マリオ64、令和の今に改めてヤバさが再評価される、他【ゲームニュース】

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  • เผยแพร่เมื่อ 17 ธ.ค. 2024

ความคิดเห็น • 665

  • @kamase9801
    @kamase9801 หลายเดือนก่อน +2122

    仕事で作ったゴミみたいなパワポ資料より軽い

    • @user-cm9nh2vd3t-f7n
      @user-cm9nh2vd3t-f7n 27 วันที่ผ่านมา +43

      @@キョロボー-r2tガンバ!

    • @potatochips88
      @potatochips88 27 วันที่ผ่านมา +59

      強く生きてほしい

    • @green-user
      @green-user 27 วันที่ผ่านมา +9

      ​@@キョロボー-r2t頑張れ

    • @Samekichi01
      @Samekichi01 27 วันที่ผ่านมา +4

      @@キョロボー-r2t学校でも使う時がくるよ

    • @鰆-b8c
      @鰆-b8c 27 วันที่ผ่านมา +4

      @@キョロボー-r2t応援してる

  • @サクマキヨト
    @サクマキヨト หลายเดือนก่อน +948

    スターフォックス64もボイスデータを圧縮して音質が落ちたのを、通信時のノイズとしてリアルな演出にしたの好き。

    • @鴨ちゃん-d2k
      @鴨ちゃん-d2k 26 วันที่ผ่านมา +28

      スターフォックス64も好きだった〜🌟

    • @オックセンマン
      @オックセンマン 25 วันที่ผ่านมา +22

      頭柔らかッ

    • @yoshi.n1445
      @yoshi.n1445 24 วันที่ผ่านมา +8

      エリア6は頻繁に通信が入るから難易度、BGMと共に最高に盛り上がるステージ。

    • @caym2103
      @caym2103 5 วันที่ผ่านมา +2

      四苦八苦しながら工夫していいもの作ってたんですね

  • @shachiku404
    @shachiku404 หลายเดือนก่อน +929

    マリオ64って一体いつになったら話題が尽きるんだよ…未だにこうやって動画になってる事がほんとにすごい

    • @OCoge6519
      @OCoge6519 25 วันที่ผ่านมา +22

      それを伝説って言うんだぜ。文字通りな

    • @近藤勇-w5u
      @近藤勇-w5u 24 วันที่ผ่านมา +17

      ちょくちょくRTA界隈でも顔を出すしそれだけ活発に全世界のプレイヤーが動いてるのも人気を裏付ける理由の一つだね。

    • @可愛いが全てを解決してくれる
      @可愛いが全てを解決してくれる 22 วันที่ผ่านมา +7

      流石皿まで食い尽くされてなお味のするゲームだわ

    • @台湾破壊日本死亡
      @台湾破壊日本死亡 22 วันที่ผ่านมา

      ​@@OCoge6519
      くっさ

    • @chuukagoma
      @chuukagoma 18 วันที่ผ่านมา

      マリオが忘れ去られない限り終わらない

  • @msu902
    @msu902 หลายเดือนก่อน +986

    面白さは64GB級

    • @user-ultra_beem
      @user-ultra_beem หลายเดือนก่อน +73

      粋なコメントすこ

    • @はちにん-m5j
      @はちにん-m5j หลายเดือนก่อน +32

      ロクヨンジービーですね分かります

    • @坊ちゃん-f4t
      @坊ちゃん-f4t 29 วันที่ผ่านมา +42

      64ゲームボーイ級

    • @じゆん参
      @じゆん参 28 วันที่ผ่านมา +11

      いいこと言うね とっておきの 博多ラーメン紹介したいです(*’ω’ノノ゙☆パチパチ

    • @kyukyoku_papaiya
      @kyukyoku_papaiya 28 วันที่ผ่านมา +8

      上手い!!

  • @おもち-p4c
    @おもち-p4c หลายเดือนก่อน +1957

    現代なのに13.4GBでブレワイ作ったのもヤバさがわかる

    • @エノハ-n6s
      @エノハ-n6s 29 วันที่ผ่านมา +92

      ブレワイの容量が小さいのは単純にfullHDまでしか無いからじゃね?

    • @SuperHenntaiShichowshar
      @SuperHenntaiShichowshar 29 วันที่ผ่านมา +322

      @@エノハ-n6s そんなわけないだろ

    • @エノハ-n6s
      @エノハ-n6s 29 วันที่ผ่านมา +23

      @@SuperHenntaiShichowshar
      じゃあなんでなん?

    • @こめじるし-v5c
      @こめじるし-v5c 29 วันที่ผ่านมา +204

      @@ぺら-w4e
      だからこそゼルダの伝説は新作が全然出てなかったんやな、
      あのクオリティなら皆満足だろうけど

    • @以下名無し
      @以下名無し 29 วันที่ผ่านมา +259

      は?13.4GBであのクオリティ?は?任天堂凄すぎるって

  • @佐々井優
    @佐々井優 หลายเดือนก่อน +176

    ネットで調べたときに、
    スーパーマリオのjpg画像が載せられていて
    「この画像一枚よりも容量少ないんです」
    っていう内容で凄い驚いた
    どんだけ減らしたら、その画像以下に出来るんだ!?って感じましたね

  • @120203ogi
    @120203ogi หลายเดือนก่อน +726

    宮本茂さんの「アイデアとは複数の問題を一気に解決すること」っていう言葉はゲームの構想じゃなくて開発の言葉だったのかな。

    • @nasio-uza
      @nasio-uza หลายเดือนก่อน +127

      ただその宮本さんも64時代には技術&グラフィック至上主義に傾倒しかかってて
      横井さんの「お前もそっちいくんか?」という一言に助けられたという話もあったり

