📜06. Cómo Crear Obstáculos, Dilemas y Dificultades para tus Partidas de Rol

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  • เผยแพร่เมื่อ 15 ก.ย. 2024
  • En este vídeo veremos como podemos ponérselo difícil a nuestros jugadores. Que técnicas podemos emplear para meterlos en apuros y subir las apuestas, y como los retos y los desafíos cumplen con una función narrativa esencial... permitirnos conocer a los personajes que están interpretando.
    Espero que estos consejos para jugar a rol te sirvan, sobre todo cuándo hagas de máster o director de juego. Si tienes alguna idea, crítica, sugerencia u otros recursos que quieras compartir con nosotros no dudes en dejarlo en la sección de comentarios.

ความคิดเห็น • 70

  • @ruquex84
    @ruquex84 7 หลายเดือนก่อน +1

    Estoy devorando tus vídeos y compartiéndolos con la comunidad de D&D que administro. Lo de darle una vista desde el prisma psicológico al rol... de 10.

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  7 หลายเดือนก่อน

      Muchísimas gracias 😍
      Sed bienvenidos todas y todos al canal ♥️

  • @syatjuanma
    @syatjuanma ปีที่แล้ว +3

    Me encantó el video, como siempre. No se si es algo que pasa con todos los que vemos tu canal pero siempre que tengo que hacer una nueva aventura o me enfrento a una nueva partida me hago un tour por tus videos nuevamente. Siempre encuentro algo nuevo que tal vez antes no me di cuenta y de a poco con la experiencia voy entendiendo. EN FIN, no borres nunca este canal, Albert. Porque es una biblia para mi 😆

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  11 หลายเดือนก่อน +1

      Que bonitisimo todo esto que me dices. Tranquilo que no lo voy a borrar.. Pero no puedo prometer que Elon Musk no vaya a comprar TH-cam y a cerrarlo.. O que un hacker no me lo robe 🙄
      Un afectuoso abrazo culpable ❤️

  • @jaimeseverino196
    @jaimeseverino196 3 ปีที่แล้ว +1

    Buen video... Anoche tuve una mi segunda partida online de vieja escuela medieval, esta vez jugué como aventurero y la experiencia es muy distinta. Me entretuve mucho y el tiempo se nos pasó volando.
    Un saludo, jaja culpable.

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  3 ปีที่แล้ว

      Me alegro muchísimo de que lo hayas disfrutado! Un abrazo enorme culpable 😘

  • @dianasoriano7243
    @dianasoriano7243 4 ปีที่แล้ว +1

    Le he dado a me gusta ya solo con el saludo.

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  4 ปีที่แล้ว +1

      Jejejejeje! ¡Guay!
      ¿Te leíste ya los Nimblekins? 😜😜😜
      ¡Un abrazaco enorme culpable! 😘

    • @dianasoriano7243
      @dianasoriano7243 4 ปีที่แล้ว +1

      @@CulpadelRol uuuufff! tiene el enano dos años ahora y me estoy planteando volver a dirigir de tu mano! No, no me lo he leido, y es que tengo capaz de concentración nula para estudirame los manuales, en cuanto empiezo con las reglas se me nubla la mente! Sin saberse las reglas no se puede dirigir...

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  4 ปีที่แล้ว

      @@dianasoriano7243 ¡Que guay! 😍😍😍
      Lo primero es lo primero, eso está claro, tampoco hay prisa ninguna y el rol no se va a mover de dónde está, jejeje. Ojalá tu "reentrada" en la dirección vaya genial, cuando llegue el momento. Un abrazo y ya sabes que para lo que necesites 😉

  • @brawlista6184
    @brawlista6184 2 ปีที่แล้ว +1

    Tengo que leerme ese libro sobre estratègia en combates cyberpunk! Estoy totalmente deacuerdo en que las decisiones en un combate de dungeons son limitadas y al final sólo hay una manera óptima de hacer las cosas. Mi opinión al respecto es que en este tipo de juegos la estrategia esta en la creación del personaje (donde generas tus futuras opciones en combate) y en los combates pones a prueba lo bien que te ha salido la estrategia "estrategia". Respecto dilemas morales, que te voy a decir, soy adicto a ellos XD un dilema como el que planteas de tema de muerte no funcionara, pero si cambias las reglas del juego y de repente estas en una colonia a años luz de distancia donde ninguna ley aplica, estáis todos al punto de moriros de hambre a causa de que la nave con suministros llega tarde, y es el momento de repartir los recursos que quedan... Llegaran los mismos a los pj que a la carcel? Mi único consejo en estos casos es que tiene que quedar claro que la decisión es de los personajes no de las personas que los interpretan, eso da lugar a que los jugadores empatizen con maneras de pensar distintas, se generen debates interesantes y se eviten enemistades al acabar la partida :P

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  2 ปีที่แล้ว +1

      Ese dilema que apuntas es muy bueno. De hecho, hay algunos dilemas morales genuinos que funcionan muy bien en las partidas, y casi todos tienen que ver con el poder y la política (que es en la dirección que apuntas). ¿Hasta que punto abusas de tu poder? Ese es un buen dilema y se puede equilibrar a lo largo de la partida también. Otro es ¿quién educa a los niños, los padres o la sociedad? Tristemente tenemos ejemplos horripilantes de lo que han hecho unos y otros con los menores que tenían que proteger, con lo cual se genera una línea de grises en la que es difícil poner la frontera sobre quién tiene la autoridad final de la decisión. El problema (salvable eh) muchas veces en este tipo de dilemas es que la respuesta es la misma siempre: "Lo que diga el que tenga las armas más grandes". Hay que trabajarlo para que realmente discutir sobre el tema de fondo tenga sentido y acabe determinando lo que pasa... apasionante el mundo del dilema! :)
      Muchas gracias por seguir comentando y viendo los vídeos. Celebro que los estés disfrutando. Un abrazo culpable!

  • @Txa80
    @Txa80 5 ปีที่แล้ว +1

    Cómo es habitual me ha encantado y además me he sentido especialmente representado con toda la parte de "confía en tus jugadores". Esencial. Buen trabajo.

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  5 ปีที่แล้ว

      Gracias 😍😍😍😁

  • @ernestocarrera9650
    @ernestocarrera9650 4 ปีที่แล้ว +1

    Siempre excelente contenido!!!!

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  4 ปีที่แล้ว

      Muchísimas gracias culpable!! :D

  • @ismaelalviani9762
    @ismaelalviani9762 5 ปีที่แล้ว +3

    Me encanta el ejemplo que pones de los mercenarios y la situación escabrosa en la que se meten, pero me recuerda a una prueba que hice en su momento -ojo, con mi mesa habitual por aquel entonces y sabemos que la confianza da asco-, y les puse en una situación similar, creo recordar que para la L5A.
    Los jugadores se negaron de plano a jugar bajo esa premisa. Su argumento fue algo como "si íbamos a tener una partida de acciones sociales, no me hubiese hecho un luchador" y decidieron que no iban a jugar a eso si no lo cambiaba. La pregunta que me surge de ahí es ¿cómo gestionamos las expectativas de los jugadores a los retos que les hacemos a los personajes? Entiendo que es parte del "contrato social" que hacemos con la mesa, pero no es la primera vez que me pasa de ver ojos en blanco en los jugadores si metes en SU partida de D&D (porque claro, si ellos la juegan, es suya), retos de negociación política cuando ellos quieren usar a los crunchas de sus personajes para arrasar con sus enemigos...

