No se dice jugo sino zumo, que está mezclado con agua y no con leche
3 ปีที่แล้ว +4
@@Ofreshco De hecho depende de donde seas el significado de ambas palabras, supongo que por modismos y eso, por que he buscado en el pasado y mira si encontre significados, aunque los que mas encontre fueron: 1. El jugo y el zumo son lo mismo. (El significado que yo siempre llame el verdadero y que aun sigo usando aunque al parecer no es tan verdad) 2. Son tecnicamente lo mismo excepto que el zumo es el liquido de hierbas, frutas y flores mientras que el juego viene de animales y vegetales. (Este ultimo esta en diccionarios y todo)
Deberías de tener una textura de la cara de los distintos personajes a la hora de morir, ya que es bastante raro que después de morir sigan con los ojos abiertos xD
Una recomendación, una idea y una felicitación: Un efecto de en la barra de vida que refreje el tipo de ataque que se recibió, por ejemplo si el ataque recibido fue como de una espada pues una animación de corte en la barra de vida. para mejorar el efecto cuando un enemigo lo lastima, utiliza la barra de vida y la imagen del personaje que esta en la barra de vida para indicar que tan grave esta el personaje. Por ejemplo una imagen de la cara del personaje por cada estado de salud. Si esta bien, feliz, si esta lastimado, una cara seria, si esta muy mal, una cara ida,etc.
Lo de la imagen de la cara del personaje lo hacían en el quake y en el doom, juegos fps viejísimos, y a pesar de que era algo muy cool, no he vuelto a verlo en otros juegos. Al estar con la vida a tope el personaje tiene cara como de estar en alerta/tensión, a medida que las heridas aumentan, va apareciendo cada vez más sangre y magulladuras en la cara, y la expresión se va tornando de "calma tensa" a tensión absoluta, para al estar a punto de morir, poner cara de furia total, sangrando mucho por todas partes. Además de la salud, el menos en el quake , había otros estados al recoger ciertos powerups, por ejemplo el quaddamage (que amplificaba muchísimo el daño por un tiempo corto), hacía que los ojos del eprsonaje brillaran con luz roja, y le daba una expresión como de locura sanguinaria. Me recuerda también a la pantalla post-victoria de street fighter 2, en la que el luchador perdedor sale con la cara hecha un cromo, otro genial detalle visual que no he vuelto a ver en juegos de lucha, salvo clones de street fighter (de hecho creo que en el steet fighter 4 ya no está esta característica) Sin duda es una mecánica que molaría recuperar en muchos estilos de jeugo, sobre todo violentos.
Idea: cuando Aki muere, en vez de quedarse tumbado con los ojos abiertos, le da un toque más anime si los ojos estuviesen cerrados y con una cruz o espiral en cada uno al estilo Pokemon.
Pues te voy a decir una cosa, voy a comprar Flatworld cuando salga sólo por cómo te lo estás currando, tanto el juego como tus vídeos y eso hay que apoyarlo!
Juro que te he descubierto hace muy poquito y, aunque no me interesa lo más mínimo el tema de programar porque no tengo ninguna intención de practicar, me flipan tus vídeos y estoy viendo varios diarios. Pero sin duda alguna lo que más me gusta es la intro, creo que soy adicto a la melodía y el "Guinxu"
He de admitir que jamás había escuchado ese termino, pero es bastante interesante saber todo lo que hay detrás de una buena producción de un videojuego
se pone solo uno para testear los hitboxes, el hitstun, el daño, el tiempo entre ataque y ataque, el hp de los enemigos, el control de enemigos(crowd control) ya despues sabiendo como se juega asi, se ve si se implementan mas, esto se nota en zelda, como en 2d solo es un espadazo y en los 3d ya tiene los 3, como pelear es una mecánica principal se tiene que tratar primero donde se implementara, el mapa para ver si con eso es suficiente
Llevo literal todo el 2021 descubriendo y redescubriendo videos de hace más de 2 años de este señor empresario. Y me llena de ilusión ver que siga subiendo videos nuevos bien chopeaditos y bien frescos con el fin de cumplir el mismo objetivo: Enseñarnos acerca del funcionamiento interno de los videojuegos para los que trabajan haciendo videojuegos o simplemente jugándolos. Desde que lo descubrí hace años, en los juegos que me paso me fijo en este tipo de detalles. Edit despues de ver el video: El audio del clip del minuto 9:55 me recuerda al inicio del disco The Dark Side of the Moon donde son puras voces repitiendose una y otra vez. Y en muchas canciones (como Brain Damage) se escuchan risas y tal. PD: Espero no me tiren el comentario por copyright.
¡Un ejemplo sencillo de estos detalles es el polvo de los pies que agregamos a los pies a los personajes en Pyramidal Break! Por sugerencia de un comentario en el canal
Buen video. Es increíble como la suma de muchos detalles chicos hacen algo grande. A veces uno se cierra buscando lograr algo difícil y no tiene en cuenta que quizás se logra con la suma de pequeñas cosas "fáciles".
Consejo: el efecto de la barra de vida al recinir daño, baja muy de golpe podrías hacer una animacion diferente ya que esta muy rapida y no es conforable al momento de ver
Algo que le pone mucho Juice son pequeñas animaciones que permiten al jugador sentir un poco más lo que siente el personaje, como que al frenar, cuando llevas cierta velocidad, que haga como que frena con fuerza, o al meter un salto alto cuando cae se estampa más fuerte contra el suelo.