    • @SuperHenntaiShichowshar
      @SuperHenntaiShichowshar 29 วันที่ผ่านมา +24

      宮本さんは開発者だからね
      企画者じゃなくてね

    • @user-JEW-psychopath-DOUWA
      @user-JEW-psychopath-DOUWA 29 วันที่ผ่านมา +5

      アイデヤの実弾だよなあ😏

    • @hsot1998
      @hsot1998 25 วันที่ผ่านมา +2

      @@120203ogi
      ほんと名言ですよね
      まず問題点がなんなのかを明確にしなければアイディアは活かされないという事がこれで言語化された気がします

    • @chikuwa-in-wasabi-chaduke
      @chikuwa-in-wasabi-chaduke 22 วันที่ผ่านมา +1

      その言葉って「ゲームの構想」と「開発における制約」両方を一気に解決するって意味なんすよ。
      ※メーカーは違うけど、メタルギアはまさにゲームの構想と開発における制約両方を逆手に取って一気に解決した作品

  • @120A-r6m
    @120A-r6m หลายเดือนก่อน +439

    「やりたいこと」と「やるべきこと」の取捨選択が出来ていないゲームが多いが
    データ容量という壁があった時期は「やるべきこと」を突き詰めなければゲームにならなかったのでは無いかと思う

    • @職業空想家
      @職業空想家 28 วันที่ผ่านมา +11

      本当にこれよな

    • @さまぶや
      @さまぶや 27 วันที่ผ่านมา +28

      別に不必要な要素があるのは構わないんだけどそのせいで製作費が伸びまくって売れたのに赤字だったり処理が滅茶苦茶重かったりするのは流石にアホかと言いたくなる

    • @o_kyon3678
      @o_kyon3678 26 วันที่ผ่านมา +12

      @@さまぶや
      おにぎりにこだわってみたりとかね!

    • @水瀬ヒカリ
      @水瀬ヒカリ 26 วันที่ผ่านมา +7

      @@o_kyon3678リヴァイアサンおにぎり好き。

    • @user-mikankooo
      @user-mikankooo 25 วันที่ผ่านมา +6

      なんかカッコつけてわかった風なコメントしてるけどこれ合ってるんだよね

  • @user-otinpo
    @user-otinpo 29 วันที่ผ่านมา +212

    システム開発してる身だけど、その業界に身を投じるほどこれのやばさが分かる。
    当時別の会社でゲーム開発してた人と一緒に仕事する機会があったが、今では考えられないスキルや工夫があって、とても興味深かった。
    それと同時に、誰よりも自信のあった自分のスキルの天井が、どう頑張っても任天堂の開発チームの足元にも及ばない事実を痛感し、絶望してる。

    • @賢治宮沢-r1w
      @賢治宮沢-r1w 25 วันที่ผ่านมา +8

      退化してて草😂

    • @まご-l9f
      @まご-l9f 25 วันที่ผ่านมา +5

      @@賢治宮沢-r1wまぁたしたかに色々と制約なくなって嬉しい事が多いけど、退化っちゃ退化やな

    • @鳥-r1n
      @鳥-r1n 16 วันที่ผ่านมา

      彼は退化などしていない
      成長し続ける
      アイコンもアルセルタスだしな(関係ない)

  • @ルイジもん
    @ルイジもん หลายเดือนก่อน +452

    マリオ64は永遠に伝説のゲーム

    • @まじしあ
      @まじしあ หลายเดือนก่อน +13

      マリオミーム楽しませてもろてます

    • @ルイジもん
      @ルイジもん หลายเดือนก่อน +12

      @まじしあ !?
      ありがとうございます!

    • @火下まる
      @火下まる หลายเดือนก่อน +9

      ルイジもん!!!

    • @ルイジもん
      @ルイジもん หลายเดือนก่อน +4

      @@火下まる ほげまる!!!

    • @猫ミーム投稿者-s5x
      @猫ミーム投稿者-s5x หลายเดือนก่อน +3

      ​@@ルイジもんるいじもんさん!?

  • @AquataCCLVI
    @AquataCCLVI 26 วันที่ผ่านมา +42

    8MBの話を聞くために私たちはなんMBの情報をダウンロードしてるんだろう…

  • @CyberGlowGirl
    @CyberGlowGirl 29 วันที่ผ่านมา +80

    「制約がある中でいかに面白くするか」という考え方は人生でも役に立ちます。

    • @うんうん-r4n
      @うんうん-r4n 8 วันที่ผ่านมา +1

      わかる。ストッキングも蝋燭も鞭もうなぎもない時にどうやって夜を楽しむかとかな

  • @ハンニバルXYオメガ
    @ハンニバルXYオメガ หลายเดือนก่อน +207

    初代マリオはマリオをヒゲと帽子でちゃんと表現出来ているのは本当にすごい

    • @Knollzero
      @Knollzero หลายเดือนก่อน +64

      最小限のドット数でも、帽子とヒゲがあれば顔に見える、おまけにどっち向いてるかも一目でわかるということらしい。
      服と手袋も、腕と胴体を別の色にして動きをわかりやすくするためとのこと。
      アクションゲームの主人公として、最小限かつ完璧なデザインなのよね。

    • @HONMANIAKAN
      @HONMANIAKAN หลายเดือนก่อน +27

      @@Knollzeroファミコンでのお話でしたっけ、発想が天才ですよね

  • @nyakki200
    @nyakki200 หลายเดือนก่อน +325

    メタルマリオに花のテクスチャ使ってるの天才すぎてびっくりした

    • @じゃガイモ
      @じゃガイモ หลายเดือนก่อน +48

      凄いですよね
       当時ふざけて花のテクスチャ選んだら、意外とよくないか? ってなったのかなーとか妄想してしまう(笑)

