ขนาดวิดีโอ: 1280 X 720853 X 480640 X 360
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仕事で作ったゴミみたいなパワポ資料より軽い
@@キョロボー-r2tガンバ!
強く生きてほしい
@@キョロボー-r2t頑張れ
@@キョロボー-r2t学校でも使う時がくるよ
@@キョロボー-r2t応援してる
スターフォックス64もボイスデータを圧縮して音質が落ちたのを、通信時のノイズとしてリアルな演出にしたの好き。
スターフォックス64も好きだった〜🌟
頭柔らかッ
エリア6は頻繁に通信が入るから難易度、BGMと共に最高に盛り上がるステージ。
四苦八苦しながら工夫していいもの作ってたんですね
マリオ64って一体いつになったら話題が尽きるんだよ…未だにこうやって動画になってる事がほんとにすごい
それを伝説って言うんだぜ。文字通りな
ちょくちょくRTA界隈でも顔を出すしそれだけ活発に全世界のプレイヤーが動いてるのも人気を裏付ける理由の一つだね。
流石皿まで食い尽くされてなお味のするゲームだわ
@@OCoge6519くっさ
マリオが忘れ去られない限り終わらない
面白さは64GB級
粋なコメントすこ
ロクヨンジービーですね分かります
64ゲームボーイ級
いいこと言うね とっておきの 博多ラーメン紹介したいです(*’ω’ノノ゙☆パチパチ
上手い!!
現代なのに13.4GBでブレワイ作ったのもヤバさがわかる
ブレワイの容量が小さいのは単純にfullHDまでしか無いからじゃね?
@@エノハ-n6s そんなわけないだろ
@@SuperHenntaiShichowshar じゃあなんでなん?
@@ぺら-w4eだからこそゼルダの伝説は新作が全然出てなかったんやな、あのクオリティなら皆満足だろうけど
は?13.4GBであのクオリティ?は?任天堂凄すぎるって
ネットで調べたときに、スーパーマリオのjpg画像が載せられていて「この画像一枚よりも容量少ないんです」っていう内容で凄い驚いたどんだけ減らしたら、その画像以下に出来るんだ!?って感じましたね
宮本茂さんの「アイデアとは複数の問題を一気に解決すること」っていう言葉はゲームの構想じゃなくて開発の言葉だったのかな。
ただその宮本さんも64時代には技術&グラフィック至上主義に傾倒しかかってて横井さんの「お前もそっちいくんか?」という一言に助けられたという話もあったり
宮本さんは開発者だからね企画者じゃなくてね
アイデヤの実弾だよなあ😏
@@120203ogi ほんと名言ですよねまず問題点がなんなのかを明確にしなければアイディアは活かされないという事がこれで言語化された気がします
その言葉って「ゲームの構想」と「開発における制約」両方を一気に解決するって意味なんすよ。※メーカーは違うけど、メタルギアはまさにゲームの構想と開発における制約両方を逆手に取って一気に解決した作品
「やりたいこと」と「やるべきこと」の取捨選択が出来ていないゲームが多いがデータ容量という壁があった時期は「やるべきこと」を突き詰めなければゲームにならなかったのでは無いかと思う
本当にこれよな
別に不必要な要素があるのは構わないんだけどそのせいで製作費が伸びまくって売れたのに赤字だったり処理が滅茶苦茶重かったりするのは流石にアホかと言いたくなる
@@さまぶやおにぎりにこだわってみたりとかね!
@@o_kyon3678リヴァイアサンおにぎり好き。
なんかカッコつけてわかった風なコメントしてるけどこれ合ってるんだよね
システム開発してる身だけど、その業界に身を投じるほどこれのやばさが分かる。当時別の会社でゲーム開発してた人と一緒に仕事する機会があったが、今では考えられないスキルや工夫があって、とても興味深かった。それと同時に、誰よりも自信のあった自分のスキルの天井が、どう頑張っても任天堂の開発チームの足元にも及ばない事実を痛感し、絶望してる。
退化してて草😂
@@賢治宮沢-r1wまぁたしたかに色々と制約なくなって嬉しい事が多いけど、退化っちゃ退化やな
彼は退化などしていない成長し続けるアイコンもアルセルタスだしな(関係ない)
マリオ64は永遠に伝説のゲーム
マリオミーム楽しませてもろてます
@まじしあ !?ありがとうございます!
ルイジもん!!!
@@火下まる ほげまる!!!
@@ルイジもんるいじもんさん!?
8MBの話を聞くために私たちはなんMBの情報をダウンロードしてるんだろう…
「制約がある中でいかに面白くするか」という考え方は人生でも役に立ちます。
わかる。ストッキングも蝋燭も鞭もうなぎもない時にどうやって夜を楽しむかとかな
初代マリオはマリオをヒゲと帽子でちゃんと表現出来ているのは本当にすごい
最小限のドット数でも、帽子とヒゲがあれば顔に見える、おまけにどっち向いてるかも一目でわかるということらしい。服と手袋も、腕と胴体を別の色にして動きをわかりやすくするためとのこと。アクションゲームの主人公として、最小限かつ完璧なデザインなのよね。
@@Knollzeroファミコンでのお話でしたっけ、発想が天才ですよね
メタルマリオに花のテクスチャ使ってるの天才すぎてびっくりした
凄いですよね 当時ふざけて花のテクスチャ選んだら、意外とよくないか? ってなったのかなーとか妄想してしまう(笑)
あれは花のテクスチャ使った開発者も凄いけどそれを発見した人も頭おかしい(褒め言葉)
なんかピンクがかってるなって当時から思ってたけどあの鈍い色が好きだった今は普通に銀色だからなんか物足りなく感じる
昔のゲームって容量を極限まで減らすための工夫がすごいと思う。
@@じゃガイモピンクがメタリック感を産むという発想も天才的
ロックマンエグゼも8MBなんだっけ200枚以上のカードが収録されてる上にシナリオやら隠し要素やらのやり込み要素も収録されてるの凄いわ
内容通りのハイテクさ!