4:36 "Sabiendo esto vamos a aplicárselo a Flatworld, en el juego en el que estoy trabajando, para que se vuelva bien jugoso y mmmm sabrosoooon 😀" He visto esta parte en bucle como siete millones de veces 😂😂😂
Esto se conoce como Juice it or lose it, se hizo muy famoso este video de estos chicos y crearon un referente, aunque las ideas originales no son de ellos, ellos lo hicieron popular entre los desarrolladores. Pensé que dejarías el link en la descripción Guinxu, es un vídeo icónico para los desarrolladores. th-cam.com/video/Fy0aCDmgnxg/w-d-xo.html Buenísimo el momento Guinxu jeje
@@Guinxu de nada Guinxu, como comento, no es solo una referencia, es la referencia que más popular hizo el concepto, a partir de estos chicos se han hecho incluso clases online sobre este tema. No son los creadores pero fueron los avivadores del concepto de "Juice". Gracias por responder ^^ se agradece
7:05 Creo que es muy buena idea, quiero sugerir algunas ideas cuando muere el personaje: 1- Cuando le den el golpe final, estaría chulo poner un sonido de dolor como ''ahhh'' con eco, así queda mas impactante su muerte. 2- También se puede hacer que la cámara lenta y el efecto duren hasta el final y que vaya oscureciendo la escena, como algo triste. (que no termine de caer del todo el personaje) 3- Ya que sale con la temática de "comic / anime" estaría chulo poner la típica linea impactante (tal como sale en among us pero una linea mas de fina y dirigida al personaje) eso al golpe final de su muerte. 4- Un enfoque hacia el jugador cuando le dan el golpe final, oscureciendo el alrededor 5- Poner una imagen de él mal cuando le golpean en la foto del HUD y una de muerte ------ Estas son ideas aparte: Dar la opción el la configuración para poder editar el tamaño del HUD y su ubicación Todo lo digo des del absoluto respeto y quero comentar que me fascina tus proyectos y canal de YT
El Game Feel es tan discreto como importante en un juego que marca la diferencia, me encanta esta temática P.D: En el feedback de recibir daño de Flatworld sugeriría que la barra de vida que te quitan (en la UI de arriba a la izquierda) brillara antes de consumirse. Esto ayuda mucho a desviar la atención rápidamente hacia el medidor de vida para estar consciente de la cantidad que se dispone, es un truco que he visto en muchos juegos, sobretodo en juegos de pelea o de acción (en barras de vida porcentuales ayuda a visualizar la magnitud del daño también).
¡Me encantan como han quedado los cambios! En especial los que tienen que ver con la animación de muerte y el screen shake que se da cuando un objeto contundente cae al suelo. También se nota la mejora en el combate, se siente mucho más inmersivo ahora. Aunque sobre esto último me da la sensación de que es más 'juicy' cuando hay partículas (6:31) que cuando no las hay (6:02). Igual es solo una percepción personal que nadie más comparte, pero creo que unas partículas genéricas al momento de recibir daño terminarían de darle el toque de 'game feeling' al combate. ¡Realmente te está quedando un juego muy profesional, mucho ánimo con el desarrollo!
Soy un amante de los videojuegos desde que tengo uso de razón y si algo he aprendido después de tantas horas detrás del mando es que el secreto esta en los detalles. Esos pequeños detalles que podrían no estar ahí pero ya que están hacen de la experiencia jugable algo realmente satisfactorio y memorable. Excelente video como siempre. Un gran saludo :D.
Felicidades por tus cambios en Flatworld, cuando vi lo de la cámara decía "Seguro que le puso un target delante del asset" y lo hiciste. Parece que no pero cambia un montonazo. Lo del trigger cuando te golpean también, excelente.
El efecto de muerte de Flatworld me pide cámara en blanco y negro tras el efecto rojo, tengo la sensación de que la vuelta a el look normal conta un poco la sensación de muerte. Lo bonito de ir puliendo el game feel es ver luego todos los ajustes funcionando juntos y como cambia completamente la sensación al jugar, gran trabajo! :D
Como animador puedo decir que muchos cambios están correctos, aunque algunos no están tan bien implementados. Como algunos sabrán, el Game Feel se forma por conceptos importantes de animación y sonido, por lo tanto saber sobre eso ayuda mucho. Por ejemplo cuando uno le pega a los enemigos la cámara se agita, pero sin ninguna dirección en específico, eso pierde al jugador, si pudieras hacer que se moviera más fuerte a la dirección del golpe del jugador estaría mejor implementado. No sé si ya tienes audio y no lo quieres mostrar o algo parecido, pero también serviría un buen feedback del audio cuando el personaje ataca o recibe daño, en Hollow Knight lo hacen muy bien. Espero que te tomes esta recomendación como una crítica constructiva ya que tengo intenciones de ayudar y espero que te vaya bien en el lanzamiento. Felicitaciones por llegar hasta este momento del desarrollo.
3:36 De hecho el protagonista si se llama "Hollow Knight", según la historia, él es solo uno de muchos, pero todos tienen la misma misión, ser el Hollow Knight. Aunque si somos más estrictos, él no tiene nombre, es un receptáculo (vessel en inglés), para contener la infección.
Entonces... ¿Se llama Hollow Knight o no? No, no se llama Hollow Knight, el que se llama Hollow Knight es la vasija pura, la única vasija que pudo hacerse el Hollow Knight. Nosotros somos una vasija cualquiera, solo nos hacemos el Hollow Knight si contemos a The radiance en nosotros en dos de los finales.
@@HKip Hollow Knight significa "caballero del vacío". Quien le dio el nombre de hollow knight fue el rey pálido, algo así como un rango o puesto de honor, pero no le dio un nombré en sí. Le dice "Tu eres el Hollow Knight", hay una diferencia entre "eres" y "eres el". Por eso digo, que si somos estrictos, no tienen nombre, también incluyo a la vasija pura. Todos son hijos del rey pálido, nacidos entre la luz y el vacío, pero ninguno recibió nombre. Entonces el Hollow knight se convierte quien lucha contra la infección, digamos que solo te vuelves el Hollow knight cuando luchas contra el destello.
