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ウインキーで一番好きなのがSFC第三次。序盤は難しくて投げる人も多いでしょうけど、味方機が強くなるとだんだん楽になってきてゲームを進めやすくなります。終盤は敵味方ともにファンネル地獄ですねw 激戦地としては「ゼダンの門」でしょうか、動画期待してます
早速の対応ありがとうございます。とても聞きやすくなりました。
私的には気づかなったんですが、言われてみてみたら微妙に設定の数値が違ってたことに気づけましたこちらこそありがとうございました。
インパクトの一話も厳しさの塊でしたね…
GMはステージ開始速攻でホワイトベースに格納した。さらに、問題なのはプロトゲッターロボこいつを普段のゲッター感覚で使うと機械獣にすぐ落とされる。
前作での技術発展により敵側は旧式機体までアップデートしてるのに対して連邦は数が多すぎて現行機体だけで精一杯だったんだろうなぁ
シナリオで数少ない必中持ちパイロットが「俺じゃシャア戦じゃ役に立たねえ!」とか言って初心者殺しして来るという徹底っぷり
このゲーム全体のヤバさをも象徴するかのようなサブタイトルも秀逸です。が、お世辞にもバランスがよろしいとは言えないです。
ちゃんとSLGとして戦術的に立ち回れれば3次は4次やFより簡単ですよ、敵味方ともにインフレがあまりないのでキャラゲーとしての部分とSLG部分との両立も上手く取れていたシリーズ最高のキャラゲーだったと思います。
第三次はこの動画を観てると当時はよくクリアできたなと思う
シリーズ経験ある人なら多分大丈夫かと思いますが‥第3次が初って人は心配でなりません
既に20年以上前にやり尽くしたゲームだと思ってましたがこのステージでシャアの説得が出来る事を今初めて知って眼からウロコです、、、ジーク・トミノ!
シャアと戦う場合、近接なら集中のゲッターか必中のマジンガー、ガンダムなら射程が長いのを生かしてアウトレンジみたいに上級者の方は考えそうなんで、ガンダムで近づいて説得が盲点になっちゃってるんですよね‥これがウインキーか‥ジーク・トミノ!
シャアを説得したことないってことは、クワトロルート未プレイってことですよ?マジ?
sfc第三次の最大の初心者56しは攻撃キャンセルで命中率チェックしようとするとそのまま戦闘になっちゃうトコ。コレがあるからリセ縛りのハードルは更に上がってしまう。
はじめまして!SFC版の第3次懐かしい!高1の頃思い出すなー。第3次の頃は精神コマンドの種類が少ないからみんな「必中」とか「熱血」の様なスタンダードな奴ばかりになって似たり寄ったりになってしまうんですよね~良く言えばゲームバランスが破綻しなくて一定の難易度保てるけど悪く言えばキャラの個性がなくなるんですよねー。確かオリジナル版の第3次の「集中」って他のシリーズの様な命中回避+30じゃなくて「直感+50」でしたよね。そういえばこのゲームは各種パラメータも独特でしたよね。
直感+50って具体的に命中回避が何%になるんだよ!って感じですよね(笑)いざ攻撃に移るとキャンセルもできないし‥
@@ge-nasan 直感50は命中回避+50ですよ。数値固定だし実際の数値からみても実質「NT値」みたいなもんだと勝手に認識してましたが。3次のキャラステでは最も重要なステだと思ってます
反撃選択不可を経験したおかげでその後のタイトルで苦に感じる事はなかった
何回かクリアしたあとに、クェスが仲間になると攻略本で知って唖然としましたね。最初はマップクリアするのがやっとでサザビーすら入手出来なかったのがよい思い出です。この難易度の高さが堪らなかった…(笑)あとマップ兵器でLV1からLVカンストトライしたり楽しかった。
普通にクェス気づくやつなんかいないよなあwサザビーもナイーダが入手に絡むとか、ワケワカラン条件だった気がw
第3次は一番面白かったな。動画みたらやりたくなった❗
第3次懐かしいな、必死になってクリアした、今のスパロボが温くて今やると投げそう
新しめのスパロボもプレイ経験はありますが、この必死になる難易度の方が色々ネタになって動画にしやすいです
このゲームの「真の最終面」までクリアしたので言う事はわかる。今のスパロボしか知らない世代がやれば、間違いなくコントローラー投げますね。先に挙げた「真の最終面」や一部のキャラは、ターン制限を満たさないとダメなんですね。 ライディーン最強武器の罠もね。
第3次は当時3~4周くらいやったけど、今やれって言われたら嫌だwもう大雪山おろしとバルカンしか使えないのは嫌なんじゃあ!
マジンガーがシャア相手に命中率0%を叩き出したのは今でも覚えてる
甲児は「必中」持っているのでシャアに対抗できます
SFC版EXまでは反撃がCPU任せだったから自分は一括で「反撃するな!」を選んでやり過ごしました。
それも上級者テクニックかもしれませんね!
