Инверсная кинематика (IK) и поворот ступни в BLENDER
ฝัง
- เผยแพร่เมื่อ 30 ธ.ค. 2018
- Это видео расскажет о инверсной кинематике (IK) и поможет еще дальше углубиться в тему риггинга в Blender.
/ brainyman - поддержи выход новых переводов!
Группа ВКонтакте - brainyman
Оригинал видео - • rigging | Basic IK & f...
Автор оригинала Grant Abbitt, перевод и озвучка Brainy Man.
Способы поддержать переводчика:
/ brainyman - ежемесячные платежи с карты (от 1$)
yasobe.ru/na/brainyman - обычные донаты через сервис Яндекса; Яндекс.Деньги и банковские карты
brainyman?w=app6471849... - через группу ВКонтакте; много способов оплаты (карты, кошельки, телефоны и проч.)
#blender #rigging #ik - ภาพยนตร์และแอนิเมชัน
10/10
Спасибки
Спасибо!
Респект скромной команде брени мен
такой скелетон не подходит для игрового движка (Unity humanoid) , проблема что нельзя оставлять кости главной арматуры без родителей (как тут с ступней)
такой скелет подойдет только для записи своей анимации в Blender , но использовать ее лучше на чистой арматуре
спустя пол часа, все таки получилось. пятиминутный урок но занял пол часа что б понять что не так делал.
дякую, брэин лучший!
но все же после 2.30 моя коленка смотрит не только вперед, а двигаеться и влево и вправо запросто, кхммм
У меня меш перекосило, все не как с осями не могу, на руках норм, а ноги перекашивает в узел, сам скелет нормально двигается, но стоит его соединить с болванкой, фигня какая-то творится
Мощно! Вопрос, IK настраивается только на ноги, на руках такое не нужно, или это применимо ко всему телу? Было бы круто посмотреть полную настройку всего перса.
IK можно настроить для всех конечностей, а дальше уже по необходимости)
Я 2 раза пересмотрел так и не понял зачем вторая кость под ступней на 3:55, она как смотрела вниз так и смотрит.
th-cam.com/video/bnR2eUl75EY/w-d-xo.html&ab_channel=GazOnBlenderUnity%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B8
Нашёл как
Интересно, при экспорте готовой анимации можно будет потом эти дополнительные кости убрать?
Конечно. Или как минимум спрятать :)
@@realBrainy есть ли видео по этой теме , именно сохранение и избавление ?
и вопрос, почему у меня при шиф А, есть только один пункт Armature?
потому что не включены/не добавлены аддоны для ригга (надеюсь все еще было полезно)
не надо кисти и ступни лишать родителей , надо делать дочерние к перемещению , управляющие на ротацию - ставить Copy rotation и все , мне думается так правильнее , не разрушаем связи в арматуре
+ еще вспомнил у кого то видел (??) простая иерархия , если делаем руки для FPS то если посмотреть наша ручонка за кистью поворачивает только половину предплечья , управление арматурой так - кость предплечья копируем и разбиваем на две , которая одна с нее весы снимаем , а двум маленьким присваиваем копирование поворота от кисти с разными нагрузками , удочеряем к большой (что бы не гнулись) и делаем весы как положено - красиво)
1:40 а в версии 2.82 где эта функция?
Внимательно на вкладки смотри что в туторе открыто - там все есть
все как в уроке делаю, 2.30 минута, ничерта не получаеться:(
Устарело все сделал как надо. Что-то не получилось ну все таки огромноя пропасть между 2.7 и 2.9
Ничего там не отличается, все так же прекрасно повторяется
не знаю и тут ни фига не сохраняет покадрово , выделены только нужные кости - сохранить выделенные и все стоит на месте , или как с виджетами джоинтами только там после экспорта и импорта куча всякого лишнего остается и ни не совмещается с подобным скелетом
Я тоже не мог разобраться, потом дошло.Если ты кости двигаешь на r , то нужен кадр i-rotation,Если через g , i-location
@@enclonstudio2525 я стал сохранять все кости целиком - вообще не важно уже и что скажу для себя нашел лучший вариант ---- к примеру надо для игрухи , закачал огромные паки bvh , беру модель с скелетом из MakeHuman размножаю и на один гружу эту анимацию и покадрово выбираю позы какие надо и уже на рабочий перекидываю , конечно можно сразу целую анимацию даже из того же mixamo но я понял что самый гемор это нормальная привязка одежды так что выбираю более мене нормальные кадры позы , анимация немного топорная конечно но зато все четенько , для что бы где камера нужно приближать типа экшонов fps не очень , а для rts tbs самое то
короче такой вариант мне показался оптимальнее для 3D чем на самой модельки убирать полигоны или пилить по рукам и ногам и всяк такое
@@BastionKadabr интересный способ
@@enclonstudio2525 друг это все херня что я написал , месяц не притрагивался , у меня просто закидон случился с одеждой захотелось что бы типа открытая была + к примеру плащи пальто с полами , а так конечно самый верный способ делать обычную одежду у нее же форма почти одинаковая там разница грубо говоря в длине рукава и конечно лучше делать копию мешей носителей одежи и удалять не видимые полигоны (что б не вылазили на самой экстремальной анимации ) и с привязкой не надо заморачиваться ну и в самой игруле просто условие типа если одежа то берем этот меш + врагов не обязательно вообще раздевать
вот мои мыслишки)
ответь пж на вопрос в этом видео th-cam.com/video/fYOpmMTSUbI/w-d-xo.html
3.54 снова не выходит, да что ж за х*888 :(
Вы что ненормальные, зачем вы ограничители костей лепите? Достаточно просто ик включить и длинну цепочки задать. Как ты ногу потом выше точки колена поднимеш? Сами себе грабли ставите
ахахах)_