@@gabrielandy9272si, es un doble sentido (no intencional de parte de Guinxu), ya que el termino "culear" puede ser del culling como es en el video o...
Buen video como siempre Como punto aparte, podrías dar tu postura respecto a Unity y como te afecta considerando que Flatworld está hecho con Unity, sería interesante escucharla
Llevo viendo tus vídeos desde 2017 o 2018 y sigo aquí porque son una maravilla. El primero vídeo que vi de ti fue el del día de los inocentes donde el Paint se volvía de pago y tenías que meter dinero para seguir pintando XD. También me acuerdo de cuando Flatworld era Project Flat y solamente estaba el Sprite de Yami y no de Aki, y también me acuerdo de Free Fall Fighters. Que recuerdos :)
De verdad, tantas técnicas para nuestro entretenimiento. Excelente video Guinxu Podrías analizar los efectos de cámara lenta que hay en BOTW o Tears of the Kingdom? Qué hacen para que los enemigos se muevan así de lento y como se cambia el escenario?
Guinxu también me gustaría que analices como el Marvel Spiderman Remastered hace que su mundo abierto funcione sin explotar el PC al moverse muy rápido por una ciudad enorme.
Lo de esconder objetos detrás de otros creo es el más común a la ves de práctico (a mi parecer), aparte claro lo de no renderizar lo que está detrás de la cámara, es el motivo por el que la mayoría de los juegos de mundo abierto suelen ser terrenos con muchas colinas, árboles, grandes rocas (en el caso de ambientes naturales), o muchas casas y/o edificios cerca uno del otro (en el caso de ambientes urbanos). Son muy pocos los que despliegan ambientes completamente llanos y donde se puede ver claramente el horizonte.
este video vale oro, yo ya sabia de estas cosas porque siempre me llamo la atencion las tecnicas de procesamiento grafico, es lo que mas priorizo en un juego, jugue starfield termine la campaña pero no me gustaron algunos detalles como la inexistencia de efectos al dispararle a los npc, eso es algo que antes incluia cualquier desarrolladora pero que en esta era de las texturas en altas resoluciones se evita. tengo 40 años imaginate que empece con joyas como soldier of fortune, halflife y aventuras graficas como the longest journey.
El LOD en Unreal Engine 5 es espectacular. Básicamente no existe el LOD ya que la tecnología de NANITE es el mismo motor gráfico el que ajusta automáticamente la catitad de polígonos en pantalla, según la distancia. Básicamente podemos tener infinitos polígonos en pantalla, sin popping o cambios de modelo perceptibles.
Sería aún mas genial que analizaras las nuevas tecnologías de Unreal Engine, nanite, lumen, etc. Y juegos que marcaron un antes y un después, desde el punto de vista tecnico como Red Dead Redeption 2, A Plague Tale...
Muchas gracias ❤ siento que todo eso lo había venido analizando durante mis 10 años como gammer y animador digital! Aunque hoy ya tienen nombre y apellido todas esas técnicas , gracias genio❤
3:55 por cierto hay uno o dos juegos, no estoy seguro si es en los dos o solo en uno, pero los personajes usan esa técnica, no es para optimizar, solo para tener un estilo que funciones en DOOM2, el fangame es Sonic Robo Blast (SRB)
Como apunte, hubiera estado genial que hubieras comentado la increíble novedad que puede resultar Nanite de UE con la forma de quitar el LOD y el ahorro de tiempo que eso implica en el desarrollo si está bien planteado.
muy bueno, y eso es más a nivel gráfico, a nivel de código de comportamiento también toca hacer mucha cosa para un mundo abierto, este tema da para muchos videos
El LOD es especialmente útil en Benchmarks antiguos para bajar la calidad gráfica y tener más FPS. Así se obtiene un puntaje más alto, pero no se puede abusar ya que mucho LOD termina bajando el rendimiento o sino rompe al programa. La mayoría de técnicas no las conocía. Estuvo corto y preciso.
