Переиграв во всю "золотую классику" иммерсив симов я смог выделить три критерия, соответствуя которым можно объяснить непосвященному то, что это за поджанр (философия?, дизайнерский взгляд?) такой: >Должны быть выборы, но "на полшишечки " чтобы до полноценной рпг не дотягивало, но уже было больше свободы чем в среднестатистической call of duty >Можно залезть в вентиляцию отодвинув холодильник или составив мусорные бачки пирамидкой >Стрельба должна быть, просто быть
Видос, конечно, интересный, такого об иммерсивах я, признаюсь, ещё не слышал) Но вот какая мысль мне пришла в голову. В ролике говорится, что частью идеологии авторов олдскульных иммерсивов было - сделай ЭТО, а КАК, сам решай. Но почему тогда первый System Shock сначала говорит тебе, что делать, а потом сам же и отвечает на вопрос КАК? Притом, и альтернатив в прохождении даже нет. Вот тебе в начале говорят: разберись с лазером, вон тот чувак что-то об этом может знать. Потом ты находишь аудиолог этого чувака, где он почти полностью описывает !единственный! способ выполнить твою задачу. Игроку остаётся только найти нужные предметы и места на станции. И так по всей игре, отличается только порядок твоего изучения станции (ну например, ты можешь сразу выполнить задание с лазером, а можешь сначала изучить пол станции, от уровня R до 5, и уже потом вернуться к нему). А вот аркейновский Prey (который у нас иммерсив новой школы, а потому, якобы, просто бездумная копирка механик реальных иммерсивов старой школы), как раз позволят пройти себя разными способами, и об этих способах тебе напрямую не сообщают, а узнаёшь ты сам, изучая локации. Разве что игра записывает тебе их в журнал и ставит маркер(иначе в неё поиграет 1,5 копателя).
Тоха весь выпуск доказывает что иммёрсив симов как жанра НЕ СУЩЕСТВУЕТ. Именно поэтому нет игры с по-настоящему полной свободой. Sistem shock, bioshock,, deus ex, dishonored. Каждая из этих игр немного сломанная. Потому что даже создать какое-то подобие настоящей свободы - это неизбежное банкротство студии. свобода накладывает столько ограничений на мир и на решения по гейм-дизайну, что всегда будет необходим компромисс между возможностями студии и живостью/интересностью мира. Живой человек просто не сможет заставить себя тратить месяцы на проработку сценария, которым, возможно, никто и не воспользуется. Кстати, развитие нейронок вновь делает идею настоящих иммёрсив симов перспективной. Если приучить ИИ делать локации и сюжетные твисты по ТЗ, то можно наклепать гораздо больше вариантов развития.
@roosyaderutitopado548 это-то понятно, но я говорю о том, что в его понимании новые иммерсивы сделаны не по "идеологии". Но блин, тот же System Shock в эту идеологию местами не вписывается. И наоборот, где-то больше вписывается Prey. Понятно, что иммерсивы все разные, но вот степень свободы что в оригинальном, что в ремейкнутом Шоке какая-то ну слабая очень, в сравнении с тем же оригинальным Деусом. При том, это не идёт в разрез с логикой мира: ты заперт в большой консервной банке, в которой у тебя есть небольшое окно действий, где можно подковырнуть выстроенную ШОДАН защиту. Все твои враги по сюжету не будут с тобой разговаривать ни в какую, а стелс более реалистичен что ли: ты можешь нанести первый удар изподтишка, и может быть, ваншотнуть, притом, никаких уровней обнаружения и слепых врагов. И вообще, для меня иммерсив сим - это не столько свобода, сколько та самая "иммерсивность". Когда весь дизайн игры: звук, визуал, уровни, в конце концов, гейм-дизайн сделаны так, что бы убрать или минимизировать количество игровых условностей. Банальный пример - деигитический интерфейс: скажем, что он проецируется через оптический имплант, или на стекло шлема, который надет на персонажа игрока. И вопросы к правдоподобности пропадают. Но на иммерсивность так же положительно влияет и свобода в тех самых предустановленных рамках, и глубинная проработка мира, и физически-корректно воспроизводящиеся микромеханики, которые ты можешь использовать себе на пользу(ну там, бросил тяжёлый предмет и убил этим врага, не потратив на это никаких патронов и т.п.) Да и сами ограничения в иммерсивах, по-хорошему, должны быть "иммерсивными". Например, во втором Дизонорд я для себя отметил отсутствие повсеместных невидимых стен. Ты ограничен "законами физики" мира игры. Например, есть дом, а за ним уже неигровая зона. И ты всё ещё можешь туда, вот только для этого тебе надо залезть на высокую крышу этого дома, а затем сигануть вниз. Только ты умрёшь, как было бы и в реальной жизни. Так что всё честно и иммерсивно) Другой пример: плотоядные рыбы, которые съедят тебя, неважно, сколько у тебя здоровья и лечащих напитков, ты не успеешь вплавь преодолеть достаточное расстояние, что бы попасть в запределье уровня. И притом эти рыбы нужны не только для ограничения игрока но и даже используются в геймплее для челленджа.
@@thejuravl Собствтенно, если жанра не существует, не существует и идеологии жанра. Есть маркетинг, который выделяет отдельные особенности какого-то продукта, звязывает его троссами под популярным брендом и вкладывает его в другие продукты, не связывая их между собой общим смысловым контекстом. Просто ногами утрамбовывают вариативность прохождения туда, где её не ждут. Например, я вот не играл дольше трёх минут в систем шок, так уж получилось, но сразу заметил это в Дисхоноред, что свобода там тем хуже работает чем чаще ты её используешь. например можно проййти часть миссий по стелсу а часть в стиле терминатора, часть персонажей пощадить, а чать замочить. И что ты получишь? Сюжет от этого просто рвётся на лоскуты. Никто не будет вписывать 70+ вариантов твоих действий в единую канву. Ты просто лишишься части бонусовы, которые выдаются за последовательность поступков. Что же касается тех черт иммерсивности, про которые ты говоришь - Играл в квейк 4? его на выходе засрали потому что он у большинства люто тормозил, но щас вполне можно поиграть. Вот уж где иммерсивность так иммерсивность. Но никто его не причисляет к иммёрсив симу, как например первую Халву - просто потому, что это самые что ни на есть обычные вещи которые свойственны любому хорошему ФПС, и отдельное слово для них придумывать не надо.
@@thejuravlтамушта автор налил столько воды, что в итоге сам запутался и слил весь ролик пассажем о том, что жанра не существует, лол. Но ведь жанры всю свою историю именно так и формировались, какие-то условности, как, например, боевка, формируют слещеры, или соулс лайки, вроде и там и там машем мечем, но при этом совершенно по разному. Так же и с иммерсивами, только там сам жанр формирует совокупность механик, а не что-то конкретное. А по поводу споров, что иммерсив, а что не иммерсив - этим занимаются люди, которым заняться в этой жизни больше не чем, остальным уже давно все понятно.
@@eveningtoha развёл, пздц дискуссию))) Иммерсив сим ,сам термин, ввёл Уоррен Спектор для своей игры - для Деус Экса 2000 года. То есть Деус Экс 2000 = иммерсив сим. Как следствие, если геймплей похож на Деус Экс 2000 года, то это иммерсив сим. Если не похож, то это не иммерсив сим. Остальное всё душная х.е.та
люди, играющие в кликеры - самые базированные гигачады. Это касается вообще всех казуалок. Остальное - это уже эскапизм от лукавого, для одиноких людей без жыщзни.
