ขนาดวิดีโอ: 1280 X 720853 X 480640 X 360
แสดงแผงควบคุมโปรแกรมเล่น
เล่นอัตโนมัติ
เล่นใหม่
外部からシナリオライターを招くとしてもゲームという媒体に合った方かどうかが重要になります石川夏子さんのお仕事を伺うと秀丸というソフトを使用してシナリオを書くのと同時にプログラミングのスクリプトを打ち込むことをやっていてプレイヤー側に演出で伝えたいことをシナリオライターさんが直接的に表現されているのでFF14問わずゲームという媒体でよいシナリオかを打ち出すためには脚本が上手いほかにプログラミングにも精通している事が同時に必要だと思われゲームではないですがゴジラ-1.0では監督が脚本を書き1カット毎に見せたいものが明確化され自身もCGまで制作しVFXの効果を最大限理解されている事でオスカー受賞につながったので石川夏子さんと同じことが出来るのかもこれからのゲーム業界の命題になると思います
黄金7.0は拡張直後のシナリオとは思えない、普通のパッチで追加されるようなシナリオを単純につなぎ合わせただけのお話って感じ
まず、吉田自体が暁月漆黒がなんでそんな受けたのか理解してないことだと思う。。。だから石川夏子さんのほぼおかげなのにあんな扱いだし。売れたのやプレーヤーが増えたのはストーリーが重きだったおかげ。グラフィックではない。FFはストーリーに全力を出すべきだと思います。運営は勘違いしてます。しくじり先生でもやった間違いをまた繰り返す可能性があります。。ゲームはグラフィックがいくらよくてもFFはゲームであり映像作品ではない。脚本家に大枚はたいてでも来てもらわないと最後の砦のFF14が終わる、夏子さんに土下座してでも戻ってきてもらわないとストーリーは今回のような薄い話になりかねない。今回景色や、音楽は最高にわくわくしただけにストーリーが浅いのが残念でなりません。 もっと掘り下げてじっくりわからせてくれたら十分感動するものになってたはず。一言でまとめると、もったいない、残念だという悲しみの感想です。
情弱で申し訳ないのですが石川さんはFF14から離れたんですか?
石川さんまだいますよ。開発の管理側に回ったみたいです。
FF14のブランドを「吉田のFF14」から「石川夏子脚本のFF14」に変更していくのが一番コスパ良くて生存確率高いと思う。(可能かどうかは別にして)石川夏子なら80点の完成度でも黄金の1000倍良いもん書きそうだし、「石川節」が好きな信者は、多少完成度が堕ちても石川夏子ってだけである程度納得する。
黄金はずっと単調で盛り上がりや「え!?」と思えるような驚きがなかったのが一番の敗因。コストカットがあらゆる面に見え、作りが雑で継承式典なんかコピペ観衆で同じタイミングで同じ動きをしてる。何が「生きた世界を作りたい」なんだろう。削ったコストはどこに還元されるんでしょうね。こんなボロボロの拡張をドヤ顔で出した吉田の責任は重い。今後追加される生活コンテンツやフィールド探索も期待できない…。
14は儲かってるのにコストカットされたのか…
ゲームクオリティが旧コアメンバーに支えられていたこと(依存し過ぎていたと言い換えてもいいかもしれません)が彼らの離脱によってユーザー側にも明らかになってしまった拡張パッチだったと思います。特にメインクエストシナリオの質の低下は凄まじいものがありました。今後は損益分岐点を下回らないようにどんどんゲーム規模縮小のコストカット施策がなされていくと思っています。『2.0~6.0でのゲーム体験はもう二度と出来ない』と思った方が良さそうだというのが感想です。
システム変更や制作コストの話が出ていましたが、ちょうど先週末のJapan Expo 2024でまさに吉田Pがその話(言い訳w)をしていましたね。曰く「IDが毎回同じような構造なため単調で面白くないというユーザーからの意見も認識しているが、そこから変更した場合に前の方が良かったという反発も出る可能性もあるし、制作コスト軽減と若手の育成のためにも今の構造を続けていく」とのことですが… 非常に保守的ですよね。でも定食なら定食で本来はもっと提供ペースを増やして物量によってユーザーを満足させていかないといけないはずなのですが、実情はあからさまなコストカットで定食のおかずや提供スピードがどんどん低下していっているというのは本当に良くないと思います…