敵の攻撃がそこまででもない序盤はともかく、中盤以降「必ず回避か防御せよ」は基本ですよね
ゲッターチームで精神使う場合は変形しないと出来なかった時代。ジーク・トミノ
ジーク・トミノ!ご唱和ありがとうございました
第3次初めてやってこの面でガンダムしか生き残らなかったなあなのでアムロを主軸に戦うゲームなんだなと思った
初見さんは死んで覚えろという、死にゲーみたいな出来ですよねアムロ等ニュータイプ主軸で戦えというのは間違ってないので、そういうメッセージだったのかもです
第3次は1話のシャアヘ説得の有無で今後の展開が大きく変わるばかりか最終面(真最終話のラグナロクを除く)が決まるのがやっかいな所
へえ、でも第一話のことで結末が変わるのはなんか燃える
リアルタイムでプレイしていました。第2次(FC)からムーンデュエラーズまで全シリーズ(リメイク含む全作)リアルタイムでやってきたSRWファンです。その中で一番思い入れのあるのがこのSF版の第3次です。一番の大変なのは全滅プレイができなかった最後のシリーズで(途中セーブで)(PSのリメイクはできる)全滅で稼げるマップも限られていてそこで集中的にやるためには3・4時間一度もセーブできないのがつらかったですw「こまめにセーブ」というのをやると強くできない仕様がなんとも・・あと当時でソフトの値段が約1万円というのも鬼畜でしたw長くなりましたがとても懐かしく楽しく最高の動画に会えて感謝です。ありがとうございます。応援してます。
α外伝まで敵は近場を攻めてくるので、敵の射程外に弱キャラおいておくのを大人になって覚えた
やられながら賢くなっていくわけですね‥
シャアの説得はまだ初心者であり甲児の台詞でアムロでシャアを相手にするよう言っていたので攻撃しようと接近した時に気付きました(💦
α以降の作品でスパロボ慣れたと思い込んだあとに、スパロボ仲間がコレ持ってきて仕様が違いすぎて、スゲー難しかったイメージ
第3次のキツイところスーパー系が少ないビーム吸収のせいでガンダム勢がニューガンダム以外辛い。F91の武器もビーム扱いだったような。後リアル系を間違って装甲を上げると勝手に防御を選択するから必然的にHP少なくなってから回避する。その後勿論落とされる。
>F91の武器もビーム扱い~ この作品のヴェスバーはビーム扱い。 ビーム系武器はIフィールドを絶対貫けない(ENは消費)ので、終盤はファンネル持たない機体は使えない。
ゲッタービームもビーム扱い…て、良く考えたらこの調整の方が当たり前だな。自分でビーム!って叫んでるしw
その手薄なスーパー系の台所事情に追い打ちをかけるかのごとく、運用次第でライディーンが永久離脱するという。。ゴッドボイス…。
理不尽な隠し要素多いんだよね。カミーユも精神崩壊起こしたりするし、リューネなんて予備知識無しだと絶対仲間にする方法分かんないし、知ってても難しいし。
@@sukechishimada ゴッドボイスのペナルティは次作品の第4次・第4次Sでも受け継がれ、第3次と同様にペナルティフラグ(ゲーム中で規定回数以上使用)を満たした場合、最終面に出撃できなくなります。
さすがウィンキーだ!容赦ないぜ!
SFCの第三次は常に防御か回避じゃないと死ぬwセーブリセット縛りは無理ゲーwそして三面(2面)でドゴス・ギアw プロトゲッターからゲッターに切り替わった途端に激強になったのは感動したなw大気圏突入でジオング倒すのも一苦労な上に2回破壊は涙目になったw最後のジークトミノそのまま流してたら凄い音割れ酷いんでもうちょっと調整してください
第4次の「栄光の落日」
やっぱ無印第3次が至高ですな、、!「シミュレーションRPG」を謳ってた本来の姿、、、!この難易度こそがスパロボの醍醐味!あまりの人気に中古店でもほとんど出回らず、出ても7980とか全然値段が下がらない作品でした。
まだ知名度自体が低かったのと質が良かったのが災いして受給バランスが取れずに新品中古問わずショップでも常に品切れ、入っても中古が新品と左程変わらずといった高騰ぶりでしたね。SFCで発売直後から数か月間難民が出たのはこのソフトだけだと思います
@@shiryu7876 僕の周りでは、発売直後は普通にあった印象。任天堂の提携店(任天堂エンターテイメント加盟店)だったからでしょうか。そこから、後追いで雑誌特集なんかも組まれて爆発的に売れた感じでしたね。
申し訳ないけど、スパロボは当初から夢のロボットの共演がコンセプトだから、機体ごとに格差ありすぎのウィンキースパロボは、自分からコンセプト外れに行ってるんだよなあ。初期の難易度が好きなのは構わんが、最近の奴を否定するのは間違ってるから、そこは気を付けて
@@saitoua5191 格差があったら夢の共演のコンセプトから外れるは意味が分からんけどね。そもそも特徴づけが無かったらそれぞれのキャラが横並びになって何の特徴も無く面白味もかけるし。ウインキー時代の基礎無くしてα以降のスパロボは無いやろ。今のを否定するなと言いつつ昔のを否定してるのはどうなのそれ。
第三次はめちゃくちゃ難しかったよ。当時小学1年生スパロボとファイヤーエンブレムに鍛えられた。ジーク富野!ウィンキーソフト最高!
パッケージはSDガンダムを使って小学生にもキャッチーに作ってるのに中身は‥当時の子供はスゴイ!!ジーク・トミノ!
オリジナルやったことなくてプレステのコンプリートボックスの第三次の一話でオリジナルよりバランス悪いのかなぁって思ってたけど元からだったとは!
この会社は昔からPCのゲームとか作ってましたがバランスの良い作品などほとんどないですw
難しい分マニアックな機体とか手に入った記憶があるな。スパロボシリーズで基本敵のズゴックEとかディジェSERとか仲間になるのは第三次くらいじゃね?ガルマザクとか敵だけど見ていて楽しかった記憶があるソレでガンダムの知識がガクンと増えた記憶があるな。プロトゲッター見た時はビビッタな名前は強そうだけど弱い。当時のスパロボはそう言うワクワクがあったな
ケンプファーなんかも手に入りますよね使えるかはともかく、他の作品では出ない機体が使えるのはいいですね
一応ディジェはMXとZでゲットできるけどね。ただズゴックEやガルマザクは他で見たことないなぁ
マジか!ケンプファーもか!