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  5 ปีที่แล้ว +1

      (1/2)
      Fua!! Es una muy buena pregunta, que además, como dices, acabará por morir inevitablemente en el contrato social, pero que se merece una respuesta extensa... casi casi un vídeo.
      Es difícil dar respuestas genéricas, que siempre sean aplicables (o incluso en la mayoría de ocasiones). Yo por mi parte, como principio fundamental, siempre siempre siempre respeto las decisiones y la libertad de los jugadores. (Excepto alguna cosa muuuuy chunga y extrema, rollo que sin venir a cuento un imbécil intente violar al personaje de una jugadora porque le ha salido ahí de la organela que le hace las veces de cerebro, o cosas parecidas... pero salvo casos de este tipo... los jugadores deciden, y luego lidian con las consecuencias). Claro, cuando he dicho que si los jugadores no se metían en la aventura difícil no jugábamos la aventura, a lo mejor lo tendría que haber explicado más claramente... no jugamos la aventura, pero seguimos jugando la partida... y a ver qué quieren hacer. No me convierto en un talibán del odio (eso sería castigarles) y si ellos se ponen a jugar otra cosa les seguiré el rollo y seguiré intentando que se lo pasen bien e incluso improvisar una partida de rol digna... es la diferencia que decía entre que rompan el juguete y castigarles o simplemente no les compras otro... si rompen el juguete pero son felices jugando con la caja de cartón... mejor para ellos y a tope con la diversión! Como Máster no puedo permitirme el lujo de sentirme atacado porque han rechazado mi propuesta y en lugar de mi fantástica trama de investigación ahora se dedican a masacrar alegremente a los aldeanos. Es su decisión, es su libertad... queréis jugar a eso... yo os lo doy, lo jugamos... porque cuando me siento "tras la pantalla" adquiero esa responsabilidad. Así lo entiendo al menos en mi contrato social.
      Otra cosa es que luego me apetezca menos seguir jugando con ese grupo.
      Pero es que a la inversa también funciona. Si estás constantemente proponiendo a tus jugadores aventuras super desafiantes, que les hacen sentir estúpidos e incómodos y no se divierten... o aventuras de acción cuando ellos quieren intrincados romances amorosos... pues al final ellos también se cansarán de ti y no querrán jugar tus partidas. Y entonces será cuando ocurra eso que "no se encuentra nunca el día para jugar".
      A veces, lo único que ocurre es que simplemente no tienes día para ese tipo de aventuras. A mi me pueden gustar mucho las películas de terror pero un día o en un momento determinado no apetecerme, y eso es imposible de prever aunque conozcas a tu grupo e intentes adaptarte a sus gustos. También depende, por supuesto, al tipo de aventura inesperada a la que se estén negando... para mi no es lo mismo negarse a investigar quién ha matado al vicealmirante que negarse a participar en una salvajada bélica de violaciones múltiples en Ruanda.
      Tampoco es lo mismo intentarlo, pero luego frustrarse y bloquearse que, simplemente, negarse en redondo a darle siquiera una oportunidad a la historia que ha preparado el director de juego... si tu lo intentas, pero me mandas las señales adecuadas de que no te lo estás pasando tan bien como te gustaría seguramente ganarás más puntos que si tienes una actitud inadecuada. Hablarlo, en ese sentido, es lo más adulto... pero también depende de cómo se hablen las cosas... por que tal y cómo lo cuentas parece más bien que te planteaban exigencias como si tu estuvieras allí para divertirles como un mono de feria (que no tengo ni idea, porque yo, evidentemente, no estaba! ;) jejeje).
      A veces, ni siquiera se trata del tipo de historia que habías planeado... sino de cómo se desarrolla la acción. Sin quererlo nadie, ni Master ni jugadores, las negociaciones se tuercen y una trepidante aventura de intrigas políticas y espionaje acaba convirtiéndose en una ensalada de tiros. Pero eso también puede emplearse para que juegue a nuestro favor. ¿Los jugadores están echando en falta acción en esas negociaciones diplomáticas? Bueno... ¿y qué tan grave es que un grupo de sicarios intente asesinarles esa misma noche en su posada? Añades el ingrediente que están echando en falta. Ellos tienen la acción y el combate que desean, y la negociación puede continuar sin que esa escena quiebre la historia. A veces un poco de mano izquierda es todo lo que hace falta.
      La cosa es más jodida cuando los distintos jugadores que conforman el grupo quieren distintas cosas... y uno quiere acción, el otro investigación, el otro romance... entonces no queda otra que repartir los tiempos y el foco. Pero si todos están unánimemente de acuerdo en que quieren partirse la cara a golpes, y el único que está intentando sacar adelante la trama romántica es el DJ... es mejor parar, porque no puede salir bien y nos estamos cargando la diversión. ¿Te compensa hacer sólo partidas de mamporros con ese grupo? Adelante... ¿Necesitas explorar otros horizontes y ese grupo de juego no te los ofrece?... pues ha llegado el momento de cambiar de aires. El Director de Juego no es el siervo de nadie y diez años jugando juntos la misma campaña no les da a los jugadores ningún tipo de derecho adquirido sobre tu tiempo de ocio (aunque algunos crean que sí).
      ...ni tampoco a ti sobre el de ellos, por supuesto. El amor se renueva día a día... y si tu has "madurado" hacia un tipo de historias o experiencia de ocio distinta (y uso madurar sin darle un sentido de mejora o evolución.. cambiado), si tu has cambiado hacia otro tipo de estilo y ellos no... pues tal vez es el momento de despedirse y desearse suerte los unos a los otros en vuestros nuevos caminos.
      También depende de si se trata de un one-shot o de una campaña... y de si esa "situación inesperada" va a afectar solo a esta aventura o promete alargarse en el tiempo. Las campañas son un lugar peligroso para hacer experimentos (porque de una aventura.. de un plumazo.. te lo puedes cargar todo), pero también son el sitio más necesario dónde hacerlos, porque corren el riesgo de tornarse repetitivas. Ahí, según el experimento, lo mejor puede ser hacer un one-shot de otro juego, o jugar el experimento con otras fichas en una historia paralela... pero no siempre se puede. Igual que una historia puede evolucionar de formas inesperadas, las campañas también, y con ello puede ser que los jugadores pierdan el interés. Si lo que no les mola es algo puramente episódico, ahí si que creo que los jugadores deben mostrar paciencia y confianza... no todas las partidas de la campaña pueden ser la mejor experiencia de tu vida... a veces el foco de la narración estará en otro personaje y a ti te tocará hacer un poco de comparsa, a veces tocarán aventuras menos interesantes pero que preparan el terreno para el episodio apoteósico... a veces a tu DJ que también es humano se le va la castaña... no me seas cabrón y ten un poco de paciencia. Si el cambio de tercio en cambio trastoca completamente el marco de lo que se está jugando y da un giro de 180 grados... bueno, yo le daría una oportunidad también, a ver dónde nos lleva. ;)
      Hay mil consideraciones que se podrían hacer...
      (Continua...)

