていてPAR無くてもチート出来たから影薄かった。
任天堂もWii、3DSからそういう流れに移行して、PARの対策していく。
こっちも案の定、homebrewが台頭。
結果、市場からPARが求められなくなる、PARの会社としてもニーズが無いので販売を終了せざるを得なくなったとも言えるのかなと思います。
(絶滅といいましたが、SwitchでOSを改造するドングルなるものは裏で流通しているみたいですが…。)
まあドングルなんて所詮接点を繋ぐための銅線ですからね
PSPならCFWで同等の事が出来るし尚更需要が無くなるだろうな。
日本においては、
ポケモンブームが始まった
90年代後半あたりから
中小のゲーム屋等で
取扱い始めて、
オンラインが当たり前になった2010年代後半に一気に消えてしまったイメージかな…。
当時はオンライン対戦も流行ってないし、個人でやったり、友達同士で対戦だったから楽しかったな
スーファミ時代、改造ポイントを探す、データの構造を調べるのが楽しかったですね。更に昔はコナミですら自社のチートツール出していたのです。
バランスを崩すのは当たり前で、難しいところを少しだけ楽にするという使い方がよりゲームを楽しめるものになるのですがねえ。
2:28
par使ったことがなくてもああそういう試行錯誤が面白かったんだなとわかるいい余談
昔、映画館にポケモン映画を観に行ったら本編の前にコードフリークのCMがやってて驚きましたね…w
プロアク持ってたらもう英雄通り越して神だったよなぁ
懐かしいな
自分も使ったことあるがカンスト系や無敵系とかじゃなくて経験値1.5倍、移動速度1.2倍みたいなギリギリゲームバランス崩れないような変更して快適にやってたな
遊び飽きたゲームも新しい遊び方も増えたりしてたからオフラインゲームとしては良かったんだけどねぇ
やり尽くしたゲームをもう一花咲かせてくれるようなツールだった。
そしてこれらの改造を楽しみまくっていた人たちは優秀なプログラマとして世に放たれたのだとさ
DSの時代でもPARは生き残ってたんだな
通信で使わなきゃ面白そうなツールなんだけどなぁ
プロアクションリプレイは懐かしいな。毎月コードが雑誌で発行されてたからそれ買って入力してたな
セーブデータのバックアップ機能があった機種を使っていたので、友達のDQMJ2の消えたデータを復元することができたのはいい思い出です
(消えやすいのを知っていたのでたまに保存していました)
PAR専門誌のおまけでファミコンロッキー(アクションロッキー)の続編マンガ連載してたからそれ目的で読んでたな。(ファミコン用PARにもあったと思う)
懐かしい時代ですね。
外部ツールでの改造が終わりを迎えて、今ではもうハードウェア改造が主流になり完全にCFWに置き換わりました。
PARやコードフリーク以外にもいくつか改造ツールがあったDS時代がやはりピークですかね。ややマイナーですがコードリンクスとか知ってる人どれだけいるかな...?
普通に売ってたなぁ。
お値段もそれなりだったから、使いたい人は使えって感じで別に誰も気にも止めてなかった印象。
今考えるとヤバいね(笑)
人に迷惑をかけるチートは当然アウトだけど、「無理矢理倒してみた」等の検証動画系にもチートは使われているから一概に悪とは言い切れないんだよなぁ。
小さな頃借りて使った時は魔法のような体験で一瞬の高揚感が凄かった。
もしそれを多用する環境が現代の様にあったらと思うとキッズがAPEXとかでチート使う心情は理解できる。周りに止めてくれたりする友達がいないとそれも加速するだろうな、
お前ら禁じられた機械を平気で使ってんじゃねぇか!?わかってんのか!?
ポケモンとPARは切っても切れない関係だった様な気がするなぁ。
それこそ金銀(セレビィ)あたりから「配布限定だけど環境的にゲットできない!」というポケモン商法が増え始めたから、そういうポケモンをどうしても手に入れたい連中が使ってた。おかげでイタチごっこも始まったわけだけど。
あとは3値が一般に浸透したあたりから「6vメタモンのヤフオク出品」なんてのもあったっけ。
そしてアウト気味のグレーとしては「規定範囲ポケモンの作成」は実際ポケモン本編にも影響したね。第三世代あたりだとまだ対戦用個体を作るのが敷居高く個体値厳選だけで数週間かかる事もザラだったから、それを5分かそこらで理想個体作れるのは純粋に魅力ではあったよね。今は対戦個体作るのがめちゃめちゃに楽になったからPAR使う必要なくなったのは実際あると思う。
DSのコードフリークは通して起動した状態だと通信対戦ができないように制限されてたような。
チートコードはグラセフの公式チートしか使ったことないけど、非公式チートはワザップとかに書いてあるからなぁ…
タクティクスオウガで本来仲間にならない敵キャラを仲間にするためにつかってましたねw
これが無かったら、スパロボには手を出すことは無かったな。
対策なんでしょうがスパロボ30は改造コードふんだんに使いまくったサルファよりぬるいゲームになって、改造そのものの意味が無くなりましたけど。
スパロボは自力で楽しまなきゃだね。
全滅プレイなしで一周するくらいはしないと。
(EXハードモードはマジでダルいからやらなくてもいいけど)
ゲームラボ何冊か持ってたなぁ…。
あの頃はチートは遊び半分で楽しかったけどオンライン対戦ゲームを始めてからチートは悪ってイメージになったな。
ゲームラボ懐かしい!何年か前にネットが普及した関係で無くなってしまって悲しんでたらいつの間にか復活してたんですよね・・あの雑誌純粋にゲームの資料としての価値もあったと思ってます
当時小学生ワイ、同人誌紹介ページで右手が忙しくなる。
昔はゲームショウかなんかでPARのサンプルが配布されてたこともあったな(記憶違いの可能性もあり)
これで2進数16進数を学べたから良かったぁ。デバッグモードで色々と楽しんでました
ポケモンで幻のポケモンを捕まえるのに感謝しました。
『プロアクションリプレイ』、懐かしいですね~(笑)。
スーファミやプレステで、お世話になりました。
スーファミの頃は、もう1つのツール『エックスターミネーター』をよく使ってました。
そっちの方が、扱いやすかったからです。
初期の頃は英語版しか無かったのですが、日本語版も買いましたね。
今でも押し入れに保管してあります。
プレステのは、両方存在してたような記憶が……。
持っていたのはアクションリプレイだけだったと思います。
プレステ2のは、コントローラー端子に挿すヤツでしたっけ?
うろ覚えで、よく覚えていません。
ちなみに“マジコン”は当時はクソ高かったため、手は出しませんでした。
DSはTTカードってのがあって色んなソフトダウンロード出来てチートもできる素晴らしいソフトがあった。
PAR=魔法のアイテム。
当時はDSで使われていて、相当な被害額を出していたそうだが。
それは多分マジコンでPARとは別物。
PARやリンクスで壁抜けしてマップ外の没データ発見したりtextureの構造とか知ったんだよなあ
今ではデバックとか乱数調整大好きおじさんになってしまった
中学生くらいまで超ゲームオタクでこんな感じの改造ツール色々使ってたけど使いすぎて真面目にプレイするのがバカらしくなって気付けば全然ゲームしなくなってた
チートの弊害ってこういうとこも大きいよなぁ
サイバーガジェット社を昔知ったのがこのPARだっただけに複雑な心境…。(勿論僕自身16進数を知ったのもPARからでしたw)
現在でもレトロフリークが猛威を振るってる印象を受けますw