    • @ACYiazmat
      @ACYiazmat หลายเดือนก่อน +58

      あれは花のテクスチャ使った開発者も凄いけどそれを発見した人も頭おかしい(褒め言葉)

    • @21doraemon13
      @21doraemon13 หลายเดือนก่อน +58

      なんかピンクがかってるなって当時から思ってたけどあの鈍い色が好きだった
      今は普通に銀色だからなんか物足りなく感じる

    • @もつもつ-w3z
      @もつもつ-w3z หลายเดือนก่อน +15

      昔のゲームって容量を極限まで減らすための工夫がすごいと思う。

    • @tくわ
      @tくわ 29 วันที่ผ่านมา +7

      @@じゃガイモピンクがメタリック感を産む
      という発想も天才的

  • @くろ-y7o
    @くろ-y7o หลายเดือนก่อน +159

    ロックマンエグゼも8MBなんだっけ200枚以上のカードが収録されてる上にシナリオやら隠し要素やらのやり込み要素も収録されてるの凄いわ

    • @aiokazaki3695
      @aiokazaki3695 27 วันที่ผ่านมา +2

      内容通りのハイテクさ!

  • @Jeyjei
    @Jeyjei หลายเดือนก่อน +66

    ゲームに重要なのはなにかを今一度考えさせられる

    • @shiryu7876
      @shiryu7876 หลายเดือนก่อน +14

      両方大事よ。スーパードンキーコングが何故SFC最高の売上を誇ったか、それが如実に語ってる。

  • @birddomi
    @birddomi หลายเดือนก่อน +241

    マリオ64の完成度はやばいんよ…
    しかも初っ端に出たソフトだという…。
    知らない人に「ニンテンドー64の後期の方に出た技術の集大成だ」とか言っても信じると思う。

    • @user-ryuka
      @user-ryuka หลายเดือนก่อน +21

      同じく時のオカリナで数多のソフトメーカーがドはまりしたらしくその中でもカプコンはゼルダで新作作らせてくれ!じゃないとゼノレダの伝説として作るぞと任天堂に(若干脅しをかけながら)掛け合ったほど(のちの不思議の木の実大地の章・時空の章)

    • @user-JEW-psychopath-DOUWA
      @user-JEW-psychopath-DOUWA 29 วันที่ผ่านมา +1

      トキオカのほうが洗練されてるというか、動かしやすいけど自由度は減った。
      10本指全部で操作すると覚えるまでが苦痛だからゲームじゃなくなる。
      バランスであれこれしたらしく泳ぐシステムがなんやかんや

    • @gamemusic-30minutes-2ndseason
      @gamemusic-30minutes-2ndseason 29 วันที่ผ่านมา +12

      @@user-ryuka そしてそのまま、カプコンから任天堂に移籍しゼルダのメインディレクターにまで登り詰めた藤林秀麿という漢

    • @あいうえおかきくけこ-u5p
      @あいうえおかきくけこ-u5p 25 วันที่ผ่านมา +3

      信じるも何も、実際俺はそう勘違いしてた。昔のゲームって聞いてたのに3Dでクオリティも高いし、「当時の技術の粋を集めた超大作だったんだろうなぁ」と思ってた。え?アレ初っ端に出したの?

    • @喜一-e7e
      @喜一-e7e 23 วันที่ผ่านมา +1

      @@あいうえおかきくけこ-u5p
      うん。64発売と同時発売のローンチタイトル。
      1996年の6月に発売された。

  • @キルがかり4
    @キルがかり4 หลายเดือนก่อน +189

    3Dゲームで8MBは頭おかしいけど、初代マリオ40KBも頭おかしい…

    • @かぁいいモード
      @かぁいいモード 25 วันที่ผ่านมา +5

      64と違ってドットだからそれくらいが妥当だとは思うよ

    • @ryokuseki.1666
      @ryokuseki.1666 25 วันที่ผ่านมา +2

      ​@@かぁいいモードあんま詳しくないんですけど、妥当なんですか!?

    • @かぁいいモード
      @かぁいいモード 25 วันที่ผ่านมา +16

      @@ryokuseki.1666 今と感覚が異なるのもあるとは思うけど初代マリオは平面を表現しているから少ない容量で済んでいる(それであの面白さ)
      64マリオは三次元の表現になっているためより容量が大きくなっているがそれでも8MB
      どちらにせよ当時の最先端であることに変わりまないけどね

    • @卵神-f7j
      @卵神-f7j 24 วันที่ผ่านมา

      @@ryokuseki.1666基本的に1ドット=1ピクセルだからフルHDの壁紙は約200万個のドットでできてるって考えたら分かりやすいかな、ちなみにマリオに出てくるキャラのドット数は1キャラ大体250〜400くらい

    • @ichiroyamada7946
      @ichiroyamada7946 3 วันที่ผ่านมา

      @@ryokuseki.1666
      大嘘
      今マリオ64が話題になっているのと同じように昔はスーパーマリオブラザーズのデータ量の節約方法が話題になっていた

  • @まるちゃんの溜まりtube
    @まるちゃんの溜まりtube 29 วันที่ผ่านมา +32

    2:37 スターフォックス64ってゲームは12MBでフルボイス実現してたんだぜ…

    • @ILoveCJ-gta
      @ILoveCJ-gta 27 วันที่ผ่านมา +4

      アフレコ疑うレベルだろ、スゴすぎる

  • @hsot1998
    @hsot1998 หลายเดือนก่อน +251

    そもそもN64が『リアルタイムで3DCGを演算したらCD-ROMみたいに大容量を使わなくてもアニメーションがやれるよね』から出発してるので容量少ないのはハードの設計思想とも言える
    ただ未来を見てはいたけど時代(アニメ・声優ブーム)とは完全に逆行していた

    • @Akita_ken2236
      @Akita_ken2236 27 วันที่ผ่านมา

      どういうことだ…

    • @Akita_ken2236
      @Akita_ken2236 27 วันที่ผ่านมา

      アニメーションシーンはその場その場で演算していたってこと?