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  5 ปีที่แล้ว +2

      (2/2)
      Cuando uno quiere hacer experimentos, lo mejor tal vez sea empezar poco a poco y con prudencia. No hagas una aventura basada en un romance en el que no sabes si el jugador va a entrar... haz mejor una subtrama secundaria... y si ves que muerde el anzuelo, pues ya lo desarrollarás.
      También puede servir introducir en el grupo a nuevos jugadores que estén habituados a ese estilo de juego para que el resto tenga un modelo del que tomar referencias. Si tu nuevo grupo siempre ha jugado partidas lineales sin ninguna clase de roleo, invita un día a uno de tus jugadores de tu antigua mesa, para que vean como se puede interpretar a los personajes, y cómo se puede tomar la iniciativa en un entorno más sandbox.
      Haz los experimentos de modo que puedas controlar los daños, y no pongas en riesgo la campaña entera. Cualquier cosa que solo tenga como consecuencias una tarde aburrida es tolerable... si los jugadores no son capaces de aceptar siquiera esa posible eventualidad... que se vayan a su casa. Si puedes joder la experiencia de los últimos seis años de campaña con ese final que a ti te parece que puede ser la hostia pero también muy arriesgado... pues ahí sí, piénsatelo más y déjate alguna herramienta por si tienes que recular.
      John Wick dice que cuando presentas una aventura estás haciendo una promesa, y que tienes que cumplirla... y tiendo a estar de acuerdo con él. Pero también hay pelis como "Abierto hasta el amanecer" dónde se juega precisamente con la idea de romper esa promesa... y puede funcionar a las mil maravillas... o no funcionar. Igual que pasa en el cine.
      También es cierto que el juego, el género, hace sus propias promesas... si juego a Cthulhu espero una partida de terror... si estas jugando a L5A puede ser una partida de terror con Onis y fantasmas, una partida de intriga política cortesana, un romance, acción bélica... pero no me espero una partida de ciencia ficción. La violación del género (que también se puede hacer) es algo que modula también el grado de frustración o no que corres el riesgo de generar.
      Porque en el fondo, de eso es de lo que estamos hablando.. cómo se lidia con la frustración, con la decepción, de los jugadores. Y la decepción no tiene porque ser debida al hecho de contar un tipo de historia distinta. Puede venir provocada por muchos factores... una mala tirada de dados que mata a tu personaje genera frustración. Haber perdido la ocasión de soltar una frase memorable porque te pisaron el turno de palabra genera frustración... ¿Cómo se lidia con eso?
      1. Primero tienes que detectarlo... y a veces los jugadores no te lo dicen.
      2. Piensa entonces si hay un modo de corregirlo, reconducirlo o enmendar el daño.
      3. Si no lo hay, intenta no alargar la agonía... y corta tan rápido como resulte conveniente (a veces será inmediatamente y de forma abrupta, en otras ocasiones puede ser simplemente acelerar la escena y el final de la partida, depende).
      4. Habla de ello si/cuando resulte apropiado, para aprender de los errores y mejorar la sintonía con el grupo de juego.
      5. Asume (y haz que los jugadores comprendan) que jugar a rol entraña esos mínimos riesgos. No es como el buceo que te puedes matar o quedar sordo, pero, igual que cuando quedas a cenar, corres el riesgo de aburrirte con la conversación, o de que alguien cuente un chiste que te ofenda... si tu piel es demasiado fina para eso intenta no relacionarte con el resto de seres humanos.
      6. Asume (y haz que los jugadores comprendan) que el DJ no es su criado (ni el Señor de los jugadores) y que ninguno está para divertir a los otros, sino que todos estáis en ese mismo esfuerzo común de intentar pasarlo bien... algo que, sin empatía, cariño y comprensión mutua... no se logra.
      Y eso sería todo. Espero más o menos haberte contestado.
      ¡¡Muchas gracias por tu comentario!! :)

  • @pablodiaz7676
    @pablodiaz7676 5 ปีที่แล้ว +1

    Otro video que me ha encantado, enhorabuena.
    Estoy de acuerdo con cómo equilibrar los encuentros, y aunque suelo llevar una serie de encuentros "ya pensados", tiendo a equilibrarlos en situ, tanto bajando puntos de vida como subiéndolos (todos por contexto, claro).
    Muy muy top el ejemplo de la estrategia de rol. Suelo dirigir D&D y en efecto, suele cumplirse el momento "Le lanzo arena" porque penaliza muchísimo el cambio de estrategia (aunque Séptimo Mar, en efecto, es mucho más flexible para ello, a pesar de lo "abstracto" que acaba siendo el combate), y acaba dependiendo de la actitud (y generosidad) del Máster que dirige. En mi opinión, si bien no hay una gran "potencia estratégica" en este tipo de enfrentamientos, sí creo que el momento previo al ataque de conversación entre jugadores sobre cómo enfrentarse al malo maloso, cómo distribuirse en la sala, cómo iniciar el combate... Pero claro, estoy de acuerdo en que, si el Máster considera a los enemigos como cubos, abstrayendo todo al máximo... ¡Meh!
    Y sobre los dilemas... Creo que suelo pecar de simplista, así que me ha encantado esta última parte, y pondré en práctica alguno de los consejos :)
    ¡Gran contenido, como siempre! ¡Enhoragüena!

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  5 ปีที่แล้ว +1

      Celebro que te haya gustado también este vídeo y que hayas podido rascar algo útil de la parte de dilemas 😁
      El Máster, en efecto, es quien más tiene que decir y hacer a la hora de implementar la estrategia en el combate, pero si el sistema no ayuda, incluso Narradores muy buenos pueden dar algún que otro traspié intentando manejarse con él. 😊
      Muchísimas gracias por tus amables palabras culpable! 👍😉😁

  • @gerardcatala9914
    @gerardcatala9914 5 ปีที่แล้ว +1

    Gran video!
    Ideas para usar estratègias en combates de juegos de rol, hay muchissimos, simplemente hay que ver pelis o leer libros. Al final, como Gandalf derrota al Balrog, es estrategia. Simplemente hay que no limitar las acciones a las típicas

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  5 ปีที่แล้ว

      Exacto 😍😍😍❤️🎉

  • @funsathal
    @funsathal 5 ปีที่แล้ว +8

    Me ha gustado el tema de hoy. A mitad de video pensaba que tampoco podría comentar hoy pero veo que hay cosas en las que no las vemos igual XDD
    En mi opinión si puede haber estrategia y no tiene por que depender del director de juego. Si que tienes razón que en algunas ocasiones la estrategia `parece que se reduce a eso, pero en otra no. Hay sistemas que lo favorecen y es un estilo de juego que puede no gustar. A mi en muchas ocasiones no me gusta.
    Por ejemplo, Alatriste tiene muchas opciones que no son uso el arma mejor contra esa debilidad o esa fortaleza, las tretas y tecnicas de esgrima permiten intentar realizar combos, planificar ataques etc, aunque hay algunas maniobras que evidentemente solo las usas como respuesta, existe la elección de usar o no las acciones del turno para ataques completos, defensas completas, parciales, etc y sobre todo, cuales usar para intentar conseguir un mejor resultado.
    En los juegos tipo Pathfinder o D&D en los que se usa tablero la estrategia va mucho más allá de lo que indicas. El movimiento de los personajes, las decisiones de atacar varios personajes a una sola criatura o cada uno a una, esconderte o no, etc. eso es estrategia. Yo no suelo usar tablero e incluso narrativamente se utiliza la estrategia. Recuerdo a
    que hace un par de años el grupo de personajes murió por sus malas decisiones en el combate contra un dragón. No fue si usar fuego o frío, eso era evidente, esa posicionar a los pj cerca o lejos del dragón, proteger o no al clero o a los mahos, si apoyar al guerrero o al pícaro para que pudiera golpear más facilmente o que el otro hiciera furtivo, etc.
    En pendragón, aparte del arna que vas a usar puedes decidir si inspirarte o no, si realizar ataques berserker, defensivos, fintas, si buscar tu caballo en batalla porque lo has perdido o prefieres seguir a pie ocupandote de cosas más prioritarias a tu parecer (o no), todo eso forma parte de una táctica en combate, en algunos casos más limitada que en otra. Esa táctica no la encuentro en Ryuutama, pero hay juegos cuyo sistema si facilita (en mi opinión) que exista esa posibilidad de táctica.
    En cuanto a las decisiones y falsas dicotomías, en mi opinión la decisión toma importancia y se vuelve más difícil cuando existe el sacrificio. Puede ser personal o no. Uno de los ejemplos que has puesto está relacionado con eso. Batman debe decidir si salvar a su chica a hacer lo que debe. So escoge el deber sacrifica algo querido. Esto se puede extrapolar a muchas otras cosas unas más importantes que otras como sacrificar recursos, emplear aliados, pedir favores, etc.
    La forma en como dar la vuelta a este asunto me ha gustado mucho.
    Y poco más hoy, ya paro de darte la chapa. Muy buen video como siempre Albert. El video de las Netcom me gustó tambien mucho.