ゲームに重要なのはなにかを今一度考えさせられる
両方大事よ。スーパードンキーコングが何故SFC最高の売上を誇ったか、それが如実に語ってる。
マリオ64の完成度はやばいんよ…しかも初っ端に出たソフトだという…。知らない人に「ニンテンドー64の後期の方に出た技術の集大成だ」とか言っても信じると思う。
同じく時のオカリナで数多のソフトメーカーがドはまりしたらしくその中でもカプコンはゼルダで新作作らせてくれ!じゃないとゼノレダの伝説として作るぞと任天堂に(若干脅しをかけながら)掛け合ったほど(のちの不思議の木の実大地の章・時空の章)
トキオカのほうが洗練されてるというか、動かしやすいけど自由度は減った。10本指全部で操作すると覚えるまでが苦痛だからゲームじゃなくなる。バランスであれこれしたらしく泳ぐシステムがなんやかんや
@@user-ryuka そしてそのまま、カプコンから任天堂に移籍しゼルダのメインディレクターにまで登り詰めた藤林秀麿という漢
信じるも何も、実際俺はそう勘違いしてた。昔のゲームって聞いてたのに3Dでクオリティも高いし、「当時の技術の粋を集めた超大作だったんだろうなぁ」と思ってた。え?アレ初っ端に出したの?
@@あいうえおかきくけこ-u5p うん。64発売と同時発売のローンチタイトル。1996年の6月に発売された。
3Dゲームで8MBは頭おかしいけど、初代マリオ40KBも頭おかしい…
64と違ってドットだからそれくらいが妥当だとは思うよ
@@かぁいいモードあんま詳しくないんですけど、妥当なんですか!?
@@ryokuseki.1666 今と感覚が異なるのもあるとは思うけど初代マリオは平面を表現しているから少ない容量で済んでいる(それであの面白さ)64マリオは三次元の表現になっているためより容量が大きくなっているがそれでも8MBどちらにせよ当時の最先端であることに変わりまないけどね
@@ryokuseki.1666基本的に1ドット=1ピクセルだからフルHDの壁紙は約200万個のドットでできてるって考えたら分かりやすいかな、ちなみにマリオに出てくるキャラのドット数は1キャラ大体250〜400くらい
@@ryokuseki.1666 大嘘今マリオ64が話題になっているのと同じように昔はスーパーマリオブラザーズのデータ量の節約方法が話題になっていた
2:37 スターフォックス64ってゲームは12MBでフルボイス実現してたんだぜ…
アフレコ疑うレベルだろ、スゴすぎる
そもそもN64が『リアルタイムで3DCGを演算したらCD-ROMみたいに大容量を使わなくてもアニメーションがやれるよね』から出発してるので容量少ないのはハードの設計思想とも言えるただ未来を見てはいたけど時代(アニメ・声優ブーム)とは完全に逆行していた
どういうことだ…
アニメーションシーンはその場その場で演算していたってこと?
せやで詳しくはリアルタイムレンダリングとプリレンダリングで検索やで
まともに声のデータ入れるだけで容量デカくなるからディスクメディア以降は必然だったしな
@@Akita_ken223690年代後半のゲームは単純なゲーム機能とは関係ないセル・CGアニメ映像、声優のフルボイス音声収録を売りにするのが流行りだった。PS1やセガサターン等のディスク媒体のソフトはそれらデータを保存できる容量が十分あり、ゲーム内で有効に使用できたが、カートリッジROM方式の64ではそれができず、動画にある様なゲーム性とそれに対する工夫で勝負するしかなかった。
今は今でその膨大なデータ量をいかに効率良く処理するためにエンジニアが日夜努力してるが、それは無視されがちなの報われんわ
フライドチキンを骨までしゃぶった後に濃厚鶏白湯ラーメン出てきてるようなもんだからなあ…楽しみ方は無限大って言うのは簡単だけどここまでとは思わんやん
濃厚鶏白湯ラーメン食べた後にも余ったスープを使った炒飯出てきそう
逆に泣く泣く没にしたシナリオをリマスターでは復活させたりする動きが最近ありますねサガフロンティアの8人目の主人公とか
DQ3も今作の追加イベントでこれまで謎のままだったシナリオの流れがスムーズに理解出来るようになってたりしてるね後付け設定にしてはあまりにも納得の行く繋がりなんで、やっぱりやりきれず没になってたシナリオだったんだろうなぁ
ドンキー2のこのコマンドは既出だったんだよなぁ
ゲームボーイ初代は乾電池4本の電圧によって後期の機種より音質が良いから作曲ソフトでの使用ニーズがずっとあるんだ
チップチューンの前身自体がファミコンソフトの互換チップで作曲ソフトを作ったり、ゲームボーイ用の互換チップで作曲ソフトを作って演奏させてた事に由来するからね。iPhoneアプリにもなっているnanoloopとかもゲームボーイが廃盤後にソフトカセットとして発売されたものだったりする。(俗に言うPSG)
@@j0yj0y91 ゲームボーイ初代と3DS初期のスピーカーは出来がいいですよね
もうロストテクノロジーだろうなぁ
しかもよぉ、ゲームの完成度高いやん?追加DLCに頼ってない時代やで?だから余計に神ゲーとして名を連ねる物が多いんやろうな…
マリオ64のRTAは五つメインカテゴリーがありますが、今日suigiというプレイヤーがStar70枚で一位になり、見事五冠を達成しました
誰か!誰か彼のこの記録を止めてくれー!!()
令和のXiah7sだよなSuigiというかやってることXiah7s超えた
普通に無理
マジすか5冠はエグい一部記録がノーミス理論値とか言われてた人かな
またお前か
メタルマリオのメタル感を「花の写真で表現」してたのはマジでビックリした限られた制約の中での工夫と熱意が凄い今のゲームって仮にバグや失敗見つかっても「メンテナンス」や「アップデート」で誤魔化せるもんな…
14:52 「20~30代 もしくは40~50代の犯行」って言ってる画像思い出した
仕事で組み込み系のソフト開発もするから容量やメモリの苦労はめちゃくちゃ気持ちが分かる。
間をとって令和の今も10GB程度を目安にゲーム作ればいいんじゃないかな…?