GUINXU!! Me gustaría saber como hacen los juegos RTS como el Age of Empires II por ejemplo, para agrupar unidades en un "grupo" valga la redudancia, y que estos se adapten a la cantidad y tipo de unidades. Soy indie dev y siempre he querido hacer RTSs de ese estilo pero no hallo la logica matematica para eso (en parte soy como Alva en cuanto a las matematicas). Saludos desde Venezuela
genial, igual en mi caso el césped lo hago asi pero junto muchos planos con las fotos en un solo objeto y el cpu lee pocos objetos, son alrededor de 5mts2 de un objeto lleno de esos céspedes y funciona en verdad
Como dato curioso para la parte de LOD, en Unreal Engine 5, con la nueva función llamada "Nanite" lo que hace es modificar el modelo reduciendo o aumentando polígonos según la cantidad de pixeles de nuestra pantalla que abarque el objeto, esto permite que se puedan usar objetos estáticos con muchos polígonos sin que el equipo se vea enormemente afectado. Además, evita el uso de "impostors" y de las múltiples versiones de un objeto en diferente resolución, pues trabaja todo sobre un único objeto. Como es una tecnología técnicamente nueva, casi no hay juegos que la estén usando, pero la generación de juegos que trabajen en Unreal Engine 5.3 se podrá apreciar la potencia de esta tecnología casi en su punto más alto
Buen video como siempre, Guinxu Tengo un par de ejemplos más sobre el frame skipping: Los habitantes de Nueva Donk en Super Mario Odyssey y los enemigos de Elden Ring cuando están en grupos grandes por Limgrave/Necrolimbo. Este efecto se nota más en las versiones de consolas last-gen del último mencionado.
Excelente video, no sé hacer videojuegos pero es bastante interesante saber qué hay detrás. Ya sé que tu patrocinador fue Starfield, pero sobre estos mismos temas me gustaría saber cuáles utilizan en Destiny 2. ❤
El cesped que es un png aplicando shaders se le puede dar el efecto de movimiento a través del URP(universal render pipeline). Ahorrando muchísima carga gráfica y optimizando de locura el juego. Yo lo uso en unity pero imagino que usan la misma tecnología en starfield. No lo explicaste pero estoy seguro que lo usan
Excelente video! Muy interesante, seria genial que analizaras como lo have star citizen que no tiene pantallas de carga y puedes ver naves en llamas entrando a el planeta a mas de 12km de distancia
Guinxu podrias explicar de como es el mecanismo de fondo de las batallas en Earthbound o Mother 3 que al ser juego retro son impresionantes tales animaciones de fondo, Saludos desde Venezuela✋
Cada vez que juego algo de mundo abierto mas o menos exigente (Por ejemplo, un Assassin's Creed Oddisey, o un RDR2) sin dudarlo lo instalo en un SSD, ya que stremea constantemente informacion desdel disco Incluso con Doom 2016 y Doom Eternal que ni son de mundo abierto note una diferencia entre jugarlos en un SSD o en un disco mecanico (han adoptado varias tecnicas originadas en los mundos abiertos, tambien stremean texturas y otros assets para, supongo, incrementar el nivel de detalle de sus ambientes sin necesidad de agotar la RAM y VRAM)
Incluso me tope con lo mismo en MK11, que nisiquiera tiene un entorno por el que navegar, en medio de la pelea hace cierto "stutter" cuando ocurren ciertos eventos (por ejemplo cuando un personaje utiliza cierto ataque por primera vez en la pelea), En un SSD MK11 me anda mucho mejor, creo q es algo q es un pequeño detalle que no esta bien en el diseño del MK11, deberia cargar todo desde el principio (deberia ser posible, es solo un escenario fijo y modelos de personajes), yo supongo que hereda ese comportamiento por utilizar el motor de Unreal Engine (no es malo per se, pero para un pulido mejor talvez no tendria q haber estado en un juego como MK11 donde la fluides y estabilidad de frames es MUY importante para el juego)
@@fumoshi1 Sencillamente los HDD son lentisimos, a lo maximo unos 200mb/s lectura y con un tiempo de repuesta elevado sumado a la fragmentacion, lo que afecta es principalmente el tiempo de repuesta para acceder a los archivos, en los SSD es basicamente inexistente
@@fumoshi1ah, eso del mk11 es que limita las cinematicas de fatal blows y fatalities a 30 fps para hacerlo más cinematográfico. El juego en sí (las peleas) va a 60.