>定食なら定食で本来はもっと提供ペースを増やして物量によってユーザーを満足させていかないといけないはず全く持ってそのとおりだと思います。
@@user-gg9pu1fz2f 1コンテンツのコストが爆上がりしてるからシワ寄せが来てるだけやね漆黒以上に掛かってるFF16が失敗になったから代表取締役としての吉田さんの発言が弱くなってるから社内の予算獲得が厳しい馬鹿糞高い予算組んでサーバー増設増強もしちゃったしね世界情勢も関わってくるから仕方ない減るのは分かっててやってる
@@user-gg9pu1fz2f ここまでの流れも預言通りになってる…
吉田さんを優秀だと思ってるの優しいな。問題の原因だと思うけどね……
そりゃそうだろうよ今までのFF14も今のFF14も開発を動かしてるのは吉田なんだから優秀であり問題の原因にもなってるってだけの話よ
優秀である事と、問題の原因かそうでないかは別の話だからな。問題があるから優秀じゃないってわけじゃない。あれだけ酷かった14を建て直したんだから優秀なのは間違いない。ただ問題となってる脚本部分は責任問題で言うと脚本の質に関しては人選ミス。まあそこまで良くなかったけど、悪くもないな。これからのメインだし、これだけ話題になってる脚本の問題だから今後の建て直しに期待してます。
FF16でもコストカット重視した作りでしたしね、雑な展開(クライヴがシドの意思を継ぐのに期間が短すぎる、鉄王国など掘り下げ不足 etc...)が目立ちましたし。一々リザルトと受注挟むテンポの悪さ、オフラインですら一本道インスタンスダンジョン化。賛否あるとこもありますが、基本的には好評だったFF7リバースとの差は歴然。ノムリッシュ率いる第一が本気出せば面白いFF作れるのは今回でわかったんで、吉Pが関わったFFは買い控えようと決め、第三のFFはまだ未クリアのFF11だけやろうと思いました。ビシージもテコ入れされてくようだし。あとは大型パブリックコンテンツの出来次第だなあ。
新生から廃人でずっとやってきたけど16プレイしたのとスクエニに期待できなくなって買わない選択肢しました よっぽど勢いがみえたらやるつもりでしたがそれもなく配信者の映像みても変わり映えなく 本当に定食感で内部の人は挑戦心あるつもりが客観的にみたら挑戦心ない時代遅れというか 見た感じ予想通りで辛い 淡々とレビューで本質ついて聞きやすかったです他の人のゲームレビューの数があがってないのもダメだと思う盛り上がってない
11年やってますけど確かに陳腐化しています。ゲームシステムそのものが完成(固定化)しているためです。「新しい要素」はメインシナリオと新ジョブくらいでしょう?絶とか幻にしても零式と同じ路線で難易度が違うだけ。高難易度コンテンツはどんどん難易度が上がる(反射・脳トレ化)するだけで新機軸はない。予測して避けて攻撃するだけの繰り返しです。それでもなぜ続けてきたかといえば、エオルゼアでともに時間を過ごす仲間がいるからです。チャットや共闘があるからです。ここが崩れたら(プレイヤーコミュニティが過疎化したら)辞め時と思っています。
拡張の時のメインクエに沿ったIDは多少むずかしくてもいいけど、エキルレに入ってくるIDは周回前提なんだからあんまりめんどくさくない方がいいかな今回の遊園地もサボテンも周回したいとは思えないんだよねスキル回しに関してはどんどん面倒なだけで面白くなくなった感じ。蒼天のころは面倒だけどそこを乗り越えた先に面白さとかあった気がします。
せやね雑になるぐらいなら風呂敷広げないで座布団でいいからきっちりやって欲しいとは思う。