Ох, спасибо, что оценил, ибо до видео того реально не делился ни с кем) честно если, то музыку я пишу крайне редко когда прям ну вообще что-то захотелось и дело поперло. Так что тут вообще никаких прогнозов)
Ну что ж, Антон Юрич, послушал я, наконец, этот ролик... Здесь была большая гора текста, но я решил заново написать. Тоже гору, но поменьше. Ибо краткость - сестра таланта. И эта фраза Антона Палыча весьма подходит как упрёк этому видео. Я словно дипломную работу выслушивал. Вся эта предыстория настолок укладывается в 5-10 минут, и никакими шутейками разбавлять текст было не надо. Надо было просто сократить и обозначить тезисно. Мол, было так, потом один предложил сделать эдак, а потом люди догадались изменить подход вот сяк. А тут и эпоха первых компьютерных гиков наступила. И всё! А про мысль, заложенную в само видео - да опять получается подвид солипсизма на пару с агностицизмом. Кто-то считает, что иммерсивность - это когда мир живёт сам по себе после вмешательства игрока в процесс, но именно с новыми изменениями в жизни ботов (такой тейк звучал кстати по отношению к первому Биошоку, с наглядной демонстрацией стравливания разных врагов и камер с турелями). Кто-то считает (и в комментариях я это даже тут увидел), что иммерсивность - это когда ты внедряешься в игровой мир и можешь в нём прямо жить (пусть и не полноценно). Ты вот вдруг выдал специфический тейк, что иммерсивность это когда свободы больше, чем в шутанах с коридорами в виде прямой кишки, где ты не можешь и не будешь жить, потому что твоя задача завалить всех врагов и дойти до босса... И я такой думал, думал поспорить. Где-то согласиться, где-то не согласиться. И решил, что не буду. Как раз потому, что это разновидность философских срачей, которые истину не рождают. Ибо это как две параллельные вселенные - они не соединяются, они живут себе в вакууме, который не прорвать. Могу лишь посоветовать обдумать свой предстоящий обзор на Биошок. Я эту игру не особо жалую (я ее не ненавижу, я её прошел с удовольствием, но только один раз и больше не вернусь), и если там ещё один раздел диплома, то я его не высижу. А судя по некоторым другим комментаторам - и не только я. Краткость - сестра таланта...
Респектище за битвы фентези. Как же я в детстве с них кайфовал. Помню все правила изучил, родители выделили мне целый огромный стол под это дело, где у меня было два замка с армиями и можно было в любой момент устроить замес)
Отличный материал. Такой заслуживает миллионов просмотров., а не нескольких тысяч. Надеюсь, Вася Пупкин, которые станет Уважаемым Василь Василичем когда-нибудь откопает этот ролик и покажет его и Лёхе и Пете, и Илюхе
Насчет самого понятия Иммерсив Сима, я лично его выделяю именно по принципу построения уровней так сказать, не по интерактивности, вариативности и прочего, по сути если взять допустим обычный шутан, там Дум или Халф-Лайф, там локации по сути являются прямой кишкой наполненной врагами, и от игрока требуется просто пройти от начала до конца, если какие-то задачи помимо отстрела мешающихся на пути врагов и есть, то опять же, их смысл сводится к тому чтобы расчистить путь дальше, в то время как в Иммерсив Симах игрок должен выполнить определенные цели чтобы пройти дальше по сюжету, а не просто идти прямо, к примеру в Thief игрок должен обнести хату, в Deus Ex там в первой миссии взять в плен лидера терористов (или убить, но так или иначе он цель), в другой еще что-то и т.д., и само наличие осмысленной цели в каждой миссии и позволяет сделать "Иммерсивный" мир, если цель игры по сути идти прямо и всех убивать, то по сути кроме набора арен и коридоров банально трудно выдавить, и так как мир игры является чисто набором арен и коридоров их соединяющих то и мир абстрактный получается, в то время как эта самая осмысленная цель и позволяет делать локации более правдоподобными - к примеру взять Вора, т.к. цель игрока что-то спереть и обнести хату, то левел дизайнер делает полную модель здания где игрок ворует, и это позволяет и альтернативные пути сделать и все такое, тоже самое с Деус Эксом и т.д., тот же первый уровень с террористом в Статуе Свободы, по сути он - цель задания находится в центре локации, и как туда доберется игрок, это уже его дело. По моей классификации Иммерсив Сима, если брать ту же Халву, то глава Blast Pit в принципе на Иммерсив +- катит - есть цель, сжечь Тентакли, и игрок должен выполнить 2 доп цели, которые находятся вообще в разных местах в которые игрок попадает из "хаба" с монстром, включить питание и подачу топлива, потом вернутся и сжечь монстра, в общем под Иммерсивом я подразумеваю если игра вся +- в таком стиле выполнена. И кстати по такой схеме Хитмана вполне можно в Иммерсивы и записать. Систем Шок и его Римейк вообще по геймплейным механикам в основом чисто шутаны, тех же союзных НПС вообще нет, но именно построение уровней и делает имхо его Иммерсив Симом, там по сути игрок вообще может вернутся хоть на 1 уровень если захочет, и собственно на всех локах надо ноды Шодан повыбивать, и если игрок этого не сделает, то ему и придётся ближе к концу игры на 1 уровень возвращаться, кстати Прей от Аркейн очень похож на Систем Шок, тоже открытая космическая станция с врагами где игрок один шкерится, выполняя цели бегая по станции туда-сюда.
бля, твоя классификация рушится о то, что по ней какой нибудь the whiteness является имерсив симом, ведь для прохождения игры нужно обязательно решать головоломки. как бы постановка игрой разных задач и проблем перед игроком отчасти определяет её жанровую составляющую, а так получается, будто мир делится на шутеры и имерсивы. более того шутеры ты почему-то выделяешь отдельно, даже несмотря на то, что в них очень часто ставят задачи по типу "надо обязательно убить всех, иначе ты не пройдешь" либо "пройди к нужному месту и потяни рычаг, иначе ты не пройдёшь"(хотя почему-то тот же blast pit из хл ты к имерсивам причисляешь), хотя вот в выделенных тобой "имерсивах" обязательные задачи сводятся даже не к "обязательно убить", а к "обязательно взять", то есть обязательно приди, возьми предмет и приди к концу уровня или игры, возможно по пути убивая тех врагов, которые будут слишком мешать, а это тот же самый подход, что ты выделил у шутеров (хотя ты этот подход с потолка взял, по той причине, что в шутерах часто ставят другие обязательные задачи), даже с меньшим количеством обязательных задач
Искал медь, нашел золото! Шикарная подача информации. Начало практически со времен мехозоя😅 и отличная подлодка уже к современным реалиям. Желаю как можно больше подписчиков!
@@hotdog9748 Ну представь, что на лекции по математике тебе 45 минут будут рассказывать как наши древние предки додумались, что нужно считать. Это ненужные к конкретно этой теме факты, после лекции, или же видео, ты об этом уже забудешь, а время будет потрачено. Ну и банально удержание от интереса к теме будет выше, если не загружать слушателя фактами не по теме. К слову, с новым видео про Островскую все опять повторилось. Вторая половина ролика ни то про Смуту, ни то про вторую российскую разработку, забыл название. Автор утверждает, что история разработки Смуты важна для понимания дальнейших фактов про Островскую, но де факто ее можно было пересказать в пяти предложениях. Повышенная динамика видео + сэкономленное время. Момент когда люди ролик просто на фон ставят и забывают мы не рассматриваем, это исключение.
Навалю немного базы, буквально за 60 секунд: имсимы это поджанр рпг. Отличительные черты это первое лицо (необязательно), вариативная прокачка (если ты качаешь одни и те же выданные в определённом порядке скиллы то это не имсим), зависящая от прокачки геймплейная вариативность (я не про выбор маг, воин, лучник, я про возможность например пройти игру с боем и по стелсу, два РАЗНЫХ типа геймплея, и игра должна учитывать оба типа прохождения) и интерактивность (хотя бы частичная, и я сейчас не только про возможность двигать бочки). В халфе нет прокачки, геймплей от неё никак не зависит, т.е это шутер а не рпг, т.е не имсим. Можете с такой методичкой пройтись по всем общепризнанным имсимам и она везде подойдёт. Вор не имсим это стел экшен без прокачки, глумвуд не имсим это стелэкшен без прокачки, прей имсим есть и прокачка и прокачка прямо влияет на геймплей, деус и дизоноред туда же, биошок есть прокачка, но все способности ты получаешь строго по сюжету, не имсим. Если рпг элементы (ролевая система) превалируют над интерактивностью и геймплейной вариативностью то это не имсим, а рпгсим, скайрим не имсим, втмб близко, но не имсим и т.п. Пользуйтесь. И ещё поправка секунд на 30: жанры на месте не стоят, образ имсима за эти годы сильно изменился, скажем оригинальный систем шок сейчас довольно простоват как для имсима, и под него можно сейчас почти что угодно подтянуть, но с тех пор вышло много игр в жанре и он сильно эволюционировал, эталонным имсимом я бы сейчас назвал прей, при сравнениях стоит больше ориентироваться именно на него.