    • @ざきあくろ
      @ざきあくろ 26 วันที่ผ่านมา

      せやで詳しくはリアルタイムレンダリングとプリレンダリングで検索やで

    • @k2112-e8o
      @k2112-e8o 26 วันที่ผ่านมา

      まともに声のデータ入れるだけで容量デカくなるからディスクメディア以降は必然だったしな

    • @タルタル-f6o
      @タルタル-f6o 26 วันที่ผ่านมา

      ⁠@@Akita_ken2236
      90年代後半のゲームは単純なゲーム機能とは関係ないセル・CGアニメ映像、声優のフルボイス音声収録を売りにするのが流行りだった。
      PS1やセガサターン等のディスク媒体のソフトはそれらデータを保存できる容量が十分あり、ゲーム内で有効に使用できたが、カートリッジROM方式の64ではそれができず、動画にある様なゲーム性とそれに対する工夫で勝負するしかなかった。

  • @nwt9zpehc
    @nwt9zpehc 27 วันที่ผ่านมา +24

    今は今でその膨大なデータ量をいかに効率良く処理するためにエンジニアが日夜努力してるが、それは無視されがちなの報われんわ

  • @HotandColdSoup
    @HotandColdSoup หลายเดือนก่อน +69

    フライドチキンを骨までしゃぶった後に濃厚鶏白湯ラーメン出てきてるようなもんだからなあ…楽しみ方は無限大って言うのは簡単だけどここまでとは思わんやん

    • @ゆえてゃナノ
      @ゆえてゃナノ 26 วันที่ผ่านมา +6

      濃厚鶏白湯ラーメン食べた後にも余ったスープを使った炒飯出てきそう

  • @user-ryuka
    @user-ryuka หลายเดือนก่อน +97

    逆に泣く泣く没にしたシナリオをリマスターでは復活させたりする動きが最近ありますね
    サガフロンティアの8人目の主人公とか

    • @hazukisin381
      @hazukisin381 หลายเดือนก่อน +24

      DQ3も今作の追加イベントでこれまで謎のままだったシナリオの流れがスムーズに理解出来るようになってたりしてるね
      後付け設定にしてはあまりにも納得の行く繋がりなんで、やっぱりやりきれず没になってたシナリオだったんだろうなぁ

  • @aasasagatabetai
    @aasasagatabetai หลายเดือนก่อน +46

    ドンキー2のこのコマンドは既出だったんだよなぁ

  • @j0yj0y91
    @j0yj0y91 29 วันที่ผ่านมา +53

    ゲームボーイ初代は乾電池4本の電圧によって後期の機種より音質が良いから作曲ソフトでの使用ニーズがずっとあるんだ

    • @honnjyukudo
      @honnjyukudo 27 วันที่ผ่านมา +3

      チップチューンの前身自体がファミコンソフトの互換チップで作曲ソフトを作ったり、ゲームボーイ用の互換チップで作曲ソフトを作って演奏させてた事に由来するからね。
      iPhoneアプリにもなっているnanoloopとかもゲームボーイが廃盤後にソフトカセットとして発売されたものだったりする。
      (俗に言うPSG)

    • @hsot1998
      @hsot1998 25 วันที่ผ่านมา

      @@j0yj0y91
      ゲームボーイ初代と3DS初期のスピーカーは出来がいいですよね

  • @うええええ-r9p
    @うええええ-r9p หลายเดือนก่อน +29

    もうロストテクノロジーだろうなぁ

  • @Cyan_pro04
    @Cyan_pro04 หลายเดือนก่อน +47

    しかもよぉ、ゲームの完成度高いやん?
    追加DLCに頼ってない時代やで?
    だから余計に神ゲーとして名を連ねる物が多いんやろうな…

  • @ぺけ-m6d
    @ぺけ-m6d หลายเดือนก่อน +137

    マリオ64のRTAは五つメインカテゴリーがありますが、今日suigiというプレイヤーがStar70枚で一位になり、見事五冠を達成しました

    • @user-okishi
      @user-okishi หลายเดือนก่อน +15

      誰か!誰か彼のこの記録を止めてくれー!!()

    • @2km655
      @2km655 หลายเดือนก่อน +1

      令和のXiah7sだよなSuigi
      というかやってることXiah7s超えた

    • @AkariAkariAkar
      @AkariAkariAkar หลายเดือนก่อน +4

      普通に無理

    • @kei_1014
      @kei_1014 28 วันที่ผ่านมา +3

      マジすか
      5冠はエグい
      一部記録がノーミス理論値とか言われてた人かな

    • @にすい冫
      @にすい冫 28 วันที่ผ่านมา +1

      またお前か

  • @キュン太-g9m
    @キュン太-g9m 15 วันที่ผ่านมา +3

    メタルマリオのメタル感を「花の写真で表現」してたのはマジでビックリした
    限られた制約の中での工夫と熱意が凄い
    今のゲームって仮にバグや失敗見つかっても「メンテナンス」や「アップデート」で誤魔化せるもんな…

  • @うわああ-b7w
    @うわああ-b7w หลายเดือนก่อน +40

    14:52 「20~30代 もしくは40~50代の犯行」って言ってる画像思い出した

  • @bmo911
    @bmo911 8 วันที่ผ่านมา +2

    仕事で組み込み系のソフト開発もするから容量やメモリの苦労はめちゃくちゃ気持ちが分かる。

  • @user-kl3vg1fk8h
    @user-kl3vg1fk8h หลายเดือนก่อน +54

    間をとって令和の今も10GB程度を目安にゲーム作ればいいんじゃないかな…?