ゲームエンジン使ってると用意したアセットとかプログラム以外のところで容量取られそうあとは、レトロゲーも含めネタ自体はすでに取られてるから同じ方法で戦えるのかっていう点が気になる
使い回しで軽くしていくんだけどでわかりやすい使い回しはそれはそれで嫌われる(何度も同じマップが出るなど)から難しいよね
今のゲームは容量も要求スペックも多すぎ高すぎよなとは常々思ってた
その答えの一つとしてロマサガ2リメイク。もうグラも内容もアレくらいでいいって気がしてる。
ゲームのニュースまとめはありがたいし面白かったので続けてほしいです!
おもしろさと容量はイコールじゃないのね。
容量が多ければ名作になるなら、いち早くCD媒体に移行したPCエンジンCDロムはもっと売れてたでしょうw
おっ、久々のゲームニュースや!
8Bytesをbitに直すと64bitなのシャレも効いてて凄い
いくらでも容量を使える今にあえて「1GB以内でゲームを作ってみる」っていう縛りをしてみるのも面白そうだしそのゲームを遊んでみたい。
編集見やすすぎるんだが。クオリティ高杉
SFCの最大容量が6Mバイト(48Mビット)なのでマリオ64の8Mバイト(64Mビット)は当時としては凄かった方なんだけどねCDはメモリとアクセスが足を引っ張ってた
そうそう、64の時代はまだバイトじゃなくてビットで表記されて雑誌とかに載ってたんよな。懐かしい
なぜ8MBなのか、それは画素数と使われてる素材数の問題だと思われる。
こういった事に加えて、容量が少なければその分価格も抑えられるので購入者にとってはそういった意味でも嬉しいものだった。
マリオ64はあんなに広く多いステージ量なのに64やDSのソフトに収まるのわけわからん
低画質低音質なのもあるが使い回しなど相当の工夫があったでしょうねあとは今もあるけど視界に見えないところは処理しない 存在しない扱いにしているよ
ダウンロード時間のドキドキ感はたまらんだろ
クリボーが作られたのって容量を使わず雑魚キャラを作るためという当時ならではの事情だったらしいから今マリオ作られてもクリボーは居なかっただろうな
マリオからして容量不足だからあのデザインになった訳だからね必要は発明の母、やな
昔のゲームを絶賛してるのは、昔のゲームの中で名作とされるものしか記憶に残ってないから。
容量の大きさが、ゲームの面白さを決定しているわけではないということを証明した。
8MB!?!?!?狂ってやがる…
確かに当時でもオーパーツ感はあった
ファミコンの音楽は同時に出せる音が制限されてるから「音楽を作るのもゲームだった」と当時のスタッフがいたな。たしかドラクエ
あの音源の制約の中で、杉山のオーケストラを再現した音楽チームすごす
カービィのハッピーセットは、片足が長い等個体によって細かい差が沢山出て更に話題になった影響もあったな。
1:55地上の雲とはそれは草だろ
マリオ64やら阿部寛やら限られた容量には夢がありますね
この頃のゲームって少ない容量に何とかして全てをぶち込もうっていうサービス精神がすごかったよな今のゲームは膨大な容量があるのにスカスカでDLCって言うね…
初代ポケモンスタジアム....
予算と時間が追いついてない
昔と違ってグラフィックに力入れてるから容量めちゃくちゃ食うんだろうな
@@azu2463正直グラフィックはゲームキューブくらいでいいから、ボリュームを増やしてほしい
@@azu2463ロード地獄の原因の一つやね
当時確かプレステのアナログスティック出る前だしあのグリグリスティックは革命的だったから動かしてるだけで楽しかったな
プレステの方が先
@@joog77 N64販売 → 1996年6月PSのアナログコントーラ(初代) → 1997年4月N64のが先です。
ROMカートリッジは容量≒値段なので、データを小さくまとめる努力は必須だったでしょうね。ちなみにCD-ROMソフトは、CDの大半が音楽トラックで本体データは1~2割みたいなケースも多いですw
確かPCエンジンのCD-ROMがそうだったのは記憶してるだからラジカセに入れて曲を聞くことができたpsやSSはどうだったっけな…
@@エクスカル 初期はそういうのもあったね。でも複製対策やデータ量の増大に伴うデータの圧縮化で出来ないようになっていった。
@@エクスカル 特定の方式で音楽が収録されているタイトルは、CDプレイヤーなどで聴ける。それ以外はCDプレイヤーとかスピーカーを破壊するおそれがあるので再生厳禁。セガサターンのセガタイトル(バーチャロンやビクトリーゴールなど)や、SNK系ゲームは音楽CDとしてお世話になった。あと、ドリキャスの美少女ADV系タイトルをCDプレイヤーに入れるとミニドラマだったり、キャスト雑談が聴けるようなタイトルが多かった。
本編未使用のボーナストラックが再生されたり
@@エクスカル SSの場合は1トラック目に「これはゲーム用のディスクだから、音楽プレーヤーで再生しないでね」って言う内容の警告音声(大抵ゲーム毎に趣向を凝らしてる)が、2トラック目以降はデータが入ってたはず。
桜井さんの動画でも見たけどあの容量で使い回しや様々な工夫の末名作達は生まれたんだな…
マイクラのmodより容量少ないだと........