自分は新生から初めて休止を繰り返しながら戦闘メインでやってますけど高難易度化はFF14じゃあ厳しいと思います。高難易度化の要望を素直に聞いて出来上がったものが起動編と律動編と難しすぎるジョブ達です。当時はストーリーは面白いけど他のコンテンツはちょっと・・・みたいな雰囲気があって過疎気味でしたが、天道で優しくして人を戻して難しすぎるジョブを簡単にした紅蓮が受けたんです。高難易度鯖を作ればとおっしゃってましたが蒼天がそれでしたカーバンクル鯖 チョコボ鯖 バハムート鯖がレイド鯖と呼ばれて当時クロスワールドパーティがなかったのでレイドのモチベがある人はそっちに行ってました。その結果レイド鯖に人口が集中して他の田舎鯖は過疎気味になりました。何故そうなったかというとレイドのモチベがある人は自分が感じたこととしては面白い人や熱意がある人が多いです。面白い人や熱意ある人のいるほうに人が集まるしゲーム内経済も潤います。しかし現在のFF14は簡単でこれからもどんどん簡単になっていくという意見は完全同意です。FF14が簡単になってるのは戦闘に関してはジョブが簡単になりすぎたという事にあると思います。ギミック難易度自体は紅蓮から全然変わってないですなんなら難しくなってます。なのでジョブ自体の難易度を紅蓮ぐらいの難易度にすればいいゲームになると思います。 長文失礼しました。
正直な話、暁月までの話も、なんか謎で意味不明だったアシエンの正体話を作ったってとこがメインと言うかその一点で突破したって感じだったと個人的には思ってますあと国家の争いとそれによる民衆の悲哀的な話は、つまらんとこれまた個人的には思ってます(紅蓮とか暁月の帝国内の話とか)
考えない人がゲームをつまらなくするのは他のゲームでも感じますハードコアを売りにしたサバイバルのゲームで移動が大変な部分も知恵で克服してほしい作り手の意図に反して移動の部分は面倒だから素早く移動出来る乗り物を用意しろと言う文句が出て結局それによって難易度が下がってゲームのコンセプトが揺らいで他の同じジャンルのゲームに対する個性を失って凡庸に成り下がるケースも見かけますしかし、それによってレビューの評価や売上は伸びてしまうので商売としてはコンセプトを貫くより便利簡単に迎合するのが正解なのかと思うと苦労して思考して答えを出す事に喜びを見出すユーザーとしては肩身が狭いです
黄金メインクエの一連の動画を拝見させていただきましたが、もやもやした部分を絶妙に言語化してくれていて得心がいきました。ありがとうございます。自分のフレも、素材は良いんだけど調理法が......と残念がっていました。iwaichanさんのような面倒臭いじゃなかった鋭い感性のスタッフがいれば、神シナリオに化けていたことでしょう。逆に自分は、有名なシナリオライターを雇わなくても人材次第でこれから引っ繰り返せると、希望を持ちましたよ。スクエニに入社しませんか?w
グレートリセットはFF11からFF14でやりましたね。あの時も相当炎上しましたが、現状14と11がスクエニ稼ぎ頭になっていることからも結果的に成功だったのでしょう。なのでスクエニの経営陣の頭の中では当然選択肢としてあるとは思います。
私も黄金のレガシーのシナリオは酷いなと思った側の人間です。まぁ、個人的には蒼天は好き、漆黒は完璧、暁月はまあこんなもんか、だったので。(主の好みとは違いますが。)脚本家個人の問題なのかなと思いますね。目に見えるのは脚本なのでそこが理由といえばそうですが。今回は世界設定の部分からしてヤバかった、南北アメリカをモチーフにしているのに、使いたい時代がちがうので南北が別世界。+FF9要素です。これでシナリオ書くのは難易度ひどく高いかなと、南北アメリカを扱うのでセンシティブな問題もあります。さらに、世界的潮流であるポリコレの影響が無いわけもなく。いままでff14は、エオルゼアと地球のどこかとリンクさせてきたので、脚本一人の責任なのかとは思いますねえ。(旧三国+イシュガルド、漆黒は除く)南北アメリカありきになってたのかなと、まあ想像ですが。で。難易度の話ですが、今回難しい、では次は簡単にしよう、となるかはわからないですが。昔は難しかったのに今は簡単だ、なので加減なく簡単になり、ほどよい難易度落ち着くことがないというとさすがに飛躍してるかなと。人類のほとんどがバカなのは今に始まったことじゃないですから、株や通貨に適正なレートが無いように、高すぎれば売られ、安すぎれば買われを繰り返すんじゃないでしょうかね。難易度もナマモノなんじゃないかなと。エルデンとかゼルダが考えない人にあわせて売れたゲームなら、そうなのかもしれないですね。
黄金は制作側が面白いゲームを作ろう/作ったと思って出してないですよね…P/Dが保険かけるような発言ばかり、物語もさることながらカットシーンのクオリティは明らかに低下してて。定食でもいいんですけど手抜き定食じゃなくて素材に良いものを使った豪華な定食が見たいですね!
