Ál-3D - Hogyan kerülték ki a hardware-korlátokat? [SZÁMÍTÓGÉP] 4. rész

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 14 ต.ค. 2024

ความคิดเห็น • 23

  • @Adani12345
    @Adani12345 6 หลายเดือนก่อน +1

    Doom és a quake között meg volt a Duke Nukem 3d és a build engine kb. 2.75d mert nem valódi 3d de többet tud mint a Doom motor. Van már room over room mód és szintek is de az ellenfelek meg kartonlapok itt is ill. Rejtett teleportalassal operálva működik nem egyszer a szintugras ill. Vízbe merülés.

  • @DiegoSM555
    @DiegoSM555 4 ปีที่แล้ว +10

    Nagyon érdekes videó sorozat. Nem értem ezt a kevés megtekintést..

  • @bestuser7468
    @bestuser7468 4 ปีที่แล้ว +4

    legjobb videos

    • @Elfnethu
      @Elfnethu  4 ปีที่แล้ว

      Attól nagyon, nagyon messze vagyok, de azért jól esik a elismerés.

  • @zd9887
    @zd9887 7 หลายเดือนก่อน

    4:53 Ehez szeretném hozzá tenni hogy 2001-ben a Siemens SL45 volt ugy ilyen áll 3D játék. 😊

  • @maningxl
    @maningxl 4 ปีที่แล้ว +2

    Engem még az érdekelne, amit sok hasonló témájú videó kihagy, hogy a Build engine hogy működik? Azokban voltak egymás alatt átfutó pályák.

    • @Elfnethu
      @Elfnethu  4 ปีที่แล้ว +4

      A Build engine trükközik (szó szerint 2,5 D-s). Nem vagyok programozó és nem is teljesen értem, de a lényeg, hogy a szektorok nem látnak rá közvetlenül egymásra és álcázott teleportok segítségével érik el a 3D-s hatást (a két terület között van egy harmadik, átmeneti régió).
      Nem olvastam végig, de a 2019-es Ion Fury játék is Build Engines és a készítők írtak róla egy kis összefoglalót (angol nyelven):
      3drealms.com/devblog/dev-blog-1-3d-build-engine-and-ion-maiden/

    • @maningxl
      @maningxl 4 ปีที่แล้ว +1

      @@Elfnethu Köszönöm szépen a választ! Ezt meg elolvasom :)

  • @superrentaro1
    @superrentaro1 4 ปีที่แล้ว

    Nagyon tetszik ez a sorozatod remélem folytatod, így tovább :D (y)

  • @andraskovacs5455
    @andraskovacs5455 4 ปีที่แล้ว +5

    2019 őszén írtam C++-ban tisztán szórakozásból egy szoftveres raycasting alapú FPS motort.
    Jó néhány videót felraktam. Kb. ez a "mi lett volna", ha a raycasting irányt fejlesztették volna tovább.
    th-cam.com/video/HHIpl2cKw1U/w-d-xo.html

    • @Elfnethu
      @Elfnethu  4 ปีที่แล้ว +3

      Érdekes, de az a "baj" a raycasting-gal, hogy fejlesztési zsákutca. Hiába születtek további címek (a kedvencem a Wolfenstein 3D-t továbbgondoló Rise of the Triad), a játékosok nagy része a valódi 3D-re vágyott (vagy azt hitte, hogy arra vágyik).

    • @andraskovacs5455
      @andraskovacs5455 4 ปีที่แล้ว +3

      ​@@Elfnethu
      A raycasting valós 3D változata a ray tracing lenne, csak arra nincs meg a CPU teljesítmény vagy GPU támogatás.
      Van néhány előnye is:
      1.
      Pl. itt 10ezer szék (voxel modell) van egyszerre megjelenítve
      th-cam.com/video/HHIpl2cKw1U/w-d-xo.html
      Poligonális renderelés esetében ez a kérdés: "van 10ezer modellem, minden egyes modell minden kicsi elemét hova is rajzoljam?"
      Ray casting esetében ez fordított: "Van x (képernyő szélessége) sugaram, ezek a sugarak mely modelleket és hol metszik? A metszetet hogyan rajzoljam meg?"
      2.
      Ahány oszlopa van a megrajzolt képnek, annyi sugarat kell "kiengedni" és kiszámolni a metszéseket a falakkal és megrajzolni. Ezt tökéletesen lehet paralel módon számolni. A videókban szereplő motor is, amennyi CPU mag van, annyifelé osztja a rajzolási feladatot.
      3.
      A falakat, felületeket függvényekkel is le lehet írni. Pl. itt az egyes oszlopok egyetlen függvénnyel vannak leírva:
      th-cam.com/video/qJ_k5umg6oM/w-d-xo.html
      Míg a poligonális rajzolás során poligonok sokasága szükséges, hogy egy oszlopot, vagy egy gömböt megjelenítsünk.
      img1.cgtrader.com/items/621693/5e7c72dd5c/low-sphere-array-3d-model-low-poly-obj-3ds-fbx-c4d-mtl.jpg
      De meg így is szögletes lesz a körvonala.
      Ha egy térbeli objektum függvényekkel van leírva, akkor akármennyire is közelítünk rá, nem lesz "szögletes".