0:09 一番やべぇのはこれがN64のロンチソフトなんですよ………。(他はまともになり他意がないパイロットウイングス64と将棋ゲームです。)
PSが結局競争では勝ったが任天堂がガチで作ったソフトの1つやね山内時代の象徴的ソフトの1つ
全く違うと思うけど、頑張って作って軽量化もした3Dモデル1体が4MBだったから、当時の限られた容量でステージや敵キャラ、効果音入れてたのホントすごい…
3Dアクションゲームで超エキサイティングなのに8MBだと…
むしろ現代になるほど同じようなクオリティのゲームでも重くなっていくのなんで
重い軽いとは違うかもしれないけど物体の表示の仕方でCPUの使い方が上手いと感じる
やっぱ岩田社長はゲームの神やったんや
最近はハードのスペック頼りのストレージ節約も特に考えず、メモリ管理も全部GCに投げてたりで爆重だけどFCやSFCや64の時代はゲームだけでなくコンピュータも低レベル層での管理までヤバすぎる技術者の全てがこもってて現代だと再現できる人が滅茶苦茶少ないってのも納得そこまでやれなくても開発がやりやすくなったと考えるといいことではあるんだけど…
もう一生飽きる気がせん
64は負けハードと言われたけど徐々に驚かれる化け物ソフトにそれを普通に稼働する化け物ハードだったのだな
必要な容量や性能、値段が高くなりすぎて最新のゲームに手が出せなくなってきたんだけど、それで一昔前のゲームをやるようになってきたら、むしろ最新のゲームを追うより過去の傑作の方が楽しく感じるんだよね。
昔のゲームはグラフィックではFFとかの勝負にならないからアイディア勝負的な部分もあったよねそういう点では、チープが画像が逆にユーザーの想像力を掻き立てていたのかもしれないっすね。
ハッピーセットって聞いたらあの外道魔像を想像してしまうのだが
発売日から令和の初めまでやって飽きてないのがこのゲームの不思議なところ…
3d箱庭アクションゲーの元祖にして一つの完成形よね容量削減のために遠目用の荒いモデルもあったりとか判定の種類が少なかったりとかOP/EDムービーが実際にステージにマリオ配置して見せてたりとか沢山工夫ある
ロム時代の圧縮技術(デジタル的な話ではなく)は職人技だな
今のゲームの利点は今までなら出来なかったことが出来るこれに尽きるな
確かに昔のゲームは制約の中で工夫したアイデアで面白いゲームが出来ていたけどだからといって今のエンターテイメントが昔のエンターテイメントに劣っているとは思わないですけどね実現出来なかった事も出来るようになっているわけだし客観的に見ないといけない
PS3時代はマシンパワーの暴力で「こんなこともできるようになったんです!」ってウッキウキで見せつけてくるからそれも楽しい今はその進化もひと段落し、最適化もPCユーザーにゆだねるのが普通になって久しく、本当に大切なものは何か見つめなおすフェーズに入っただけだと思います。
いいこと言うなぁ
ほんこれ
単純に比較はできないけど、ロストテクノロジーだね。昔は容量の関係で泣く泣く諦めたアイディアも今なら可能になったというのが正解かな?
スマスペも桜井さんが音楽の容量に悩んでいたら謎技術で圧縮できたって言ってたしゲーム業界のプログラマーの技術力は相当イカれてると思う
ゲームボーイもスゴいが3DSも頑丈さがヤバイクルマのタイヤで轢いても壊れない硬さ
まじ?lrキーも見習って欲しいわ
初代ゲームボーイ作った、横井軍平の記事で子供が使うので2階から落としても平気くらいの耐久性が必要と言われて、実際に何度も落として壊してを繰り返してできたのが初代GBだそうですw
黎明期のゲームプログラマはガチの天才じゃないとなれなかった
そもそもハードウェアのメモリ管理とか媒体からメモリまでの転送の仕組みを考慮する必要があったからな・・・
そして次世代のGCが約1ギガWiiで約5ギガps3からはもう約25ギガここからは皆さんご存知の通り容量のインフレかがくのちからってすげー
十数年、いや数十年前なんて1GBで驚いてたし1TBなんて雲の上だったもんな...今じゃその程度とすら言えちまう
今でもユーザー数を稼ぎたきゃ軽量なゲームを作れと言われますがな(通信品質、端末性能で切り捨てられるユーザーを取り込める)
bitなのかbyteなのかぐらいは書いてくれ
@@ぬるぽッ普通に考えてbyteだろと思ったけどbitの可能性も捨てきれない。
制約と誓約…容量を限界まで圧縮することでしか成し得ない面白さ
制約が多いと、レベルの高いクリエイターやエンジニアしか手を出せなくなるんで作る人間の技術力平均が上がるんじゃないかという説
実際そうで敷居が低いと誰でも参入しやすくなり作品は増えるが、ノウハウも無いので駄作も大量に増えるんすよ。(wiiやPS2、昨今の個人開発作品等)
工夫をしてるからこそ抜けがあってバグムーブができるんよな
開発者って制限されてるほうが革命起こしやすいのかもしれないね
8MGとかscratchのプログラムちょっとしたら終わるて、、、凄すぎ
64世代ワイ、ほんまこの時が子供でよかった。良すぎた、
SFCのスーパーマリオワールドの512KBも驚異的だと思う。
ゲームの面白さとデータ容量は完全に別物なんですね
こういった話すると必ず話題になるFF3の伝説のプログラマー
数十年後には今のゲームも「たった100GBでこの表現!?」とか言われてるのかな?
Switchでも64リメイク出してほしいっ😭DSでやったときの青春をまた体験したい
制約は邪魔なものではなく、逆により良いものにする
8:53 ここシュタゲのIBM5100味を感じる
0:50 電撃PlayStation D、懐かしい。当時は雑誌付録のCD-ROMで体験版を提供していた
任天堂のこの圧縮技術は結構昔から話題にはなってたなブレワイの時もポケモンの時も再度上がってた
「朝まで!任天ちゃん」でも紹介されてましたが、マリオがあのデザインなのは、少ない容量の中でキャラクターを最大効率で表現するために工夫され尽くしたデザインなんですよね。
たしかに。制約があった方がゲームを作るのに使う時間が増えるからユニークなアイデアも生まれるよな
リアルタイムで遊んだ世代だけどあれが8MBはさすがにビビる。
8MBとか写真一枚やん、本当にやべえな
制約の中でこそ輝くものが生まれるってもんですねぇ
当時3Dアクションゲームなんてほぼほぼないようなジャンルでここまで完成度高いの本当頭おかしいよ
仕事で作ったゴミみたいなパワポ資料より軽い
@@キョロボー-r2tガンバ!
