Инверсная кинематика (IK) и поворот ступни в BLENDER

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 30 ธ.ค. 2018
  • Это видео расскажет о инверсной кинематике (IK) и поможет еще дальше углубиться в тему риггинга в Blender.
    / brainyman - поддержи выход новых переводов!
    Группа ВКонтакте - brainyman
    Оригинал видео - • rigging | Basic IK & f...
    Автор оригинала Grant Abbitt, перевод и озвучка Brainy Man.
    Способы поддержать переводчика:
    / brainyman - ежемесячные платежи с карты (от 1$)
    yasobe.ru/na/brainyman - обычные донаты через сервис Яндекса; Яндекс.Деньги и банковские карты
    brainyman?w=app6471849... - через группу ВКонтакте; много способов оплаты (карты, кошельки, телефоны и проч.)
    #blender #rigging #ik
  • ภาพยนตร์และแอนิเมชัน

ความคิดเห็น • 31

  • @ValeGoG
    @ValeGoG 3 หลายเดือนก่อน +1

    10/10

  • @enclonstudio2525
    @enclonstudio2525 4 ปีที่แล้ว +1

    Спасибки

  • @user-qo5ld1pj8f
    @user-qo5ld1pj8f 3 ปีที่แล้ว

    Спасибо!

  • @anarchist_opz
    @anarchist_opz 3 ปีที่แล้ว

    Респект скромной команде брени мен

  • @BastionKadabr
    @BastionKadabr ปีที่แล้ว +1

    такой скелетон не подходит для игрового движка (Unity humanoid) , проблема что нельзя оставлять кости главной арматуры без родителей (как тут с ступней)
    такой скелет подойдет только для записи своей анимации в Blender , но использовать ее лучше на чистой арматуре

  • @JK-yg2hz
    @JK-yg2hz ปีที่แล้ว

    спустя пол часа, все таки получилось. пятиминутный урок но занял пол часа что б понять что не так делал.
    дякую, брэин лучший!
    но все же после 2.30 моя коленка смотрит не только вперед, а двигаеться и влево и вправо запросто, кхммм

  • @user-jx9zf3gb2i
    @user-jx9zf3gb2i 4 ปีที่แล้ว +2

    У меня меш перекосило, все не как с осями не могу, на руках норм, а ноги перекашивает в узел, сам скелет нормально двигается, но стоит его соединить с болванкой, фигня какая-то творится

  • @historical_games
    @historical_games 5 ปีที่แล้ว +1

    Мощно! Вопрос, IK настраивается только на ноги, на руках такое не нужно, или это применимо ко всему телу? Было бы круто посмотреть полную настройку всего перса.

    • @realBrainy
      @realBrainy  5 ปีที่แล้ว +1

      IK можно настроить для всех конечностей, а дальше уже по необходимости)

  • @alist2475
    @alist2475 3 ปีที่แล้ว +1

    Я 2 раза пересмотрел так и не понял зачем вторая кость под ступней на 3:55, она как смотрела вниз так и смотрит.

    • @vladneo
      @vladneo 3 ปีที่แล้ว

      th-cam.com/video/bnR2eUl75EY/w-d-xo.html&ab_channel=GazOnBlenderUnity%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B8
      Нашёл как

  • @user-vr8yp7ws1q
    @user-vr8yp7ws1q 5 ปีที่แล้ว +2

    Интересно, при экспорте готовой анимации можно будет потом эти дополнительные кости убрать?

    • @realBrainy
      @realBrainy  5 ปีที่แล้ว +2

      Конечно. Или как минимум спрятать :)

    • @BastionKadabr
      @BastionKadabr 4 ปีที่แล้ว

      @@realBrainy есть ли видео по этой теме , именно сохранение и избавление ?

  • @JK-yg2hz
    @JK-yg2hz ปีที่แล้ว

    и вопрос, почему у меня при шиф А, есть только один пункт Armature?