Que padre está quedando el juego Guinxu! Cuando aparecen los bloques que caen del techo en la mazmorra de hielo, puedes añadir una animación que los escale (de .8 a 1 en una fracción de segundo por ejemplo) para que no se vea brusco el popping. Saludos.
7:06 algo que podria mejorar esa animacion podria ser que el personaje se desvanesca, es decir, que se combierta en pequeñas luces verticales las cuales luego se elevan hacia arriva y desaparecen tambien, no se si me entiende pero es como cuando los personajes de infiniti war desaparecieron, algo parecido.
Gran vídeo Guinxu, está muy bien pensado en todos los sentidos. Hablas de mecánicas de juegos famosos, del juego de un amigo y finalmente muestras cómo lo aplicas todo en tu propio juego; grandísimo. Por otro lado, tu juego está quedando increíble. Parece mentira que lo haya desarrollado una persona. Artísticamente está increíble, y hasta los bocadillos con texto me han sorprendido. Sé un poco de cómics y te aseguro que los bocadillos no siempre quedan bien. Ojalá tengas muchísimo éxito porque lo mereces.
Es asombroso como cosas tan delicadas hacen tanta belleza, como cuando salen unas pequeñas particulas de polvo, o una luz, vibracion, etc... Uno no lo nota al momento, pero cuando hace falta, se nota
Tienes razón, al verlo es mas representativo lo que está haciendo el personaje , transmites mas del entorno hacia a ti, :D te quedaron excelentes los efectos 😁😎🤘
Se ve cada vez mejor! Es genial ver todo el proceso. Es como ver un hijo crecer sin cambiar pañales. Podrías agregarle un efecto al rostro del personaje al morir, como cruces o remolinos en los ojos, o alguna nube de texto representando un estado de inconsciencia. Saludos!
Veo que te estas esforzando mucho en darnos un juego bien trabajado y con detalles , me gustaría apoyar tu esfuerzo comprando el juego, pero soy menor de edad y no puedo comprarlo ;C. Te apoyaré viendo tus vídeos. UwU
@@sanchezdelacruzvanner8263 no, nada de tarjeta, solo le das al juego que quieras comprar, y ahí te dan un código y ese código lo llevas a una parte donde la gente recarga dinero y ya xd, busca un tutorial es bastante fácil
Awebo. Guinxu, podrías hablar algún día de como funciona alguno de estos pls? : 1.- La táctica de Revenant en Apex (silenciar todas las habilidades de cualquier enemigo) 2.-Los bamboozles de Mirage (Clonar el personaje y poder controlar el clon) 3.- La pasiva de Bloodhound 👀
He venido aquí desde el canal de Alva Majo y holy shit que interesantes son tus videos. Es curioso la cantidad de cosas que ocurren en los videojuegos que damos por hecho porque es a lo que estamos acostumbrados, pero que luego te das cuenta que cada una de esas pequeñas cosas ha tenido que ser desarrollada de propio. Esperando poder probar tu juego! :D
7:05 Me recuerda a la sega Gears of War. Al morir se aplica un filtro rojo (aun que permanente). O A Doom Eternal. Ahí a la pantalla tiembla, se le pone un filtro gris, algo de profundidad de campo para desenfocar todo mientras que todos los enemigos se detienen por completo e incluso empiezan a festejar que te eliminaron lanzando un grito de victoria. Aparte de que, o caes muerto por alguna herida o de plano sales volando en pedazos. Depende de que tan fuerte haya sido el ataque. Deberías aplicar unos efectos similares cuando te eliminan los enemigos.... y realmente se nota la diferencia entre el juego sin y con Juice. Es increíble que con tan pocos detalles se mejore mucho la experiencia.
Hablando del juice de los videojuegos, con un jugo. Eso solo lo hace los que tienen IQ 1000. Anotado todo lo que dijiste, para mis proyectos. Como siempre, excelente video. PD: Estaba escuchando el clip mientras estaba escribiendo el comentario. "Tengo voces en mi cabeza. Necesito un psicólogo. xD"
En el mundo web también existe el "Juice", se aplica en imagenes, como por ejemplo agregar animación, o a los buttons de hipervinculos, agregar " estilo " a las paginas se hace con CSS
ahora se pone a hacer juegos zumosos, la cosa es hacerle la competencia a alva, si él anuncia batidos tú hablas zumos para llevarle la contraria, en fin
Hola! En general ha ganado mucho en cuanto a sensaciones que transmite a la hora de jugarlo en mi opinión, pero creo que aún se pueden añadir mejoras que se me ocurren, por ejemplo: - Cuando el personaje muere y cae al suelo, que cierre los ojos con una mueca de dolor. Tal y como está ahora queda un poco artificial verlo tumbado con los ojos abiertos y cara de indiferencia. - La animación de correr se me hace extraña, en muchos juegos la animación de correr es incluso placentera precisamente por la exageración de algunos movimientos, pero la animación de correr de los personajes de Flatworld tiene algo que no me cuadra, es como que detiene el ritmo cuando da el segundo paso y no queda muy fluido. - A la hora de golpear con la espada he visto que es una única animación que se repite sin más de forma brusca, le daría un toque INCREIBLE que al dar un golpe con la espada, no hiciera el salto de animación tan brusco de cuando acabas de dar el golpe a estar en posición neutral, si no que al golpear con la espada, volviera a la posición neutral de forma progresiva en vez de brusca, pero si sigues golpeando, que el siguiente golpe sea en contradirección del primer golpe. Por ejemplo cuando tu das un golpe de espada de izquierda a derecha, la posición de la espada, apunta a tu derecha (o derecha superior o derecha inferior), pero si vuelves a golpear de forma horizontal desde este punto, el golpe será de derecha a izquierda, haciendo que la espada quede orientada hacia la izquierda. Un ejemplo para ésto último es Viego, el último campeón de League of Legends, si buscáis en TH-cam "Classic Viego Skinspotlight" y saltáis a los ataques básicos, entenderéis a qué me refiero.
