🌐 ¿Cómo es un juego en 4D? th-cam.com/video/banuZbUqqJE/w-d-xo.html 🌐 ¿Por qué los espejos de Fortnite reflejan mal? th-cam.com/video/P7SKyx2iTj8/w-d-xo.html
Una pregunta, ¿Las IA de lucha como street fighter hacen trampas cuando ejecutan movimientos especiales? O ¿como funcionan esas IA de lucha? Sino es injusto luchar con shin akuma como jefe final, jaja
¿Os parece que este vídeo tiene más calidad que los habituales? Estoy empezando a subir vídeos con menos frecuencia pero más trabajados. Gracias por vuestro apoyo :)
La primera y la última técnica ya la conocía. Pero ahora con sus nombres voy a poder encontrar algo más útil por internet. Gracias guinxu... Ahora podré hacer los furros para mi juego
Nada más que decir, cuando los juegos empezaron a tener modelados lo suficientemente complejos para definir el pelo, casi todos los personajes tenían el pelo corto incluyendo mujeres, en concreto todos los que fueron saliendo entre el 2005 y 2010 como el primero de Mass Effect o Heavy Rain.
Sobre la última tecnica hay una opción desarrollada por nvidia conocida como "hairworks" que subdivide todos esos mechones y les aplica física en tiempo real haciendo que se vean mejor y mas naturales, aunque consumen una buena cantidad de recursos.
Justo tenía curiosidad por saber del segundo efecto que he estado viendo en un juego de mundo abierto. Es el mejor efecto que he visto para las superficies.
@@bloedwrekernet en realidad son más como una galería de arte que junta diferentes disciplinas desde la música con los soundtracks, hasta la pintura con el diseño de las diferentes partes
Muy buen vídeo. En mi opinión, te ha faltado profundizar un poco más en la técnica de "Hair cards": decir que también añaden polígonos al modelo, que tienen capacidad de movimiento para simular el efecto del viento y que cuantos más polígonos tienen las tarjetas, más logrado estará el pelaje, por ejemplo. Y, por último, diferenciar cuándo se usa una u otra técnica, ya que la técnica de "shells" y la de POM no sirven para pelo largo y, además, no pueden simular movimiento del pelaje (que yo sepa al menos).
Buen video Ginxu, muy bien explicado para todo público. Solo conocía la tecnica de paralax, aparte de esa creí que la otra Hera poder bruto, pelo a pelo. Sería interesante un vídeo explicando como le hacen con pelos más realista, con físicas propias, como los de Lara croft por ejemplo o elden ring.
NECESITO ver ejemplos de POM pero desde otra cámara fija. Ya lo habías platicado (creo que tú mismo) con los adoquines del Genshin y aunque sí lo entiendo me vuela los sesos.
04:55 la primera vez que vi esto fue con el juego de FEAR, al ver los agujeros de bala en las paredes y el suelo. Al acercarme vi que no eran partículas de objeto que ahuecaba la zona del impacto, sino esa textura con ilusión óptica.
Tenias que a ver esperado un dia para sacar el video, justo hoy ha salido la version 3.5 de blender que han añadido una forma de hacer pelo de forma procedural con Geometry nodes, a parte de que blender ya estaba rotisimo para hacer pelo a base de curvas.
Muy interesante este tema. Gracias a que eres nuestro desarrollador de videojuegos de confianza no se para de aprender y conocer los procesos de desarrollo de un videojuego. Un saludo máquina.
Entonces el cabello pantene del primer juego de la nueva trilogía de TOMB RAIDER que técnica usa? recuerdo en ese tiempo AMD presumía mucho de ello de hecho yo lo jugué con tarjeta AMD y tenia un efecto curioso el cabello
Hey Guinxu, podrías hablar de la resolución o el tamaño que deberían tener los Sprite, tanto pixel art como no pixel art a la hora de encargarlos a una artista para tenerlos en plataformas como celular o pc ?, realmente es un tema para los desarrolladores novatos y no he visto mucha información es bastante engorroso
Pero es muy pesado. Usualmente solo se usa en close ups y para los LODs se usan hair cards. Así es como funciona el pelo de los metahuman. Sobre las hair card hay un plug in llamado Blender Hair tool que permite acelerar brutalmente el proceso.