個人的激戦区はimpactの1話とAPのドンサウザー戦のステージかな
まさか、ゴッグに恐怖を感じるとは思わなかったw
@@荒牧智之 ゴッグもそうだけど初っ端からノリスいるわ、こっち側は海適正が低い武器だらけだわで1話から殺しに来てたな。
むしろAPのドンに勝てるのならラスボスのワカメはゴミ虫と言っても過言ではないだってHP以外ドンの方が能力上だからね…
@@崎守日月 あのステージはドンの前のコロスも普通に強い上に気力低下イベもあるからなぁ…救いがあるとすれば万丈が気力下がらないこととジムカスタムがいることかな
1話もアルトアイゼンとか含めて攻撃力低いですからね1部の最後もマスアジとカッシュの後にレジセイアですもんZやKやLまでやりましたがOG2のレジセイアがザコ扱いのノイレジのとこもかなりキツいです敵倒して気力上げれませんもんSP回復必須にして戦艦チャージに数ターン費やして倒してました
キツイといえば魔装機神3POJの13話以降もよん。この辺から敵の火力がバ火力になってくる…………
確か、敵機体の向きも考慮しないと地獄味わう奴だよね。
魔装3の雑魚の異常な攻撃性能(攻撃力6000以上で全部P属性で射程5)はウィンキーのクソバランスの極みとも言える芸術品ですねこんなフル改造の魔装機神を2,3発で葬り去るようなのが増援でどこから何機出てくるかわからないってのもたまらんです難度難度というマゾはこのゲームを回避役2機を使わず、無改造、誰も撃墜されずにクリアなどに挑戦すべきでしょうw
ジーク・トミノ激戦地巡り第4次の『オルドナ・ポセイダル』3ルートありますがスィートオーターにいったルート(アトミックバズーカ入手)だと敵が少なすぎていきなりブラットテンプル出現毎ターンHP回復大更に基地の上から移動しない長距離射程武器持ちで当たれば弱いユニット即死2回行動なのでがんがん撃墜されます。でも自分は毎回このルート行ってました(シュウ倒す時に役にたつアトミックバズーカ)
ジーク・トミノ!そのステージも良く覚えてます(笑)
ここはアムロでシャア説得しないと勝てる気がしない。2話以降ゲッターがマジンガーより強いのが他作品より変わっていた。スパロボではそれでいいけどファイヤーエムブレムでは普通にやばい敵が出てきたりするから、初見殺し多かったな。
第四次Sでのブラッドテンプル戦はキツかったなぁ。あとPS版2次3次でエースニュータイプ全員が根性持ってる意味教えてくれたドライブレードのイカれた命中補正とか
プロトゲッターの弱さに全米が泣いた(笑)
キツいのは1話より2話(ルートによっては3話)じゃないか?ティターンズのネームドのマラサイとかドゴスギアとか。エマさんの説得は必須だね。あの時点でのガンダムマーク2はありがたい
ジェリド・カクリコン・ライラの3人組が出てくるところですね。 あれは序盤の壁だよ。 そこを乗り越えられないようではクリアは無理です。
はじめまして!2:30頃から流れるレトロ風BGMの詳細分かりますか?教えていただきたいです!
敵の射程外で移動距離ギリギリのコロニーにアムロ等の回避盾を置いて反撃で削るもしくは反撃せずに回避に専念、次のターンで主力で削りつつ成長させたい弱キャラでトドメというのが第3次の基本戦術です。このステージの肝はシャアを説得しつつ撤退前に幸運ゲッターで倒してフラグと経験値両方を取ること。シャアで一気にゲッターチームのレベルを上げてガルマはアムロかカイで倒してレベルを上げておくのが最序盤の難関G3への対策にもなりますね。
他作品に比べてもジムやプロトゲッターという明らかに味方が弱い状態でスタートですからね。インパクトの一面ゴッグも大概でしたが。
ジムの弱さは異常‥インパクトのゴッグは、実はその内動画にしようかなと‥
私の初スパロボは第四次Sでしたね。当時は精神コマンドなるものが分からなくてポセイダル軍にボコボコにされてた記憶がありますwジーク・ジオっ・・・じゃなくてトミノ!
第四次Sも厳しいステージがありますが、手動で反撃できる分、楽な印象がありますね‥それでも現代スパロボより難しいですが!ジーク・トミノ!
セイラでシャアを攻撃すると 100%でも全部セイラが避けてくれる。
それは知らなかったw
へえ、そうだとしたら避けてくれるというより外してくれたのかな
第三次は初見さんは死にますね。子どもの頃デタラメにやったら、シャアに木馬が落とされました(笑)でも慣れるとこの作品も楽になるんですよ。むしろコンプリートBOX版の第三次が火力低すぎて地獄(笑)
初見だとホワイトベース落ちても不思議はないですよね‥コツつかめれば楽になるとは思うんですが‥ ウインキーソフトは厳しい‥
スーファミの時はアムロ突っ込ませてシャアは倒せたがコンプリートボックスの時は返り討ち喰らった
中盤までゲッター3の大雪山おろし頼りだったようなあとダイターン3のフル改造で必中無しでだいたい当ててくれたような
記憶が間違ってなければ、運悪くアムロやゲッターが撃墜されてもマジンガーだけでクリアできたはず。(突っ込まなければ接触する前にシャア撤退したよね?)クリアできなさそうで実はそうでもないいいバランスにはなってるんだけど…でもやっぱ第三次の1話はストレスが凄くて強烈に記憶に残ってる。
ウインキー時代はではなくスパロバ世界は味方は攻撃も回避も81%も89%も切り捨てで80%だと思ってるので何%であろうと切り捨てx0%で敵は逆に90未満は繰り上げでのX0%だと思ってる。
とりあえずこちらの命中80%台は心配でなりません!
伝聞ですがウィンキー製プログラムは、命中率5~95%の場合は「必中」「絶対回避」「確率に基づいて判定」の3つに分岐するそうですどうしてこんなおかしな3分岐を設定したかは謎です
SFC3次は武器改造出来ない事に絶望する...
後のシリーズのEXハードモードですな?
その分パイロットの攻撃力が最終ダメージに大きく影響するから、いわゆる熱血バルカンができて絶望はしないなあ。むしろPS版が武器改造できるのに低威力に悩まされて絶望する。(その前に資金不足で絶望するか)
@@山下卓郎-b9t そうそう、他の武器の命中率が悲惨なこともあってバルカンばっか使ってたわw
@@山下卓郎-b9t 武器改造と運動性改造増えたのに獲得資金据え置きなんだからそりゃ足りねーよって😂
第1話のシャアを説得してから倒すのは中々骨が折れたな
第3次は辛(から)いゲームだよ。でもこれくらいじゃないとやりごたえないよ。最近のスパロボは知らないけど今ここまでの難易度にしたらクレーム来まくりそう(笑)
同人誌で大惨事スーパーロボット大戦なんてのもあったし
それ是非みたい
成人指定ですよ
子供の時、友達に借りて初めてやったけど、生き残ったのはガンダムとジムとホワイトベースだけだったような?修理費がかさんで改造できず、毎回撃墜されまくるんで、10話くらいでキツくなってきたけど、だいたい要領は掴んだので、始めからやり直した覚えがあります。(今思うと全滅プレイすりゃ良かった)
全滅プレイって当時隠し要素的な扱いだったんで、子どもは知らなかった可能性が高い
ええい、DCのモビルスーツは化物か!?