FF14はゲームじゃなくて、メタバース的なモノに近いのでしょうか。しかしだからといって、脚本がつまらないのは別物ですよね😅
私は定食化でもいい。メイン以外でも固定化してないコンテンツも増えてるし。但しシナリオ如何かな。
ストーリーのクオリティが戻らないだろうというのは残念ですが、戦闘面が簡略化されていく未来は歓迎です動画内で揶揄されてるようなパチンコレベルでもいい(パチンコやったことないけど)ギミック理解できててもアクションが苦手で操作に反映できないのでFF14やる目的はハウジング・ギャザクラ・金策で、戦闘にやりがいを求めてない ゲームの中でくらい好きなコンテンツに時間つかいたい興味ないことに頭と神経を使うのはリアル仕事で十分投稿主様には望まれない客層でしょうけど、こんな甘ったれライト勢が自分だけでなく多数いるんだなぁとちょっと安心しました
全編見て追記面白い分析・解説ありがとうございましたぜひ開発にも見ていただきたい動画でした高難度プレイヤーって、何故やたら上から目線なんだろう?ライト勢を低能と見下してマウントとるんだろう?と不思議だったんですライト勢も公式からの「ソロでも気軽にマイペースに楽しめる」という文句に惹かれてやって来て、月額払ってプレイしてる正当なプレイヤーです興味の対象が違うだけなのに、戦闘高難度勢こそが正当なプレイヤーであるかのような選民意識が感じられてこの解説を見て、「元々は俺たち『ゲーマー』のゲームだったのに大衆が押し寄せてきたせいで劣化した」という不満が根本にあるんだなぁと納得しましたアシエン→現代人みたいな感情に近いものがあるのかも……笑現代人からすると「昔のことは知らん、今のこの世界に生まれてきて、この姿と魂で生きてるんだよ」と人口に応じた月額負担で高難度をブランド化・分断というのはとても良いアイディアだと思います高難度勢は名実共に「俺たちは大衆とは違う本物のゲーマーだ」という優越感を満たせて、ライト勢はそういった人に無理強いされたり叩かれたりすることなくマイペースに楽しめるwin-winで素晴らしい
石川さん使わないなら外部から脚本家呼んできなよって。予算あるんだから年俸制とかで連れてこれるでしょ。14の良さを継続して欲しい。
石川夏子さんがチームを離れたことになっていてそもそもの前提が間違っているのかな?と感じました。夏子さん、現在はFF14開発チーム内でリーダーのポジションにいて、後輩(若手)の育成に力を注いでいるそうですよ。(ファンフェス等でお話ありました)今後、ナツコイズム的なものを継承した後輩が夏子さんレベルのシナリオを書いてくれる可能性もゼロではないので、今後これ以上が見込めないってことはないと思います。ちなみにこれまでのFF14は「ハイデリン・ソディアーク編」が暁月で完結しており、黄金からは新章として作られているので比較するのであれば、新生エオルゼアとの比較が妥当かと思います。(登場人物の都合で単純な比較は難しいでしょうけど)
アップグレードしてないから知らんんが、黄金はそんなに酷いんかw
人気が出るってそういう事やで
外部からシナリオライターを招くとしてもゲームという媒体に合った方かどうかが重要になります
石川夏子さんのお仕事を伺うと秀丸というソフトを使用してシナリオを書くのと同時にプログラミングのスクリプトを打ち込むことをやっていて
プレイヤー側に演出で伝えたいことをシナリオライターさんが直接的に表現されているので
FF14問わずゲームという媒体でよいシナリオかを打ち出すためには脚本が上手いほかにプログラミングにも精通している事が同時に必要だと思われ
ゲームではないですがゴジラ-1.0では監督が脚本を書き1カット毎に見せたいものが明確化され自身もCGまで制作しVFXの効果を最大限理解されている事でオスカー受賞につながったので
石川夏子さんと同じことが出来るのかもこれからのゲーム業界の命題になると思います
黄金7.0は拡張直後のシナリオとは思えない、普通のパッチで追加されるようなシナリオを単純につなぎ合わせただけのお話って感じ