強く生きてほしい
@@キョロボー-r2t頑張れ
@@キョロボー-r2t学校でも使う時がくるよ
@@キョロボー-r2t応援してる
スターフォックス64もボイスデータを圧縮して音質が落ちたのを、通信時のノイズとしてリアルな演出にしたの好き。
スターフォックス64も好きだった〜🌟
頭柔らかッ
エリア6は頻繁に通信が入るから難易度、BGMと共に最高に盛り上がるステージ。
四苦八苦しながら工夫していいもの作ってたんですね
マリオ64って一体いつになったら話題が尽きるんだよ…未だにこうやって動画になってる事がほんとにすごい
それを伝説って言うんだぜ。文字通りな
ちょくちょくRTA界隈でも顔を出すしそれだけ活発に全世界のプレイヤーが動いてるのも人気を裏付ける理由の一つだね。
流石皿まで食い尽くされてなお味のするゲームだわ
@@OCoge6519
くっさ
マリオが忘れ去られない限り終わらない
面白さは64GB級
粋なコメントすこ
ロクヨンジービーですね分かります
64ゲームボーイ級
いいこと言うね とっておきの 博多ラーメン紹介したいです(*’ω’ノノ゙☆パチパチ
上手い!!
現代なのに13.4GBでブレワイ作ったのもヤバさがわかる
ブレワイの容量が小さいのは単純にfullHDまでしか無いからじゃね?
@@エノハ-n6s そんなわけないだろ
@@SuperHenntaiShichowshar
じゃあなんでなん?
@@ぺら-w4e
だからこそゼルダの伝説は新作が全然出てなかったんやな、
あのクオリティなら皆満足だろうけど
は?13.4GBであのクオリティ?は?任天堂凄すぎるって
ネットで調べたときに、
スーパーマリオのjpg画像が載せられていて
「この画像一枚よりも容量少ないんです」
っていう内容で凄い驚いた
どんだけ減らしたら、その画像以下に出来るんだ!?って感じましたね
宮本茂さんの「アイデアとは複数の問題を一気に解決すること」っていう言葉はゲームの構想じゃなくて開発の言葉だったのかな。
ただその宮本さんも64時代には技術&グラフィック至上主義に傾倒しかかってて
横井さんの「お前もそっちいくんか?」という一言に助けられたという話もあったり
宮本さんは開発者だからね
企画者じゃなくてね
アイデヤの実弾だよなあ😏
@@120203ogi
ほんと名言ですよね
まず問題点がなんなのかを明確にしなければアイディアは活かされないという事がこれで言語化された気がします
その言葉って「ゲームの構想」と「開発における制約」両方を一気に解決するって意味なんすよ。
※メーカーは違うけど、メタルギアはまさにゲームの構想と開発における制約両方を逆手に取って一気に解決した作品
「やりたいこと」と「やるべきこと」の取捨選択が出来ていないゲームが多いが
データ容量という壁があった時期は「やるべきこと」を突き詰めなければゲームにならなかったのでは無いかと思う
本当にこれよな
別に不必要な要素があるのは構わないんだけどそのせいで製作費が伸びまくって売れたのに赤字だったり処理が滅茶苦茶重かったりするのは流石にアホかと言いたくなる
@@さまぶや
おにぎりにこだわってみたりとかね!
@@o_kyon3678リヴァイアサンおにぎり好き。
なんかカッコつけてわかった風なコメントしてるけどこれ合ってるんだよね
システム開発してる身だけど、その業界に身を投じるほどこれのやばさが分かる。
当時別の会社でゲーム開発してた人と一緒に仕事する機会があったが、今では考えられないスキルや工夫があって、とても興味深かった。
それと同時に、誰よりも自信のあった自分のスキルの天井が、どう頑張っても任天堂の開発チームの足元にも及ばない事実を痛感し、絶望してる。
退化してて草😂
@@賢治宮沢-r1wまぁたしたかに色々と制約なくなって嬉しい事が多いけど、退化っちゃ退化やな
彼は退化などしていない
成長し続ける
アイコンもアルセルタスだしな(関係ない)
マリオ64は永遠に伝説のゲーム
マリオミーム楽しませてもろてます
@まじしあ !?
ありがとうございます!
ルイジもん!!!
@@火下まる ほげまる!!!
@@ルイジもんるいじもんさん!?
8MBの話を聞くために私たちはなんMBの情報をダウンロードしてるんだろう…
「制約がある中でいかに面白くするか」という考え方は人生でも役に立ちます。
わかる。ストッキングも蝋燭も鞭もうなぎもない時にどうやって夜を楽しむかとかな
初代マリオはマリオをヒゲと帽子でちゃんと表現出来ているのは本当にすごい
最小限のドット数でも、帽子とヒゲがあれば顔に見える、おまけにどっち向いてるかも一目でわかるということらしい。
服と手袋も、腕と胴体を別の色にして動きをわかりやすくするためとのこと。
アクションゲームの主人公として、最小限かつ完璧なデザインなのよね。
@@Knollzeroファミコンでのお話でしたっけ、発想が天才ですよね
メタルマリオに花のテクスチャ使ってるの天才すぎてびっくりした
凄いですよね
当時ふざけて花のテクスチャ選んだら、意外とよくないか? ってなったのかなーとか妄想してしまう(笑)
あれは花のテクスチャ使った開発者も凄いけどそれを発見した人も頭おかしい(褒め言葉)
なんかピンクがかってるなって当時から思ってたけどあの鈍い色が好きだった
今は普通に銀色だからなんか物足りなく感じる
昔のゲームって容量を極限まで減らすための工夫がすごいと思う。
@@じゃガイモピンクがメタリック感を産む
という発想も天才的
ロックマンエグゼも8MBなんだっけ200枚以上のカードが収録されてる上にシナリオやら隠し要素やらのやり込み要素も収録されてるの凄いわ
内容通りのハイテクさ!