第三次はPS版をやってクリアしたことあるけど、あれ、まだ楽なほうだったのかな……
SFC版は武器改造が出来ないというのがあります。改造できるのは機体のみです。
コンプリ版はFのシステムを持ってきたものの精神コマンドが使いにくく改悪されていまして、精神ポイントなどはFより少ないにも関わらず消費ポイントはFと同じなので相対的に消費量が多い=精神コマンドがとても使いにくい。リアル系はあまり集中や閃きを覚えず代わりに根性だの気合だの。ステータスの数字などの調整(ZZのENと攻撃力など)はしっかりしておらず(EXなどはもっとひどい)全体的に味方は弱くなっているので楽じゃない方ですねwバラ売りの方は獲得資金が5割増でいくらか楽になっている模様です
PSで出てたCB版の方が遥かに難しいです、Fのシステムにそのまま落とし込んだというのが鬼畜過ぎました
バトルコマンダーもやってみてくださいジーク・トミノ
第4次スパロボのオルドナポセイダルも鬼畜でした
ホワイトベースで遠距離攻撃しつつ「気合」「集中」かけたゲッター2で複数相手か、あるいはゲッター3の攻撃力で戦力を減らす戦いが良いか・・・悩ましいな火力がものを言いそうあとは・・・コロニーを上手くつかうしかSFC~PS1終わるあたりまで難易度キツキツ辛さ五倍くらいあるからなぁ・・・
機械獣がいやに脅威というか、味方のジムがとにかく弱すぎる印象だった
シャアより、セイラさんが好きだからセイラさんを仲間で進んでいたジーク・トミノ!
子供の時初めて買ったpsのゲームがスーパーロボット大戦コンプリートボックスだったので今考えたら良くあんなマゾいゲームしていたなと
なるべくリセットしないよーに、オール防御指示にしてたようなそれでもネオグランゾン行ったと思う。なれてくれば楽しいね。
そういや第三次やってなかったな。…やらなくて良かったのか?ジーク、トミノ!
F完結編クリアレベルならクリアできますよ!今の親切便利なスパロボに慣れてると、ちょっとキツいかもですが‥ジーク・トミノ!
「うわさの破嵐万丈」も激戦地だと。ガブスレイの射程にやられまくり。
ゲーム作る人が自分たちが遊んで満足するような難易度にするとこういう事が起きるって聞いたことがある。黎明期とはいえマリオメーカーで子供が作ったような難しいステージみたいなゲームってことか。またたちが悪いのが、それを乗り越えた人たちがあの頃はよかったといい思い出にしているところ。
そうでもないよ、難易度でいえば4次やEXリューネ、シュウの章のが上、FやF完はもっと酷かった。スパロボ以外でも初代FEやラングリッサーより楽。戦術の志向性が違うだけで勘違いしてる人が多いんだよね。
いい思い出ではあるけど、はっきり言ってキツかった。この難度のスパロボは二度とやりたくないw個人的には、第3次のほうが第4次、EX、F辺りよりはるかにやばかったよ。
ジーク・トミノ、ジーク・トミノ❗️
PS版やったことあるけど、序盤から鬼畜難易度だな。セーブリセットのロード地獄も
悪の根元:ウィンキーソフト
てかジオン軍が機械獣を扱うってふつうおかしくないか
ジオン軍じゃなくて上層部がザビ家その他のDCだから……
ジーク ジオン!笑
ジーク・トミノもお願いします!
昔はリセットをバランスに組みこんでた…というのは言い過ぎだと思いますが、リセットできるんだから初心者救済はいらねーだろくらいは考えていたと思います
てか普通に機械獣が宇宙をスイスイ動いてるのがおかしい
ダイアナンAが宇宙で活動できる方がやばい気がする
ジーク、トミノ!
ジーク・トミノ
まぁキャラゲーと言うよりロボットアニメのキャラクターを配置したシミュレーションゲームって評価のゲームだったし、ウィンキーなら、ジムが弱くて当たり前。アムロ以外が避けて当てる事ができると思ってるの?常識だよね。って思って開発はしてるはず
ジーク・トミノ!!
オリジナルはどうか知らんがリメイクはやったかなりキツかった5話くらいのドゴスギアのとこもキツかったし月面も軒並みキツかったそもそもプロトゲッターじゃないの?ジムがねジェガンやネモくらいならねてかリメイクには不採用にされてる曲多いよね
古いスパロボはみんな根性で戦ってたんだな
そうでもないですぞ。こんなんでも当時のキャラゲーの中では遊びやすくよくできていた方だったからなんですw一例を挙げるとガイアセイバー ヒーロー最大の作戦とか。ファミコン時代よりキャラゲー道は地獄道と言われるほどの世界だったのです
ジム。ドラッツエかザクしか相手出来ないよw
みんながみんな難易度が高いスパロボしたいわけじゃないしな昔は昔、今は今で割り切って欲しいところ
俺も思い入れ補正込みで第三次は好きだけど、二度とやりたくないw
アルファ以降のヌルいスパロボしかやったことない奴がスーファミ版第三次やったら発狂するだろうな
非常………非情じゃね?
言うほど難しくないと思うなぁ10歳の誕生日発売だったから買ってもらってやってた。よくわからずクリアしていたし(笑)ちゃんと理解は第四次からだった
一応リンク先から第3次の値段見てみたけどアホほど高くて草生えたわ。
ジーク・トミノ!