    • @choguznik
      @choguznik 11 หลายเดือนก่อน

      потому что не включены/не добавлены аддоны для ригга (надеюсь все еще было полезно)

  • @BastionKadabr
    @BastionKadabr ปีที่แล้ว

    не надо кисти и ступни лишать родителей , надо делать дочерние к перемещению , управляющие на ротацию - ставить Copy rotation и все , мне думается так правильнее , не разрушаем связи в арматуре
    + еще вспомнил у кого то видел (??) простая иерархия , если делаем руки для FPS то если посмотреть наша ручонка за кистью поворачивает только половину предплечья , управление арматурой так - кость предплечья копируем и разбиваем на две , которая одна с нее весы снимаем , а двум маленьким присваиваем копирование поворота от кисти с разными нагрузками , удочеряем к большой (что бы не гнулись) и делаем весы как положено - красиво)

  • @user-bc7bf2tn1y
    @user-bc7bf2tn1y 4 ปีที่แล้ว

    1:40 а в версии 2.82 где эта функция?

    • @lgazbel
      @lgazbel 4 ปีที่แล้ว +1

      Внимательно на вкладки смотри что в туторе открыто - там все есть

  • @JK-yg2hz
    @JK-yg2hz ปีที่แล้ว

    все как в уроке делаю, 2.30 минута, ничерта не получаеться:(

  • @XA3AEBA
    @XA3AEBA 3 ปีที่แล้ว

    Устарело все сделал как надо. Что-то не получилось ну все таки огромноя пропасть между 2.7 и 2.9

    • @merxan249
      @merxan249 3 ปีที่แล้ว +3

      Ничего там не отличается, все так же прекрасно повторяется

  • @BastionKadabr
    @BastionKadabr 4 ปีที่แล้ว

    не знаю и тут ни фига не сохраняет покадрово , выделены только нужные кости - сохранить выделенные и все стоит на месте , или как с виджетами джоинтами только там после экспорта и импорта куча всякого лишнего остается и ни не совмещается с подобным скелетом

    • @enclonstudio2525
      @enclonstudio2525 4 ปีที่แล้ว +1

      Я тоже не мог разобраться, потом дошло.Если ты кости двигаешь на r , то нужен кадр i-rotation,Если через g , i-location

    • @BastionKadabr
      @BastionKadabr 4 ปีที่แล้ว

      @@enclonstudio2525 я стал сохранять все кости целиком - вообще не важно уже и что скажу для себя нашел лучший вариант ---- к примеру надо для игрухи , закачал огромные паки bvh , беру модель с скелетом из MakeHuman размножаю и на один гружу эту анимацию и покадрово выбираю позы какие надо и уже на рабочий перекидываю , конечно можно сразу целую анимацию даже из того же mixamo но я понял что самый гемор это нормальная привязка одежды так что выбираю более мене нормальные кадры позы , анимация немного топорная конечно но зато все четенько , для что бы где камера нужно приближать типа экшонов fps не очень , а для rts tbs самое то
      короче такой вариант мне показался оптимальнее для 3D чем на самой модельки убирать полигоны или пилить по рукам и ногам и всяк такое

    • @enclonstudio2525
      @enclonstudio2525 4 ปีที่แล้ว

      @@BastionKadabr интересный способ

    • @BastionKadabr
      @BastionKadabr 4 ปีที่แล้ว

      @@enclonstudio2525 друг это все херня что я написал , месяц не притрагивался , у меня просто закидон случился с одеждой захотелось что бы типа открытая была + к примеру плащи пальто с полами , а так конечно самый верный способ делать обычную одежду у нее же форма почти одинаковая там разница грубо говоря в длине рукава и конечно лучше делать копию мешей носителей одежи и удалять не видимые полигоны (что б не вылазили на самой экстремальной анимации ) и с привязкой не надо заморачиваться ну и в самой игруле просто условие типа если одежа то берем этот меш + врагов не обязательно вообще раздевать
      вот мои мыслишки)

  • @AloneRuby
    @AloneRuby 5 ปีที่แล้ว

    ответь пж на вопрос в этом видео th-cam.com/video/fYOpmMTSUbI/w-d-xo.html

  • @JK-yg2hz
    @JK-yg2hz ปีที่แล้ว

    3.54 снова не выходит, да что ж за х*888 :(

  • @user-iq7pe6sy4y
    @user-iq7pe6sy4y ปีที่แล้ว +1

    Вы что ненормальные, зачем вы ограничители костей лепите? Достаточно просто ик включить и длинну цепочки задать. Как ты ногу потом выше точки колена поднимеш? Сами себе грабли ставите