ゲームに重要なのはなにかを今一度考えさせられる
両方大事よ。スーパードンキーコングが何故SFC最高の売上を誇ったか、それが如実に語ってる。
マリオ64の完成度はやばいんよ…
しかも初っ端に出たソフトだという…。
知らない人に「ニンテンドー64の後期の方に出た技術の集大成だ」とか言っても信じると思う。
同じく時のオカリナで数多のソフトメーカーがドはまりしたらしくその中でもカプコンはゼルダで新作作らせてくれ!じゃないとゼノレダの伝説として作るぞと任天堂に(若干脅しをかけながら)掛け合ったほど(のちの不思議の木の実大地の章・時空の章)
トキオカのほうが洗練されてるというか、動かしやすいけど自由度は減った。
10本指全部で操作すると覚えるまでが苦痛だからゲームじゃなくなる。
バランスであれこれしたらしく泳ぐシステムがなんやかんや
@@user-ryuka そしてそのまま、カプコンから任天堂に移籍しゼルダのメインディレクターにまで登り詰めた藤林秀麿という漢
信じるも何も、実際俺はそう勘違いしてた。昔のゲームって聞いてたのに3Dでクオリティも高いし、「当時の技術の粋を集めた超大作だったんだろうなぁ」と思ってた。え?アレ初っ端に出したの?
@@あいうえおかきくけこ-u5p
うん。64発売と同時発売のローンチタイトル。
1996年の6月に発売された。
3Dゲームで8MBは頭おかしいけど、初代マリオ40KBも頭おかしい…
64と違ってドットだからそれくらいが妥当だとは思うよ
@@かぁいいモードあんま詳しくないんですけど、妥当なんですか!?
@@ryokuseki.1666 今と感覚が異なるのもあるとは思うけど初代マリオは平面を表現しているから少ない容量で済んでいる(それであの面白さ)
64マリオは三次元の表現になっているためより容量が大きくなっているがそれでも8MB
どちらにせよ当時の最先端であることに変わりまないけどね
@@ryokuseki.1666基本的に1ドット=1ピクセルだからフルHDの壁紙は約200万個のドットでできてるって考えたら分かりやすいかな、ちなみにマリオに出てくるキャラのドット数は1キャラ大体250〜400くらい
@@ryokuseki.1666
大嘘
今マリオ64が話題になっているのと同じように昔はスーパーマリオブラザーズのデータ量の節約方法が話題になっていた
2:37 スターフォックス64ってゲームは12MBでフルボイス実現してたんだぜ…
アフレコ疑うレベルだろ、スゴすぎる
そもそもN64が『リアルタイムで3DCGを演算したらCD-ROMみたいに大容量を使わなくてもアニメーションがやれるよね』から出発してるので容量少ないのはハードの設計思想とも言える
ただ未来を見てはいたけど時代(アニメ・声優ブーム)とは完全に逆行していた
どういうことだ…
アニメーションシーンはその場その場で演算していたってこと?
せやで詳しくはリアルタイムレンダリングとプリレンダリングで検索やで
まともに声のデータ入れるだけで容量デカくなるからディスクメディア以降は必然だったしな
@@Akita_ken2236
90年代後半のゲームは単純なゲーム機能とは関係ないセル・CGアニメ映像、声優のフルボイス音声収録を売りにするのが流行りだった。
PS1やセガサターン等のディスク媒体のソフトはそれらデータを保存できる容量が十分あり、ゲーム内で有効に使用できたが、カートリッジROM方式の64ではそれができず、動画にある様なゲーム性とそれに対する工夫で勝負するしかなかった。
今は今でその膨大なデータ量をいかに効率良く処理するためにエンジニアが日夜努力してるが、それは無視されがちなの報われんわ
フライドチキンを骨までしゃぶった後に濃厚鶏白湯ラーメン出てきてるようなもんだからなあ…楽しみ方は無限大って言うのは簡単だけどここまでとは思わんやん
濃厚鶏白湯ラーメン食べた後にも余ったスープを使った炒飯出てきそう
逆に泣く泣く没にしたシナリオをリマスターでは復活させたりする動きが最近ありますね
サガフロンティアの8人目の主人公とか
DQ3も今作の追加イベントでこれまで謎のままだったシナリオの流れがスムーズに理解出来るようになってたりしてるね
後付け設定にしてはあまりにも納得の行く繋がりなんで、やっぱりやりきれず没になってたシナリオだったんだろうなぁ
ドンキー2のこのコマンドは既出だったんだよなぁ
ゲームボーイ初代は乾電池4本の電圧によって後期の機種より音質が良いから作曲ソフトでの使用ニーズがずっとあるんだ
チップチューンの前身自体がファミコンソフトの互換チップで作曲ソフトを作ったり、ゲームボーイ用の互換チップで作曲ソフトを作って演奏させてた事に由来するからね。
iPhoneアプリにもなっているnanoloopとかもゲームボーイが廃盤後にソフトカセットとして発売されたものだったりする。
(俗に言うPSG)
@@j0yj0y91
ゲームボーイ初代と3DS初期のスピーカーは出来がいいですよね
もうロストテクノロジーだろうなぁ
しかもよぉ、ゲームの完成度高いやん?
追加DLCに頼ってない時代やで?
だから余計に神ゲーとして名を連ねる物が多いんやろうな…
マリオ64のRTAは五つメインカテゴリーがありますが、今日suigiというプレイヤーがStar70枚で一位になり、見事五冠を達成しました
誰か!誰か彼のこの記録を止めてくれー!!()
令和のXiah7sだよなSuigi
というかやってることXiah7s超えた
普通に無理
マジすか
5冠はエグい
一部記録がノーミス理論値とか言われてた人かな
またお前か
メタルマリオのメタル感を「花の写真で表現」してたのはマジでビックリした
限られた制約の中での工夫と熱意が凄い
今のゲームって仮にバグや失敗見つかっても「メンテナンス」や「アップデート」で誤魔化せるもんな…
14:52 「20~30代 もしくは40~50代の犯行」って言ってる画像思い出した
仕事で組み込み系のソフト開発もするから容量やメモリの苦労はめちゃくちゃ気持ちが分かる。
間をとって令和の今も10GB程度を目安にゲーム作ればいいんじゃないかな…?