ウインキーで一番好きなのがSFC第三次。序盤は難しくて投げる人も多いでしょうけど、味方機が強くなるとだんだん楽になってきてゲームを進めやすくなります。終盤は敵味方ともにファンネル地獄ですねw 激戦地としては「ゼダンの門」でしょうか、動画期待してます
早速の対応ありがとうございます。
とても聞きやすくなりました。
私的には気づかなったんですが、言われてみてみたら微妙に設定の数値が違ってたことに気づけました
こちらこそありがとうございました。
インパクトの一話も厳しさの塊でしたね…
GMはステージ開始速攻でホワイトベースに格納した。
さらに、問題なのはプロトゲッターロボこいつを普段のゲッター感覚で使うと機械獣にすぐ落とされる。
前作での技術発展により敵側は旧式機体までアップデートしてるのに対して連邦は数が多すぎて現行機体だけで精一杯だったんだろうなぁ
シナリオで数少ない必中持ちパイロットが「俺じゃシャア戦じゃ役に立たねえ!」
とか言って初心者殺しして来るという徹底っぷり
このゲーム全体のヤバさをも象徴するかのようなサブタイトルも秀逸です。が、お世辞にもバランスがよろしいとは言えないです。
ちゃんとSLGとして戦術的に立ち回れれば3次は4次やFより簡単ですよ、敵味方ともにインフレがあまりないのでキャラゲーとしての部分とSLG部分との両立も上手く取れていたシリーズ最高のキャラゲーだったと思います。
第三次はこの動画を観てると
当時はよくクリアできたなと思う
シリーズ経験ある人なら多分大丈夫かと思いますが‥
第3次が初って人は心配でなりません
既に20年以上前にやり尽くしたゲームだと思ってましたがこのステージでシャアの説得が出来る事を今初めて知って眼からウロコです、、、ジーク・トミノ!
シャアと戦う場合、近接なら集中のゲッターか必中のマジンガー、ガンダムなら射程が長いのを生かしてアウトレンジみたいに上級者の方は考えそうなんで、ガンダムで近づいて説得が盲点になっちゃってるんですよね
‥これがウインキーか‥
ジーク・トミノ!
シャアを説得したことないってことは、クワトロルート未プレイってことですよ?マジ?
sfc第三次の最大の初心者56しは攻撃キャンセルで命中率チェックしようとするとそのまま戦闘になっちゃうトコ。
コレがあるからリセ縛りのハードルは更に上がってしまう。
はじめまして!SFC版の第3次懐かしい!高1の頃思い出すなー。
第3次の頃は精神コマンドの種類が少ないからみんな「必中」とか「熱血」の様なスタンダードな奴ばかりになって似たり寄ったりになってしまうんですよね~良く言えばゲームバランスが破綻しなくて一定の難易度保てるけど悪く言えばキャラの個性がなくなるんですよねー。確かオリジナル版の第3次の「集中」って他のシリーズの様な命中回避+30じゃなくて「直感+50」でしたよね。そういえばこのゲームは各種パラメータも独特でしたよね。
直感+50って具体的に命中回避が何%になるんだよ!って感じですよね(笑)
いざ攻撃に移るとキャンセルもできないし‥
@@ge-nasan 直感50は命中回避+50ですよ。数値固定だし実際の数値からみても実質「NT値」みたいなもんだと勝手に認識してましたが。3次のキャラステでは最も重要なステだと思ってます
反撃選択不可を経験したおかげでその後のタイトルで苦に感じる事はなかった
何回かクリアしたあとに、クェスが仲間になると攻略本で知って唖然としましたね。最初はマップクリアするのがやっとでサザビーすら入手出来なかったのがよい思い出です。この難易度の高さが堪らなかった…(笑)
あとマップ兵器でLV1からLVカンストトライしたり楽しかった。
普通にクェス気づくやつなんかいないよなあw
サザビーもナイーダが入手に絡むとか、ワケワカラン条件だった気がw
第3次は一番面白かったな。動画みたらやりたくなった❗
第3次懐かしいな、必死になってクリアした、今のスパロボが温くて今やると投げそう
新しめのスパロボもプレイ経験はありますが、この必死になる難易度の方が色々ネタになって動画にしやすいです
このゲームの「真の最終面」までクリアしたので言う事はわかる。今のスパロボしか知らない世代がやれば、間違いなくコントローラー投げますね。
先に挙げた「真の最終面」や一部のキャラは、ターン制限を満たさないとダメなんですね。 ライディーン最強武器の罠もね。
第3次は当時3~4周くらいやったけど、今やれって言われたら嫌だw
もう大雪山おろしとバルカンしか使えないのは嫌なんじゃあ!
マジンガーがシャア相手に命中率0%を叩き出したのは今でも覚えてる
甲児は「必中」持っているのでシャアに対抗できます
SFC版EXまでは反撃がCPU任せだったから自分は一括で「反撃するな!」を選んでやり過ごしました。
それも上級者テクニックかもしれませんね!
敵の攻撃がそこまででもない序盤はともかく、中盤以降「必ず回避か防御せよ」は基本ですよね
ゲッターチームで精神使う場合は変形しないと出来なかった時代。
ジーク・トミノ
ジーク・トミノ!