まず、吉田自体が暁月漆黒がなんでそんな受けたのか理解してないことだと思う。。。だから石川夏子さんのほぼおかげなのにあんな扱いだし。
売れたのやプレーヤーが増えたのはストーリーが重きだったおかげ。グラフィックではない。FFはストーリーに全力を出すべきだと思います。
運営は勘違いしてます。しくじり先生でもやった間違いをまた繰り返す可能性があります。。
ゲームはグラフィックがいくらよくてもFFはゲームであり映像作品ではない。
脚本家に大枚はたいてでも来てもらわないと最後の砦のFF14が終わる、夏子さんに土下座してでも戻ってきてもらわないとストーリーは今回のような薄い話になりかねない。
今回景色や、音楽は最高にわくわくしただけにストーリーが浅いのが残念でなりません。 もっと掘り下げてじっくりわからせてくれたら十分感動するものになってたはず。
一言でまとめると、もったいない、残念だという悲しみの感想です。
情弱で申し訳ないのですが石川さんはFF14から離れたんですか?
石川さんまだいますよ。
開発の管理側に回ったみたいです。
FF14のブランドを「吉田のFF14」から「石川夏子脚本のFF14」に変更していくのが
一番コスパ良くて生存確率高いと思う。(可能かどうかは別にして)
石川夏子なら80点の完成度でも黄金の1000倍良いもん書きそうだし、
「石川節」が好きな信者は、多少完成度が堕ちても石川夏子ってだけである程度納得する。
黄金はずっと単調で盛り上がりや「え!?」と思えるような驚きがなかったのが一番の敗因。コストカットがあらゆる面に見え、作りが雑で継承式典なんかコピペ観衆で同じタイミングで同じ動きをしてる。何が「生きた世界を作りたい」なんだろう。削ったコストはどこに還元されるんでしょうね。
こんなボロボロの拡張をドヤ顔で出した吉田の責任は重い。今後追加される生活コンテンツやフィールド探索も期待できない…。
14は儲かってるのにコストカットされたのか…
ゲームクオリティが旧コアメンバーに支えられていたこと(依存し過ぎていたと言い換えてもいいかもしれません)が彼らの離脱によってユーザー側にも明らかになってしまった拡張パッチだったと思います。特にメインクエストシナリオの質の低下は凄まじいものがありました。今後は損益分岐点を下回らないようにどんどんゲーム規模縮小のコストカット施策がなされていくと思っています。『2.0~6.0でのゲーム体験はもう二度と出来ない』と思った方が良さそうだというのが感想です。
システム変更や制作コストの話が出ていましたが、ちょうど先週末のJapan Expo 2024でまさに吉田Pがその話(言い訳w)をしていましたね。
曰く「IDが毎回同じような構造なため単調で面白くないというユーザーからの意見も認識しているが、そこから変更した場合に前の方が良かったという反発も出る可能性もあるし、制作コスト軽減と若手の育成のためにも今の構造を続けていく」とのことですが… 非常に保守的ですよね。
でも定食なら定食で本来はもっと提供ペースを増やして物量によってユーザーを満足させていかないといけないはずなのですが、実情はあからさまなコストカットで定食のおかずや提供スピードがどんどん低下していっているというのは本当に良くないと思います…
>定食なら定食で本来はもっと提供ペースを増やして物量によってユーザーを満足させていかないといけないはず
全く持ってそのとおりだと思います。
@@user-gg9pu1fz2f
1コンテンツのコストが爆上がりしてるからシワ寄せが来てるだけやね
漆黒以上に掛かってる
FF16が失敗になったから代表取締役としての吉田さんの発言が弱くなってるから
社内の予算獲得が厳しい
馬鹿糞高い予算組んでサーバー増設増強もしちゃったしね
世界情勢も関わってくるから仕方ない
減るのは分かっててやってる
@@user-gg9pu1fz2f ここまでの流れも預言通りになってる…