ゲームエンジン使ってると用意したアセットとかプログラム以外のところで容量取られそう
あとは、レトロゲーも含めネタ自体はすでに取られてるから同じ方法で戦えるのかっていう点が気になる
使い回しで軽くしていくんだけどでわかりやすい使い回しはそれはそれで嫌われる(何度も同じマップが出るなど)から難しいよね
今のゲームは容量も要求スペックも多すぎ高すぎよなとは常々思ってた
その答えの一つとしてロマサガ2リメイク。もうグラも内容もアレくらいでいいって気がしてる。
ゲームのニュースまとめはありがたいし面白かったので続けてほしいです!
おもしろさと容量はイコールじゃないのね。
容量が多ければ名作になるなら、いち早くCD媒体に移行した
PCエンジンCDロムはもっと売れてたでしょうw
おっ、久々のゲームニュースや!
8Bytesをbitに直すと64bitなのシャレも効いてて凄い
いくらでも容量を使える今にあえて「1GB以内でゲームを作ってみる」っていう縛りをしてみるのも面白そうだし
そのゲームを遊んでみたい。
編集見やすすぎるんだが。クオリティ高杉
SFCの最大容量が6Mバイト(48Mビット)なのでマリオ64の8Mバイト(64Mビット)は当時としては凄かった方なんだけどね
CDはメモリとアクセスが足を引っ張ってた
そうそう、64の時代はまだバイトじゃなくてビットで表記されて雑誌とかに載ってたんよな。懐かしい
なぜ8MBなのか、
それは画素数と
使われてる素材数の問題だと思われる。
こういった事に加えて、容量が少なければその分価格も抑えられるので購入者にとってはそういった意味でも嬉しいものだった。
マリオ64はあんなに広く多いステージ量なのに64やDSのソフトに収まるのわけわからん
低画質低音質なのもあるが使い回しなど相当の工夫があったでしょうね
あとは今もあるけど視界に見えないところは処理しない 存在しない扱いにしているよ
ダウンロード時間のドキドキ感はたまらんだろ
クリボーが作られたのって容量を使わず雑魚キャラを作るためという当時ならではの事情だったらしいから今マリオ作られてもクリボーは居なかっただろうな
マリオからして容量不足だからあのデザインになった訳だからね
必要は発明の母、やな
昔のゲームを絶賛してるのは、昔のゲームの中で名作とされるものしか記憶に残ってないから。
容量の大きさが、ゲームの面白さを決定しているわけではないということを証明した。
8MB!?!?!?狂ってやがる…
確かに当時でもオーパーツ感はあった
ファミコンの音楽は同時に出せる音が制限されてるから「音楽を作るのもゲームだった」と当時のスタッフがいたな。たしかドラクエ
あの音源の制約の中で、杉山のオーケストラを再現した音楽チームすごす
カービィのハッピーセットは、
片足が長い等個体によって細かい差が沢山出て更に話題になった影響もあったな。
1:55
地上の雲とは
それは草だろ
マリオ64やら阿部寛やら限られた容量には夢がありますね
この頃のゲームって少ない容量に何とかして全てをぶち込もうっていうサービス精神がすごかったよな
今のゲームは膨大な容量があるのにスカスカでDLCって言うね…
初代ポケモンスタジアム....
予算と時間が追いついてない
昔と違ってグラフィックに力入れてるから容量めちゃくちゃ食うんだろうな
@@azu2463正直グラフィックはゲームキューブくらいでいいから、ボリュームを増やしてほしい
@@azu2463ロード地獄の原因の一つやね
当時確かプレステのアナログスティック出る前だしあのグリグリスティックは革命的だったから動かしてるだけで楽しかったな
プレステの方が先
@@joog77
N64販売 → 1996年6月
PSのアナログコントーラ(初代) → 1997年4月
N64のが先です。
ROMカートリッジは容量≒値段なので、データを小さくまとめる努力は必須だったでしょうね。
ちなみにCD-ROMソフトは、CDの大半が音楽トラックで本体データは1~2割みたいなケースも多いですw
確かPCエンジンのCD-ROMがそうだったのは記憶してる
だからラジカセに入れて曲を聞くことができた
psやSSはどうだったっけな…
@@エクスカル 初期はそういうのもあったね。でも複製対策やデータ量の増大に伴うデータの圧縮化で出来ないようになっていった。
@@エクスカル 特定の方式で音楽が収録されているタイトルは、CDプレイヤーなどで聴ける。
それ以外はCDプレイヤーとかスピーカーを破壊するおそれがあるので再生厳禁。
セガサターンのセガタイトル(バーチャロンやビクトリーゴールなど)や、SNK系ゲームは音楽CDとしてお世話になった。
あと、ドリキャスの美少女ADV系タイトルをCDプレイヤーに入れるとミニドラマだったり、キャスト雑談が聴けるようなタイトルが多かった。
本編未使用のボーナストラックが再生されたり
@@エクスカル SSの場合は1トラック目に「これはゲーム用のディスクだから、音楽プレーヤーで再生しないでね」って言う内容の警告音声(大抵ゲーム毎に趣向を凝らしてる)が、2トラック目以降はデータが入ってたはず。
桜井さんの動画でも見たけどあの容量で使い回しや様々な工夫の末名作達は生まれたんだな…
マイクラのmodより容量少ないだと........