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  5 ปีที่แล้ว +3

      ¡Hola Funs! ¡Que gusto verte de nuevo por aquí! :)
      Ah, pero no!.. si que estamos de acuerdo (al menos en gran parte). Creo que digo en algún sitio que muy pocos juegos de rol tienen ese componente, y lo decía precisamente por ejemplos como los que pones. Algunos tienen muchos de estos componentes, otros menos, pero por ejemplo la decisión en "El Anillo Único" de quitarte el casco (en plan peliculero) para librarte de la fatiga (exponiéndote a un golpe en la cabeza, claro) es muy chulo, aunque sea puntual. Por supuesto, la "estrategia" es, como dices, un continuo, un grado... y también probablemente tenemos un sesgo, debido a la experiencia, que nos hace juzgar como triviales decisiones estratégicas que puede que en el principio no lo fuesen. Por ejemplo, con Pathfinder o D&D... tal vez algunas de las cosas que comentas (como proteger a los magos y a los arqueros, saber aprovechar el papel del clérigo, etc.) son tan habituales que ya las damos por aprendidas y por supuestas, pero no lo deberían ser tanto... pero sí, estamos de acuerdo. Algunos juegos, como dices, lo incorporan, o lo facilitan, y lo hacen bien. Yo pensaba en "Portal" evidentemente... pero admito que hay otros, jejejejejeje ;)
      Totalmente de acuerdo con lo del sacrificio, me gusta que le pongas el foco. Esa es la clave de cualquier decisión y lo que hace que nos sintamos más felices cuando tenemos menos posibilidades entre las que elegir... cada vez que tomamos una decisión estamos renunciando a las otras, y eso es clave. :D
      Muy chulos estos apuntes sobre las posibilidades tácticas que ofrecen algunos de los juegos que hay en el mercado. Algunos no los conocía, y además, se pueden aprovechar para proponer ideas estratégicas en otros juegos, aunque en ellos no esté incorporado en su mecánica, que sería la idea de como hacer más estratégicos los combates! :)
      ¡¡Muchas gracias por tu apoyo y por tus amables palabras!! Celebro que ambos vídeos te hayan gustado.

  • @Geburah87
    @Geburah87 5 ปีที่แล้ว +4

    19:30 pues me quedo con la intriga de como se genera estrategia en los combates según el autor.

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  5 ปีที่แล้ว +2

      Jejejeje... estoy ahí sembrando semillas, porque un día tocará hablar de como dirigir combates, y ese día... se sabrá la verdad!!! MUAHAHAHAHAHA!!! ;)
      (o bueno, puedes pillarte el libro y ya)
      En realidad, muchos directores de juego ya lo hacen... simplemente se trata de buscarla fuera del sistema, no dentro de este.

    • @Geburah87
      @Geburah87 5 ปีที่แล้ว +1

      @@CulpadelRol esperaré con ganas ese vídeo. Y teniendo en cuenta que el combate suele ocupar el 50% de las páginas (incluso más) de la mayoría de manuales, tarde o temprano tocaras el tema ;)

    • @sayotito3509
      @sayotito3509 5 ปีที่แล้ว +1

      @@CulpadelRol Que ganas de ese video jejeje

  •  5 ปีที่แล้ว +1

    Y ya por último, una de las mejores experiencias en un juego de rol es enfrentarse a un dilema moral. Los jugadores, en un one-shot, ya han elegido a sus personajes y a sus opciones. Estas partidas, en las que Albert Estrada es un un máster extraordinario, son las mejores.

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  5 ปีที่แล้ว +1

      Me sacas los colores 😍😍😍❤️

  • @lic.oneyclavijo3847
    @lic.oneyclavijo3847 2 ปีที่แล้ว +1

    Si entendí, hay que darle a los jugadores los problemas pero no las soluciones, para que ellos se las arreglen. Entonces, si hacemos esto, vamos a terminar improvisando porque hemos diseñado solo los problemas. Ejemplo, el concejo vampiro de la ciudad ha elegido a la enemiga de los pcs como princesa y ahora les va a ir partiendo el cuerpo a cada uno de ellos (ab)usando de sus poderes políticos de princesa; ya que no debemos darles la solución, a partir de allí todo lo que ocurra es incierto (no?) ellos van a inventar cualquier cosa y habrá que reaccionar según ellos hagan. Habrá que improvisar siempre para jugar correctamente? Gracias por responder.

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  2 ปีที่แล้ว +1

      Exactamente. Esa era la idea que quería transmitir. Al menos es la forma en que a mi más me gusta jugar y también la que creo que puede tener una aceptación más general por parte de todo tipo de público. Es decir, veo difícil que haya gente a quién este estilo de juego no le resulte satisfactorio. Hablo, claro, del disfrute de los jugadores. Para el Máster puede ser más desafiante.
      Un abrazo culpable

  • @rubiworks
    @rubiworks 3 ปีที่แล้ว +1

    Siempre mola verte :) Me pregunto si ante una situación de un hechicero que no puede ni lanzar bolas ni rayos contra un enemigo (pongamos que es un pokémon tipo roca para entendernos xD) ¿Qué podría hacer en esa situación? ¿Esperar hasta que sus compañeros se lo carguen? ¿Distraer al enemigo? Está claro que echar arena como decías no entra en el juego.

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  3 ปีที่แล้ว

      Bueno, para mi, en general, las mejores estrategias son las proactivas, no las reactivas.. Es decir, aquellas que pones en marcha antes de enfrentarte al enemigo, que planeas de antemano. Si un personaje no tiene habilidades de combate básicamente se me ocurre que puede recurrir a dos tipos de estrategias. Las basadas en el entorno (cortar el puente, hacer estallar la caldera..) y las basadas en el engaño (hacer creer al enemigo que vienen refuerzos, o que eres muchísimo más poderoso de lo que eres, distraerle, etc.). Si el encuentro está bien diseñado y existen más objetivos que no sólo matar al enemigo (proteger algo, averiguar información, robar un objeto, detener la bomba..) ese puede ser otro papel que desempeñen los PJ menos combatientes. Es cuestión de tener la mente abierta. Poco más se puede teorizar sobre posibles estrategias sin concretar el caso, ya que las mejores ideas vendrán siempre de examinar la situación concreta y pensar fuera de la caja.
      Un abrazo culpable 😘

  •  5 ปีที่แล้ว +1

    En Cthulhu 7a edición se han inventado una cosa que favorece la narrativa, que es que puedes intentar la misma tirada con un enfoque diferente (quizás habilidad diferente), con la condición de que si fallas de nuevo, tendrá consecuencias negativas.

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  5 ปีที่แล้ว +1

      Es una muy buena aportación (y no se lo han inventado ellos.. Pero lo han incorporado que es igual de bueno). La clave es coger todas esas enseñanzas y aprovecharlas sea cual sea el juego. 😊

  • @lamiaescura
    @lamiaescura 4 ปีที่แล้ว +1

    Yo dirijo D&D. Sí es cierto que la ficha limita, pero sin límites que superar tampoco veo la gracia. Tienes mucha más libertad que en videojuegos (los juegos de mesa siempre los puedes tunear xD).
    Recuerdo al mago que al ver que le fallaban los hechizos, le tiró una piedra a un goblin xD, aunque es cierto que nos encasillamos entre las opciones que "tenemos a la vista", que son las escritas en la ficha, pero ese es defecto humano xD.
    Para derrotar a un dragón mi grupo se organizó porque tuvieron la suerte de obtener información antes sobre su ubicación, así que limitaron sus movimientos, usaron una red, parte del equipo fue cuerpo a cuerpo, mientras dos escalaron el edificio para lanzar la red y otra personaje con "trepar cual arácnido" escaló el edificio y fue quien le dió el golpe final.
    Ahora mismo estarán en una misión de infiltración, a ver qué sale de ahí, pero un NPC que no han matado en el combate anterior es un veterano de guerra les está animando a hacer estrategia, al menos tener plan B por si las cosas no salen como esperan xD. La verdad es que puede acabar en TPK, pero bueno, está en manos del grupo. Yo tengo que mejorar como máster, pero lo importante es que lo pasamos bien y, al menos yo tengo la sensación de que hay estrategia.
    El tema de solucionar el obstáculo está bien, yo puedo tener en mente algo pero si no van por ese "camino lógico" y tienen un buen planteamiento que tiene todo el sentido puede funcionar perfectamente.
    Me gusta mucho como te explicas y la verdad dan muchas ganas de jugar una partida contigo xDD.
    Enhorabuena.

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  4 ปีที่แล้ว +1

      Muchísimas gracias! Sí, por supuesto que puede haber estrategia... ¿Has visto ya el vídeo de cómo dirigir combates? El mensaje no es que no hay estrategia, sino que la estrategia te la tienes que buscar, hay que currársela, como ha hecho tu grupo con su red, saliendo muchas veces fuera de la caja y fuera de las reglas... y la Directora de Juego, por su parte, aceptando las ideas innovadoras del grupo que tengan sentido en lugar de tener la mente cerrada porque no es lo que ha pensado, tal y como haces tú.
      ¿Por dónde te mueves? Si pasas por Barcelona (o alrededores) se puede arreglar eso de echar una partida... si la COVID no nos lo impide, claro ;)

    • @lamiaescura
      @lamiaescura 4 ปีที่แล้ว +1

      @@CulpadelRol XD No, estoy intentando seguir algún orden al verlos. Ahora estoy con esta categoría de Creación de historias y mundos. xD
      En persona complicado, no descarto viajar a Barcelona en algún momento (a saber cuándo XD) pero de momento creo que estoy en la otra punta del norte de la península xD. Si haces alguna por Internet, tal vez así sí podría tener el placer de jugar (o ser oyente).