ご唱和ありがとうございました
第3次初めてやってこの面でガンダムしか生き残らなかったなあ
なのでアムロを主軸に戦うゲームなんだなと思った
初見さんは死んで覚えろという、死にゲーみたいな出来ですよね
アムロ等ニュータイプ主軸で戦えというのは間違ってないので、そういうメッセージだったのかもです
第3次は1話のシャアヘ説得の有無で今後の展開が大きく変わるばかりか最終面(真最終話のラグナロクを除く)が決まるのがやっかいな所
へえ、でも第一話のことで結末が変わるのはなんか燃える
リアルタイムでプレイしていました。
第2次(FC)からムーンデュエラーズまで全シリーズ(リメイク含む全作)
リアルタイムでやってきたSRWファンです。
その中で一番思い入れのある
のが
このSF版の第3次です。
一番の大変なのは全滅プレイができなかった
最後のシリーズ
で(途中セーブで)(PSのリメイクはできる)
全滅で稼げるマップも限られていて
そこで集中的にやるためには3・4時間一度もセーブできないのがつらかったですw
「こまめにセーブ」というのをやると強くできない仕様がなんとも・・
あと当時でソフトの値段が約1万円というのも鬼畜でしたw
長くなりましたがとても懐かしく楽しく最高の動画に会えて感謝です。
ありがとうございます。応援してます。
α外伝まで敵は近場を攻めてくるので、敵の射程外に弱キャラおいておくのを大人になって覚えた
やられながら賢くなっていくわけですね‥
シャアの説得はまだ初心者であり
甲児の台詞でアムロでシャアを相手にするよう言っていたので
攻撃しようと接近した時に気付きました(💦
α以降の作品でスパロボ慣れたと思い込んだあとに、スパロボ仲間がコレ持ってきて仕様が違いすぎて、スゲー難しかったイメージ
第3次のキツイところ
スーパー系が少ない
ビーム吸収のせいでガンダム勢が
ニューガンダム以外辛い。
F91の武器もビーム扱いだったような。
後リアル系を間違って装甲を上げると勝手に防御を選択するから必然的にHP少なくなってから回避する。
その後勿論落とされる。
>F91の武器もビーム扱い~
この作品のヴェスバーはビーム扱い。 ビーム系武器はIフィールドを絶対貫けない(ENは消費)ので、終盤はファンネル持たない機体は使えない。
ゲッタービームもビーム扱い…て、良く考えたらこの調整の方が当たり前だな。自分でビーム!って叫んでるしw
その手薄なスーパー系の台所事情に追い打ちをかけるかのごとく、
運用次第でライディーンが永久離脱するという。。ゴッドボイス…。
理不尽な隠し要素多いんだよね。カミーユも精神崩壊起こしたりするし、リューネなんて予備知識無しだと絶対仲間にする方法分かんないし、知ってても難しいし。
@@sukechishimada
ゴッドボイスのペナルティは次作品の第4次・第4次Sでも受け継がれ、第3次と同様にペナルティフラグ(ゲーム中で規定回数以上使用)を満たした場合、最終面に出撃できなくなります。
さすがウィンキーだ!容赦ないぜ!
SFCの第三次は常に防御か回避じゃないと死ぬw
セーブリセット縛りは無理ゲーw
そして三面(2面)でドゴス・ギアw プロトゲッターからゲッターに切り替わった途端に激強になったのは感動したなw
大気圏突入でジオング倒すのも一苦労な上に2回破壊は涙目になったw
最後のジークトミノそのまま流してたら凄い音割れ酷いんでもうちょっと調整してください
第4次の「栄光の落日」
やっぱ無印第3次が至高ですな、、!
「シミュレーションRPG」を謳ってた本来の姿、、、!
この難易度こそがスパロボの醍醐味!
あまりの人気に
中古店でもほとんど出回らず、
出ても7980とか全然値段が下がらない作品でした。
まだ知名度自体が低かったのと質が良かったのが災いして受給バランスが取れずに新品中古問わずショップでも常に品切れ、入っても中古が新品と左程変わらずといった高騰ぶりでしたね。SFCで発売直後から数か月間難民が出たのはこのソフトだけだと思います
@@shiryu7876
僕の周りでは、発売直後は普通にあった印象。
任天堂の提携店(任天堂エンターテイメント加盟店)だったからでしょうか。
そこから、後追いで雑誌特集なんかも組まれて爆発的に売れた感じでしたね。
申し訳ないけど、スパロボは当初から夢のロボットの共演がコンセプトだから、機体ごとに格差ありすぎのウィンキースパロボは、自分からコンセプト外れに行ってるんだよなあ。
初期の難易度が好きなのは構わんが、最近の奴を否定するのは間違ってるから、そこは気を付けて
@@saitoua5191 格差があったら夢の共演のコンセプトから外れるは意味が分からんけどね。
そもそも特徴づけが無かったらそれぞれのキャラが横並びになって何の特徴も無く面白味もかけるし。
ウインキー時代の基礎無くしてα以降のスパロボは無いやろ。
今のを否定するなと言いつつ昔のを否定してるのはどうなのそれ。
第三次はめちゃくちゃ難しかったよ。
当時小学1年生
スパロボとファイヤーエンブレムに鍛えられた。
ジーク富野!
ウィンキーソフト最高!
パッケージはSDガンダムを使って小学生にもキャッチーに作ってるのに中身は‥
当時の子供はスゴイ!!
ジーク・トミノ!
オリジナルやったことなくて
プレステのコンプリートボックスの第三次の一話で
オリジナルよりバランス悪いのかなぁって思ってたけど
元からだったとは!
この会社は昔からPCのゲームとか作ってましたがバランスの良い作品などほとんどないですw
難しい分マニアックな機体とか手に入った記憶があるな。スパロボシリーズで基本敵のズゴックEとかディジェSERとか仲間になるのは第三次くらいじゃね?ガルマザクとか敵だけど見ていて楽しかった記憶があるソレでガンダムの知識がガクンと増えた記憶があるな。
プロトゲッター見た時はビビッタな名前は強そうだけど弱い。
当時のスパロボはそう言うワクワクがあったな
ケンプファーなんかも手に入りますよね
使えるかはともかく、他の作品では出ない機体が使えるのはいいですね
一応ディジェはMXとZでゲットできるけどね。ただズゴックEやガルマザクは他で見たことないなぁ
マジか!ケンプファーもか!