Guinxu, has visto los reflejos del remake de Mafia 1? casi parecen raytracing, no son totalmente screen space reflections porque muestra reflejos de lo que no ve la pantalla y no estoy seguro si son cube maps porque muestran los edificios correspondientes al lugar que debe reflejar en lugar de uno genérico como en otros juegos de mundo abierto.
Existen tecnicas de parallax que afectan a la geometria tambien al mirarlas de canto, no se como se llaman para diferenciar unas de otras, pero se que en GTA V se usa por ejemplo para el tronco de las palmeras y realmente cambia el relieve sin que haya un modelo con mas poligonos.
2:29 no se multiplican los poligonos, solo se multiplican las texturas. Usando geometria simplemente se extrude las texuras hacia afuera del poligono. Esto se consigue codificando el shader directamente en la grafica. El que mejor se llega ver es en viva piñata
Usé esto para discutir con mi hermano sobre el pelo del wherehog en Sonic unleashed, yo decía que era un efecto interno y mi hermano que eran capas con diferentes texturas, al final parecen ser ambas cosas por lo de el shells and fins
ginxu se esta arriesgando a que a la comunidad furra no le guste algo de lo que diga en este video y lo funen con 30 criticas constructivas, todo un hombre ginxu
Pues mas bien sería lo contrario de antifurros creyendo que son soldados del Warhammer y ni pueden cargar un garrafón. De hecho habla mas sobre las texturas del pelaje tanto en cuerpo como cabello dependiendo de la especie de dicho furro, y si este es furro o animal.
Nah. Tamos' chupando tranquilos acá entre cuates. Además, como dijo el compañero Mondragón, no veo por qué lo funarían, pues solo habló sobre una técnica para videojuegos.
Hola, soy nuevo en el canal. Yo alguna vez leí o escuché que en Luigi’s Mansión 3 parecía que habían explotado a los trabajadores porque el traje de Luigi parecía hecho hilo por hilo. Algunas personas hacían mucho zoom y realmente se veía increíble. ¿Que Tecnica habrán usado ahí? Realmente hicieron todo a mano hilo por hilo?
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Juegos de furros 🤨
GUINXU haz un video reaccionar o rompiendo el nuevo juego de Alvamajo, (pizza con piña)
Gracias 🤑
Una pregunta, ¿Las IA de lucha como street fighter hacen trampas cuando ejecutan movimientos especiales? O ¿como funcionan esas IA de lucha? Sino es injusto luchar con shin akuma como jefe final, jaja
Guinxu, podrías hacer un vídeo explicando como se hacen los Gibs o mutilaciones en los videojuegos?
Ahora se entiende lo de hitman y gow
¿Os parece que este vídeo tiene más calidad que los habituales? Estoy empezando a subir vídeos con menos frecuencia pero más trabajados. Gracias por vuestro apoyo :)
Menos cantidad por más calidad? Me gusta, eso hace la espera mucho más exquisita
Todos tus videos están muy buenos muchas gracias guinxu
Con tal de que te sientas cómodo con el resultado, estará perfecto Guinxu ^^! 💖💥
La calidad es mejor que la cantidad
me encanta este cambio, pero deberías considerar en tener algún horario (si es posible) xd.
Trabajador en Nintendo: al fin me iré a casa
Miyamoto: dibujale pelos individuales a mario
"¿Cómo se hacen los furros?"
Guinxu, espero que entiendas los peligros de liberar esta información al público.
Yo ya me había imaginado algo xd
(en videojuegos)
sisierto
Lo siento Guinxu, pero me temo que sabes demasiado...
cambio el titulo xd
La primera y la última técnica ya la conocía. Pero ahora con sus nombres voy a poder encontrar algo más útil por internet. Gracias guinxu... Ahora podré hacer los furros para mi juego
Nada más que decir, cuando los juegos empezaron a tener modelados lo suficientemente complejos para definir el pelo, casi todos los personajes tenían el pelo corto incluyendo mujeres, en concreto todos los que fueron saliendo entre el 2005 y 2010 como el primero de Mass Effect o Heavy Rain.