    • @Elfnethu
      @Elfnethu  4 ปีที่แล้ว +2

      Néhány játék támogatja a ray tracing módszert:
      www.digitaltrends.com/computing/games-support-nvidia-ray-tracing/
      Természetesen ezek futtatásához már kisebb erőművek kellenek.

    • @andraskovacs5455
      @andraskovacs5455 4 ปีที่แล้ว +3

      @@Elfnethu Nem teljesen ugyanaz. A rajzolás továbbra is "hagyományos" poligon-alapú, fényeknél és tükröződéseknél van alkalmazva "raytraced lightning".

    • @TeslaElonSpaceXFan
      @TeslaElonSpaceXFan 4 ปีที่แล้ว +3

      @@andraskovacs5455 "Ha egy térbeli objektum függvényekkel van leírva, akkor akármennyire is közelítünk rá, nem lesz "szögletes"." Gyakorlatban ez a vektorgrafika úgy tudom. A másik a ray tracing a rajzolásban valószínüleg a következő lépcsőfok lesz amit meg kell lépnijük mind a programozóknak software oldalon, mind a mérnököknek hardware oldalon.

  • @laszlokovacs4202
    @laszlokovacs4202 4 ปีที่แล้ว

    Sziasztok! Valaki ismer ezzel a témával foglalkozó videókat?(akár angol nyelven)

  • @molnibalage83
    @molnibalage83 4 ปีที่แล้ว

    Valahogy mindig csodálkozom, hogy az emberek nagy többsége csak a hagyományos 3D játékokra tud gondol. Nem a Quake az első valódi 3D-s játék. A repülőgépszimulátorok már 1988 táján tudták ezt flat shading vagy wireframe modellekkel.

    • @Elfnethu
      @Elfnethu  4 ปีที่แล้ว

      Az egy jó kérdés, hogyan definiáljuk a 3D-t. A Quake 1996-ban jelent meg: személyes kedvencem, a Descent 1995-ben, az Ultima Underworld: The Stygian Abyss pedig 1992-ben.
      Általában modern 3D-s játéknak a nagysebességű, reszponzív belső nézetű játékokat tekintik, de ahogy a videóban is látható, a The Swords of Damocles már 1965-ben 3D wireframe grafikával rendelkezett.

    • @gregor_man
      @gregor_man 2 ปีที่แล้ว

      @@Elfnethu Így van, már az is gond, hogy hogyan határozzuk meg a 3D-ség kritériumait. Commodore 64-en is tudok valódi 3D grafikát használó programokat, Elite, Stellar 7 (a videóban is feltűnt), Mercenary, sőt, MS Flight SImulator 2. Ezek természetesen csak drótháló-objektumok generálására voltak képesek, de a 3D definíciója nem tartalmazza sem a képfrissítés gyorsaságát, sem a poligonok számát. :-)

    • @4dillusions
      @4dillusions 9 หลายเดือนก่อน

      @@gregor_man 3D szerintem az, ahol teljesen körbe lehet járni az objektumokat és a kamera is szabadon tud mozogni minden irányban. Ilyen szempontból a doom1 és a wolf3d nem teljesen 3D, mert csak korlátozott szögekből láthatóak a falak, a karakterek és bonyolultabb tárgyak meg 2D sprite-ok. Viszont akár a wireframe is szerintem valódi 3D ebben az értelemben.

  • @Bob.Seishin
    @Bob.Seishin 4 ปีที่แล้ว

    anno a descenttől majdnem elhánytam magam 20perc pörgés után kiléptem a játékból állandóan, és a mai napig nem bírom elviselni ha fejjel lefele vagyok játékban :D

    • @Sol_Solis_
      @Sol_Solis_ 4 ปีที่แล้ว

      Érdekes, nekem soha sem volt gondom a Descent-tel, életem első VR élményét is annak a játéknak köszönhetem, ha jól emlékszem egyik IFABO-n volt, több mint 2 órát kelett sorban állni 1-2 percnyi játékért. Én valami miatt a Wolfensteintől kaptam szörnyű fejfájást meg hányingert, de azt is csak manapság. Annó végigtoltam és nem emlékszem hogy rosszul lettem volna tőle, csak amikor már így az internet korában valahol felletem és gondoltam nosztalgiázok vele, jött elő ez a rosszullét.

  • @anitabaloghnedios346
    @anitabaloghnedios346 4 ปีที่แล้ว

    6 perc 10 másodperc nem gta 3