吉田さんを優秀だと思ってるの優しいな。問題の原因だと思うけどね……
そりゃそうだろうよ今までのFF14も今のFF14も開発を動かしてるのは吉田なんだから優秀であり問題の原因にもなってるってだけの話よ
優秀である事と、問題の原因かそうでないかは別の話だからな。
問題があるから優秀じゃないってわけじゃない。
あれだけ酷かった14を建て直したんだから優秀なのは間違いない。
ただ問題となってる脚本部分は責任問題で言うと脚本の質に関しては人選ミス。
まあそこまで良くなかったけど、悪くもないな。
これからのメインだし、これだけ話題になってる脚本の問題だから今後の建て直しに期待してます。
FF16でもコストカット重視した作りでしたしね、雑な展開(クライヴがシドの意思を継ぐのに期間が短すぎる、鉄王国など掘り下げ不足 etc...)が目立ちましたし。一々リザルトと受注挟むテンポの悪さ、オフラインですら一本道インスタンスダンジョン化。
賛否あるとこもありますが、基本的には好評だったFF7リバースとの差は歴然。
ノムリッシュ率いる第一が本気出せば面白いFF作れるのは今回でわかったんで、吉Pが関わったFFは買い控えようと決め、第三のFFはまだ未クリアのFF11だけやろうと思いました。ビシージもテコ入れされてくようだし。
あとは大型パブリックコンテンツの出来次第だなあ。
新生から廃人でずっとやってきたけど16プレイしたのとスクエニに期待できなくなって買わない選択肢しました よっぽど勢いがみえたらやるつもりでしたがそれもなく配信者の映像みても変わり映えなく 本当に定食感で内部の人は挑戦心あるつもりが客観的にみたら挑戦心ない時代遅れというか 見た感じ予想通りで辛い 淡々とレビューで本質ついて聞きやすかったです
他の人のゲームレビューの数があがってないのもダメだと思う盛り上がってない
11年やってますけど確かに陳腐化しています。ゲームシステムそのものが完成(固定化)しているためです。
「新しい要素」はメインシナリオと新ジョブくらいでしょう?絶とか幻にしても零式と同じ路線で難易度が違うだけ。
高難易度コンテンツはどんどん難易度が上がる(反射・脳トレ化)するだけで新機軸はない。予測して避けて攻撃するだけの繰り返しです。
それでもなぜ続けてきたかといえば、エオルゼアでともに時間を過ごす仲間がいるからです。チャットや共闘があるからです。
ここが崩れたら(プレイヤーコミュニティが過疎化したら)辞め時と思っています。
拡張の時のメインクエに沿ったIDは多少むずかしくてもいいけど、エキルレに入ってくるIDは周回前提なんだからあんまりめんどくさくない方がいいかな
今回の遊園地もサボテンも周回したいとは思えないんだよね
スキル回しに関してはどんどん面倒なだけで面白くなくなった感じ。蒼天のころは面倒だけどそこを乗り越えた先に面白さとかあった気がします。
せやね雑になるぐらいなら風呂敷広げないで座布団でいいからきっちりやって欲しいとは思う。
自分は新生から初めて休止を繰り返しながら戦闘メインでやってますけど高難易度化はFF14じゃあ厳しいと思います。高難易度化の要望を素直に聞いて出来上がったものが起動編と律動編と難しすぎるジョブ達です。当時はストーリーは面白いけど他のコンテンツはちょっと・・・みたいな雰囲気があって過疎気味でしたが、天道で優しくして人を戻して難しすぎるジョブを簡単にした紅蓮が受けたんです。高難易度鯖を作ればとおっしゃってましたが蒼天がそれでしたカーバンクル鯖 チョコボ鯖 バハムート鯖がレイド鯖と呼ばれて当時クロスワールドパーティがなかったのでレイドのモチベがある人はそっちに行ってました。その結果レイド鯖に人口が集中して他の田舎鯖は過疎気味になりました。何故そうなったかというとレイドのモチベがある人は自分が感じたこととしては面白い人や熱意がある人が多いです。面白い人や熱意ある人のいるほうに人が集まるしゲーム内経済も潤います。しかし現在のFF14は簡単でこれからもどんどん簡単になっていくという意見は完全同意です。FF14が簡単になってるのは戦闘に関してはジョブが簡単になりすぎたという事にあると思います。ギミック難易度自体は紅蓮から全然変わってないですなんなら難しくなってます。なのでジョブ自体の難易度を紅蓮ぐらいの難易度にすればいいゲームになると思います。 長文失礼しました。