    • @ytytytytytytytytytytytyt
      @ytytytytytytytytytytytyt 13 วันที่ผ่านมา +1

      ゲームエンジン使ってると用意したアセットとかプログラム以外のところで容量取られそう
      あとは、レトロゲーも含めネタ自体はすでに取られてるから同じ方法で戦えるのかっていう点が気になる

  • @tatuki911
    @tatuki911 26 วันที่ผ่านมา +8

    使い回しで軽くしていくんだけどでわかりやすい使い回しはそれはそれで嫌われる(何度も同じマップが出るなど)から難しいよね

  • @wara3286
    @wara3286 26 วันที่ผ่านมา +12

    今のゲームは容量も要求スペックも多すぎ高すぎよなとは常々思ってた

    • @km-wi7ei
      @km-wi7ei 25 วันที่ผ่านมา +2

      その答えの一つとしてロマサガ2リメイク。もうグラも内容もアレくらいでいいって気がしてる。

  • @よーぎらす-z4r
    @よーぎらす-z4r หลายเดือนก่อน +12

    ゲームのニュースまとめはありがたいし面白かったので続けてほしいです!

  • @いじが-i3r
    @いじが-i3r 26 วันที่ผ่านมา +14

    おもしろさと容量はイコールじゃないのね。

    • @taraaa5570
      @taraaa5570 25 วันที่ผ่านมา

      容量が多ければ名作になるなら、いち早くCD媒体に移行した
      PCエンジンCDロムはもっと売れてたでしょうw

  • @jnwtlxdqtx
    @jnwtlxdqtx หลายเดือนก่อน +19

    おっ、久々のゲームニュースや!

  • @Emily_Zecca
    @Emily_Zecca 28 วันที่ผ่านมา +4

    8Bytesをbitに直すと64bitなのシャレも効いてて凄い

  • @condor_0318
    @condor_0318 5 วันที่ผ่านมา +1

    いくらでも容量を使える今にあえて「1GB以内でゲームを作ってみる」っていう縛りをしてみるのも面白そうだし
    そのゲームを遊んでみたい。

  • @あかさた-g5p
    @あかさた-g5p 29 วันที่ผ่านมา +5

    編集見やすすぎるんだが。クオリティ高杉

  • @alist6667
    @alist6667 หลายเดือนก่อน +47

    SFCの最大容量が6Mバイト(48Mビット)なのでマリオ64の8Mバイト(64Mビット)は当時としては凄かった方なんだけどね
    CDはメモリとアクセスが足を引っ張ってた