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  4 ปีที่แล้ว +1

      @@lamiaescura Bueno, el Rol online me cuesta un poco, la verdad, tanto por la manera de jugar como por las limitaciones técnicas que tengo en materia de conexión. No me va a quedar más remedio que dirigir partidas online para poder promocionar Portal, lo sé, pero para una verdadera buena experiencia conmigo, como la mesa no hay nada.
      Ojalá tengamos la oportunidad de coincidir, si no es en Barcelona tal vez en algún otro encuentro rolero por la península cuando toda esta situación se desencalle! 😁😁😁

    • @lamiaescura
      @lamiaescura 4 ปีที่แล้ว +1

      @@CulpadelRol La verdad nunca fue a eventos roleros por España. Llevo poco en el mundillo y empecé en Irlanda y por mi zona no hay mucho/nada. Supongo que lo gordo estará en Barcelona, Madrid, Valencia...
      Bueno, si preparas alguna y quieres una víctima avisa. De las que jugué, una de las más sencillas que parecía para rol es Dead of Night que puede ser completamente narrativa.

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  4 ปีที่แล้ว

      @@lamiaescura En realidad, lo más gordo está en Málaga, concretamente en Mollina, con las Rolea y las TDN. Sigue probablemente Madrid con las LES y puede que Zaragoza con la noche insomne, que este año se celebran el 26 de septiembre y son cyberjornadas online. En Valencia también montan unas jornadas herederas de las Rol en Quart que están muy chulas que creo que se llaman Roach Rol. Barcelona tiene mucha oferta, hay jornadas casi cada mes, pero no hay eventos masivos (todo esto pre-COVID claro, ahora no hay nada en ninguna parte).
      Te tendré en cuenta cuando vuelva a pensarme lo de dirigir online.
      No he entendido lo que cuentas de Deat of Night. Que yo sepa es un juego editado por The Hills Press. ¿Jugaste online una partida a ese juego? ¿en las Netcon tal vez?
      Un abrazo

  •  5 ปีที่แล้ว +1

    He vivido la situación de que son las 5 de la mañana y tenemos que entrar a investigar en la casa de Ciudad Juárez, cuando ya nos han disparado, estamos heridos y cansados, y no somos policías ni tenemos ningún deber de entrar. Lo mejor es llamar a la policía. En situaciones así, la culpa es del máster, que nos ha quitado la oportunidad de ver ese final extraordinario que había preparado. .

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  5 ปีที่แล้ว +1

      Hay que planificar la aventura de modo que los jugadores puedan encontrar una justificación lógica para que sus personajes enfrenten la situación y no quieran meter a las autoridades de por medio. 😊

  • @-18
    @-18 5 ปีที่แล้ว +2

    10:00 No estoy de acuerdo con eso. Porque hacer algo así si que es como una forma pasivo-agresiva de castigar a tus jugadores por no hacer lo que querías o tenías planeado, vale... no los obligaste a meterse a esa casa poseída/embrujada, pero casi que haces algo peor. Una cosa es que solo uno o dos personajes/jugadores no quieran ir a esa casa embrujada y otra cosa distinta es que el grupo entero toma la decisión de no ir.
    Yo creo que lo mejor para evitar que se den casos como esos es currarse bien la historia, o sea, pensar en cosas que le den a los personajes la razón de querer arriesgarse, el argumento de por que hacerlo, por ejemplo... uno de los personajes tenía un hermano que desapareció en esa casa por lo que desear saber que ocurrió o tener la esperanza de encontrarlo puede pesarle mucho a la hora de decidir correr el riesgo, otro podría ser un fanatico cientifico o racionalizador que desea desmentir de una vez por todas la supuesta paranormalidad de la casa, y otra simplemente un gran dinero como pago (y eso debería ser algo más que 100 miseras monedas de oro por persona).
    Pero si no has podido prever el hacer lo anterior mencionado, pues entonces al encontrarte con la decisión racional y justificada de los personajes de no querer arriesgar sus vidas... tendrías que improvisar. Dejar que los jugadores representen y roleen un poco que hacen con su tiempo luego de marcharse de la casa, "Mr. Smith volvió a su apartamento que a la vez usaba como despacho de detective privado y solo arrojó toda la ropa que llevaba al fregadero para por fin poder ducharse luego de casi una semana sin tener un tiempo como para poder hacerlo. Luego se preparó un té que mezclo con vodka y se dejó caer en su cama aun sin hacer". Luego de ello, y mientras cada uno expone lo suyo, el Director debería aprovechar para pensar en con que continuar... lo más facil sería algun otro caso de aspecto más convencional, o simplemente si el grupo es de investigadores paranormales pues ir a entrevistar a una adolescente que dice estar poseida... y que no suceda más que solo la chica comentando desvarios. Por otro lado hacer que la casa embrujada que abandonaron sale en las noticias porque apareció inexplicablemente adornada con varios gatos colgando de cada puerta y ventana o que cobró otra victima como por ejemplo algun transeunte que pasaba (y con ello ir haciendo más atractiva la idea de explorarla, pero sin hacerlo tan explicito). Y mientras tanto seguir presentando cosas normales... o si logras inspirarte pues presentarles algun caso que consuma el resto de la tarde de juego, para luego a solas pensar en como implicar más a los personajes con la casa, por ejemplo creando otro NPC misterioso o extraño que los contacte advirtiendoles que "la casa sabe ya de ustedes... y los reclamará tarde o temprano", podría hacerse que este misterioso sujeto no lo sea tanto y hacer que exponga la historia de su vida como un antiguo propietario anterior a los sucesos y con ello aprovechar para revelar algo más de información sobre la casa... especialmente si esa información hace más atractiva la idea de ir a explorarla, o que esa persona les de un "amuleto" que segun parece protege de la casa a quien lo porte, como por ejemplo el avioncito de juguete que era de uno de los niños que vivio en la casa.
    En una ocasión yo masteree una partida en la que un grupo que estaba investigando una trama de venta de drogas siguió ese hilo hacia un comercio tapadera con lo cual solo les restaba ir allí a hacer arrestos... pero el grupo decidió que como ya era muy tarde en la noche que sería mejor idea ir a un motel a dormir y hacer el truco durante el día, en la mañana siguiente, que seguramente estaría el lugar cerrado y sin resistencia. Yo los deje sin decirles nada, porque no lo ameritaba la situación, y lo que pasó es que la historia estaba dispuesto que justo esa noche estaría allí en ese lugar el que iba a ser el jefe final de la partida... y cuando fueron al otro día se toparon con que ya estaba todo abandonado y sin nada, ya que los criminales sospechaban por unas cosas ocurridas previamente que los estaban investigando. En esa ocasión quizás falle un poco al no improvisar mejor porque se perdió el desenlace perfecto (en vez de eso ocurrió un desenlace decepcionante), pero al explicarles luego todos quedaron contentos porque respete las decisiones que sus personajes tomaban a la vez que hacía un mundo que de verdad era un mundo vivo y abierto.
    17:00 Esto que comentas aquí... es sobre los atributos o caracteristicas que reflejan lo que es tu personaje. Ahí depende del jugador al momento de crear su personaje, si quería encarnar un tipo que se paso toda su vida solo entrenando con su mandoble... pues perfecto, vas a tener una muy alta habilidad en ello y destacaras obviamente en ello, si luego intentas debido a la situación hacer otra cosa para la que no estas preparado pues evidentemente que es más probable que te vaya mal porque seguramente nunca o casi nunca lo has hecho. Si nunca tomaste un arco en tu vida es casi seguro que no aciertes a la diana, no? Si quieres un personaje ducho en todo tipo de cosas pues distrubuye mejor los puntos al momento de crear el personaje... no serás super OP en nada pero en cambio no serás malisimo en casi nada.
    Yo por ejemplo en una ocasión, como no tenía arma ninguna y nos estaba atacando un tipo disparandonos, lo que hizo mi personaje fue quitarse los pantalones (lo unico que tenia a mano) y aprovechó un momento de distracción para salir del escondite y correr hacia él (que estaba parado justo en medio de la unica salida que había) a la vez que le lanzaba por la cabeza los pantalones. Hice la tirada para lanzar/apuntar y me salio buena con lo cual deje momentaneamente cegado al enemigo y aproveche para salir corriendo de allí... desnudo, pero ileso.