正直な話、暁月までの話も、なんか謎で意味不明だったアシエンの正体話を作ったってとこがメインと言うか
その一点で突破したって感じだったと個人的には思ってます
あと国家の争いとそれによる民衆の悲哀的な話は、つまらんとこれまた個人的には思ってます(紅蓮とか暁月の帝国内の話とか)
考えない人がゲームをつまらなくするのは他のゲームでも感じます
ハードコアを売りにしたサバイバルのゲームで移動が大変な部分も知恵で克服してほしい作り手の意図に反して移動の部分は面倒だから素早く移動出来る乗り物を用意しろと言う文句が出て結局それによって難易度が下がってゲームのコンセプトが揺らいで他の同じジャンルのゲームに対する個性を失って凡庸に成り下がるケースも見かけます
しかし、それによってレビューの評価や売上は伸びてしまうので商売としてはコンセプトを貫くより便利簡単に迎合するのが正解なのかと思うと苦労して思考して答えを出す事に喜びを見出すユーザーとしては肩身が狭いです
黄金メインクエの一連の動画を拝見させていただきましたが、もやもやした部分を絶妙に言語化してくれていて得心がいきました。ありがとうございます。自分のフレも、素材は良いんだけど調理法が......と残念がっていました。iwaichanさんのような面倒臭いじゃなかった鋭い感性のスタッフがいれば、神シナリオに化けていたことでしょう。逆に自分は、有名なシナリオライターを雇わなくても人材次第でこれから引っ繰り返せると、希望を持ちましたよ。スクエニに入社しませんか?w
グレートリセットはFF11からFF14でやりましたね。
あの時も相当炎上しましたが、現状14と11がスクエニ稼ぎ頭になっていることからも結果的に成功だったのでしょう。
なのでスクエニの経営陣の頭の中では当然選択肢としてあるとは思います。
私も黄金のレガシーのシナリオは酷いなと思った側の人間です。
まぁ、個人的には蒼天は好き、漆黒は完璧、暁月はまあこんなもんか、だったので。(主の好みとは違いますが。)
脚本家個人の問題なのかなと思いますね。目に見えるのは脚本なのでそこが理由といえばそうですが。
今回は世界設定の部分からしてヤバかった、南北アメリカをモチーフにしているのに、使いたい時代がちがうので南北が別世界。
+FF9要素です。これでシナリオ書くのは難易度ひどく高いかなと、南北アメリカを扱うのでセンシティブな問題もあります。
さらに、世界的潮流であるポリコレの影響が無いわけもなく。
いままでff14は、エオルゼアと地球のどこかとリンクさせてきたので、脚本一人の責任なのかとは思いますねえ。(旧三国+イシュガルド、漆黒は除く)
南北アメリカありきになってたのかなと、まあ想像ですが。
で。難易度の話ですが、今回難しい、では次は簡単にしよう、となるかはわからないですが。
昔は難しかったのに今は簡単だ、なので加減なく簡単になり、ほどよい難易度落ち着くことがないというとさすがに飛躍してるかなと。
人類のほとんどがバカなのは今に始まったことじゃないですから、株や通貨に適正なレートが無いように、高すぎれば売られ、安すぎれば買われを繰り返すんじゃないでしょうかね。
難易度もナマモノなんじゃないかなと。
エルデンとかゼルダが考えない人にあわせて売れたゲームなら、そうなのかもしれないですね。
黄金は制作側が面白いゲームを作ろう/作ったと思って出してないですよね…P/Dが保険かけるような発言ばかり、物語もさることながらカットシーンのクオリティは明らかに低下してて。
定食でもいいんですけど手抜き定食じゃなくて素材に良いものを使った豪華な定食が見たいですね!