🎮 Añade Flatworld a Steam: store.steampowered.com/app/1296540/Flatworld/
guinxu primer comentario
Claro "3
Hola guixu me ayudas musho ya que soy una persona que se anda adentrando el el mundo de la programación :D
Me gusta el Pan.
Ya lo ise
Alva: Batidos Esjoy
Guinxu: JUGO
No se llaman esjoy, se llaman Plenny Shake VIDEO PATROCINADO
se dieron cuenta que el juguito se llama SUC
No se dice jugo sino zumo, que está mezclado con agua y no con leche
@@Ofreshco De hecho depende de donde seas el significado de ambas palabras, supongo que por modismos y eso, por que he buscado en el pasado y mira si encontre significados, aunque los que mas encontre fueron:
1. El jugo y el zumo son lo mismo. (El significado que yo siempre llame el verdadero y que aun sigo usando aunque al parecer no es tan verdad)
2. Son tecnicamente lo mismo excepto que el zumo es el liquido de hierbas, frutas y flores mientras que el juego viene de animales y vegetales. (Este ultimo esta en diccionarios y todo)
@@raishineledgy En catalán Zumo es Suc, por si no lo sabías, Guinxu es catalán como yo, espero que te sirva
Gracias por los consejos juicy
foli tech! pensaba que te gustaban las consolas por dentro pero al parecer los juegos tambien xd!
Que haces aqui fred
TH-camr: comenta algo en un video.
Los que lo conocen: que haces acá?!
A ver chicos, la gente que hace vídeos también tiene vida y ve vídeos de otra gente no me seáis
Foli!!?, que hacés acá?
"sigue apretando se sigue concentrado" mi día a día en el baño
Jajajajaja te luciste XD.
¡Qué rico!
q
No man, re grande salio el tronco si estabas concentrado
Xd
Deberías de tener una textura de la cara de los distintos personajes a la hora de morir, ya que es bastante raro que después de morir sigan con los ojos abiertos xD
Buena idea
Doy mi like para que lo note
._. la gente we muere y ya no tiene que cerrar los ojos cunado mueren xd
Cuando la gente muere no cierra los ojos XD
@@metatron6366 si, pero el juego en sí no es realista, es una especie de ciencia ficción, pero tanto realismo no le queda
Lidto
8:47 JUICEio
-Ginxu, comediante y arquitecto de puentes
Estas cosas han de a juiceio, es más; yo mismo me ofrezco juice, jurado y verdugo
Comediante*
sabía que alguien mas lo había notado XDDDD
10:00 Guinxu con esquizofrenia es lo más juicy que he visto.
XD
Xd
Resumen: holow knigth es juegazo
Por supuesto, no hay duda.
@@Guinxu asies
Jeje
@@Guinxu si
Lo estoy jugando, llevaré 30 horas y es un juegazooo
"que no me llamo hollow knight"
atte: el Hollow knight
Zelda, la princesa vestida de verde, que lucha con la espada, se siente igual
@@teosanchez6209 metroid el robot
Mario verde el Mario verde
Técnicamente si lo es. Pues en 2 de 5 finales, al vencer el hollow knight, retienes a la infección y con ello, te conviertes en el hollow knight
foli tech te conosco
Que guapos estan los cambios a flatworld, definitivamente muchisimo mas juicy
Kkkkkkkkkkkkk
@@gatocosmico7107 capo, Guinxu lo pone de las dos maneras.
En el titulo pone juice, en el video juyce
@@vivianaiglesias6112 Juice es sustantivo (jugo), y juicy es adjetivo (jugoso). Lo explicó al principio.
@@gatocosmico7107 juicy*
Una recomendación, una idea y una felicitación:
Un efecto de en la barra de vida que refreje el tipo de ataque que se recibió, por ejemplo si el ataque recibido fue como de una espada pues una animación de corte en la barra de vida.
para mejorar el efecto cuando un enemigo lo lastima, utiliza la barra de vida y la imagen del personaje que esta en la barra de vida para indicar que tan grave esta el personaje.
Por ejemplo una imagen de la cara del personaje por cada estado de salud. Si esta bien, feliz, si esta lastimado, una cara seria, si esta muy mal, una cara ida,etc.
Le falta likes a este comentario
@@donutgoma Concuerdo
Lo de la imagen de la cara del personaje lo hacían en el quake y en el doom, juegos fps viejísimos, y a pesar de que era algo muy cool, no he vuelto a verlo en otros juegos.
Al estar con la vida a tope el personaje tiene cara como de estar en alerta/tensión, a medida que las heridas aumentan, va apareciendo cada vez más sangre y magulladuras en la cara, y la expresión se va tornando de "calma tensa" a tensión absoluta, para al estar a punto de morir, poner cara de furia total, sangrando mucho por todas partes.
Además de la salud, el menos en el quake , había otros estados al recoger ciertos powerups, por ejemplo el quaddamage (que amplificaba muchísimo el daño por un tiempo corto), hacía que los ojos del eprsonaje brillaran con luz roja, y le daba una expresión como de locura sanguinaria.
Me recuerda también a la pantalla post-victoria de street fighter 2, en la que el luchador perdedor sale con la cara hecha un cromo, otro genial detalle visual que no he vuelto a ver en juegos de lucha, salvo clones de street fighter (de hecho creo que en el steet fighter 4 ya no está esta característica)
Sin duda es una mecánica que molaría recuperar en muchos estilos de jeugo, sobre todo violentos.
Idea: cuando Aki muere, en vez de quedarse tumbado con los ojos abiertos, le da un toque más anime si los ojos estuviesen cerrados y con una cruz o espiral en cada uno al estilo Pokemon.