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  5 ปีที่แล้ว +1

      ¡Hola Patas Suaves! Bienvenido al canal, y gracias por comentar. Tu post fue a parar a la carpeta de Spam, no se por qué, pero ya lo he rescatado y procedo a leerlo y contestar :)
      Me encanta el ejemplo que pones y como ilustras tu punto. Tienes razón en que probablemente debería haber matizado un poco más lo que quería decir en el vídeo. De hecho, consciente de ello, he aprovechado una pregunta de Ismael Alviani para matizar un poco lo que quería decir, y, por supuesto, las "lecciones de vida" van en ambas direcciones. Si siempre estás sometiendo a tu grupo de juego a escenarios imposibles que les frustran y les hacen sentir estúpidos puedes acabar con que nadie quiera seguir jugando tus partidas también.
      Para acabar de matizar, no lo he dicho porque lo daba por obvio, pero sí, cuando hablo de un desafío muy jodido es, por supuesto, habiendo ofrecido a los personajes motivos de muchísimo peso para enfrentarse a ello... tal vez no debí haber dicho "deciden que no les pagan lo suficiente" sino que debí haber empleado una expresión como "deciden que ni todo el oro del mundo puede compensar el peligro que supone" que era más la idea que quería transmitir... y que es una decisión legítima, porque a veces, por más jugosa que sea la recompensa y más desesperado que estés por el dinero la lógica casi te lleva a decir "mira tu, dejemos esta locura y si eso ya mejor asaltamos la reserva federal de oro de Estados Unidos desarmados, que va a ser más fácil". Lo que apuntas es muy cierto, y de hecho en el próximo vídeo de gestión de la mesa de juego lo voy a tocar, ya verás. :)
      Como verás en la contestación a Ismael Alviani, matizo y hago hincapié en que no jugar la aventura no implica detener la partida, como tu dices. Sigo dirigiendo, sigo improvisando, y sigo tratando de ofrecer diversión, exactamente tal y como expones... pero esa aventura la han abandonado, y esa espinita clavada se les puede quedar, de lo que pudo haber sido y no fué (como el ejemplo de la redada que pones). Es por eso por lo que no considero que sea una respuesta pasivo agresiva sino todo lo contrario, asertiva con los personajes.
      También depende de muchos factores la gestión del abandono de una aventura, como he comentado, y uno de ellos es el grado de desafío que tiene. En el caso del Tributo, por ejemplo, en la misma carpeta viaja otra aventura alternativa, por si deciden ignorar la primera por miedo a meterse en líos, porque precisamente soy consciente de que es "legítimo" hasta cierto punto que decidan no atreverse con ella.
      Curiosamente, "El Ojo de Machalat" (que es la aventura en el banquillo) es infinitamente más mortífera que "El Tributo" aunque no lo parezca, cosa que no planifiqué así, pero que tal vez sea algún tipo de justicia divina ;)
      Lo de seguir lanzando anzuelos para la repesca, a mi personalmente no me llama mucho...
      Primero, porque en general, cuando un grupo decide que no quiere meterse en determinado embrollo y no se mete, suele ser porque lo tiene bien decidido, y unos gatos muertos más no les van a hacer cambiar de opinión.
      Segundo (y principal) porque me puedo encontrar con un grupo que metajuegue y vea esos intentos por reconducir la historia y crea que está frustrando al Máster y decida "meterse" en la aventura para hacerle un favor al DJ y no joderle la tarde... y eso es peor (para mi) que no jugar la aventura, porque conduce a jugar la aventura con desgana y a vivir el final (que tiene muchas probabilidades de ser terrible, porque además ya no quiero sobrevivir sino morir cuanto antes para escapar de este encarrilamiento) con mucha frustración. Intentar forzar, aunque sea suplicando, no acaba de darme buenos resultados nunca.
      Respecto a lo del 80% en mandoble y 45% en pelea, no, no hablo de eso... hablo de cuando el sistema (ni el Máster, por extensión) tienen la flexibilidad necesaria para incorporar la flexibilidad y la creatividad táctica al desarrollo mecánico del combate. No se trata de que tu ex-luchador de sumo obeso pueda saltar y agarrarse de la lámpara y dar una voltereta sobre su enemigo para caer a sus espaldas porque a ti se te ha ocurrido esta descripción molona carente de cualquier sentido. (Eso lo hacen otros sistemas, como también comento, que tampoco tienen en cuenta la estrategia y admiten este tipo de acciones porque no influyen en la mecánica... y es igual de criticable). Hablo de cuando la estrategia (o en algunos casos también la narrativa, por qué no) invita a tomar un curso de acción que el sistema, debido a su mal diseño, no logra implementar de forma adecuada.
      ¿Culpa del Máster? Bueno... siempre que se marca un gol el fallo final es del portero... pero si la defensa (en este caso el sistema) ha estado entorpeciendo, hasta los mejores porteros van a acabar por encajar un gol por la escuadra. Sin ir más lejos, este vídeo lo filmé el jueves por la mañana... pues el jueves por la tarde viví una situación exactamente así con uno de los mejores Directores de Juego que conozco. No fue culpa del Director de Juego... fue culpa del sistema.
      Tal vez el comentario de Master Gollum y la respuesta que le he dejado te sea también interesante de leer (a parte del de Ismael) porque complementa y expande también algunos puntos de los que he tratado aquí.
      ¡¡Un fuerte abrazo y muchísimas gracias por comentar y contribuir con tu punto de vista, y sobre todo por haber ilustrado con tanta maestría las distintas maneras en que podría reconducirse una situación como esta!! Una gozada tenerte por el canal, culpable! ;)

    • @-18
      @-18 5 ปีที่แล้ว +1

      @@CulpadelRol
      Un gusto leer tu tan cortes respuesta, ya he empezado a ver todos tus demás videos, y no, suelo hacerlo pero esta vez no me puse a leer los comentarios anteriores, me pondré a hacerlo ahora; saludos desde Uruguay-Montevideo. No conocía la existencia de tu canal, llegue a tu video porque vi que lo recomendaron en la pagina comunidadumbria.com
      El comentario fue simplemente eso, una acotación a lo que exponías, pero la verdad varias cosas que contabas me fueron muy interesantes... especialmente hacia el final. Por ejemplo aquella idea de la escolta del embajador me pareció muy curiosa, aunque me asusta un poco que los jugadores se sientan un poco timados al creer que se unieron a una partida de repeler asesinos y detectar venenos y trampas (creando sus PJs a medida de ello) y luego cambiarles todo al rebelarse que será una partida de politiqueo/diplomacia. Pero me gustó la idea, tendré que ver como y donde colocarla.
      Otra cosa que me pareció muy interesante es lo que comentas sobre los diferentes giros de la historia y las maneras de implementarlos. El ejemplo que das de la anciana internada en un acilo que repite una seguidilla de palabras sin sentido "puerta azul, arcoiris..." y que despues se revela su significado me pareció muy atractiva; especialmente lo veo como para ponerlo en una situación donde los personajes por ejemplo puedan ver en cierto momento una puerta azul con una calcomania de un arcoiris en ella y como que verse guiados a buscar allí con lo cual esa rebelación del significado de lo que ella decía resulta si ser util para el avance de la trama al quizás encontrar allí algo que de otra forma quizás hubieran pasado por alto.
      Respecto a algo que mencionas en esta respuesta, sobre lo de que no hacer que las partidas sean demasiado dificiles o frustrantes... tengo un conocido, que de vez en cuando nos contactamos para ser master/jugador, es muy proclive a colocar puzzles a resolverse en sus partidas (creo que porque a él le gustan) pero siempre las respuestas o formas en las que se resuelven esos puzzles son tan rebuscadas y tomadas de los pelos con las pistas vagas que da que siempre pasamos como 3 horas dandole vueltas a las piezas encerrados en una misma habitación (nuestros personajes, además de los jugadores XD) y a veces el propio director termina dando una pista obvia o haciendo aparecer un NPC "super genio" que es capaz de resolver el puzzle. Eso si que jode bastante.