    • @mijinko-t4h
      @mijinko-t4h 29 วันที่ผ่านมา +10

      そうそう、64の時代はまだバイトじゃなくてビットで表記されて雑誌とかに載ってたんよな。懐かしい

  • @鴫野翔
    @鴫野翔 หลายเดือนก่อน +15

    なぜ8MBなのか、
    それは画素数と
    使われてる素材数の問題だと思われる。

  • @2989アスタリスク
    @2989アスタリスク 25 วันที่ผ่านมา +3

    こういった事に加えて、容量が少なければその分価格も抑えられるので購入者にとってはそういった意味でも嬉しいものだった。

  • @sopomaka0616
    @sopomaka0616 หลายเดือนก่อน +12

    マリオ64はあんなに広く多いステージ量なのに64やDSのソフトに収まるのわけわからん

    • @V-NoNNo2018
      @V-NoNNo2018 หลายเดือนก่อน +5

      低画質低音質なのもあるが使い回しなど相当の工夫があったでしょうね
      あとは今もあるけど視界に見えないところは処理しない 存在しない扱いにしているよ

  • @焔篝-v9h
    @焔篝-v9h 28 วันที่ผ่านมา +2

    ダウンロード時間のドキドキ感はたまらんだろ

  • @user-if6zp7yg1z
    @user-if6zp7yg1z 24 วันที่ผ่านมา +3

    クリボーが作られたのって容量を使わず雑魚キャラを作るためという当時ならではの事情だったらしいから今マリオ作られてもクリボーは居なかっただろうな

    • @ガータ
      @ガータ 4 วันที่ผ่านมา +3

      マリオからして容量不足だからあのデザインになった訳だからね
      必要は発明の母、やな

  • @たの次は
    @たの次は 11 วันที่ผ่านมา +1

    昔のゲームを絶賛してるのは、昔のゲームの中で名作とされるものしか記憶に残ってないから。

  • @zazarashizazamaru5669
    @zazarashizazamaru5669 14 วันที่ผ่านมา +3

    容量の大きさが、ゲームの面白さを決定しているわけではないということを証明した。

  • @error-402_kazuya
    @error-402_kazuya หลายเดือนก่อน +11

    8MB!?!?!?狂ってやがる…

  • @2347394
    @2347394 หลายเดือนก่อน +11

    確かに当時でもオーパーツ感はあった

  • @kumaaoi1609
    @kumaaoi1609 25 วันที่ผ่านมา +2

    ファミコンの音楽は同時に出せる音が制限されてるから「音楽を作るのもゲームだった」と当時のスタッフがいたな。たしかドラクエ

    • @taraaa5570
      @taraaa5570 25 วันที่ผ่านมา +2

      あの音源の制約の中で、杉山のオーケストラを再現した音楽チームすごす

  • @dakenayaka6363
    @dakenayaka6363 26 วันที่ผ่านมา +1

    カービィのハッピーセットは、
    片足が長い等個体によって細かい差が沢山出て更に話題になった影響もあったな。

  • @超ゲソヤ人を超えた超ゲソヤ人
    @超ゲソヤ人を超えた超ゲソヤ人 26 วันที่ผ่านมา +5

    1:55
    地上の雲とは
    それは草だろ

  • @八ツ橋株式会社
    @八ツ橋株式会社 10 วันที่ผ่านมา +1

    マリオ64やら阿部寛やら限られた容量には夢がありますね

  • @京草薙-y1y
    @京草薙-y1y หลายเดือนก่อน +72

    この頃のゲームって少ない容量に何とかして全てをぶち込もうっていうサービス精神がすごかったよな
    今のゲームは膨大な容量があるのにスカスカでDLCって言うね…

    • @TONTON-ry7jy
      @TONTON-ry7jy หลายเดือนก่อน +4

      初代ポケモンスタジアム....

    • @aikokusyararirurero
      @aikokusyararirurero หลายเดือนก่อน +13

      予算と時間が追いついてない

    • @azu2463
      @azu2463 หลายเดือนก่อน +18

      昔と違ってグラフィックに力入れてるから容量めちゃくちゃ食うんだろうな

    • @Akki-s3
      @Akki-s3 29 วันที่ผ่านมา +13

      ​@@azu2463正直グラフィックはゲームキューブくらいでいいから、ボリュームを増やしてほしい

    • @カカオ豆太郎
      @カカオ豆太郎 28 วันที่ผ่านมา +4

      ​@@azu2463ロード地獄の原因の一つやね

  • @keeighu937
    @keeighu937 หลายเดือนก่อน +12

    当時確かプレステのアナログスティック出る前だしあのグリグリスティックは革命的だったから動かしてるだけで楽しかったな

    • @joog77
      @joog77 หลายเดือนก่อน

      プレステの方が先

    • @taraaa5570
      @taraaa5570 25 วันที่ผ่านมา

      @@joog77
      N64販売 → 1996年6月
      PSのアナログコントーラ(初代) → 1997年4月
      N64のが先です。

  • @notsure7589
    @notsure7589 หลายเดือนก่อน +21

    ROMカートリッジは容量≒値段なので、データを小さくまとめる努力は必須だったでしょうね。
    ちなみにCD-ROMソフトは、CDの大半が音楽トラックで本体データは1~2割みたいなケースも多いですw

    • @エクスカル
      @エクスカル หลายเดือนก่อน +1

      確かPCエンジンのCD-ROMがそうだったのは記憶してる
      だからラジカセに入れて曲を聞くことができた
      psやSSはどうだったっけな…

    • @shiryu7876
      @shiryu7876 หลายเดือนก่อน

      @@エクスカル 初期はそういうのもあったね。でも複製対策やデータ量の増大に伴うデータの圧縮化で出来ないようになっていった。

    • @gamemusic-30minutes-2ndseason
      @gamemusic-30minutes-2ndseason 29 วันที่ผ่านมา +1

      @@エクスカル 特定の方式で音楽が収録されているタイトルは、CDプレイヤーなどで聴ける。
      それ以外はCDプレイヤーとかスピーカーを破壊するおそれがあるので再生厳禁。
      セガサターンのセガタイトル(バーチャロンやビクトリーゴールなど)や、SNK系ゲームは音楽CDとしてお世話になった。
      あと、ドリキャスの美少女ADV系タイトルをCDプレイヤーに入れるとミニドラマだったり、キャスト雑談が聴けるようなタイトルが多かった。

    • @カカオ豆太郎
      @カカオ豆太郎 28 วันที่ผ่านมา

      本編未使用のボーナストラックが再生されたり

    • @wazsub1232
      @wazsub1232 26 วันที่ผ่านมา

      @@エクスカル SSの場合は1トラック目に「これはゲーム用のディスクだから、音楽プレーヤーで再生しないでね」って言う内容の警告音声(大抵ゲーム毎に趣向を凝らしてる)が、2トラック目以降はデータが入ってたはず。

  • @わすぱー
    @わすぱー 13 วันที่ผ่านมา +1

    桜井さんの動画でも見たけどあの容量で使い回しや様々な工夫の末名作達は生まれたんだな…

  • @ゆっくり時雨-f1z
    @ゆっくり時雨-f1z 12 วันที่ผ่านมา +5

    マイクラのmodより容量少ないだと........