Realmente esperaba que al comienzo diga "vamo a juga" jajaja
Jaja
Yo esperaba que dijera, 'primero que nada wenos dias🤝"
Será mejor "vamo a trabajar en flatworld"
Pues te voy a decir una cosa, voy a comprar Flatworld cuando salga sólo por cómo te lo estás currando, tanto el juego como tus vídeos y eso hay que apoyarlo!
Yo igual!
Se ve super bien, anque se sienten rigidos los movimientos xD
@@carlosflores2156 Pues coméntaselo a Guinxu que igual lo arregla.
8:47
"A mi juice-cio"
Que buen juego de palabras
adoro los chistes de guinxu XD
wow un fan de dr stone por fin
Juro que te he descubierto hace muy poquito y, aunque no me interesa lo más mínimo el tema de programar porque no tengo ninguna intención de practicar, me flipan tus vídeos y estoy viendo varios diarios. Pero sin duda alguna lo que más me gusta es la intro, creo que soy adicto a la melodía y el "Guinxu"
He de admitir que jamás había escuchado ese termino, pero es bastante interesante saber todo lo que hay detrás de una buena producción de un videojuego
Viene a ser feedback que si es mucho mas común
0:01 Guinxu ASMR XD
4:41 ese momento fue MMM SABROSON
Oh me bengo
Que recuerdos, la frase con la que dejaste mal a Alva Majo:
"Lo dice el que toma batidos, los polvos son para la lavadora"
Muy buena esa.
Creo que estaria bien agregar unas poquitas particulas cuando eres golpeado, creo que se sentiria mejoe
Lo mismo pensaba, ya sea sangre o polvo, depende lo que quiera. Pero sin dudas se vería más vivo
10:01 las voces en la cabeza de Guinxu más la risa de Joker... La locura de ser desarrollador indie xD
Brooo deberías poner más animaciones con la espada, siempre es el mismo tajo de lado
Apoyo esto.
Con 3 ataques que se repitan en bucle le dará mucha vida
Yes
Y porque no hacer un combo de tres ataques, donde el tercero aumente el daño levemente
se pone solo uno para testear los hitboxes, el hitstun, el daño, el tiempo entre ataque y ataque, el hp de los enemigos, el control de enemigos(crowd control) ya despues sabiendo como se juega asi, se ve si se implementan mas, esto se nota en zelda, como en 2d solo es un espadazo y en los 3d ya tiene los 3, como pelear es una mecánica principal se tiene que tratar primero donde se implementara, el mapa para ver si con eso es suficiente
Llevo literal todo el 2021 descubriendo y redescubriendo videos de hace más de 2 años de este señor empresario.
Y me llena de ilusión ver que siga subiendo videos nuevos bien chopeaditos y bien frescos con el fin de cumplir el mismo objetivo: Enseñarnos acerca del funcionamiento interno de los videojuegos para los que trabajan haciendo videojuegos o simplemente jugándolos.
Desde que lo descubrí hace años, en los juegos que me paso me fijo en este tipo de detalles.
Edit despues de ver el video:
El audio del clip del minuto 9:55 me recuerda al inicio del disco The Dark Side of the Moon donde son puras voces repitiendose una y otra vez. Y en muchas canciones (como Brain Damage) se escuchan risas y tal.
PD: Espero no me tiren el comentario por copyright.
¡Un ejemplo sencillo de estos detalles es el polvo de los pies que agregamos a los pies a los personajes en Pyramidal Break! Por sugerencia de un comentario en el canal
Buen video. Es increíble como la suma de muchos detalles chicos hacen algo grande. A veces uno se cierra buscando lograr algo difícil y no tiene en cuenta que quizás se logra con la suma de pequeñas cosas "fáciles".
A
Consejo: el efecto de la barra de vida al recinir daño, baja muy de golpe podrías hacer una animacion diferente ya que esta muy rapida y no es conforable al momento de ver
si
Amé los detalles que añadiste!
Mi favorito es el de los textos con movimiento ✨✨🦎
Nadie:
Absolutamente nadie:
Twiter: *G U I N X U T O M A N D O J U G O*
Algo que le pone mucho Juice son pequeñas animaciones que permiten al jugador sentir un poco más lo que siente el personaje, como que al frenar, cuando llevas cierta velocidad, que haga como que frena con fuerza, o al meter un salto alto cuando cae se estampa más fuerte contra el suelo.
8:48 joder, que mal chiste xddd
Igual me reí. Muy informativo tu vídeo, me gustó
Ya he visto a Guinxu con pelo "largo", pero ¿Cómo se vería Alva con el cabello corto? 😤
Seguramente mal
Hay un tipo llamado lechu que en lo personal se veia mejor con pelo largo
Otro es falkrum talves le pase lo mismo
Si se corta el pelo invoca al Diablo y el puente no sería tan grande como parece. 😞
Ginxu se quiere convertir en Alva
**Alva se corta el pelo**
Alva: ¿como me veo?
Sus suscriptores con voz de BMO: COMO DIABLO 😭
El es Guinxu? Creía que era Missa.
Hubo 2 cosas que me encantaron de este video:
1. Que Guinxu hable más de Hollow Knight
2. Ver a Guinxu reír más seguido
"A mi JUICYo"
-El jugos
E l J u G o S
El jugos en efecto
-el xd
Lentamente Guinxu se está convirtiendo de poco a poco en Hideo Kojima
No sabía el concepto de "Juice" en los videojuegos, ahora estare pendiente de encontrar estos detalles. Modo cazador de Juice activado \(^o^)/ 📯
4:36 "Sabiendo esto vamos a aplicárselo a Flatworld, en el juego en el que estoy trabajando, para que se vuelva bien jugoso y mmmm sabrosoooon 😀"
He visto esta parte en bucle como siete millones de veces 😂😂😂
4:41
"A mí *juiii-cio"* YA ESTÁ! Con eso me compraste 🤣
Tu foto de perfil lo hiciste en PitzMaker?