Как ведущий настольно-ролевых игр хочу снять шляпу перед автором видео. Может, мне просто не попадалось материалов из других источников, но по-моему, на ютубе ещё не было разборов иммёрсив-симов в связке с олдскульными ролевыми. Моё глубочайшее уважение.
Благодарю за использование моей работы 👍 (устаревшая версия, кст) . Могу порекомендовать наложить фоном (как в п**но) голос второго "собеседника", поддакивающего тебе и якобы пытающегося вставить слово - и переименовать ролик в "подкаст". На эссе этот поток текста с зумерским слэнгом не тянет. P.S. Иммерсивность это не . Иммерсивность это логичный аудио-визуал. Держу в курсе 🤏
Благодарю за использование моей риторики (обновленная версия, кст) . Могу порекомендовать наложить слоем(как в DIY) слой "добротной" эпоксидной смолы - и переименовать канал в "мани-мирок скуфидона". На адекватную реакцию твой поток текста с бумерским сленгом не тянет. P.S. Иммерсивность это "это свобода". Иммерсивность - это высокая интерактивность для лучшего эффекта погружения. А тебе бы к врачевателю, дружище, глядишь еще подумаешь что и законы физики ты придумал.
Ну хз. Что самый последний деус экс, что самый первый, в сути своей - одинаковые. Коробка с раскиданными расходниками, которые ты используешь в произвольной последовательности. Стелс, вырубить со спины, обойти, застрелить, использовать нелеталку. Обойти, взломать, сломать. Первый деус точно такой же. Ремейка первого шока тоже такой же. Только там еще и стелса нет. Второй систем шок тоооже самое абсолютно. Может оригинальный систем шок и был тем самым не таким как все имерсивом, но я что-то сомневаюсь. Но я не уверен, ибо толком в него не играл.
База, которую познавал через настолки 10 лет. Когда формализм правил смешивается с свободой реализации и даже самая абсурдная задача достигается через подпункты и импровизацию.
Иммерсивность, если верить интернету, это про погружение. Скорее всего нет смысла относить или не относить те или иные игры к IS, но есть смысл оценивать игры с точки зрения этой самой иммерсивности, по бальной или процентной шкале. Каждая игра, по сути, погружает тебя в свой мир через механики и лор, просто где-то механик и разных фишек больше, а где-то меньше.
И ведь реально выпустил видосик! Позже напишу более подробный комментарий, так как тема действительно глубока и меня задрало переписывать свой бред в четвёртый раз. Лучше просплюсь и дам хорошие примечания (с тезисами из видео согласен), так как бутылочка крепкосодержащего напитка, дала о себе знать. :D P. S. К предыдущему комментарию под видео про ""Postal" - меня, хорошенько драли в заучивании стихотворений по чтению и литературе. :D Как ни странно, эта вещь реально пригодилась. P. P. S. Ещё есть момент про видео из 2K17-го - я тот же чел, что бил 2B себе на предплечье :D
Автору низкий поклон, очень познавательный ролик про психологию Луцая...А при чем тут иммерсив симы и кригшпиль? Если без шуточек-прибауточек - рассказ интересный, речь приятная, но часть инфы сильно уходит куда-то в сторону, но ты все равно умничка
Вода если честно и выводы сомнительные. Типо по такой логике появились вообще все жанры видеоигр, по наитию, адаптируя, борясь с техническими ограничениями и так далее. А что такое иммерсив сим объяснить очень легко не пойму почему у кого то это вызывает сложности, для этого даже не нужны заумные термины. Как фанат жанра заявляю что иммерсив сим это приключение-песочница. Игра дает тебе цель, набор инструментов и говорит " Братан импровизируй, что бы ты не делал ты будешь прав". Все иммерсивы в ядре имеют именно такую структуру, а всякий интерактив, бесшовность мира и так далее это уже скорее надстройка потому что так принято ну либо дань традиции. А всякие эмерджентности это уже для тех кто разбирает жанр прям совсем по косточкам ради изучения.
ну тоха, ну намудрил, кстати меня тоже тоха зовут, все антоны априори красавчики upd. мой ютуб любит воспроизводить в очереди уже просмотренные видосы, таким образом не умешлено трижды видос был проигран на фоне в другом конце комнаты ибо лень было искать пульт и дважды я под него проснулся🎉
Тоха сначала говорит, что не понимает зачем нужна философия, а потом разводит духанину на полчаса, где фактически и объясняет философию игр и имерсив симов)))) Ну а если серьезно, философия - это фундаментальная наука о познании и постановки вопросов бытия, из которой уже проистекают другие фундаментальные науки. Множество физических концепций и изысканий начинались именно с вопросов, поднятых изначально философофами. И это я лишь упомянул про одно из десятков направления философии и ее применения. На то, она и фундаментальная наука, что на практике она практически не применима. Применимы прикладные науки (физика является и тем и другим в зависимости от сегмента). P.s. Надеюсь, говоря про философию - ты рофлил, а я не выкупил. Ты слишком любишь погружаться в суть вещей, чтобы не понимать такую вещь) не верю!!!)
Когда историю создания данного недоразумения можно будет собрать в единую и цельную картину - тогда обзору на Смуту и быть. Не вижу смысла просто показывать ее и говорить как же Смута плоха. И другие люди с этим уже справились!
Весь ролик был вопрос: а чем иммëрсив отличается от песочницы? Но в конце этот вопрос изменился другим: а является ли E.Y.E. Divine Cybermancy иммëрсивом? По моим личным мыслям это больше песочница с элементами иммëрсива, но интересно что думаешь ты? А так ролик отличный, ждëм биошок на 15 часов.
Хороший вопрос! Смотри в чем прикол: песочница - это большой функционал и инструментарий без какой-либо финальной или определённой цели. Ты сам ставишь перед собой задачи и сам их решаешь. А вот в тех же иммерсивах все же у тебя есть конкретная цель, а до нее ты ковыляй как только смекалка подскажет. Плюсом, весь инструментарий работает в совокупности, как ни крути. А вот насчет EYE ты очень хорошо попал, ибо я сам, пока пилил видео, вспомнил про него и понял, что нихрена не помню что там вообще было. Словно улётный трип при температуре 39. Так что сел перепроходить это нечто снова, спустя 13 лет после последнего прохождения. Очень надеюсь собрать по нему материал, ибо игра крайне самобытная
Я всегда скорее предпочту хорошо сделаную игру с нормальной графикой и управлением, а так же хорошим геймплеем, чем игру в которой хоть полная свобода, но она нахер неиграбельна, выглядит как кирпич и управляется текстовыми командами Пусть разрабы не ломают головы над шизоидными идеями, а сначала учатся оптимизировать свои поделки и делать их играбельными и приятными для пользователя Я сам разраб, хоть и не игровой, и хочу сказать: даже гениальная фича не принесет ни рубля прибыли, если она реализована через жопу и неудобна в использовании
26:46 раз уж собрался делать долгое видео то почему бы и не сделать его ещё дольше. Вот Крипер2004 сделал 96и часов летсплей по майнкрафту, а ты чем хуже?