  • @フルクラミグ
    @フルクラミグ หลายเดือนก่อน +13

    0:09
    一番やべぇのはこれがN64のロンチソフトなんですよ………。(他はまともになり他意がないパイロットウイングス64と将棋ゲームです。)

    • @V-NoNNo2018
      @V-NoNNo2018 หลายเดือนก่อน +6

      PSが結局競争では勝ったが任天堂がガチで作ったソフトの1つやね
      山内時代の象徴的ソフトの1つ

  • @icecream_with_berry
    @icecream_with_berry 28 วันที่ผ่านมา +1

    全く違うと思うけど、頑張って作って軽量化もした3Dモデル1体が4MBだったから、当時の限られた容量でステージや敵キャラ、効果音入れてたのホントすごい…

  • @ゴルシ-u7v
    @ゴルシ-u7v หลายเดือนก่อน +11

    3Dアクションゲームで超エキサイティングなのに8MBだと…

  • @mori_no2
    @mori_no2 15 วันที่ผ่านมา

    むしろ現代になるほど同じようなクオリティのゲームでも重くなっていくのなんで

  • @TSE2000
    @TSE2000 25 วันที่ผ่านมา +2

    重い軽いとは違うかもしれないけど物体の表示の仕方でCPUの使い方が上手いと感じる

  • @akstn_50
    @akstn_50 27 วันที่ผ่านมา +2

    やっぱ岩田社長はゲームの神やったんや

  • @rito6624
    @rito6624 26 วันที่ผ่านมา +2

    最近はハードのスペック頼りのストレージ節約も特に考えず、メモリ管理も全部GCに投げてたりで爆重だけど
    FCやSFCや64の時代はゲームだけでなくコンピュータも低レベル層での管理までヤバすぎる技術者の全てがこもってて
    現代だと再現できる人が滅茶苦茶少ないってのも納得
    そこまでやれなくても開発がやりやすくなったと考えるといいことではあるんだけど…

  • @まじしあ
    @まじしあ หลายเดือนก่อน +10

    もう一生飽きる気がせん

  • @daichibi77
    @daichibi77 21 วันที่ผ่านมา +1

    64は負けハードと言われたけど
    徐々に驚かれる化け物ソフトにそれを普通に稼働する化け物ハードだったのだな

  • @しおこーしょ
    @しおこーしょ 25 วันที่ผ่านมา +2

    必要な容量や性能、値段が高くなりすぎて最新のゲームに手が出せなくなってきたんだけど、それで一昔前のゲームをやるようになってきたら、むしろ最新のゲームを追うより過去の傑作の方が楽しく感じるんだよね。

    • @taraaa5570
      @taraaa5570 25 วันที่ผ่านมา

      昔のゲームはグラフィックではFFとかの勝負にならないからアイディア勝負的な部分もあったよね
      そういう点では、チープが画像が逆にユーザーの想像力を掻き立てていたのかもしれないっすね。

  • @トマト魔-t2c
    @トマト魔-t2c หลายเดือนก่อน +3

    ハッピーセットって聞いたらあの外道魔像を想像してしまうのだが

  • @都落ち-m1k
    @都落ち-m1k 25 วันที่ผ่านมา

    発売日から令和の初めまでやって飽きてないのがこのゲームの不思議なところ…

  • @leaudehal8754
    @leaudehal8754 28 วันที่ผ่านมา +1

    3d箱庭アクションゲーの元祖にして一つの完成形よね
    容量削減のために遠目用の荒いモデルもあったりとか
    判定の種類が少なかったりとか
    OP/EDムービーが実際にステージにマリオ配置して見せてたりとか
    沢山工夫ある

  • @KM-ek2zm
    @KM-ek2zm หลายเดือนก่อน +1

    ロム時代の圧縮技術(デジタル的な話ではなく)は職人技だな

  • @tacsuzuki2000
    @tacsuzuki2000 23 วันที่ผ่านมา

    今のゲームの利点は今までなら出来なかったことが出来る
    これに尽きるな

  • @Shiromochimochi
    @Shiromochimochi หลายเดือนก่อน +24

    確かに昔のゲームは制約の中で工夫したアイデアで面白いゲームが出来ていたけど
    だからといって今のエンターテイメントが昔のエンターテイメントに劣っているとは思わないですけどね
    実現出来なかった事も出来るようになっているわけだし
    客観的に見ないといけない

    • @ぎこreo1019
      @ぎこreo1019 หลายเดือนก่อน +8

      PS3時代はマシンパワーの暴力で「こんなこともできるようになったんです!」ってウッキウキで見せつけてくるからそれも楽しい
      今はその進化もひと段落し、最適化もPCユーザーにゆだねるのが普通になって久しく、本当に大切なものは何か見つめなおすフェーズに入っただけだと思います。

    • @山田吉伸-m4b
      @山田吉伸-m4b 28 วันที่ผ่านมา

      いいこと言うなぁ

    • @precurebass264
      @precurebass264 27 วันที่ผ่านมา +1

      ほんこれ

    • @taraaa5570
      @taraaa5570 25 วันที่ผ่านมา +1

      単純に比較はできないけど、ロストテクノロジーだね。
      昔は容量の関係で泣く泣く諦めたアイディアも今なら可能になったというのが正解かな?

  • @yukkuri9783
    @yukkuri9783 22 วันที่ผ่านมา +1

    スマスペも桜井さんが音楽の容量に悩んでいたら謎技術で圧縮できたって言ってたしゲーム業界のプログラマーの技術力は相当イカれてると思う

  • @エクスカル
    @エクスカル หลายเดือนก่อน +10

    ゲームボーイもスゴいが3DSも頑丈さがヤバイ
    クルマのタイヤで轢いても壊れない硬さ

    • @金玉袋
      @金玉袋 28 วันที่ผ่านมา +1

      まじ?
      lrキーも見習って欲しいわ

    • @taraaa5570
      @taraaa5570 25 วันที่ผ่านมา

      初代ゲームボーイ作った、横井軍平の記事で子供が使うので2階から落としても平気くらいの
      耐久性が必要と言われて、実際に何度も落として壊してを繰り返してできたのが初代GBだそうですw