個人的激戦区はimpactの1話とAPのドンサウザー戦のステージかな
まさか、ゴッグに恐怖を感じるとは思わなかったw
@@荒牧智之
ゴッグもそうだけど初っ端からノリスいるわ、こっち側は海適正が低い武器だらけだわで1話から殺しに来てたな。
むしろAPのドンに勝てるのなら
ラスボスのワカメはゴミ虫と言っても過言ではない
だってHP以外ドンの方が能力上だからね…
@@崎守日月
あのステージはドンの前のコロスも普通に強い上に気力低下イベもあるからなぁ…
救いがあるとすれば万丈が気力下がらないこととジムカスタムがいることかな
1話もアルトアイゼンとか含めて攻撃力低いですからね
1部の最後もマスアジとカッシュの後にレジセイアですもん
ZやKやLまでやりましたが
OG2のレジセイアがザコ扱いのノイレジのとこもかなりキツいです
敵倒して気力上げれませんもん
SP回復必須にして戦艦チャージに数ターン費やして倒してました
キツイといえば魔装機神3POJの13話以降もよん。この辺から敵の火力がバ火力になってくる…………
確か、敵機体の向きも考慮しないと地獄味わう奴だよね。
魔装3の雑魚の異常な攻撃性能(攻撃力6000以上で全部P属性で射程5)はウィンキーのクソバランスの極みとも言える芸術品ですね
こんなフル改造の魔装機神を2,3発で葬り去るようなのが増援でどこから何機出てくるかわからないってのもたまらんです
難度難度というマゾはこのゲームを回避役2機を使わず、無改造、誰も撃墜されずにクリアなどに挑戦すべきでしょうw
ジーク・トミノ
激戦地巡り第4次の『オルドナ・ポセイダル』3ルートありますがスィートオーターにいったルート(アトミックバズーカ入手)だと敵が少なすぎていきなりブラットテンプル出現毎ターンHP回復大更に基地の上から移動しない長距離射程武器持ちで当たれば弱いユニット即死2回行動なのでがんがん撃墜されます。でも自分は毎回このルート行ってました(シュウ倒す時に役にたつアトミックバズーカ)
ジーク・トミノ!
そのステージも良く覚えてます(笑)
ここはアムロでシャア説得しないと勝てる気がしない。2話以降ゲッターがマジンガーより強いのが他作品より変わっていた。
スパロボではそれでいいけどファイヤーエムブレムでは普通にやばい敵が出てきたりするから、初見殺し多かったな。
第四次Sでのブラッドテンプル戦はキツかったなぁ。
あとPS版2次3次でエースニュータイプ全員が根性持ってる意味教えてくれたドライブレードのイカれた命中補正とか
プロトゲッターの弱さに全米が泣いた(笑)
キツいのは1話より2話(ルートによっては3話)じゃないか?ティターンズのネームドのマラサイとかドゴスギアとか。エマさんの説得は必須だね。あの時点でのガンダムマーク2はありがたい
ジェリド・カクリコン・ライラの3人組が出てくるところですね。 あれは序盤の壁だよ。 そこを乗り越えられないようではクリアは無理です。
はじめまして!2:30頃から流れるレトロ風BGMの詳細分かりますか?教えていただきたいです!
敵の射程外で移動距離ギリギリのコロニーにアムロ等の回避盾を置いて反撃で削るもしくは反撃せずに回避に専念、次のターンで主力で削りつつ成長させたい弱キャラでトドメというのが第3次の基本戦術です。このステージの肝はシャアを説得しつつ撤退前に幸運ゲッターで倒してフラグと経験値両方を取ること。シャアで一気にゲッターチームのレベルを上げてガルマはアムロかカイで倒してレベルを上げておくのが最序盤の難関G3への対策にもなりますね。
他作品に比べてもジムやプロトゲッターという明らかに味方が弱い状態でスタートですからね。インパクトの一面ゴッグも大概でしたが。
ジムの弱さは異常‥
インパクトのゴッグは、実はその内動画にしようかなと‥
私の初スパロボは第四次Sでしたね。当時は精神コマンドなるものが分からなくてポセイダル軍にボコボコにされてた記憶がありますw
ジーク・ジオっ・・・じゃなくてトミノ!
第四次Sも厳しいステージがありますが、手動で反撃できる分、楽な印象がありますね‥
それでも現代スパロボより難しいですが!
ジーク・トミノ!
セイラでシャアを攻撃すると 100%でも全部セイラが避けてくれる。
それは知らなかったw
へえ、そうだとしたら避けてくれるというより外してくれたのかな
第三次は初見さんは死にますね。
子どもの頃デタラメにやったら、
シャアに木馬が落とされました(笑)
でも慣れるとこの作品も
楽になるんですよ。
むしろコンプリートBOX版の
第三次が火力低すぎて地獄(笑)
初見だとホワイトベース落ちても不思議はないですよね‥
コツつかめれば楽になるとは思うんですが‥ ウインキーソフトは厳しい‥
スーファミの時はアムロ突っ込ませてシャアは倒せたがコンプリートボックスの時は返り討ち喰らった
中盤までゲッター3の大雪山おろし頼りだったような
あとダイターン3のフル改造で必中無しで
だいたい当ててくれたような
記憶が間違ってなければ、運悪くアムロやゲッターが撃墜されても
マジンガーだけでクリアできたはず。(突っ込まなければ接触する前にシャア撤退したよね?)
クリアできなさそうで実はそうでもないいいバランスにはなってるんだけど…
でもやっぱ第三次の1話はストレスが凄くて強烈に記憶に残ってる。
ウインキー時代はではなくスパロバ世界は味方は
攻撃も回避も81%も89%も切り捨てで80%だと思ってるので
何%であろうと切り捨てx0%で敵は逆に90未満は繰り上げでの
X0%だと思ってる。
とりあえずこちらの命中80%台は心配でなりません!
伝聞ですがウィンキー製プログラムは、命中率5~95%の場合は「必中」「絶対回避」「確率に基づいて判定」の3つに分岐するそうです
どうしてこんなおかしな3分岐を設定したかは謎です
SFC3次は武器改造出来ない事に絶望する...
後のシリーズのEXハードモードですな?
その分パイロットの攻撃力が最終ダメージに大きく影響するから、いわゆる熱血バルカンができて絶望はしないなあ。むしろPS版が武器改造できるのに低威力に悩まされて絶望する。(その前に資金不足で絶望するか)
@@山下卓郎-b9t
そうそう、他の武器の命中率が悲惨なこともあってバルカンばっか使ってたわw
@@山下卓郎-b9t
武器改造と運動性改造増えたのに獲得資金据え置きなんだからそりゃ足りねーよって😂
第1話のシャアを説得してから倒すのは中々骨が折れたな
第3次は辛(から)いゲームだよ。
でもこれくらいじゃないとやりごたえないよ。最近のスパロボは知らないけど
今ここまでの難易度にしたらクレーム来まくりそう(笑)
同人誌で大惨事スーパーロボット大戦なんてのもあったし
それ是非みたい
成人指定ですよ
子供の時、友達に借りて初めてやったけど、生き残ったのはガンダムとジムとホワイトベースだけだったような?修理費がかさんで改造できず、毎回撃墜されまくるんで、10話くらいでキツくなってきたけど、だいたい要領は掴んだので、始めからやり直した覚えがあります。(今思うと全滅プレイすりゃ良かった)
全滅プレイって当時隠し要素的な扱いだったんで、子どもは知らなかった可能性が高い
ええい、DCのモビルスーツは化物か!?