Потому что ролевка, отыгрыш либо прокачка это не сама цель в иммерсивах в отличии от рпг. Если в колофдути есть транспорт ты же его не назовешь авто симулятором
Хватит облизывать старый Деус Экс. Это устаревший кусок кода с такой же горой игровых условностей "чтобы было весело", как и современные игры. Разбросанные по городу патроны и оружие с аптечками, помещения состоящие из одной комнаты нулевого назначения, бронированные стёкла в обычных квартирах, приглашения к персонажам, которые ничего не значат, ведь тебе всё равно нужно будет взламывать систему безопасности и искать ключи от дверей, неубиваемые персонажи тогда, когда их рано убивать по сюжету. И так далее. В тот момент, когда у вас перестанет оттопыреваться мизинчик при разговоре про какую-то игру и вы дадите шанс другим играм, ваша жизнь вдруг резко станет интереснее и разнообразнее.
Ну, я в детстве искала где можно почитать правила шахмат🦍🦍🦍 Никому не было дела до этого, среди сверстников больше карты ценились. Так что до сих пор не знаю по каким условиям ставится мат (за прочие термины вроде гамбитов вообще молчу), только помню кто как ходит и всё. Сложная хуйня для пацанов короче, я быстрее нарды поняла
Чел, я не против раздутых видосов, даже с очень спорными штучками и прочим. Но нудно, слишком. Из видео к видео это всё хуже и хуже, будто и не перечитываешь текст. Повторы, разжёвывание без причины... даже если и есть какая-то мысль, то почему бы именно по ней и не работать?
Ну так этот ввод про Рюриковиче...... эм, про кригшпили и постепенное зарождение в них РП-элемента не просто так был. Как и про системшок, про поколения игроков/игроделов и про дынды. Без вводных на пару километров сама мысль была бы просто пустым вскукареком, а тут, даже если ты в полуха слушал, ЩЁЛКАЕТ прям хорошо весь комплекс.
@@KarasiqueRiba TBH, это уже убеждение, а не доказательство - большая разница. Повтор стандартных ошибок Луцая: говорить лишь доводы в свою сторону, размазывать всё своими взглядами... Я вообще ничего нового из видео и не узнал, - если говорить про сами иммерсив симы, - вот прям совсем. Это уже проблема эссологов: пытаться делать что-то замудрённое через эфемернось. Про ИС именно что и делают видосы, ибо раздуть из этой темы можно многое, - вопрос в том, что должна быть отдача. Мысль в итоге видео не пустая, а просто не имеет реальной ценности, - по крайней мере, это уже повтор, который мусолят из года в год. Такими темпами и до Пухового Одеяла не далеко доковылять. Для меня иммерсивы в геймдеве - это как гностицизм в философии. Всё, вот тебе реальное заключение: "Нет никакого иммерсив сима, вас наебали!" Просто надеюсь, что Тоха НЕ будет так и дальше пилить видосы. 🤍
Я абсолютно не понимаю, почему такой срач о жанре иммёрсив симов? Почему ИМЕННО О НИХ? Ведь так же можно посраться на тему того, что такое аркада? Канонично, аркадные игры, это те что размещались в "игровых аркадах" - залы с автоматами в США. Но залы игровых автоматов давно уже ушли в прошлое. А аркады остались. Где тот критерий по которому игра аркада или нет? Или вот, например, JRPG. Вроде всё просто - Японские РПГ. Но почему тогда Ниер Автомата это JRPG? Это же слешер! И почему Якудза Ишин это не слешер, а битемап? Ведь там тоже есть катана. Хуже этого только срач на тему - "Почему Ведьмак 3 не РПГ, а адвенчура с прокачкой" - вот это уже реально дно. Короче, подобный срач можно развести по абсолютно любому жанру. Но геймеров триггерит именно иммёрсив сим.
можно я вам дам небольшую историческую справку о имерсив симах? это займёт немного буквально 30 секунд....
Зулин-секунд
Где-то плачет один Луцай
А ему пох, он пошёл воровать у Бэбэя
@@АнтиОбэма разбор фурри новеллы
Это про что кстати?
Переиграв во всю "золотую классику" иммерсив симов я смог выделить три критерия, соответствуя которым можно объяснить непосвященному то, что это за поджанр (философия?, дизайнерский взгляд?) такой:
>Должны быть выборы, но "на полшишечки " чтобы до полноценной рпг не дотягивало, но уже было больше свободы чем в среднестатистической call of duty
>Можно залезть в вентиляцию отодвинув холодильник или составив мусорные бачки пирамидкой
>Стрельба должна быть, просто быть
Искал видос для сна, а нашел золото. Спасибо за контент. Пойду смотреть про msc
Видос, конечно, интересный, такого об иммерсивах я, признаюсь, ещё не слышал)
Но вот какая мысль мне пришла в голову. В ролике говорится, что частью идеологии авторов олдскульных иммерсивов было - сделай ЭТО, а КАК, сам решай. Но почему тогда первый System Shock сначала говорит тебе, что делать, а потом сам же и отвечает на вопрос КАК? Притом, и альтернатив в прохождении даже нет.
Вот тебе в начале говорят: разберись с лазером, вон тот чувак что-то об этом может знать. Потом ты находишь аудиолог этого чувака, где он почти полностью описывает !единственный! способ выполнить твою задачу. Игроку остаётся только найти нужные предметы и места на станции. И так по всей игре, отличается только порядок твоего изучения станции (ну например, ты можешь сразу выполнить задание с лазером, а можешь сначала изучить пол станции, от уровня R до 5, и уже потом вернуться к нему).
А вот аркейновский Prey (который у нас иммерсив новой школы, а потому, якобы, просто бездумная копирка механик реальных иммерсивов старой школы), как раз позволят пройти себя разными способами, и об этих способах тебе напрямую не сообщают, а узнаёшь ты сам, изучая локации. Разве что игра записывает тебе их в журнал и ставит маркер(иначе в неё поиграет 1,5 копателя).
Тоха весь выпуск доказывает что иммёрсив симов как жанра НЕ СУЩЕСТВУЕТ. Именно поэтому нет игры с по-настоящему полной свободой. Sistem shock, bioshock,, deus ex, dishonored. Каждая из этих игр немного сломанная. Потому что даже создать какое-то подобие настоящей свободы - это неизбежное банкротство студии. свобода накладывает столько ограничений на мир и на решения по гейм-дизайну, что всегда будет необходим компромисс между возможностями студии и живостью/интересностью мира. Живой человек просто не сможет заставить себя тратить месяцы на проработку сценария, которым, возможно, никто и не воспользуется.
Кстати, развитие нейронок вновь делает идею настоящих иммёрсив симов перспективной. Если приучить ИИ делать локации и сюжетные твисты по ТЗ, то можно наклепать гораздо больше вариантов развития.
@roosyaderutitopado548 это-то понятно, но я говорю о том, что в его понимании новые иммерсивы сделаны не по "идеологии". Но блин, тот же System Shock в эту идеологию местами не вписывается. И наоборот, где-то больше вписывается Prey.
Понятно, что иммерсивы все разные, но вот степень свободы что в оригинальном, что в ремейкнутом Шоке какая-то ну слабая очень, в сравнении с тем же оригинальным Деусом. При том, это не идёт в разрез с логикой мира: ты заперт в большой консервной банке, в которой у тебя есть небольшое окно действий, где можно подковырнуть выстроенную ШОДАН защиту. Все твои враги по сюжету не будут с тобой разговаривать ни в какую, а стелс более реалистичен что ли: ты можешь нанести первый удар изподтишка, и может быть, ваншотнуть, притом, никаких уровней обнаружения и слепых врагов.
И вообще, для меня иммерсив сим - это не столько свобода, сколько та самая "иммерсивность". Когда весь дизайн игры: звук, визуал, уровни, в конце концов, гейм-дизайн сделаны так, что бы убрать или минимизировать количество игровых условностей. Банальный пример - деигитический интерфейс: скажем, что он проецируется через оптический имплант, или на стекло шлема, который надет на персонажа игрока. И вопросы к правдоподобности пропадают.