@@rising_fredo_pixel es cierto, pero jugando mk11 he notado q el juego hace stuttering (muy molesto en juegos de peleas) en medio de la pelea cuando la fluidez es lo más importante, eso cuando lo juego desde un hdd, pero cuando lo juego desde un SSD, el problema desaparece
Existen otra tecnicas de rendimiento, como por ejemplo con la niebla, que consiste en delimitar la zona de niebla en un "cuadrado" donde metes al personaje, y a medida que se mueve el personaje se mueve la "zona de niebla", de esta forma da la sensacion que caminas entre niebla , pero evitando llenar todo el mapa de niebla y aumentando el rendimiento, aparte también puedes jugar con la densidad de la niebla dependiendo del factor que tu desees, por ejemplo puedes bajar o subir la densidad de la niebla dependiendo de un temporizador, o dependiendo de si llegas o te alejas de una zona determinada. por ejemplo , metes al personaje dentro de un "cuadro de niebla", cuando se mueva el personaje el "cuadro de niebla " también se mueve , y cuando te alejas de un posible boss la densidad de la niebla aumenta , y cuando te acercas al boss la densidad de la niebla baja.
Me encantan estos trucos que engañan al jugador. Creo que en Kingdom Hearts había un puente que lo hacía, no sé si se habrá mencionado en este canal. (Tirando de hemeroteca)
Yo he jugado GTA, Minecraft y NFS. Este último se vale más del impostor o mip-map, ves la ciudad o grandes estructuras a lo lejos como si estuvieran pintados como un retrato. Mientras que en minecraft y GTA está el fog o niebla.
muy buen video como siempre, y si, conocia este " truco " que usan los juegos...por eso, los gamers sabemos que ( si estamos en una partida online, con cientos de personas en el mismo lugar moviendose en tiempo real, mas efectos , etc ) y el PC se relentiza, la mejor opcion es " mirar al suelo " y movernos de esa forma, a un lugar menos " poblado " , de esa forma, los graficos no se cargaran, y eso aliviara la carga grafica por unos segundos mientras nos movemos...
creo que un juego que implementa todas esas tecnicas de manera increible es zelda botw y por concecuencia totk, el mipmap de las texturas es algo notorio cuando se juega en portatil pero almenos yo no lo he logrado ver en tv sin la necesidad de acercarme fisicamente al tv o de usar la opcion de hacer zoom de la switch
Muy buenas gran amigo Guinxu, "culling, culeo", jajajajajaja. Para la próxima, me encantaría que analises Genshin Impact por favor, gracias de antemano, te deseo un lindo sábado.
Donde es más perceptible el salto de frames por distancia es en red dead redemption 2, cuando ves las animaciones de los npc o de los caballos caminando a la distancia
🎮 Starfield en Steam: bit.ly/starfield-guinxu
🎮 Starfield en Xbox: bit.ly/starfield-guinxu2
me encantan tus videos xd
Momento guinxu?
Me encantan este tipo de vídeos, acerca de Optimización de Juegos 😎 Cool.
Gracias Guinxu 💯👍🏻
oye no viste el caos de unity, DIOS MIO
@@m.jesusplasenciamarco1499 es verdad donde esta?
1:41, culea todo lo que está fuera de él (Frustrum) , esa parte me hizo el día, gracias.
"Eso se llama Frustrum Culling por que culea todo lo que esta afuera del frustrum"
Pero guinxu JAJAJAJ
Pobre guinxu no sabe lo que dice 😅
no hablo espanol poderia me dicer lo sentido ams o menos en ingles? creo que tiene duplo sentido.
@@gabrielandy9272si, es un doble sentido (no intencional de parte de Guinxu), ya que el termino "culear" puede ser del culling como es en el video o...
Tengo un amigo que le dicen Frustrum Culling
Que le hace el frustum Culling a todo lo que esta afuera del frustum? 😨1:40
se lo qlea xd
El modelo del minuto 3:19 estuvo fuera del frustum en algun punto.
se la pasan qleando
que desafortunada elección de palabras
A mí hermana le hicieron eso en el frustum
Los euphoric brothers deberían aprender de esto
Bodrio ban ban no tiene salvación
@@Big-Boss333 cierto
Contexto:son los creadores de garten of banban
@@enderraltorgamer24-teamesq6 contesto: devalen triste
llora vapor por el calor de la pc@@deblpr
Felicitaciones por como crece el canal
4:54 eso se llama Frustum Culling porque culea todo lo que está fuera del frustum 😮😏
Guinxu 2023
Buen video como siempre
Como punto aparte, podrías dar tu postura respecto a Unity y como te afecta considerando que Flatworld está hecho con Unity, sería interesante escucharla
Hola Bro, obviamente le afecta, pero dijo que no quiere hablar del tema, o eso leí en su Twitter
@@hoja3155 por que ?