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  5 ปีที่แล้ว +1

      @@-18 Gracias por el apoyo y tus amables palabras 😊
      Celebro que hayas descubierto este canal gracias a Comunidad Umbria y que además te resulte interesante 😊
      Cómo dices, gran parte de los problemas y de las soluciones también es encontrarnos todos en la misma página. Hay que saber mantener la comunicación con la mesa y buscar los puntos de encuentro y desencuentro, tener la suerte de dar con un grupo al que le guste lo mismo que a tí, etc.
      No te cortes a la hora de comentar y disentir.. La pluralidad en el mundo rolero es probablemente lo que más enriquece nuestra afición. De nuevo, bienvenido 😊

  • @ivancito54
    @ivancito54 5 หลายเดือนก่อน +1

    ¿Cómo hacer que un jugador deje de hacer de y empiece a hacer de su pj? 😢

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  4 หลายเดือนก่อน +1

      Vaya por delante que considero muy legítimo usar el rol como una forma de explorar qué haría yo mismo (o una versión de mi mismo de fantasía de poder) en determinadas circunstancias.
      Dicho esto, para despertar el gusanillo de encarnar PJ diferentes a uno mismo yo creo que la mejor herramienta es tentar al jugador con un PJ pregenerado que de tan interesante sea irresistible de interpretar y que esté en las antípodas de la identidad del jugador (casi una suerte de parodia.. un redneck MAGA estúpido, una influencer pija y mega superficial, etc.). También es importante que el entorno invite a dejarse llevar e interpretar, y no a tener que pensar de forma estrategia para sobrevivir. Una aventura romántica donde estos dos PJ tratan de cruzar EEUU para llegar al concurso de belleza de ella y se topan con gente a cual más loca les animará a meterse en el PJ.. si la historia es que les persigue un asesino en serie se saldrán del PJ para ser ellos mismos. Primero, porque eso les da más posibilidades de sobrevivir... Y segundo porque en estas circunstancias no hay realmente tantas maneras distintas de interpretar a un PJ y diferenciarlo de ti mismo o de otros PJ. Si la escena es un speed dating me das mucha cancha para hacer preguntas particulares que solo haría ese PJ.. si la escena es la investigación de un crimen no importa si eres Sherlock Holmes, Poirot, Jessica Flecher o Colombo... Las preguntas a hacer son esencialmente las mismas: ¿dónde estaba usted? ¿Escuchó algo? ¿Sabe quién podría querer ver muerta a la víctima? Etc.

    • @ivancito54
      @ivancito54 4 หลายเดือนก่อน +1

      @@CulpadelRol Gracias por las amplia respuesta. Supongo que, en el fondo, es muy difícil evitar que quien juega a rol para hacer todo aquello que no puede hacer en la vida real se comporte de esa manera. A veces solo pretenden dar rienda suelta a sus pulsiones; matar, depredar, despreciar, chulearse, sentirse importantes, escuchados...

  • @Geburah87
    @Geburah87 5 ปีที่แล้ว +1

    20:45 pero si no piensas en como se supera el obstáculo no te arriesgas a que tus jugadores siempre quieran solucionarlo de la misma forma (pj. usando la fuerza/violencia)?

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  5 ปีที่แล้ว +1

      Puedes pensar en dificultades para que no lo puedan solucionar de una determinada manera.. Ese si es tu papel, la creación del obstáculos. Si estas harto de que todo lo solucionen a golpes ponles una amenaza físicamente insuperable... Pero no decides si van a tener que engañarlos, negociar con ellos, actuar con sigilo, pensar en una ruta alternativa...
      Otro tema a tener en cuenta es la experiencia y madurez de los jugadores. Si estás con una partida de pequeños detectives de monstruos para chavalines a lo mejor si que necesitas obstáculos de obvia solución. También, si están muy acostumbrados a buscar la solución que tu les has puesto les puede costar un poco readaptarse a este nuevo estilo de juego.
      😊 Espero haberte ayudado 😊

  • @mastergollum7491
    @mastergollum7491 5 ปีที่แล้ว +2

    Vaya, escribí un largo comentario y por lo visto luego me olvidé de enviarlo y se ha perdido T_T Debe ser una señal para que no te martirice tanto. Intentaré ser más conciso de lo habitual.
    1) Estoy de acuerdo con Funs athal. ¡Me da la sensación que te han maltratado mucho con este tipo de sistemas! Si las decisiones son solo que acción maximiza el daño, ¡menudo muermo de combates! Disposición espacial, quien combate con quien, gestión de recursos, acciones extra-combate, uso de elementos del decorado, tácticas combinadas, hablar al enemigo, etc.
    2) Creo que una partida de alta dificultad en la que los jugadores no tengan motivos suficientes para seguirla está mal diseñada. Se me ocurren tres mecanismos básicos: que sean motivaciones muy arraigadas en los PJs las que sirvan de motor (venganza, rescate, etc), que por construcción sea extremadamente difícil salir de ella (misión de huida, entorno apocalíptico, estar encerrados con un asesino, etc), punto de no retorno (cuando se den cuenta de la dificultad ya sea imposible huir de la partida).
    3) Aunque ya lo has matizado en otros comentarios, creo que no está de más incidir. Los jugadores no están para aceptar la propuesta del máster o joderse. Lo que estás proponiendo es un encarrilamiento por metajuego. Lógicamente hay muchos matices aquí. No es lo mismo un one-shot que una campaña. No es lo mismo que haya un diálogo previo a la propuesta a que no lo haya. No es lo mismo una actitud troll a una consecuencia lógica, aunque no deseada por el director, del escenario planteado. Si los jugadores tienen dos opciones, la probabilidad de que escojan una de ellas es inversamente proporcional al grado peligrosidad percibido. ¡No hay que menos preciar el instinto de supervivencia del jugador! (La gran excepción a esta regla es la rendición de los jugadores frente al enemigo =D)
    Anécdota: decidí plantear una campaña con personajes infantiles con sistema RQ partiendo de la premisa que se jugaba al fracaso en lugar de al éxito. Es decir, en una partida normal, los jugadores prácticamente no fracasan ningún desafío, yo invertí el paradigma, en esas sesiones (que fueron 4 o 5) la mayor parte de las tiradas eran fracasos y de forma esporádica había algún éxito. Como es lógico expuse la propuesta antes de iniciar la campaña, de lo contrario hubiera sido muy frustrante para ellos. Ahora los personajes ya han ido creciendo y hemos regresado al paradigma habitual.
    4) Gestión de la dificultad al vuelo. Aquí estoy de acuerdo con matices. Yo soy de los que generan los peligros al vuelo. En primer lugar por lo que dices, que no veo diferencia conceptual entre prepararlo in situ a antes de la partida, en segundo lugar porque me aburre preparar estadísticas de PNJs y por que me gusta más improvisar que prediseñar. Para mi tiene que haber un equilibrio entre ser consecuente con el lío en el que se están metiendo (y nada tiene que ver que lo estén haciendo bien o mal) y las dificultades a las que se enfrentan. Es decir, un proteccionismo relativo hacia el jugador. Una vez iniciado el combate puedo hacer algunos pequeños ajustes en los dos-tres primeros asaltos, pero una vez decidido el nivel de dificultad al que se están enfrentando, ya no lo varío más. Solo acortaré el combate si este ya no aporta valor, no para disminuir su dificultad.