Но на иммерсивность так же положительно влияет и свобода в тех самых предустановленных рамках, и глубинная проработка мира, и физически-корректно воспроизводящиеся микромеханики, которые ты можешь использовать себе на пользу(ну там, бросил тяжёлый предмет и убил этим врага, не потратив на это никаких патронов и т.п.)
Да и сами ограничения в иммерсивах, по-хорошему, должны быть "иммерсивными". Например, во втором Дизонорд я для себя отметил отсутствие повсеместных невидимых стен. Ты ограничен "законами физики" мира игры. Например, есть дом, а за ним уже неигровая зона. И ты всё ещё можешь туда, вот только для этого тебе надо залезть на высокую крышу этого дома, а затем сигануть вниз. Только ты умрёшь, как было бы и в реальной жизни. Так что всё честно и иммерсивно)
Другой пример: плотоядные рыбы, которые съедят тебя, неважно, сколько у тебя здоровья и лечащих напитков, ты не успеешь вплавь преодолеть достаточное расстояние, что бы попасть в запределье уровня. И притом эти рыбы нужны не только для ограничения игрока но и даже используются в геймплее для челленджа.
Если что, я без хейта, ролик реально классный. Мне самому просто хочется обсуждать эту тему и, так сказать, приблизиться к истинне)
@@thejuravl Собствтенно, если жанра не существует, не существует и идеологии жанра. Есть маркетинг, который выделяет отдельные особенности какого-то продукта, звязывает его троссами под популярным брендом и вкладывает его в другие продукты, не связывая их между собой общим смысловым контекстом. Просто ногами утрамбовывают вариативность прохождения туда, где её не ждут. Например, я вот не играл дольше трёх минут в систем шок, так уж получилось, но сразу заметил это в Дисхоноред, что свобода там тем хуже работает чем чаще ты её используешь. например можно проййти часть миссий по стелсу а часть в стиле терминатора, часть персонажей пощадить, а чать замочить. И что ты получишь? Сюжет от этого просто рвётся на лоскуты. Никто не будет вписывать 70+ вариантов твоих действий в единую канву. Ты просто лишишься части бонусовы, которые выдаются за последовательность поступков.
Что же касается тех черт иммерсивности, про которые ты говоришь - Играл в квейк 4? его на выходе засрали потому что он у большинства люто тормозил, но щас вполне можно поиграть. Вот уж где иммерсивность так иммерсивность. Но никто его не причисляет к иммёрсив симу, как например первую Халву - просто потому, что это самые что ни на есть обычные вещи которые свойственны любому хорошему ФПС, и отдельное слово для них придумывать не надо.
@@thejuravlтамушта автор налил столько воды, что в итоге сам запутался и слил весь ролик пассажем о том, что жанра не существует, лол. Но ведь жанры всю свою историю именно так и формировались, какие-то условности, как, например, боевка, формируют слещеры, или соулс лайки, вроде и там и там машем мечем, но при этом совершенно по разному. Так же и с иммерсивами, только там сам жанр формирует совокупность механик, а не что-то конкретное.
А по поводу споров, что иммерсив, а что не иммерсив - этим занимаются люди, которым заняться в этой жизни больше не чем, остальным уже давно все понятно.
Луцай Моумэнт - видать иммерсив симом можно считать и шахматы. Кстати ждешь вторую часть?
Так Шахматы 2 существуют. Посмотри видос у kriper2004
@@eveningtohaЕсли шахматы были так хороши, то почему нет шахматы дв-
@@eveningtoha развёл, пздц дискуссию))) Иммерсив сим ,сам термин, ввёл Уоррен Спектор для своей игры - для Деус Экса 2000 года. То есть Деус Экс 2000 = иммерсив сим. Как следствие, если геймплей похож на Деус Экс 2000 года, то это иммерсив сим. Если не похож, то это не иммерсив сим. Остальное всё душная х.е.та
П.С соскуфившийся Соничу рулит )
Спасибо что шарите)
Очередной разъёб подьехал, спасибо что живой, Тоха.
Рад видеть, что работу заметили)
45:03 РЕБЯТА,ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ СЛУШАЕМ!...
Только подумал, и сразу же этот коммент
Люди которые играют в кликеры теперь кажутся очень обижеными жизнью с кучей проблем
люди, играющие в кликеры - самые базированные гигачады. Это касается вообще всех казуалок. Остальное - это уже эскапизм от лукавого, для одиноких людей без жыщзни.
@@vad3eng769вот именно! Мамочки в декрете не дадут соврать!
Диабло это кликер, добрый вечер
Обычно люди пишущие такие комментарии, кажутся такими же))
Тезис ролика: имерсивность в играх - это не философия
Какой вывод зритель делает, просмотрев ролик: имерсивность в играх - это философия
тезис ролика: иммерсив симы - это не жанр
Какой вывод зритель делает, просмотрев ролик: имерсивность - это пиздец невнятная философия
Видос очень интересный и увлекающий, всю квартиру убрала и не заметила. Давно хотела найти разбор хороший по данной теме. Спасибо 🎉
Так и запишем: контент для уборки)
@@eveningtoha ой, я надеюсь, что это не прозвучало обидно, мне правда нравится.
@@Tiilhen да ты что! Наоборот мило. Спасибо)
26:40
Да хочу! Самое интересное пропускаем!!!
Контент на глазах все лучше и лучше. Кстати, Антон, когда новые песни от iloveheadcrabonmyhead? Музыка реально годная :)
Ох, спасибо, что оценил, ибо до видео того реально не делился ни с кем) честно если, то музыку я пишу крайне редко когда прям ну вообще что-то захотелось и дело поперло. Так что тут вообще никаких прогнозов)
Ну что ж, Антон Юрич, послушал я, наконец, этот ролик...
Здесь была большая гора текста, но я решил заново написать. Тоже гору, но поменьше.
Ибо краткость - сестра таланта. И эта фраза Антона Палыча весьма подходит как упрёк этому видео.
Я словно дипломную работу выслушивал. Вся эта предыстория настолок укладывается в 5-10 минут, и никакими шутейками разбавлять текст было не надо. Надо было просто сократить и обозначить тезисно. Мол, было так, потом один предложил сделать эдак, а потом люди догадались изменить подход вот сяк. А тут и эпоха первых компьютерных гиков наступила. И всё!
А про мысль, заложенную в само видео - да опять получается подвид солипсизма на пару с агностицизмом. Кто-то считает, что иммерсивность - это когда мир живёт сам по себе после вмешательства игрока в процесс, но именно с новыми изменениями в жизни ботов (такой тейк звучал кстати по отношению к первому Биошоку, с наглядной демонстрацией стравливания разных врагов и камер с турелями). Кто-то считает (и в комментариях я это даже тут увидел), что иммерсивность - это когда ты внедряешься в игровой мир и можешь в нём прямо жить (пусть и не полноценно). Ты вот вдруг выдал специфический тейк, что иммерсивность это когда свободы больше, чем в шутанах с коридорами в виде прямой кишки, где ты не можешь и не будешь жить, потому что твоя задача завалить всех врагов и дойти до босса...
И я такой думал, думал поспорить. Где-то согласиться, где-то не согласиться. И решил, что не буду. Как раз потому, что это разновидность философских срачей, которые истину не рождают. Ибо это как две параллельные вселенные - они не соединяются, они живут себе в вакууме, который не прорвать.
Могу лишь посоветовать обдумать свой предстоящий обзор на Биошок. Я эту игру не особо жалую (я ее не ненавижу, я её прошел с удовольствием, но только один раз и больше не вернусь), и если там ещё один раздел диплома, то я его не высижу. А судя по некоторым другим комментаторам - и не только я.
Краткость - сестра таланта...