No sé, @@goldenera777 Fue un detallito que me hizo mi ex♡
@@leotuculito Fua, no esperaba que a vos también te haya pasado eso
F, @@goldenera777 😢
¿Tienes insta?♡
@@leotuculito Si, es "matt.eron", pero no lo uso mucho xD
"El ultimo y me duermo", no se por que pero me esta video me acaba de despertar.
Gracias Guinxinho del pasado te aprecio un poco mas ahora.
Esto se conoce como Juice it or lose it, se hizo muy famoso este video de estos chicos y crearon un referente, aunque las ideas originales no son de ellos, ellos lo hicieron popular entre los desarrolladores. Pensé que dejarías el link en la descripción Guinxu, es un vídeo icónico para los desarrolladores.
th-cam.com/video/Fy0aCDmgnxg/w-d-xo.html
Buenísimo el momento Guinxu jeje
Super buena referencia, gracias por compartirla.
@@Guinxu de nada Guinxu, como comento, no es solo una referencia, es la referencia que más popular hizo el concepto, a partir de estos chicos se han hecho incluso clases online sobre este tema. No son los creadores pero fueron los avivadores del concepto de "Juice".
Gracias por responder ^^ se agradece
Yo: Tengo clases virtuales
Mi familia: 10:27
Guinxu + Zumito = perfecto
10:48 fueron los lamentos de todos los personajes que has matado en un videojuego
Ya agregue flatworld a mi wish list, el problema es que tambien agregue pureya, a este ritmo nunca ganaras guinxu XD
Contexto?
Excelentes mejoras, me encanta el detalle de las letras temblorosas y las pausas en los diálogos.
Cada día se parece más a Kojima
7:05 Creo que es muy buena idea, quiero sugerir algunas ideas cuando muere el personaje:
1- Cuando le den el golpe final, estaría chulo poner un sonido de dolor como ''ahhh'' con eco, así queda mas impactante su muerte.
2- También se puede hacer que la cámara lenta y el efecto duren hasta el final y que vaya oscureciendo la escena, como algo triste. (que no termine de caer del todo el personaje)
3- Ya que sale con la temática de "comic / anime" estaría chulo poner la típica linea impactante (tal como sale en among us pero una linea mas de fina y dirigida al personaje) eso al golpe final de su muerte.
4- Un enfoque hacia el jugador cuando le dan el golpe final, oscureciendo el alrededor
5- Poner una imagen de él mal cuando le golpean en la foto del HUD y una de muerte
------
Estas son ideas aparte:
Dar la opción el la configuración para poder editar el tamaño del HUD y su ubicación
Todo lo digo des del absoluto respeto y quero comentar que me fascina tus proyectos y canal de YT
*"Para que se vuelva bien jugoso y mmm sabroson"*
A qué se refería Guinxu xd?
porque el jugo es sabrosón
Creo que pensaba en Alva (?
a tu hermana :D
El Game Feel es tan discreto como importante en un juego que marca la diferencia, me encanta esta temática
P.D: En el feedback de recibir daño de Flatworld sugeriría que la barra de vida que te quitan (en la UI de arriba a la izquierda) brillara antes de consumirse. Esto ayuda mucho a desviar la atención rápidamente hacia el medidor de vida para estar consciente de la cantidad que se dispone, es un truco que he visto en muchos juegos, sobretodo en juegos de pelea o de acción (en barras de vida porcentuales ayuda a visualizar la magnitud del daño también).
0:35 que uno es un juego indie super exitoso y que el otro fue desarrollado en 2 horas por "Mi Casa Company"
XD
Por cierto, me gusta cuando añades cosas nuevas que vas aprendiendo a Flatworld, cada que muestras un avance se ve mucho mejor.
El creador del jugo pensando en nombres:
S U C C
no tiene marca, suc es zumo, jugo en catalán
¡Me encantan como han quedado los cambios! En especial los que tienen que ver con la animación de muerte y el screen shake que se da cuando un objeto contundente cae al suelo. También se nota la mejora en el combate, se siente mucho más inmersivo ahora. Aunque sobre esto último me da la sensación de que es más 'juicy' cuando hay partículas (6:31) que cuando no las hay (6:02). Igual es solo una percepción personal que nadie más comparte, pero creo que unas partículas genéricas al momento de recibir daño terminarían de darle el toque de 'game feeling' al combate. ¡Realmente te está quedando un juego muy profesional, mucho ánimo con el desarrollo!
Es de Pera o de Manzana el jugo? NECESITO SABER GUINXU
Es de limon
Es de limon🍋 xd
@@MarioWithACowboyHat si es de limon
@kijam null podría ser
Tengo una vision de aguila y si es de manzana
Soy un amante de los videojuegos desde que tengo uso de razón y si algo he aprendido después de tantas horas detrás del mando es que el secreto esta en los detalles. Esos pequeños detalles que podrían no estar ahí pero ya que están hacen de la experiencia jugable algo realmente satisfactorio y memorable. Excelente video como siempre. Un gran saludo :D.
5:32 El Cuadrado amarillo de Jagger jaja
Felicidades por tus cambios en Flatworld, cuando vi lo de la cámara decía "Seguro que le puso un target delante del asset" y lo hiciste. Parece que no pero cambia un montonazo. Lo del trigger cuando te golpean también, excelente.