  • @KM-YM
    @KM-YM 23 วันที่ผ่านมา +1

    黎明期のゲームプログラマはガチの天才じゃないとなれなかった

    • @chikuwa-in-wasabi-chaduke
      @chikuwa-in-wasabi-chaduke 22 วันที่ผ่านมา +1

      そもそもハードウェアのメモリ管理とか媒体からメモリまでの転送の仕組みを考慮する必要があったからな・・・

  • @鯖缶-x1n
    @鯖缶-x1n หลายเดือนก่อน +39

    そして次世代のGCが約1ギガ
    Wiiで約5ギガ
    ps3からはもう約25ギガ
    ここからは皆さんご存知の通り容量のインフレ
    かがくのちからってすげー

    • @yhyh2632
      @yhyh2632 28 วันที่ผ่านมา +6

      十数年、いや数十年前なんて1GBで驚いてたし1TBなんて雲の上だったもんな...
      今じゃその程度とすら言えちまう

    • @カカオ豆太郎
      @カカオ豆太郎 28 วันที่ผ่านมา +3

      今でもユーザー数を稼ぎたきゃ軽量なゲームを作れと言われますがな(通信品質、端末性能で切り捨てられるユーザーを取り込める)

    • @ぬるぽッ
      @ぬるぽッ 27 วันที่ผ่านมา +1

      bitなのかbyteなのかぐらいは書いてくれ

    • @green-user
      @green-user 27 วันที่ผ่านมา +1

      ​@@ぬるぽッ普通に考えてbyteだろと思ったけどbitの可能性も捨てきれない。

  • @MarcoGrinigde
    @MarcoGrinigde 26 วันที่ผ่านมา

    制約と誓約…容量を限界まで圧縮することでしか成し得ない面白さ

  • @X-Hirot
    @X-Hirot 25 วันที่ผ่านมา +1

    制約が多いと、レベルの高いクリエイターやエンジニアしか手を出せなくなるんで
    作る人間の技術力平均が上がるんじゃないかという説

    • @chikuwa-in-wasabi-chaduke
      @chikuwa-in-wasabi-chaduke 22 วันที่ผ่านมา

      実際そうで敷居が低いと誰でも参入しやすくなり作品は増えるが、ノウハウも無いので駄作も大量に増えるんすよ。(wiiやPS2、昨今の個人開発作品等)

  • @むん-x3v
    @むん-x3v 24 วันที่ผ่านมา

    工夫をしてるからこそ抜けがあってバグムーブができるんよな

  • @nyao1
    @nyao1 24 วันที่ผ่านมา +1

    開発者って制限されてるほうが革命起こしやすいのかもしれないね

  • @takeshi-gatagatagata
    @takeshi-gatagatagata 16 วันที่ผ่านมา +1

    8MGとかscratchのプログラムちょっとしたら終わるて、、、凄すぎ

  • @applepi314root
    @applepi314root 22 วันที่ผ่านมา

    64世代ワイ、ほんまこの時が子供でよかった。
    良すぎた、

  • @ケンイチ-g5u
    @ケンイチ-g5u 2 วันที่ผ่านมา

    SFCのスーパーマリオワールドの512KBも驚異的だと思う。

  • @桃の天然水ゼリー復活運動
    @桃の天然水ゼリー復活運動 25 วันที่ผ่านมา

    ゲームの面白さとデータ容量は完全に別物なんですね

  • @バーチャルボーイ
    @バーチャルボーイ 27 วันที่ผ่านมา

    こういった話すると必ず話題になるFF3の伝説のプログラマー

  • @dohminkonoha3200
    @dohminkonoha3200 12 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    数十年後には今のゲームも「たった100GBでこの表現!?」
    とか言われてるのかな?

  • @ゆきちゃん-u9s
    @ゆきちゃん-u9s 26 วันที่ผ่านมา +1

    Switchでも64リメイク出してほしいっ😭DSでやったときの青春をまた体験したい

  • @十九-f9o
    @十九-f9o หลายเดือนก่อน +5

    制約は邪魔なものではなく、逆により良いものにする

  • @真山田-z3y
    @真山田-z3y 28 วันที่ผ่านมา

    8:53 ここシュタゲのIBM5100味を感じる

  • @onheaddrill5900
    @onheaddrill5900 28 วันที่ผ่านมา +1

    0:50 電撃PlayStation D、懐かしい。当時は雑誌付録のCD-ROMで体験版を提供していた

  • @たちじゃこ
    @たちじゃこ 25 วันที่ผ่านมา +1

    任天堂のこの圧縮技術は結構昔から話題にはなってたなブレワイの時もポケモンの時も再度上がってた

  • @hinoki-JKsub
    @hinoki-JKsub 24 วันที่ผ่านมา

    「朝まで!任天ちゃん」でも紹介されてましたが、マリオがあのデザインなのは、少ない容量の中でキャラクターを最大効率で表現するために工夫され尽くしたデザインなんですよね。

  • @ウォーキング-j5s
    @ウォーキング-j5s 25 วันที่ผ่านมา

    たしかに。制約があった方がゲームを作るのに使う時間が増えるからユニークなアイデアも生まれるよな

  • @KotoyukiChannel
    @KotoyukiChannel 17 วันที่ผ่านมา

    リアルタイムで遊んだ世代だけどあれが8MBはさすがにビビる。

  • @ttt-gk6og
    @ttt-gk6og 13 วันที่ผ่านมา

    8MBとか写真一枚やん、本当にやべえな

  • @10-kami
    @10-kami 28 วันที่ผ่านมา

    制約の中でこそ輝くものが生まれるってもんですねぇ

  • @名状-w2h
    @名状-w2h 27 วันที่ผ่านมา

    当時3Dアクションゲームなんてほぼほぼないようなジャンルでここまで完成度高いの本当頭おかしいよ