Блин, Тоха старается, а ютуб душит…
Респектище за битвы фентези. Как же я в детстве с них кайфовал. Помню все правила изучил, родители выделили мне целый огромный стол под это дело, где у меня было два замка с армиями и можно было в любой момент устроить замес)
Классика)
И вот спустя десятки лет выходит KENSHI, которая максимально приближает игрока к той самой свободе
Спасибо за видео!
Желаю тебе удачи в дальнейших творческих успехах на поприще Ютуба!
Теперь хочу ролик про варгеймы.
от такого количества информации башка пухнет, но было дико интересно
Отматываем на 2:45 и расслабляемся 😅
Отличный материал. Такой заслуживает миллионов просмотров., а не нескольких тысяч. Надеюсь, Вася Пупкин, которые станет Уважаемым Василь Василичем когда-нибудь откопает этот ролик и покажет его и Лёхе и Пете, и Илюхе
Великолепное видео, заставившее поиграть в часть шедевров! Спасибо огромное!
Насчет самого понятия Иммерсив Сима, я лично его выделяю именно по принципу построения уровней так сказать, не по интерактивности, вариативности и прочего, по сути если взять допустим обычный шутан, там Дум или Халф-Лайф, там локации по сути являются прямой кишкой наполненной врагами, и от игрока требуется просто пройти от начала до конца, если какие-то задачи помимо отстрела мешающихся на пути врагов и есть, то опять же, их смысл сводится к тому чтобы расчистить путь дальше, в то время как в Иммерсив Симах игрок должен выполнить определенные цели чтобы пройти дальше по сюжету, а не просто идти прямо, к примеру в Thief игрок должен обнести хату, в Deus Ex там в первой миссии взять в плен лидера терористов (или убить, но так или иначе он цель), в другой еще что-то и т.д., и само наличие осмысленной цели в каждой миссии и позволяет сделать "Иммерсивный" мир, если цель игры по сути идти прямо и всех убивать, то по сути кроме набора арен и коридоров банально трудно выдавить, и так как мир игры является чисто набором арен и коридоров их соединяющих то и мир абстрактный получается, в то время как эта самая осмысленная цель и позволяет делать локации более правдоподобными - к примеру взять Вора, т.к. цель игрока что-то спереть и обнести хату, то левел дизайнер делает полную модель здания где игрок ворует, и это позволяет и альтернативные пути сделать и все такое, тоже самое с Деус Эксом и т.д., тот же первый уровень с террористом в Статуе Свободы, по сути он - цель задания находится в центре локации, и как туда доберется игрок, это уже его дело.
По моей классификации Иммерсив Сима, если брать ту же Халву, то глава Blast Pit в принципе на Иммерсив +- катит - есть цель, сжечь Тентакли, и игрок должен выполнить 2 доп цели, которые находятся вообще в разных местах в которые игрок попадает из "хаба" с монстром, включить питание и подачу топлива, потом вернутся и сжечь монстра, в общем под Иммерсивом я подразумеваю если игра вся +- в таком стиле выполнена. И кстати по такой схеме Хитмана вполне можно в Иммерсивы и записать.
Систем Шок и его Римейк вообще по геймплейным механикам в основом чисто шутаны, тех же союзных НПС вообще нет, но именно построение уровней и делает имхо его Иммерсив Симом, там по сути игрок вообще может вернутся хоть на 1 уровень если захочет, и собственно на всех локах надо ноды Шодан повыбивать, и если игрок этого не сделает, то ему и придётся ближе к концу игры на 1 уровень возвращаться, кстати Прей от Аркейн очень похож на Систем Шок, тоже открытая космическая станция с врагами где игрок один шкерится, выполняя цели бегая по станции туда-сюда.
бля, твоя классификация рушится о то, что по ней какой нибудь the whiteness является имерсив симом, ведь для прохождения игры нужно обязательно решать головоломки. как бы постановка игрой разных задач и проблем перед игроком отчасти определяет её жанровую составляющую, а так получается, будто мир делится на шутеры и имерсивы. более того шутеры ты почему-то выделяешь отдельно, даже несмотря на то, что в них очень часто ставят задачи по типу "надо обязательно убить всех, иначе ты не пройдешь" либо "пройди к нужному месту и потяни рычаг, иначе ты не пройдёшь"(хотя почему-то тот же blast pit из хл ты к имерсивам причисляешь), хотя вот в выделенных тобой "имерсивах" обязательные задачи сводятся даже не к "обязательно убить", а к "обязательно взять", то есть обязательно приди, возьми предмет и приди к концу уровня или игры, возможно по пути убивая тех врагов, которые будут слишком мешать, а это тот же самый подход, что ты выделил у шутеров (хотя ты этот подход с потолка взял, по той причине, что в шутерах часто ставят другие обязательные задачи), даже с меньшим количеством обязательных задач
Искал медь, нашел золото! Шикарная подача информации. Начало практически со времен мехозоя😅 и отличная подлодка уже к современным реалиям. Желаю как можно больше подписчиков!
Нашел относительно недавно этот канал, автору дикий респект за проделанную и долгую работу, приятно послушать)
Пожалуй, это самая deep history подводочка, что мне доводилось с интересом слушать.
Рассказываешь интересно, тема хорошая, но минут 40 ролика можно вырезать, много лишнего
Разве это плохо?
@@hotdog9748 Ну представь, что на лекции по математике тебе 45 минут будут рассказывать как наши древние предки додумались, что нужно считать. Это ненужные к конкретно этой теме факты, после лекции, или же видео, ты об этом уже забудешь, а время будет потрачено. Ну и банально удержание от интереса к теме будет выше, если не загружать слушателя фактами не по теме.
К слову, с новым видео про Островскую все опять повторилось. Вторая половина ролика ни то про Смуту, ни то про вторую российскую разработку, забыл название. Автор утверждает, что история разработки Смуты важна для понимания дальнейших фактов про Островскую, но де факто ее можно было пересказать в пяти предложениях. Повышенная динамика видео + сэкономленное время.
Момент когда люди ролик просто на фон ставят и забывают мы не рассматриваем, это исключение.
Навалю немного базы, буквально за 60 секунд: имсимы это поджанр рпг. Отличительные черты это первое лицо (необязательно), вариативная прокачка (если ты качаешь одни и те же выданные в определённом порядке скиллы то это не имсим), зависящая от прокачки геймплейная вариативность (я не про выбор маг, воин, лучник, я про возможность например пройти игру с боем и по стелсу, два РАЗНЫХ типа геймплея, и игра должна учитывать оба типа прохождения) и интерактивность (хотя бы частичная, и я сейчас не только про возможность двигать бочки). В халфе нет прокачки, геймплей от неё никак не зависит, т.е это шутер а не рпг, т.е не имсим. Можете с такой методичкой пройтись по всем общепризнанным имсимам и она везде подойдёт. Вор не имсим это стел экшен без прокачки, глумвуд не имсим это стелэкшен без прокачки, прей имсим есть и прокачка и прокачка прямо влияет на геймплей, деус и дизоноред туда же, биошок есть прокачка, но все способности ты получаешь строго по сюжету, не имсим. Если рпг элементы (ролевая система) превалируют над интерактивностью и геймплейной вариативностью то это не имсим, а рпгсим, скайрим не имсим, втмб близко, но не имсим и т.п. Пользуйтесь.
И ещё поправка секунд на 30: жанры на месте не стоят, образ имсима за эти годы сильно изменился, скажем оригинальный систем шок сейчас довольно простоват как для имсима, и под него можно сейчас почти что угодно подтянуть, но с тех пор вышло много игр в жанре и он сильно эволюционировал, эталонным имсимом я бы сейчас назвал прей, при сравнениях стоит больше ориентироваться именно на него.
О, наконец-то новая порция соевого эссе
отличный ролик с интересными мыслями, приятная подача, раскрытие темы лучше чем в других видео
Неожиданная завязка, но начать стоило с римской империи
Как ведущий настольно-ролевых игр хочу снять шляпу перед автором видео. Может, мне просто не попадалось материалов из других источников, но по-моему, на ютубе ещё не было разборов иммёрсив-симов в связке с олдскульными ролевыми. Моё глубочайшее уважение.