@@cesarmorales5708 no se, supongo está algo abrumado con el tema y no quería pensar en eso
@@cesarmorales5708en criollo: se quiere cortar las bolas
no quiere hablar porque no le conviene
Me encantan este tipo de vídeos acerca de Optimización de juegos 😎 Cool.
Gracias Guinxu 💯👍🏻
Llevo viendo tus vídeos desde 2017 o 2018 y sigo aquí porque son una maravilla. El primero vídeo que vi de ti fue el del día de los inocentes donde el Paint se volvía de pago y tenías que meter dinero para seguir pintando XD. También me acuerdo de cuando Flatworld era Project Flat y solamente estaba el Sprite de Yami y no de Aki, y también me acuerdo de Free Fall Fighters. Que recuerdos :)
Gracias por llevar aquí tanto tiempo :)
Yo también recuerdo eso video, creo también fue el primer video que ví 👍
De verdad, tantas técnicas para nuestro entretenimiento.
Excelente video Guinxu
Podrías analizar los efectos de cámara lenta que hay en BOTW o Tears of the Kingdom? Qué hacen para que los enemigos se muevan así de lento y como se cambia el escenario?
Guinxu también me gustaría que analices como el Marvel Spiderman Remastered hace que su mundo abierto funcione sin explotar el PC al moverse muy rápido por una ciudad enorme.
Al fin nuevo video
Lo de esconder objetos detrás de otros creo es el más común a la ves de práctico (a mi parecer), aparte claro lo de no renderizar lo que está detrás de la cámara, es el motivo por el que la mayoría de los juegos de mundo abierto suelen ser terrenos con muchas colinas, árboles, grandes rocas (en el caso de ambientes naturales), o muchas casas y/o edificios cerca uno del otro (en el caso de ambientes urbanos). Son muy pocos los que despliegan ambientes completamente llanos y donde se puede ver claramente el horizonte.
Me encanta escucharte eres tan revelador!✨
este video vale oro, yo ya sabia de estas cosas porque siempre me llamo la atencion las tecnicas de procesamiento grafico, es lo que mas priorizo en un juego, jugue starfield termine la campaña pero no me gustaron algunos detalles como la inexistencia de efectos al dispararle a los npc, eso es algo que antes incluia cualquier desarrolladora pero que en esta era de las texturas en altas resoluciones se evita. tengo 40 años imaginate que empece con joyas como soldier of fortune, halflife y aventuras graficas como the longest journey.
De la que me salvaste de usar unity hace 5 años, gracias guinxu por recomendarme gamemaker
1:40 El que cosaaa??? 😂😂
1:39 se llama frustum culin porque culea todo lo que esta fuera del frustrum 🗿
1:41 ¡¡¡¿Porque qué?!!! jajajajaja... fuera de broma muy buen video como siempre :D
Xd
1:38 "Eso se llama frustum culling porque 'culea' todo lo que está fuera del frustum". JAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJA
Gracias a Guinxu ahora se cosas que seguramente no utilizare nunca en mi vida pero por lo menos me entretiene a la 3 de la mañana
El LOD en Unreal Engine 5 es espectacular.
Básicamente no existe el LOD ya que la tecnología de NANITE es el mismo motor gráfico el que ajusta automáticamente la catitad de polígonos en pantalla, según la distancia.
Básicamente podemos tener infinitos polígonos en pantalla, sin popping o cambios de modelo perceptibles.
Guinxu qué opinas de la decisión de Unity y cómo va a afectar al futuro de Flatworld? Sería un vídeo interesante.
Venía a preguntar lo mismo
Sería aún mas genial que analizaras las nuevas tecnologías de Unreal Engine, nanite, lumen, etc. Y juegos que marcaron un antes y un después, desde el punto de vista tecnico como Red Dead Redeption 2, A Plague Tale...