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  5 ปีที่แล้ว +1

      Sí, a mi me ha pasado alguna vez que se borre el comentario. Este medio no es el más cómodo para el debate foral me temo. XD
      Yo también seré conciso pues, que llevo desde las 18:00 de ayer jugando a rol y ya estoy que me caigo.
      1) Nah, no me han machacado tanto... aunque sí suficientes veces, en realidad soy yo, que me gusta hacerme la víctima y me quejo más de lo que debiera y con grandes aspavientos. Por supuesto, lo que comentáis es lo que yo también estaba diciendo... que se puede incorporar estrategia a los desafíos (no solo a los de combate) pero que hay que saber hacerlo, y muchas veces los sistemas más abiertos a la imaginación y creatividad a la hora de resolver el asunto no lo reflejan luego en las mecánicas, mientras que los sistemas más "sólidos" y "wargameros" (nótense las comillas) no están preparados para incorporar esa creatividad. Como en todo, hay mil excepciones y es el Máster al final quién es el responsable de hacer ese ajuste, y hacer que la táctica se refleje en el sistema narrativo y que la creatividad se refleje en el sistema burocratizado.
      Y ahí va una nueva reflexión adelanto que me guardaba para el futuro...
      El problema, a veces es que los Directores de Juego eligen el sistema que funciona como ellos (porque se identifican con su mecánica y les mola más) en lugar de elegir el que les complementa.
      Los Narradores muy storytellers, muy de imaginar y de ignorar las reglas eligen sistemas blandos dónde al final todo se limita a tirar un dado y montarte tu película... y claro, si ellos no son amigos de las mecánicas, y el sistema no las tiene... pues aquí nadie pone las mecánicas.
      Los Directores con mente de ingeniero obtuso centrados en los números y el cálculo de probabilidad eligen sistemas duros e inflexibles... y si ellos no aportan la flexibilidad, y el sistema tampoco... la creatividad no halla suelo fértil dónde germinar.
      Y luego estarán quienes todo lo hagan bien, no digo que no. Pero si uno no tiene la suerte de ser de esos no es mala idea elegir un sistema que le complemente. Creo que ese es uno de los factores (entre muchos) del éxito de Vampiro... ser un sistema duro que se hacía llamar a si mismo narrativo, y que apelaba a Directores de Juego narrativos a los que complementaba. (Opinión ahí de gratis porque yo lo valgo sin dato ninguno).
      2) Sí, absolutamente... también lo he matizado en los comentarios de respuesta a Ismael Alviani aprovechando que el Pisuerga pasaba por Valladolid. Tus tres métodos son muy buenos (para mi los dos últimos son el mismo en realidad), aunque también pueden recibir la temible acusación de encarrilamiento. Una aportación excelente. Tal vez convendría hacer un vídeo tocando el tema de la motivación de los personajes y de los jugadores... me lo apunto.
      3) Totalmente de acuerdo, no viene de más volverlo a matizar, y me remito de nuevo a la respuesta a la pregunta de Ismael Alviani. :)
      En el próximo vídeo de Gestión de la mesa, que tratará el tema del encarrilamiento, ahondaré en ello.
      4) Siempre pongo ejemplos de Master Mamá (perdón a quién el término le disguste), pero déjame también hacer constar que a veces el desafío se ajusta a la baja... y a veces al alza. No siempre se trata de proteger a los personajes, a veces hay que proteger la emoción del desafío ;)
      Muchas gracias por tu comentario y por tus siempre acertadas aportaciones :)
      Nos leemos por aquí! :)

    • @mastergollum7491
      @mastergollum7491 5 ปีที่แล้ว +1

      1) Interesante reflexión. Más que se les de bien todo, tal vez sería que hayan encontrado el equilibrio :)
      2) Con punto de no retorno no quiero decir necesariamente que los personajes se ven obligados a seguir sí o sí, sino que es un punto de no retorno narrativo, en el sentido que ya están tan metidos en el peligro que huir de él es una resolución tan válida como hacerle frente. Permitir a la historia despleglarse y que el peligro no sea el factor que haga decidir el avance hacia una determinada dirección.
      Yo creo que no, que un contexto de juego no es un elemento encarrilador. Si propongo jugar una partida en el mundo de The Road, no estoy encarrilando, a pesar de que esté limitando el margen de acción de los personajes, lo mismo si son esclavos de una galera o prisioneros en un campo de concentración mutante en el futuro distópico de los Centinelas. Libertad de acción no es hacer lo que me de la gana, sino ya no estoy jugando a rol, a interpretar un personaje (en un contexto), estoy realizando otra actividad distinta. Muy distinto es que use el contexto como pretexto para limitar acciones lógicas dentro de la propuesta planteada de forma artificial para forzar a los jugadores a ir en una determinada dirección. Eso sí sería encarrilar, por ejemplo boicotear un intento de motín en la galera o evitar que saboteen los collares inhibidores de poderes simplemente por haber previsto otra cosa.
      3) ¡Impaciente por verlo!
      4) O másters que se les va la flapa y suben los desafíos de forma desproporcionada. No todo va de combates que pongan contra las cuerdas a los PJs. A mi no me importa poner enemigos que se los carguen sin siquiera tirar los dados.

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  5 ปีที่แล้ว +1

      @@mastergollum7491 1) O un desequilibrio pero con el que toda la mesa comulgue.
      2) Te entiendo.. Evidentemente es un continuo. Mi problema es que soy muy de one-shots y no tanto de campañas con lo cual para mi el escenario y la aventura están más mezclados.
      😊

  • @TheWorstRPGChannel
    @TheWorstRPGChannel 8 วันที่ผ่านมา +1

    Me estoy leyendo El Aullido de las Quimeras. Me encantan los PNJ. Están todos tarados.

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  5 วันที่ผ่านมา

      Jajajajaja!!! 😁😁😁
      Total y absolutamente, sí. Disfruta de su locura 😻😵‍💫😜
      Un abrazo culpable 💖

  •  4 ปีที่แล้ว +1

    Después de escucharte voy a dirigir una partida usando esto para plantear situaciones impredecibles: rpg.nathanhare.net/storygen/

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  4 ปีที่แล้ว +1

      Molan mazo estos Story Cubes! No conocía la página, gracias por compartirla! La añado a mis marcadores de favoritos!! 🤩🤩🤩

  • @Althane
    @Althane 4 ปีที่แล้ว +1

    Si un master asusta a los pj y esa no era su intención, es un mal master. Muy a favor de equilibrar in situ. Por otro lado, he visto mas estrategia en partidas old school que con sistemas modernos, simplemente pq pjs y master lo entienden asi.

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  4 ปีที่แล้ว +1

      Gracias por tus comentarios culpable 😁
      Sí, coincido contigo.. Un sistema más sólido, más old school, puede facilitar cierto tipo de estrategias, sobre todo en ciertos grupos, aunque a veces esas estrategias son más a nivel de gestión de mecánicas de juego que de la "situación ficticia" en la que están los personajes. No se si has visto el video de dirigir combates; creo que entro un poco más en tema estratégico.
      No siempre es fácil, por otro lado, ajustar el grado de miedo/amenaza percibida. Sobre todo si diriges en jornadas, con personas desconocidas. 😉
      Un fuerte abrazo culpable 💕
      ¡Y felices fiestas! 😁🎄

    • @Althane
      @Althane 4 ปีที่แล้ว +1

      Ahora voy al de combates :-)
      No sólo me refería a la estrategia toñil, pero estaba viendo el vídeo por la tele y no tenia teclado para ser sutil...Por ejemplo, jugando al mundo de Conan con Rolemaster (¡Toma ya!) los pj's se toparon con un obstáculo argumental que no podían solucionar a tortazos y buscaron otro enfoque, investigando; evidentemente, no eran los más dotados como pj, pero hicieron lo imposible por avanzar la trama, surgieron subtramas y los personajes evolucionaron (se vió en las habilidades que eligieron en la subida de nivel). Todo ello por abrirse a otras posibles soluciones. ¡Muy buenos vídeos! ¡Felices fiestas!

  • @fito3862
    @fito3862 3 ปีที่แล้ว +1

    Hola Albert! Me estoy fusilando tu canal y me encanta. Solo venía a decirte que lo que tienen las puertas son "goznes" no "gonzones".
    Ánimo con el canal^^

    • @CulpadelRol
      @CulpadelRol  3 ปีที่แล้ว +1

      Jajajaja! Toda la vida diciéndolo mal! Tomo nota a ver si no se me olvida! Muchas gracias por tus palabras y por comentar! Un abrazo culpable!