13:54 у меня шахматы в начальных классах школ преподавали, а жил я в трущёбе
В час ночи смотрю видео по иммерсивам и вижу упоминание Хёйзинги. Бровь в удивлении ползёт вверх.
Благодарю за использование моей работы 👍
(устаревшая версия, кст)
.
Могу порекомендовать наложить фоном (как в п**но) голос второго "собеседника", поддакивающего тебе и якобы пытающегося вставить слово - и переименовать ролик в "подкаст".
На эссе этот поток текста с зумерским слэнгом не тянет.
P.S.
Иммерсивность это не . Иммерсивность это логичный аудио-визуал. Держу в курсе 🤏
Благодарю за использование моей риторики
(обновленная версия, кст)
.
Могу порекомендовать наложить слоем(как в DIY) слой "добротной" эпоксидной смолы - и переименовать канал в "мани-мирок скуфидона". На адекватную реакцию твой поток текста с бумерским сленгом не тянет.
P.S.
Иммерсивность это "это свобода". Иммерсивность - это высокая интерактивность для лучшего эффекта погружения.
А тебе бы к врачевателю, дружище, глядишь еще подумаешь что и законы физики ты придумал.
Либо Ютуб, либо автор удаляет комменты.
@@monkkelly
А по делу есть что сказать ?
@@kolyaad>я придумал иммерсив симы бтв
@@kolyaadютуб порой сам решает что постить в комменты, а что нет. Показывает, что что-то написали, а сообщение отсутствует. Нетоксичная среда 🙏🙏🙏😊😊🥰
22:09
"Человечество стоит перед выбором: свобода или счастье..."
Джордж Оруэлл. "1984".
Почему я выгляжу как какой-то нетакойкаквседействительнотонконедлявсех?
Ну хз. Что самый последний деус экс, что самый первый, в сути своей - одинаковые. Коробка с раскиданными расходниками, которые ты используешь в произвольной последовательности.
Стелс, вырубить со спины, обойти, застрелить, использовать нелеталку. Обойти, взломать, сломать. Первый деус точно такой же.
Ремейка первого шока тоже такой же. Только там еще и стелса нет.
Второй систем шок тоооже самое абсолютно.
Может оригинальный систем шок и был тем самым не таким как все имерсивом, но я что-то сомневаюсь. Но я не уверен, ибо толком в него не играл.
Пора мне идти поддерживать автора на бусти! Слишком уж он хорош и глубоко копает в материал))) великолепные эссе, не имеющие аналогов в ру сегмение
База, которую познавал через настолки 10 лет. Когда формализм правил смешивается с свободой реализации и даже самая абсурдная задача достигается через подпункты и импровизацию.
соничу, это титанический труд было очень шкарно смотреть
Наконец досмотрела, спасибо информативность. На и по классике, где прода?
Не понял, где что?
Иммерсивность, если верить интернету, это про погружение.
Скорее всего нет смысла относить или не относить те или иные игры к IS, но есть смысл оценивать игры с точки зрения этой самой иммерсивности, по бальной или процентной шкале.
Каждая игра, по сути, погружает тебя в свой мир через механики и лор, просто где-то механик и разных фишек больше, а где-то меньше.
Интересный содержательный Ждём видео по Биошоку
И ведь реально выпустил видосик! Позже напишу более подробный комментарий, так как тема действительно глубока и меня задрало переписывать свой бред в четвёртый раз. Лучше просплюсь и дам хорошие примечания (с тезисами из видео согласен), так как бутылочка крепкосодержащего напитка, дала о себе знать. :D
P. S. К предыдущему комментарию под видео про ""Postal" - меня, хорошенько драли в заучивании стихотворений по чтению и литературе. :D
Как ни странно, эта вещь реально пригодилась.
P. P. S. Ещё есть момент про видео из 2K17-го - я тот же чел, что бил 2B себе на предплечье :D
Сперва не вспомнил истории про тату, а потом вспонил сутки спустя. Память странная штука😅
От человека, у которого на полках стоят сотни миниатюр Вахи, спасибо, что исправился. А то пример с Битвами Фэнтези ещё долго не давал бы мне покоя
Не, битвы фентези кайф) их миниатюрки криво отлитые, создавали в детстве ощущение, что их вручную вылепили))
Ооооо, за Хейзингу величайший респект!
Отличное видео. Теперь будет что скинуть человеку, который спросит «что такое иммерсив сим?»
Спасибо, очень доходчиво!
...половину. Половину жизни.
Автору низкий поклон, очень познавательный ролик про психологию Луцая...А при чем тут иммерсив симы и кригшпиль?
Если без шуточек-прибауточек - рассказ интересный, речь приятная, но часть инфы сильно уходит куда-то в сторону, но ты все равно умничка
DJ Жалюзи одобряет😔🤙🏻
Я твой не единственный папищик, но когда мы уже в лефту пойдём
Вода если честно и выводы сомнительные. Типо по такой логике появились вообще все жанры видеоигр, по наитию, адаптируя, борясь с техническими ограничениями и так далее. А что такое иммерсив сим объяснить очень легко не пойму почему у кого то это вызывает сложности, для этого даже не нужны заумные термины. Как фанат жанра заявляю что иммерсив сим это приключение-песочница. Игра дает тебе цель, набор инструментов и говорит " Братан импровизируй, что бы ты не делал ты будешь прав". Все иммерсивы в ядре имеют именно такую структуру, а всякий интерактив, бесшовность мира и так далее это уже скорее надстройка потому что так принято ну либо дань традиции.
А всякие эмерджентности это уже для тех кто разбирает жанр прям совсем по косточкам ради изучения.
ну тоха, ну намудрил, кстати меня тоже тоха зовут, все антоны априори красавчики
upd. мой ютуб любит воспроизводить в очереди уже просмотренные видосы, таким образом не умешлено трижды видос был проигран на фоне в другом конце комнаты ибо лень было искать пульт и дважды я под него проснулся🎉
Годнота.
Полезно!
12:42
КОЛДУН!
Тоха сначала говорит, что не понимает зачем нужна философия, а потом разводит духанину на полчаса, где фактически и объясняет философию игр и имерсив симов))))
Ну а если серьезно, философия - это фундаментальная наука о познании и постановки вопросов бытия, из которой уже проистекают другие фундаментальные науки. Множество физических концепций и изысканий начинались именно с вопросов, поднятых изначально философофами. И это я лишь упомянул про одно из десятков направления философии и ее применения. На то, она и фундаментальная наука, что на практике она практически не применима. Применимы прикладные науки (физика является и тем и другим в зависимости от сегмента).
P.s. Надеюсь, говоря про философию - ты рофлил, а я не выкупил. Ты слишком любишь погружаться в суть вещей, чтобы не понимать такую вещь) не верю!!!)
Философия это не наука, а область знания. А вот наука (или научный метод) уже идет из философии
Я не понял что такое иммерсив сим, упоминание кригшпиля и стратегий порадовало. А видео отличное.
класс поставил,деду в одноклассники голубиной почкой отправил.давай видос про КуБиКи
а с хуя ли у тебя так мало подписчиков? видос просто имба и предыдущие тоже
Спасибо ты всё подробно обеснил
6:06 он показывает видео там лампа мелькает .Что за игра ?
титаническая работа над видеороликом и так мало просмотров. мне очень жаль.
hell yeah
Меня уже много лет волнует вопрос, кто первый додумается сделать иммерсивную RTS?
Поиграй в Kenshi)
@@eveningtoha 58ч наиграно, к сожалению не то. Я это больше представляю как Shadow of Mordor, хотя он про другое.
Тоха,когда обзор на Смуту?..
Когда историю создания данного недоразумения можно будет собрать в единую и цельную картину - тогда обзору на Смуту и быть. Не вижу смысла просто показывать ее и говорить как же Смута плоха. И другие люди с этим уже справились!