Gracias por subir este vídeo, me interesa saber el como se las ingenian los desarrolladores de videojuegos para no explotar tu pc
1:41 El frustum debería ser eterno
que buen video y que mejor manera de empezar el año que encontrarme con este canal!
Muchas gracias ❤ siento que todo eso lo había venido analizando durante mis 10 años como gammer y animador digital! Aunque hoy ya tienen nombre y apellido todas esas técnicas , gracias genio❤
Me encantaría un video de 30 minutos de esto. Hablando de temas más técnicos.
¡Gran vídeo! Muy interesante todo y directo al grano, muchas gracias Guinxu 😀
Qué bonito y útil video! Como siempre con Guinxu.
Me encanta starfield, buen video guinxu!!!
Me dio mucha gracia que diga coolea se que significa pero en mi pais es otra cosa si lo escribís bien
Más más!! Yo soy fan total de Ratchet & Clank! ¿Podrías hacer vídeo de la edición de pc??
"Culea todo lo que esta afuera del frustrum"
( ͡° ͜ʖ ͡° )
4:52 en lo resident evil remakes y los halo se nota bastante con los enemigos a como 10m de distancia.
01:39 que hace que?😮 no guinxu noo
3:55 por cierto hay uno o dos juegos, no estoy seguro si es en los dos o solo en uno, pero los personajes usan esa técnica, no es para optimizar, solo para tener un estilo que funciones en DOOM2, el fangame es Sonic Robo Blast (SRB)
felicidades guinxu, quiero verte en el millón
Impresionante
Deberías enseñar como hacen los desarrolladores para crear puentes tan largos sin consumir tantos recursos
Deje la película que estaba viendo para ver este vídeo jajaja. Increíble como todos 👍👍
Como apunte, hubiera estado genial que hubieras comentado la increíble novedad que puede resultar Nanite de UE con la forma de quitar el LOD y el ahorro de tiempo que eso implica en el desarrollo si está bien planteado.
muy bueno, y eso es más a nivel gráfico, a nivel de código de comportamiento también toca hacer mucha cosa para un mundo abierto, este tema da para muchos videos
Tu canal es arte bro... Exitos ❤
El LOD es especialmente útil en Benchmarks antiguos para bajar la calidad gráfica y tener más FPS. Así se obtiene un puntaje más alto, pero no se puede abusar ya que mucho LOD termina bajando el rendimiento o sino rompe al programa. La mayoría de técnicas no las conocía. Estuvo corto y preciso.
Oye Guinxu que crees que pase con el tema de Unity?
GUINXU!! Me gustaría saber como hacen los juegos RTS como el Age of Empires II por ejemplo, para agrupar unidades en un "grupo" valga la redudancia, y que estos se adapten a la cantidad y tipo de unidades. Soy indie dev y siempre he querido hacer RTSs de ese estilo pero no hallo la logica matematica para eso (en parte soy como Alva en cuanto a las matematicas). Saludos desde Venezuela
A mí también me gustaría hacer un RTS (Soy fan del Warcraft III).
genial, igual en mi caso el césped lo hago asi pero junto muchos planos con las fotos en un solo objeto y el cpu lee pocos objetos, son alrededor de 5mts2 de un objeto lleno de esos céspedes y funciona en verdad
1:41 ¿QUEEEE? Guinxu🤨🤨
1:41 ¿Qué el Frustum culling le hace que a lo que esta fuera?
Como dato curioso para la parte de LOD, en Unreal Engine 5, con la nueva función llamada "Nanite" lo que hace es modificar el modelo reduciendo o aumentando polígonos según la cantidad de pixeles de nuestra pantalla que abarque el objeto, esto permite que se puedan usar objetos estáticos con muchos polígonos sin que el equipo se vea enormemente afectado. Además, evita el uso de "impostors" y de las múltiples versiones de un objeto en diferente resolución, pues trabaja todo sobre un único objeto.
Como es una tecnología técnicamente nueva, casi no hay juegos que la estén usando, pero la generación de juegos que trabajen en Unreal Engine 5.3 se podrá apreciar la potencia de esta tecnología casi en su punto más alto
Vamos Domecuica, tú puedes
Ahora lo entiendo todo... gracias por enseñar las técnicas de optimización
3:20 guinxu no hacía falta meterse con lo personal😢
Por fin encuentro un canal útil
Buen video como siempre, Guinxu
Tengo un par de ejemplos más sobre el frame skipping: Los habitantes de Nueva Donk en Super Mario Odyssey y los enemigos de Elden Ring cuando están en grupos grandes por Limgrave/Necrolimbo. Este efecto se nota más en las versiones de consolas last-gen del último mencionado.