0:09
一番やべぇのはこれがN64のロンチソフトなんですよ………。(他はまともになり他意がないパイロットウイングス64と将棋ゲームです。)
PSが結局競争では勝ったが任天堂がガチで作ったソフトの1つやね
山内時代の象徴的ソフトの1つ
全く違うと思うけど、頑張って作って軽量化もした3Dモデル1体が4MBだったから、当時の限られた容量でステージや敵キャラ、効果音入れてたのホントすごい…
3Dアクションゲームで超エキサイティングなのに8MBだと…
むしろ現代になるほど同じようなクオリティのゲームでも重くなっていくのなんで
重い軽いとは違うかもしれないけど物体の表示の仕方でCPUの使い方が上手いと感じる
やっぱ岩田社長はゲームの神やったんや
最近はハードのスペック頼りのストレージ節約も特に考えず、メモリ管理も全部GCに投げてたりで爆重だけど
FCやSFCや64の時代はゲームだけでなくコンピュータも低レベル層での管理までヤバすぎる技術者の全てがこもってて
現代だと再現できる人が滅茶苦茶少ないってのも納得
そこまでやれなくても開発がやりやすくなったと考えるといいことではあるんだけど…
もう一生飽きる気がせん
64は負けハードと言われたけど
徐々に驚かれる化け物ソフトにそれを普通に稼働する化け物ハードだったのだな
必要な容量や性能、値段が高くなりすぎて最新のゲームに手が出せなくなってきたんだけど、それで一昔前のゲームをやるようになってきたら、むしろ最新のゲームを追うより過去の傑作の方が楽しく感じるんだよね。
昔のゲームはグラフィックではFFとかの勝負にならないからアイディア勝負的な部分もあったよね
そういう点では、チープが画像が逆にユーザーの想像力を掻き立てていたのかもしれないっすね。
ハッピーセットって聞いたらあの外道魔像を想像してしまうのだが
発売日から令和の初めまでやって飽きてないのがこのゲームの不思議なところ…
3d箱庭アクションゲーの元祖にして一つの完成形よね
容量削減のために遠目用の荒いモデルもあったりとか
判定の種類が少なかったりとか
OP/EDムービーが実際にステージにマリオ配置して見せてたりとか
沢山工夫ある
ロム時代の圧縮技術(デジタル的な話ではなく)は職人技だな
今のゲームの利点は今までなら出来なかったことが出来る
これに尽きるな
確かに昔のゲームは制約の中で工夫したアイデアで面白いゲームが出来ていたけど
だからといって今のエンターテイメントが昔のエンターテイメントに劣っているとは思わないですけどね
実現出来なかった事も出来るようになっているわけだし
客観的に見ないといけない
PS3時代はマシンパワーの暴力で「こんなこともできるようになったんです!」ってウッキウキで見せつけてくるからそれも楽しい
今はその進化もひと段落し、最適化もPCユーザーにゆだねるのが普通になって久しく、本当に大切なものは何か見つめなおすフェーズに入っただけだと思います。
いいこと言うなぁ
ほんこれ
単純に比較はできないけど、ロストテクノロジーだね。
昔は容量の関係で泣く泣く諦めたアイディアも今なら可能になったというのが正解かな?
スマスペも桜井さんが音楽の容量に悩んでいたら謎技術で圧縮できたって言ってたしゲーム業界のプログラマーの技術力は相当イカれてると思う
ゲームボーイもスゴいが3DSも頑丈さがヤバイ
クルマのタイヤで轢いても壊れない硬さ
まじ?
lrキーも見習って欲しいわ
初代ゲームボーイ作った、横井軍平の記事で子供が使うので2階から落としても平気くらいの
耐久性が必要と言われて、実際に何度も落として壊してを繰り返してできたのが初代GBだそうですw
黎明期のゲームプログラマはガチの天才じゃないとなれなかった
そもそもハードウェアのメモリ管理とか媒体からメモリまでの転送の仕組みを考慮する必要があったからな・・・
そして次世代のGCが約1ギガ
Wiiで約5ギガ
ps3からはもう約25ギガ
ここからは皆さんご存知の通り容量のインフレ
かがくのちからってすげー
十数年、いや数十年前なんて1GBで驚いてたし1TBなんて雲の上だったもんな...
今じゃその程度とすら言えちまう
今でもユーザー数を稼ぎたきゃ軽量なゲームを作れと言われますがな(通信品質、端末性能で切り捨てられるユーザーを取り込める)
bitなのかbyteなのかぐらいは書いてくれ
@@ぬるぽッ普通に考えてbyteだろと思ったけどbitの可能性も捨てきれない。
制約と誓約…容量を限界まで圧縮することでしか成し得ない面白さ
制約が多いと、レベルの高いクリエイターやエンジニアしか手を出せなくなるんで
作る人間の技術力平均が上がるんじゃないかという説
実際そうで敷居が低いと誰でも参入しやすくなり作品は増えるが、ノウハウも無いので駄作も大量に増えるんすよ。(wiiやPS2、昨今の個人開発作品等)
工夫をしてるからこそ抜けがあってバグムーブができるんよな
開発者って制限されてるほうが革命起こしやすいのかもしれないね
8MGとかscratchのプログラムちょっとしたら終わるて、、、凄すぎ
64世代ワイ、ほんまこの時が子供でよかった。
良すぎた、
SFCのスーパーマリオワールドの512KBも驚異的だと思う。
ゲームの面白さとデータ容量は完全に別物なんですね
こういった話すると必ず話題になるFF3の伝説のプログラマー
数十年後には今のゲームも「たった100GBでこの表現!?」
とか言われてるのかな?
Switchでも64リメイク出してほしいっ😭DSでやったときの青春をまた体験したい
制約は邪魔なものではなく、逆により良いものにする
8:53 ここシュタゲのIBM5100味を感じる
0:50 電撃PlayStation D、懐かしい。当時は雑誌付録のCD-ROMで体験版を提供していた
任天堂のこの圧縮技術は結構昔から話題にはなってたなブレワイの時もポケモンの時も再度上がってた
「朝まで!任天ちゃん」でも紹介されてましたが、マリオがあのデザインなのは、少ない容量の中でキャラクターを最大効率で表現するために工夫され尽くしたデザインなんですよね。
たしかに。制約があった方がゲームを作るのに使う時間が増えるからユニークなアイデアも生まれるよな
リアルタイムで遊んだ世代だけどあれが8MBはさすがにビビる。
8MBとか写真一枚やん、本当にやべえな
制約の中でこそ輝くものが生まれるってもんですねぇ
当時3Dアクションゲームなんてほぼほぼないようなジャンルでここまで完成度高いの本当頭おかしいよ