FF14はゲームじゃなくて、メタバース的なモノに近いのでしょうか。
しかしだからといって、脚本がつまらないのは別物ですよね😅
私は定食化でもいい。メイン以外でも固定化してないコンテンツも増えてるし。但しシナリオ如何かな。
ストーリーのクオリティが戻らないだろうというのは残念ですが、戦闘面が簡略化されていく未来は歓迎です
動画内で揶揄されてるようなパチンコレベルでもいい(パチンコやったことないけど)
ギミック理解できててもアクションが苦手で操作に反映できないので
FF14やる目的はハウジング・ギャザクラ・金策で、戦闘にやりがいを求めてない
ゲームの中でくらい好きなコンテンツに時間つかいたい
興味ないことに頭と神経を使うのはリアル仕事で十分
投稿主様には望まれない客層でしょうけど、こんな甘ったれライト勢が自分だけでなく多数いるんだなぁとちょっと安心しました
全編見て追記
面白い分析・解説ありがとうございました
ぜひ開発にも見ていただきたい動画でした
高難度プレイヤーって、何故やたら上から目線なんだろう?ライト勢を低能と見下してマウントとるんだろう?と不思議だったんです
ライト勢も公式からの「ソロでも気軽にマイペースに楽しめる」という文句に惹かれてやって来て、月額払ってプレイしてる正当なプレイヤーです
興味の対象が違うだけなのに、戦闘高難度勢こそが正当なプレイヤーであるかのような選民意識が感じられて
この解説を見て、「元々は俺たち『ゲーマー』のゲームだったのに大衆が押し寄せてきたせいで劣化した」という不満が根本にあるんだなぁと納得しました
アシエン→現代人みたいな感情に近いものがあるのかも……笑
現代人からすると「昔のことは知らん、今のこの世界に生まれてきて、この姿と魂で生きてるんだよ」と
人口に応じた月額負担で高難度をブランド化・分断というのはとても良いアイディアだと思います
高難度勢は名実共に「俺たちは大衆とは違う本物のゲーマーだ」という優越感を満たせて、ライト勢はそういった人に無理強いされたり叩かれたりすることなくマイペースに楽しめる
win-winで素晴らしい
石川さん使わないなら外部から脚本家呼んできなよって。
予算あるんだから年俸制とかで連れてこれるでしょ。
14の良さを継続して欲しい。
石川夏子さんがチームを離れたことになっていてそもそもの前提が間違っているのかな?と感じました。
夏子さん、現在はFF14開発チーム内でリーダーのポジションにいて、後輩(若手)の育成に力を注いでいるそうですよ。(ファンフェス等でお話ありました)
今後、ナツコイズム的なものを継承した後輩が夏子さんレベルのシナリオを書いてくれる可能性もゼロではないので、今後これ以上が見込めないってことはないと思います。
ちなみにこれまでのFF14は「ハイデリン・ソディアーク編」が暁月で完結しており、黄金からは新章として作られているので比較するのであれば、新生エオルゼアとの比較が妥当かと思います。(登場人物の都合で単純な比較は難しいでしょうけど)
アップグレードしてないから知らんんが、黄金はそんなに酷いんかw
人気が出るってそういう事やで