10:00 Esquizofrenia be like...
momento maurisio
El efecto de muerte de Flatworld me pide cámara en blanco y negro tras el efecto rojo, tengo la sensación de que la vuelta a el look normal conta un poco la sensación de muerte. Lo bonito de ir puliendo el game feel es ver luego todos los ajustes funcionando juntos y como cambia completamente la sensación al jugar, gran trabajo! :D
Como animador puedo decir que muchos cambios están correctos, aunque algunos no están tan bien implementados. Como algunos sabrán, el Game Feel se forma por conceptos importantes de animación y sonido, por lo tanto saber sobre eso ayuda mucho. Por ejemplo cuando uno le pega a los enemigos la cámara se agita, pero sin ninguna dirección en específico, eso pierde al jugador, si pudieras hacer que se moviera más fuerte a la dirección del golpe del jugador estaría mejor implementado. No sé si ya tienes audio y no lo quieres mostrar o algo parecido, pero también serviría un buen feedback del audio cuando el personaje ataca o recibe daño, en Hollow Knight lo hacen muy bien. Espero que te tomes esta recomendación como una crítica constructiva ya que tengo intenciones de ayudar y espero que te vaya bien en el lanzamiento. Felicitaciones por llegar hasta este momento del desarrollo.
Me gusta lo que dices y pensé en varios juegos enseguida. Es un buen aporte. 🙌🏼
3:36 De hecho el protagonista si se llama "Hollow Knight", según la historia, él es solo uno de muchos, pero todos tienen la misma misión, ser el Hollow Knight. Aunque si somos más estrictos, él no tiene nombre, es un receptáculo (vessel en inglés), para contener la infección.
Entonces... ¿Se llama Hollow Knight o no?
No, no se llama Hollow Knight, el que se llama Hollow Knight es la vasija pura, la única vasija que pudo hacerse el Hollow Knight. Nosotros somos una vasija cualquiera, solo nos hacemos el Hollow Knight si contemos a The radiance en nosotros en dos de los finales.
@@HKip
Hollow Knight significa "caballero del vacío". Quien le dio el nombre de hollow knight fue el rey pálido, algo así como un rango o puesto de honor, pero no le dio un nombré en sí. Le dice "Tu eres el Hollow Knight", hay una diferencia entre "eres" y "eres el".
Por eso digo, que si somos estrictos, no tienen nombre, también incluyo a la vasija pura. Todos son hijos del rey pálido, nacidos entre la luz y el vacío, pero ninguno recibió nombre.
Entonces el Hollow knight se convierte quien lucha contra la infección, digamos que solo te vuelves el Hollow knight cuando luchas contra el destello.
8:48 * policía del humor entrando por la puerta *
De ciencia de sofá jajaja
@@erickvillanava8973 hombre de cultura
Amigo de hecho esos pequeños detallitos sí que hacen una diferencia en tu juego. Muchas gracias por compartirnos tu experiencia :)
"¿Guinxu estás tonto? ¿porque te bebes un zumo en un vidio?" XD
Que padre está quedando el juego Guinxu!
Cuando aparecen los bloques que caen del techo en la mazmorra de hielo, puedes añadir una animación que los escale (de .8 a 1 en una fracción de segundo por ejemplo) para que no se vea brusco el popping.
Saludos.
gran mejora!
El game feel es clave! es lo que hace desmarcar juegos mediocres con no tan mediocres
Lo recalqué hace tiempo yo jeje
7:06 algo que podria mejorar esa animacion podria ser que el personaje se desvanesca, es decir, que se combierta en pequeñas luces verticales las cuales luego se elevan hacia arriva y desaparecen tambien, no se si me entiende pero es como cuando los personajes de infiniti war desaparecieron, algo parecido.
Pon algunas partículas cuando recibas daño, así da mas énfasis al golpe
Brother, este canal me da esa cuota de curiosidad, educación y ocio. Realmente te felicito por todo lo que compartes, te deseo lo mejor.
xD la intro jaja entedí la referencia juice=jugo/sumo
Me inspiras a mejorar con mis juegos, estoy desarrollando mi primer juego y gracias a tus videos tengo ganas de mejorar el resultado
"Mmmm, sabroson" guinxu comienza la lucha de memes con Vanesa mayonesa
Gran vídeo Guinxu, está muy bien pensado en todos los sentidos. Hablas de mecánicas de juegos famosos, del juego de un amigo y finalmente muestras cómo lo aplicas todo en tu propio juego; grandísimo. Por otro lado, tu juego está quedando increíble. Parece mentira que lo haya desarrollado una persona. Artísticamente está increíble, y hasta los bocadillos con texto me han sorprendido. Sé un poco de cómics y te aseguro que los bocadillos no siempre quedan bien. Ojalá tengas muchísimo éxito porque lo mereces.
"No me da igual puedo juga-"
"jIjiJiJI"
Es asombroso como cosas tan delicadas hacen tanta belleza, como cuando salen unas pequeñas particulas de polvo, o una luz, vibracion, etc... Uno no lo nota al momento, pero cuando hace falta, se nota
Psicólogo: tranquilo el guinxu kawaii no existe, no puede enamorarte
El guinxu kawaii: 1:10 😍😍🤩😍🥵 senpaaii
+¿Por qué no hablas con el Agus?
El Agus 🥵👌:
Psicópata: nah
...
Tienes razón, al verlo es mas representativo lo que está haciendo el personaje , transmites mas del entorno hacia a ti, :D te quedaron excelentes los efectos 😁😎🤘
Entonces al final para eso era el dichoso jugo de Twitter. xD
Se ve cada vez mejor! Es genial ver todo el proceso. Es como ver un hijo crecer sin cambiar pañales. Podrías agregarle un efecto al rostro del personaje al morir, como cruces o remolinos en los ojos, o alguna nube de texto representando un estado de inconsciencia. Saludos!
sol las 1:10AM y aqui estoy casualmente veviendo zumo tambien xd
Bebiendo*
"VeViendo"
ORTOgrafía: 10/10
Ni había notado que escribió "sol las 1:10 am" Cuando es "Es la 1:10 am"
Espera escribiste "sol las 1:10 AM"
Su nivel de ORTOgrafía es más de 8000
@@juanma7901 Oye te dejé pasar lo de "ORTOgrafía" por que está chido pero ya deja de copiarme, ¿no?