Блин я тоже Антон Юрьевич! Лайк и подписка :)))
Это что за тип синий? Соничу или Сегачу?
Сегачу. А неплохо звучит. Вообще, это реверсивная версия Соничу, то бишь, Пикачу+Соник=Пиник. Но это рабочее название. Сегачу звучит презентабельно!
потрясающий видос
Весь ролик был вопрос: а чем иммëрсив отличается от песочницы? Но в конце этот вопрос изменился другим: а является ли E.Y.E. Divine Cybermancy иммëрсивом? По моим личным мыслям это больше песочница с элементами иммëрсива, но интересно что думаешь ты? А так ролик отличный, ждëм биошок на 15 часов.
Хороший вопрос! Смотри в чем прикол: песочница - это большой функционал и инструментарий без какой-либо финальной или определённой цели. Ты сам ставишь перед собой задачи и сам их решаешь. А вот в тех же иммерсивах все же у тебя есть конкретная цель, а до нее ты ковыляй как только смекалка подскажет. Плюсом, весь инструментарий работает в совокупности, как ни крути.
А вот насчет EYE ты очень хорошо попал, ибо я сам, пока пилил видео, вспомнил про него и понял, что нихрена не помню что там вообще было. Словно улётный трип при температуре 39. Так что сел перепроходить это нечто снова, спустя 13 лет после последнего прохождения. Очень надеюсь собрать по нему материал, ибо игра крайне самобытная
Я всегда скорее предпочту хорошо сделаную игру с нормальной графикой и управлением, а так же хорошим геймплеем, чем игру в которой хоть полная свобода, но она нахер неиграбельна, выглядит как кирпич и управляется текстовыми командами
Пусть разрабы не ломают головы над шизоидными идеями, а сначала учатся оптимизировать свои поделки и делать их играбельными и приятными для пользователя
Я сам разраб, хоть и не игровой, и хочу сказать: даже гениальная фича не принесет ни рубля прибыли, если она реализована через жопу и неудобна в использовании
в целом не плохо. лайк.. поставлю..
26:46 раз уж собрался делать долгое видео то почему бы и не сделать его ещё дольше. Вот Крипер2004 сделал 96и часов летсплей по майнкрафту, а ты чем хуже?
Умом иммерсив не понять...
Postal 2 - иммерсив сим, пруф ми вронг
Есть видео на канале и про Постал)
годный ролик
тохенстан, где финское срать голодать в двух частях?
наткнулся на видео случайно, дослушал до тейка, "по шахматам нет книг, в которых описано как в них играть". Кринжанул знатно, должен сказать.
А воробьи - это дети голубей. Ирония, чел
Кстати, а почему ролевки не все считаются имерсивами? та же самая сс13
Потому что ролевка, отыгрыш либо прокачка это не сама цель в иммерсивах в отличии от рпг. Если в колофдути есть транспорт ты же его не назовешь авто симулятором
Золото
Хватит облизывать старый Деус Экс. Это устаревший кусок кода с такой же горой игровых условностей "чтобы было весело", как и современные игры. Разбросанные по городу патроны и оружие с аптечками, помещения состоящие из одной комнаты нулевого назначения, бронированные стёкла в обычных квартирах, приглашения к персонажам, которые ничего не значат, ведь тебе всё равно нужно будет взламывать систему безопасности и искать ключи от дверей, неубиваемые персонажи тогда, когда их рано убивать по сюжету. И так далее.
В тот момент, когда у вас перестанет оттопыреваться мизинчик при разговоре про какую-то игру и вы дадите шанс другим играм, ваша жизнь вдруг резко станет интереснее и разнообразнее.
А это никто и не отрицает
Мужики, давайте согласимся что лучший Immersive Sim, Это "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" И "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom" !
Ну, я в детстве искала где можно почитать правила шахмат🦍🦍🦍
Никому не было дела до этого, среди сверстников больше карты ценились. Так что до сих пор не знаю по каким условиям ставится мат (за прочие термины вроде гамбитов вообще молчу), только помню кто как ходит и всё. Сложная хуйня для пацанов короче, я быстрее нарды поняла
54:00
Да.
Чел, я не против раздутых видосов, даже с очень спорными штучками и прочим. Но нудно, слишком. Из видео к видео это всё хуже и хуже, будто и не перечитываешь текст. Повторы, разжёвывание без причины... даже если и есть какая-то мысль, то почему бы именно по ней и не работать?
Ну так этот ввод про Рюриковиче...... эм, про кригшпили и постепенное зарождение в них РП-элемента не просто так был. Как и про системшок, про поколения игроков/игроделов и про дынды. Без вводных на пару километров сама мысль была бы просто пустым вскукареком, а тут, даже если ты в полуха слушал, ЩЁЛКАЕТ прям хорошо весь комплекс.
@@KarasiqueRiba TBH, это уже убеждение, а не доказательство - большая разница. Повтор стандартных ошибок Луцая: говорить лишь доводы в свою сторону, размазывать всё своими взглядами...
Я вообще ничего нового из видео и не узнал, - если говорить про сами иммерсив симы, - вот прям совсем. Это уже проблема эссологов: пытаться делать что-то замудрённое через эфемернось. Про ИС именно что и делают видосы, ибо раздуть из этой темы можно многое, - вопрос в том, что должна быть отдача. Мысль в итоге видео не пустая, а просто не имеет реальной ценности, - по крайней мере, это уже повтор, который мусолят из года в год. Такими темпами и до Пухового Одеяла не далеко доковылять.
Для меня иммерсивы в геймдеве - это как гностицизм в философии. Всё, вот тебе реальное заключение: "Нет никакого иммерсив сима, вас наебали!"
Просто надеюсь, что Тоха НЕ будет так и дальше пилить видосы. 🤍
@@ekidonaarubino "Не нравится? Пошел нахер отсюда! Это не для тебя сделано и не для таких, как ты." Пучков-гоблин
Алмазище
Эмерсив это плохой-посредственный шутер-экшен, с элементами РПГ, который можно проходить по стелсу, вот и всё объяснение))) ничего сложного
Я абсолютно не понимаю, почему такой срач о жанре иммёрсив симов? Почему ИМЕННО О НИХ?
Ведь так же можно посраться на тему того, что такое аркада?
Канонично, аркадные игры, это те что размещались в "игровых аркадах" - залы с автоматами в США.
Но залы игровых автоматов давно уже ушли в прошлое. А аркады остались.
Где тот критерий по которому игра аркада или нет?
Или вот, например, JRPG. Вроде всё просто - Японские РПГ.
Но почему тогда Ниер Автомата это JRPG? Это же слешер!
И почему Якудза Ишин это не слешер, а битемап? Ведь там тоже есть катана.
Хуже этого только срач на тему - "Почему Ведьмак 3 не РПГ, а адвенчура с прокачкой" - вот это уже реально дно.
Короче, подобный срач можно развести по абсолютно любому жанру. Но геймеров триггерит именно иммёрсив сим.
Очень много воды и повторений в первых десяти минутах ролика
Человек - венец эволюции... Ахахахахах. Чел. ты ведь не шаришь ни в биологии, ни в инстинктах, ни в животных ни в биологической природе воли.)
хз, мне просто в каеф кнопочки на разных панельках потыкать или как в третьем думе в начале .
Зачем материться. Ты что, из детского сада не выпустился?
я уж думал найду во что поиграть а-ля май саммер кар в этом видео, но автор просто дурачок. Увы
Чел как будто Унылого пересмотрел.
Унылый чутка осип
Многабукв мало смысла, видос проскипал, ничего интересного не услышал. Дизлайк
Чел, спасибо огромное за видос - ты мне жесть как помог с магистерской (а именно: навёл на Gakken)!!!🦭
Играл в MUD'ы 5 лет, с 1999 по 2004 Ничего круче этого с тех пор не видел Пиши, друг, если тоже угорал в RMUD или Былины
превьюшка топ - проиграл