第三次はPS版をやってクリアしたことあるけど、あれ、まだ楽なほうだったのかな……
SFC版は武器改造が出来ないというのがあります。
改造できるのは機体のみです。
コンプリ版はFのシステムを持ってきたものの精神コマンドが使いにくく改悪されていまして、精神ポイントなどはFより少ないにも関わらず消費ポイントはFと同じなので相対的に消費量が多い=精神コマンドがとても使いにくい。リアル系はあまり集中や閃きを覚えず代わりに根性だの気合だの。
ステータスの数字などの調整(ZZのENと攻撃力など)はしっかりしておらず(EXなどはもっとひどい)
全体的に味方は弱くなっているので楽じゃない方ですねw
バラ売りの方は獲得資金が5割増でいくらか楽になっている模様です
PSで出てたCB版の方が遥かに難しいです、Fのシステムにそのまま落とし込んだというのが鬼畜過ぎました
バトルコマンダーもやってみてください
ジーク・トミノ
第4次スパロボのオルドナポセイダルも鬼畜でした
ホワイトベースで遠距離攻撃しつつ「気合」「集中」かけたゲッター2で複数相手か、あるいはゲッター3の攻撃力で戦力を減らす戦いが良いか・・・悩ましいな
火力がものを言いそう
あとは・・・コロニーを上手くつかうしか
SFC~PS1終わるあたりまで
難易度キツキツ
辛さ五倍くらいあるからなぁ・・・
機械獣がいやに脅威というか、味方のジムがとにかく弱すぎる印象だった
シャアより、セイラさんが好きだから
セイラさんを仲間で進んでいた
ジーク・トミノ!
子供の時初めて買ったpsのゲームがスーパーロボット大戦コンプリートボックスだったので今考えたら良くあんなマゾいゲームしていたなと
なるべくリセットしないよーに、オール防御指示にしてたような
それでもネオグランゾン行ったと思う。なれてくれば楽しいね。
そういや第三次やってなかったな。
…やらなくて良かったのか?
ジーク、トミノ!
F完結編クリアレベルならクリアできますよ!
今の親切便利なスパロボに慣れてると、ちょっとキツいかもですが‥
ジーク・トミノ!
「うわさの破嵐万丈」も激戦地だと。
ガブスレイの射程にやられまくり。
ゲーム作る人が自分たちが遊んで満足するような難易度にするとこういう事が起きるって聞いたことがある。
黎明期とはいえマリオメーカーで子供が作ったような難しいステージみたいなゲームってことか。
またたちが悪いのが、それを乗り越えた人たちがあの頃はよかったといい思い出にしているところ。
そうでもないよ、難易度でいえば4次やEXリューネ、シュウの章のが上、FやF完はもっと酷かった。スパロボ以外でも初代FEやラングリッサーより楽。戦術の志向性が違うだけで勘違いしてる人が多いんだよね。
いい思い出ではあるけど、はっきり言ってキツかった。
この難度のスパロボは二度とやりたくないw
個人的には、第3次のほうが第4次、EX、F辺りよりはるかにやばかったよ。
ジーク・トミノ、ジーク・トミノ❗️
PS版やったことあるけど、序盤から鬼畜難易度だな。セーブリセットのロード地獄も
悪の根元:ウィンキーソフト
てかジオン軍が機械獣を扱うってふつうおかしくないか
ジオン軍じゃなくて上層部がザビ家その他のDCだから……
ジーク ジオン!笑
ジーク・トミノもお願いします!
昔はリセットをバランスに組みこんでた…というのは言い過ぎだと思いますが、リセットできるんだから初心者救済はいらねーだろくらいは考えていたと思います
てか普通に機械獣が宇宙をスイスイ動いてるのがおかしい
ダイアナンAが宇宙で活動できる方がやばい気がする
ジーク、トミノ!
ジーク・トミノ
まぁキャラゲーと言うよりロボットアニメのキャラクターを配置したシミュレーションゲームって評価のゲームだったし、ウィンキーなら、ジムが弱くて当たり前。アムロ以外が避けて当てる事ができると思ってるの?常識だよね。って思って開発はしてるはず
ジーク・トミノ!!
ジーク・トミノ
オリジナルはどうか知らんが
リメイクはやった
かなりキツかった
5話くらいのドゴスギアのとこもキツかったし月面も軒並みキツかった
そもそもプロトゲッターじゃないの?
ジムがねジェガンやネモくらいならね
てかリメイクには不採用にされてる曲多いよね
古いスパロボはみんな根性で戦ってたんだな
そうでもないですぞ。こんなんでも当時のキャラゲーの中では遊びやすくよくできていた方だったからなんですw
一例を挙げるとガイアセイバー ヒーロー最大の作戦とか。ファミコン時代よりキャラゲー道は地獄道と言われるほどの世界だったのです
ジム。ドラッツエかザクしか相手出来ないよw
みんながみんな難易度が高いスパロボしたいわけじゃないしな
昔は昔、今は今で割り切って欲しいところ
俺も思い入れ補正込みで第三次は好きだけど、二度とやりたくないw
アルファ以降のヌルいスパロボしかやったことない奴がスーファミ版第三次やったら発狂するだろうな
非常………非情じゃね?
言うほど難しくないと思うなぁ10歳の誕生日発売だったから買ってもらってやってた。
よくわからずクリアしていたし(笑)
ちゃんと理解は第四次からだった
一応リンク先から第3次の値段見てみたけどアホほど高くて草生えたわ。
ジーク・トミノ!
ジーク・トミノ
ジーク・トミノ!