Atari 2600/demoscene - Hogyan kerülték ki a hardware-korlátokat? [SZÁMÍTÓGÉP] 3. rész

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 14 มิ.ย. 2019
  • Drasztikusan lerövidített videó az Atari 2600-as elfeledett hőseiről, akik a gyakorlatilag nulla képességű konzolból kihozták a maximumot - tisztelgés az immár több mint 40 éves szerkezet korai és legújabb mágusai előtt.
    Tudsz olvasni? Akkor irány az elfnet.hu/
    Nem tudsz olvasni? Akkor is, szépek a képek.
    Nem is beszélsz magyarul? Akkor van egy jó hírem: most már igen.
    A videókról: elfnet.hu/videoink.php
  • วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

ความคิดเห็น • 13

  • @bendzso82
    @bendzso82 4 ปีที่แล้ว +5

    Zseniális videó, köszönöm!

  • @vuurniacsquarewave5091
    @vuurniacsquarewave5091 2 ปีที่แล้ว +1

    A hangról még annyit... Két hangot tud egyszerre megszólaltatni, amiknek három paramétere van: hangerő (0-15, 4-bit), órajel osztó (1-32, 5-bit) és a tónus (0-15, 4-bit). A tónusok között vannak egyező, de más alap frekvenciát adó változatok. A lényeg viszont az, hogy egyáltalán nem zenére és zenei hangolásra lett tervezve. Ennek ellenére főleg a demosceneben elképesztő megoldásokat hallani. A "Liquid Candy" című demot el sem hiszi az ember hogy 2 oscillátorral írták.

  • @norbertszalai9061
    @norbertszalai9061 2 ปีที่แล้ว

    Köszönöm!
    Remekűl összerakott tartalom!
    + Igaz Atari-m nem volt,de Spektrum-om,majd Commodore 64-em igen. Szóval nálam nagyon beüt a nosztalgiafaktor is.
    Régi szép idők.

  • @i.orszagzsigereloviktor2334
    @i.orszagzsigereloviktor2334 4 ปีที่แล้ว +1

    "...csakhogy az Atari 2600-ban puffer sincs." Ennél a résznél hangos nevetésben törtem ki.:)D A megelőző felsorolásnál, hogy mi minden nincs benne és milyen satnya a hardver ez már csak egy kis hab a tortán. Nekem is volt ilyen masinám és nagyon szerettem.:)

  • @gregor_man
    @gregor_man 2 ปีที่แล้ว

    Nagyon jól esett ez a kis videó. Atarit én sosem láttam működés közben, most összehasonlíthattam a képességeit a Commodore 64-essel is. Tényleg zavarba ejtően primitív hardver. Persze abban az időben évente találtak fel vagy raktak össze új képességű alkatrészeket, részegységeket. Óriási tiszteletet érdemeltek volna a programfejlesztés névtelen zsenijei, akik csodákat műveltek a szörnyű buta gépeken, a gépek tervezőit is bizonnyal elkápráztatva. Évek alatt én is megfigyelhettem, ahogy a játékok elé betett intrókon egyre újabb grafikai és zenei kunsztokat láthattunk, hallhattunk, folyamatos volt a haladás, és persze a játékokban is sorra tűntek fel az újítások. Ez egy nagyszerű korszak volt, világszerte folyt az alkotó munka, néha fizetésért, néha puszta élvezetből, ahogy ma is teszik még a mikrogépek szerelmesei.
    És a régi korszak egy különlegességére hadd irányítsam a figyelmet, nem először: még nem létezett az a cinikus gyakorlat, hogy ha egy program rossz volt, akkor majd a frissítésben (talán) jobb lesz. Nem létezett frissítés. A programból egyetlen verzió létezett, amelynek működnie kellett, vagy bukik a kiadó.
    Én C64-esen dolgoztam fejlesztőként, meg persze PC-n, most furcsa volt elképzelni a tesztelés menetét Atarin. Ha jól sejtem, mindent EPROM-ba kellett égetni a kipróbáláshoz, ez kegyetlenül nehézkes, időrabló módszer. Egy univerzális számítógépen a háttértárból betöltjük a programot és futtatjuk, egy bővítőkártyán vagy a memória maradékában elhelyezett monitorral még tesztelhetjük is egyes részeit. A cartridge-alapú Atarin még az ősi, 40-es évekbeli számítógépek technikája működött, minden hardveresen volt tárolva. Neumann János találta fel a mai gépeinket azzal az újítással, hogy a programot egy szabadon írható operatív memóriába töltjük be a futtatáshoz. Az Atari tulajdonképpen több évtizedes visszalépés volt ilyen szempontból, idegőrlő lehetett a fejlesztés.