Despues de un par de videos, Guinxu se ha ganado mi corazoncito por estas lecciones.
Veo que te estas esforzando mucho en darnos un juego bien trabajado y con detalles , me gustaría apoyar tu esfuerzo comprando el juego, pero soy menor de edad y no puedo comprarlo ;C. Te apoyaré viendo tus vídeos. UwU
calla cagada
no uwu >:I
En steam los menores pueden meter dinero a su cuenta
@@NatanN21 :0 ¿Necesito tarjeta para transferir? es que solo tengo en físico UnU y mis padres no me prestan su tarjeta.
@@sanchezdelacruzvanner8263 no, nada de tarjeta, solo le das al juego que quieras comprar, y ahí te dan un código y ese código lo llevas a una parte donde la gente recarga dinero y ya xd, busca un tutorial es bastante fácil
@@sanchezdelacruzvanner8263 compras con efectivo
Awebo. Guinxu, podrías hablar algún día de como funciona alguno de estos pls? :
1.- La táctica de Revenant en Apex (silenciar todas las habilidades de cualquier enemigo)
2.-Los bamboozles de Mirage (Clonar el personaje y poder controlar el clon)
3.- La pasiva de Bloodhound
👀
Así que tenemos:
-Juice
-Zumo
-Jugo
- S U C (Catalan)
Desde la ultimna vez que mire como iba flatworld, ha mejoraod muchisimo,la verdad que ahora si me dan ganas de jugarlo
Alva: batidos plenny shake 👿🤢🤮
Guinxu: jugo de cajita😈💪
He venido aquí desde el canal de Alva Majo y holy shit que interesantes son tus videos. Es curioso la cantidad de cosas que ocurren en los videojuegos que damos por hecho porque es a lo que estamos acostumbrados, pero que luego te das cuenta que cada una de esas pequeñas cosas ha tenido que ser desarrollada de propio.
Esperando poder probar tu juego! :D
0:00 like si pensaste que era ASMR
Los detalles son el camino a la perfección.
Guinxu con su pelo largo se hizo husbando tan gradualmente que no me di cuenta.
7:05 Me recuerda a la sega Gears of War.
Al morir se aplica un filtro rojo (aun que permanente).
O A Doom Eternal. Ahí a la pantalla tiembla, se le pone un filtro gris, algo de profundidad de campo para desenfocar todo mientras que todos los enemigos se detienen por completo e incluso empiezan a festejar que te eliminaron lanzando un grito de victoria.
Aparte de que, o caes muerto por alguna herida o de plano sales volando en pedazos. Depende de que tan fuerte haya sido el ataque.
Deberías aplicar unos efectos similares cuando te eliminan los enemigos.... y realmente se nota la diferencia entre el juego sin y con Juice. Es increíble que con tan pocos detalles se mejore mucho la experiencia.
Hablando del juice de los videojuegos, con un jugo. Eso solo lo hace los que tienen IQ 1000. Anotado todo lo que dijiste, para mis proyectos. Como siempre, excelente video.
PD: Estaba escuchando el clip mientras estaba escribiendo el comentario. "Tengo voces en mi cabeza. Necesito un psicólogo. xD"
La ralentizacion de la muerte en FLATWORLD me fascino, bien hecho!!
Tu hablando lindo de Alva y Alva hablando vergajazos tuyo, soy fan de esta amistad
En el mundo web también existe el "Juice", se aplica en imagenes, como por ejemplo agregar animación, o a los buttons de hipervinculos, agregar " estilo " a las paginas se hace con CSS
Puregunta: alguna vez pensaste en poner voz a los personajes de flatworld?
Lo hizo en el trailer de la beta de hace 2 años
@@mixgyt
A, ahorita lo busco
Justo ahora estaba creando un juego, desarrollando los ataques y llega el ginxu, grande men
ahora se pone a hacer juegos zumosos, la cosa es hacerle la competencia a alva, si él anuncia batidos tú hablas zumos para llevarle la contraria, en fin
Hola! En general ha ganado mucho en cuanto a sensaciones que transmite a la hora de jugarlo en mi opinión, pero creo que aún se pueden añadir mejoras que se me ocurren, por ejemplo:
- Cuando el personaje muere y cae al suelo, que cierre los ojos con una mueca de dolor. Tal y como está ahora queda un poco artificial verlo tumbado con los ojos abiertos y cara de indiferencia.
- La animación de correr se me hace extraña, en muchos juegos la animación de correr es incluso placentera precisamente por la exageración de algunos movimientos, pero la animación de correr de los personajes de Flatworld tiene algo que no me cuadra, es como que detiene el ritmo cuando da el segundo paso y no queda muy fluido.
- A la hora de golpear con la espada he visto que es una única animación que se repite sin más de forma brusca, le daría un toque INCREIBLE que al dar un golpe con la espada, no hiciera el salto de animación tan brusco de cuando acabas de dar el golpe a estar en posición neutral, si no que al golpear con la espada, volviera a la posición neutral de forma progresiva en vez de brusca, pero si sigues golpeando, que el siguiente golpe sea en contradirección del primer golpe.
Por ejemplo cuando tu das un golpe de espada de izquierda a derecha, la posición de la espada, apunta a tu derecha (o derecha superior o derecha inferior), pero si vuelves a golpear de forma horizontal desde este punto, el golpe será de derecha a izquierda, haciendo que la espada quede orientada hacia la izquierda.
Un ejemplo para ésto último es Viego, el último campeón de League of Legends, si buscáis en TH-cam "Classic Viego Skinspotlight" y saltáis a los ataques básicos, entenderéis a qué me refiero.
Llegue rapido como FRANCHESCO FIAUNNNNNNNN....!