Guinxu necesito saber cómo se optimizó el Zelda Tears of the Kingdom!!!. Buen vídeo por aprendí bastante
Felicidades por los 800k Guinxu
waooo la tecnica del impostor no me la sabia... thank you
Excelente video, no sé hacer videojuegos pero es bastante interesante saber qué hay detrás.
Ya sé que tu patrocinador fue Starfield, pero sobre estos mismos temas me gustaría saber cuáles utilizan en Destiny 2. ❤
1:37 oh no, lo dijo 😭😭😭😭
literalmente ayer estaba pensando en este tema para un prototipo que queria hacer, no se puede ser mas oportuno.
5:25 Que grande Guinxu filtrando la salida de la RTX 1050
El cesped que es un png aplicando shaders se le puede dar el efecto de movimiento a través del URP(universal render pipeline). Ahorrando muchísima carga gráfica y optimizando de locura el juego. Yo lo uso en unity pero imagino que usan la misma tecnología en starfield. No lo explicaste pero estoy seguro que lo usan
Excelente video! Muy interesante, seria genial que analizaras como lo have star citizen que no tiene pantallas de carga y puedes ver naves en llamas entrando a el planeta a mas de 12km de distancia
El gracioso hecho de que hayas tenido que cambiar el título porque ponía explotar me mata
1:41 Oh Por Dios llega a tanto?
Guinxu podrias explicar de como es el mecanismo de fondo de las batallas en Earthbound o Mother 3 que al ser juego retro son impresionantes tales animaciones de fondo, Saludos desde Venezuela✋
Pensé que tu próximo vídeo sería de la situación de Unity... sorprendido me hallo. Y muy buen vídeo, por cierto... como siempre : )
Gracias por resolverme esta duda Guinxu ❤
El Farcry 4 para la 360 me acuerdo de que cada vez que usaba el helicóptero los árboles parecían hojas desde arriba.
Cada vez que juego algo de mundo abierto mas o menos exigente (Por ejemplo, un Assassin's Creed Oddisey, o un RDR2) sin dudarlo lo instalo en un SSD, ya que stremea constantemente informacion desdel disco
Incluso con Doom 2016 y Doom Eternal que ni son de mundo abierto note una diferencia entre jugarlos en un SSD o en un disco mecanico (han adoptado varias tecnicas originadas en los mundos abiertos, tambien stremean texturas y otros assets para, supongo, incrementar el nivel de detalle de sus ambientes sin necesidad de agotar la RAM y VRAM)
Incluso me tope con lo mismo en MK11, que nisiquiera tiene un entorno por el que navegar, en medio de la pelea hace cierto "stutter" cuando ocurren ciertos eventos (por ejemplo cuando un personaje utiliza cierto ataque por primera vez en la pelea),
En un SSD MK11 me anda mucho mejor, creo q es algo q es un pequeño detalle que no esta bien en el diseño del MK11, deberia cargar todo desde el principio (deberia ser posible, es solo un escenario fijo y modelos de personajes), yo supongo que hereda ese comportamiento por utilizar el motor de Unreal Engine (no es malo per se, pero para un pulido mejor talvez no tendria q haber estado en un juego como MK11 donde la fluides y estabilidad de frames es MUY importante para el juego)
@@fumoshi1 Sencillamente los HDD son lentisimos, a lo maximo unos 200mb/s lectura y con un tiempo de repuesta elevado sumado a la fragmentacion, lo que afecta es principalmente el tiempo de repuesta para acceder a los archivos, en los SSD es basicamente inexistente
@@fumoshi1ah, eso del mk11 es que limita las cinematicas de fatal blows y fatalities a 30 fps para hacerlo más cinematográfico.
El juego en sí (las peleas) va a 60.