Sobre la última tecnica hay una opción desarrollada por nvidia conocida como "hairworks" que subdivide todos esos mechones y les aplica física en tiempo real haciendo que se vean mejor y mas naturales, aunque consumen una buena cantidad de recursos.
Justo tenía curiosidad por saber del segundo efecto que he estado viendo en un juego de mundo abierto. Es el mejor efecto que he visto para las superficies.
Que placer ver un video de este tipo y que no sea de hace 3 o 1 año
Esos efectos aplicados al cespet algo plásticoso de flatworld le ayudarían mucho visualmente. Pero tendrías que optimizarlo para que no consuma.
Los furros no solo son el futuro del arte, también de los videojuegos
Los videojuegos son arte. Mimi mi ministerio mi
@@bloedwrekernet en realidad son más como una galería de arte que junta diferentes disciplinas desde la música con los soundtracks, hasta la pintura con el diseño de las diferentes partes
@@a118studios7 pero estás describiendo al Cine y el Cine es una de las 7 Artes
Aradiroff referense
Valió verg@ entonces
Buah casi no veo tus videos pero este me llamo la atencion buen video 10/10
La técnica del POM es muy usada en paquetes de textura de Minecraft y se pueden activar y modificar la profundidad con los Shaders.
Guinxu, estaria super que explicaras como se hace el pelaje en cell-shading porque no logro encontrar el efecto que le quiero dar a mi proyecto XP
El POM creo que se usa también en los tikis de Crash N.Sane Trilogy en el primer nivel del Crash Bandicoot Original, que curioso :D
Me parece genial como últimamente has subido muchos vídeos de shaders y texturas, se aprende más aquí que en la universidad
Mario GODlaxy por favor, a día de hoy se sigue viendo bastante bien por la gran calidad de sus efectos y texturas.
Muy buen vídeo. En mi opinión, te ha faltado profundizar un poco más en la técnica de "Hair cards": decir que también añaden polígonos al modelo, que tienen capacidad de movimiento para simular el efecto del viento y que cuantos más polígonos tienen las tarjetas, más logrado estará el pelaje, por ejemplo. Y, por último, diferenciar cuándo se usa una u otra técnica, ya que la técnica de "shells" y la de POM no sirven para pelo largo y, además, no pueden simular movimiento del pelaje (que yo sepa al menos).
alto bardo el mundo de los shaders, buen video
Hola Guinxu podrías hablar sobre como se hacen la simulación de fluidos, gracias.
*Había oído que era de las cosas mas difíciles de hacer en los videojuegos, ahora lo entiendo..*
*Buen vídeo crack !* 👍🏻
Que guapo tío, el video también. El titulo del video no me llama mucho pero mi subcosciente me hace clicar porque sabe que va a ser un videazo.
Grande Guinxu siempre haciendo títulos poéticos para los videos
Brutal esta forma de hace pelaje, claro a tes pensaba que los pelos se hacían uno por uno pero ahora se este nuevo proceso 🤝🏼🤑
4:34 Ya notaron que Guinxu tiene orejas en esta escena?
Si, se ve curioso, jajaja como alguna vez dijo: los polvos son para las lavadoras 😅
Si siempre las ha tenido
Resumen : los shaders son la salvación
Buen video Ginxu, muy bien explicado para todo público. Solo conocía la tecnica de paralax, aparte de esa creí que la otra Hera poder bruto, pelo a pelo. Sería interesante un vídeo explicando como le hacen con pelos más realista, con físicas propias, como los de Lara croft por ejemplo o elden ring.
Como furro esta información vale millones
Y después está pixar que simula las físicas de todos y cada uno de los 2 millones de pelos de Sullivan en Monster Inc.
No entendi bien el video y ahora estoy mojando pan directamente en la mesa de un restaurante
NECESITO ver ejemplos de POM pero desde otra cámara fija.
Ya lo habías platicado (creo que tú mismo) con los adoquines del Genshin y aunque sí lo entiendo me vuela los sesos.
Uhhhh, hace tiempo se me bugearon unos mods de peinados en Skyrim y en vez de salir como deberían salían las Hair Cards, no sabía que se llamaban así.