    • @Elfnethu
      @Elfnethu  2 ปีที่แล้ว

      Éppen azért indítottam el ezt a sorozatot, hogy rámutassak néhány gyöngyszemre, hogy az akkori szakemberek a limitációk ellenére mire voltak képesek.
      Ma csak fogom a fejem, hogy a modern játék-fejlesztők egyszerűen nem optimalizálják a játékaikat, néhány évtizeddel korábban viszont (például a ZX80-ason) valaki kitalálta, hogy ő villogás nélküli programot fog fejleszteni és olyan apróságok sem állták az útját, hogy ez a rendszer sajátosságai miatt fizikailag lehetetlen.
      Sajnos a C64-esről nem lesz rész, mert az túlságosan sikeres és ismert: a koromból fakadóan én anno sosem programoztam 80-as évekbeli gépeken, de beszédes, hogy édesapám 89-ben például 400 oldalas könyvet írt az Enterprise 128-as ROM visszafejtéséről. :D
      Másrészt a Commodore gyártotta az Amiga sorozatot is, aztán mégis mindenki a sokkal gyengébb C64-est vásárolta.

    • @gregor_man
      @gregor_man 2 ปีที่แล้ว

      @@Elfnethu Az Amiga idején már volt EGA kártyás PC, 640x350 pixellel és pixelenként 16 színnel, és a PC-k reklámozásába mérhetetlen pénzt beletoltak, az Amiga így nem kapott elég teret. Kár érte, de az evolúció kérlelhetetlen.
      Könyv a ROM visszafejtéséről? Apád egy isten! :)

  • @4dillusions
    @4dillusions 6 หลายเดือนก่อน

    Az Atari-nál az, hogy soronként lehetett a 2 player és a playfield/background színét váltani nem trükk, hanem alapból tudta a gép és 128 színt lehetett így kirajzolni, ami akkoriban elég csúcs volt a szokásos 4-16 helyett. A megfelelő color registerbe kellett csak beállítani az értéket és ennyi. Egyébként az az 1.18 Mhz a géphez képest nem volt kevés másodpercenként 1.18 millió órajel. A teljes képernyő kirajzolása 20 ezer órajel volt és 1-1 utasítás, ami mondjuk beállítja a player/playfield sor színét (LDA, STA) 5 órajel. Egy player 8 sor, mondjuk 10-et akar multiplexelni, akkor 50 órajel. Persze kell még egy számláló is meg stb., de a korlátok miatt kevés utasítással is ki lehetett tenni sokmindent. Szintén beépített volt, hogy egy player-t lehetett sokszorozni is 2-3 példányban (reflect register) különböző távolságokban is vízszintesen. Ezt összekötve a multiplexeléssel rengeteg elemet lehetett betenni. A dinamikus elemek között volt még 1 ball és 2 missile hardveresen, ami kötötten négyzet és téglalap lehetett csak egy színnel. A statikusak közül a playfield-el is lehetett rajzolni, de csak egy korlátozott mask alapján, a background meg soronként változtatható színnel rajzolás volt.
    A memória igaz, hogy csak 128 byte volt, de mivel realtime kellett mindent csinálni nem is volt szükség dinamikus memóriára, sokkal gyorsabb volt a regiszterekkel dolgozni és a catridge-ről beolvasni. A memóriában elég volt letárolni a játék pár változóját, mint a pontszám, vagy a pálya index esetleg, aztán, ha kikapcsolták a gépet úgyis elveszett minden.
    Ma már hiába több a memória és gyorsabb a processzor, az adatok is sokkal nagyobbak és bonyolultabbak az algoritmusok is. Amít az Atarinál egy ütközés detektálás meg volt oldva 3 gépi utasítással, ma meg 2 3D objektum ütközése legegyszerűbb esetben is legalább 100 gépi utasítás és egyszerre nem 2, hanem akár 10 ezer objektumot is kezelni kell, ami legalább milliószor több számítást igényel. Közben a gép nem realtime futtat egy programot, hanem mellette még fut másik 100 program is.
    Sokat lehet tanulni az ilyen régi megoldásokból még a mai technológiákhoz is. Kezdve a számolás helyett táblázatos megoldástól a multiplex-hez hasonló trükközésen át sokmindent át lehet emelni főleg egy mobilos játéknál, ahol a hardver kb 15-20 évvel ezelőtti szintű egy asztali géphez képest.

  • @piczilzsolt
    @piczilzsolt 4 ปีที่แล้ว

    baromi jó videó!

  • @laszlokovacs4202
    @laszlokovacs4202 3 ปีที่แล้ว

    Sziasztok! Valaki ismer ezzel a témával foglalkozó videókat?(akár angol nyelven)

    • @gyorgybaka3304
      @gyorgybaka3304 3 ปีที่แล้ว +1

      Vakondok 2 4

    • @megyeriek
      @megyeriek ปีที่แล้ว

      és a Stamps Back (ugyanonnan)

  • @zajzzzz
    @zajzzzz 3 ปีที่แล้ว

    Ennyit tud az atari 2600: th-cam.com/video/PouGFLhiuIU/w-d-xo.html