@@rising_fredo_pixel es cierto, pero jugando mk11 he notado q el juego hace stuttering (muy molesto en juegos de peleas) en medio de la pelea cuando la fluidez es lo más importante, eso cuando lo juego desde un hdd, pero cuando lo juego desde un SSD, el problema desaparece
@@fumoshi1 ah eso ya es otra cosa
1:40 😳
1:41 se vienen videos bien insanos y sacados de contexto
Increíble estás situaciones y no las notamos a veces
1:40 yo latinoamericano: culea queee? xD
1:41 XD
Me encantaría tener tu opinion respecto a lo de Unity. Te va a afectar?
Existen otra tecnicas de rendimiento, como por ejemplo con la niebla, que consiste en delimitar la zona de niebla en un "cuadrado" donde metes al personaje, y a medida que se mueve el personaje se mueve la "zona de niebla", de esta forma da la sensacion que caminas entre niebla , pero evitando llenar todo el mapa de niebla y aumentando el rendimiento, aparte también puedes jugar con la densidad de la niebla dependiendo del factor que tu desees, por ejemplo puedes bajar o subir la densidad de la niebla dependiendo de un temporizador, o dependiendo de si llegas o te alejas de una zona determinada.
por ejemplo , metes al personaje dentro de un "cuadro de niebla", cuando se mueva el personaje el "cuadro de niebla " también se mueve , y cuando te alejas de un posible boss la densidad de la niebla aumenta , y cuando te acercas al boss la densidad de la niebla baja.
Haras algun video sobre todo el drama de unity? es un duro golpe a toda la industria indie
El sonido culear en Colombia significa otra cosa jjajajajaj pero excelente video.
Me encantan estos trucos que engañan al jugador. Creo que en Kingdom Hearts había un puente que lo hacía, no sé si se habrá mencionado en este canal.
(Tirando de hemeroteca)
Me encanta el contenido de este canal, gracias Guinxu!
Yo he jugado GTA, Minecraft y NFS.
Este último se vale más del impostor o mip-map, ves la ciudad o grandes estructuras a lo lejos como si estuvieran pintados como un retrato. Mientras que en minecraft y GTA está el fog o niebla.
Ginxuuuu!!! Cuando hablaras de lo que está pasando con Unity. Quiero saber tu opinión (ps. Me gustan mucho tus videos)
4:07 me lo hubieras dicho antes así me ahorraba el lag de Minecraft
Un juego patrocinando: procede a mostrar sus secretos
Pero sirve porque nos hace comprarlo por buena optimización grandes
Otro video de este tipo, por favor :)
Guinxu, para cuando tu opinión del mierdero actual en unity? Muchos expertos han hablado. Aunque si decidiste guardarte los comentarios, entenderia...
No estoy muy contento pero quería esperar a que se aclarara la información para sacar mi opinión.
wao... super buen video, gracias
3:19 WTF!
Los molinos de Pokémon? Todo! Las personas caminan a trompicones sin necesidad de alejarte demasiado 😅 y al alejarte más ya son 2D
muy buen video como siempre, y si, conocia este " truco " que usan los juegos...por eso, los gamers sabemos que ( si estamos en una partida online, con cientos de personas en el mismo lugar moviendose en tiempo real, mas efectos , etc ) y el PC se relentiza, la mejor opcion es " mirar al suelo " y movernos de esa forma, a un lugar menos " poblado " , de esa forma, los graficos no se cargaran, y eso aliviara la carga grafica por unos segundos mientras nos movemos...
creo que un juego que implementa todas esas tecnicas de manera increible es zelda botw y por concecuencia totk, el mipmap de las texturas es algo notorio cuando se juega en portatil pero almenos yo no lo he logrado ver en tv sin la necesidad de acercarme fisicamente al tv o de usar la opcion de hacer zoom de la switch
Buenos aportes, gracias Guinxu. También estoy en el desarrollo indie.
1:39 jajajajajaj "culea" 😅
Lo del salto de fotogramas si lo veo en starfield pero en sombras que a lo lejos se ven que van a menos fotogramas y aumentan cuando te acercas
Muy buenas gran amigo Guinxu, "culling, culeo", jajajajajaja. Para la próxima, me encantaría que analises Genshin Impact por favor, gracias de antemano, te deseo un lindo sábado.
Donde es más perceptible el salto de frames por distancia es en red dead redemption 2, cuando ves las animaciones de los npc o de los caballos caminando a la distancia