¨no quieren que hable de la consha de la reina abeja¨ XDDD
Guinxu: "la concha de la reina de las abejas"
Argentino promedio: " 😂"
Shells & Fins después de que Guinxu les hiciera publicidad gratis: 🤑🤑🤑🤑
Me encanta que hable de furros siendo yo uno XD
curiosamente estoy desarrollando herramientas para hair card y fur shell en blender
Este canal en serio es muy bueno, te explica muy claramente como funcionan efectos de videojuegos, y lo hace de manera sencilla
Mucha info para 9 minutos, que locura
Paso 1: Usar Twitter...
Ah espera ese tipo de furros no
aquí furro
nuestro pelo está hecho de capas semitransparentes, ha revelado nuestro secreto
Esa ultima de q una imagen paresca un modelo 3d q locura q es, me encanto
Dato curioso: el Parallax Occlusion Mapping se usa en Marvel's Spider-man en las ventanas de los edificios en la ciudad
Que pdo, me quedé muy XD cuando leí literalmente en la notificación "Como se hacen los furros" Jajsa XDD
Sugerencia para vídeo: ¿Cómo se hacen los furros? (en la vida real)
04:55 la primera vez que vi esto fue con el juego de FEAR, al ver los agujeros de bala en las paredes y el suelo. Al acercarme vi que no eran partículas de objeto que ahuecaba la zona del impacto, sino esa textura con ilusión óptica.
En el shadow of the colosus lo hacen increíble
Gracias Borja por compartir este conocimiento!!! Que alguien llame a alguien!!😉
empece viendo un video sobre videojuegos y termine investigando sobre un restaurante donte te desparraman la comida jajaja
Tenias que a ver esperado un dia para sacar el video, justo hoy ha salido la version 3.5 de blender que han añadido una forma de hacer pelo de forma procedural con Geometry nodes, a parte de que blender ya estaba rotisimo para hacer pelo a base de curvas.
3:49 ya antojaron
Menos mal que cambio el título y la miniatura, ahora si se entiende y es hasta más llamativo a mi punto de vista.
Tengo curiosidad por saber cómo te diste cuenta que lo cambié. Te notificó o fue casualidad?
Muy interesante este tema. Gracias a que eres nuestro desarrollador de videojuegos de confianza no se para de aprender y conocer los procesos de desarrollo de un videojuego. Un saludo máquina.
1:08 Jajajajaja se mamó el Guinxu
estos videos son geniales, me encanta conocer los secretos de como se hacen las tecnicas y efectos en los video juegos
El primer efecto también se usa para Nintendogs de 3DS
Haz un video de cuanta potencia tendría que tener una gráfica para correr la vida real
Entonces el cabello pantene del primer juego de la nueva trilogía de TOMB RAIDER que técnica usa? recuerdo en ese tiempo AMD presumía mucho de ello de hecho yo lo jugué con tarjeta AMD y tenia un efecto curioso el cabello
genial video, y buena referencia a The office jaja
Hey Guinxu, podrías hablar de la resolución o el tamaño que deberían tener los Sprite, tanto pixel art como no pixel art a la hora de encargarlos a una artista para tenerlos en plataformas como celular o pc ?, realmente es un tema para los desarrolladores novatos y no he visto mucha información es bastante engorroso
Que buen video.
Ese efecto de pelos no me lo sabía 👍👍
se agradece que pienses tanto en los furros 🐱
Te faltó la tecnica de grooms, que usa actualmente unreal engine 5 para el pelo, y que logra un resultado practicamente perfecto
Pero es muy pesado. Usualmente solo se usa en close ups y para los LODs se usan hair cards. Así es como funciona el pelo de los metahuman.
Sobre las hair card hay un plug in llamado Blender Hair tool que permite acelerar brutalmente el proceso.
Una duda y estas tecnicas tambien sr usan en animales plumados ? Es decir aves
Yo: Esperando el video de pizza con piña
Guinxu: Furros
🤣🤣🤣
Salu3
Salutres a ti también.
En la vida real se hacen no dandoles amor a tus hijos y dejandolos 24/7 viendo AnimalPlanet
Guinxu, has visto los reflejos del remake de Mafia 1? casi parecen raytracing, no son totalmente screen space reflections porque muestra reflejos de lo que no ve la pantalla y no estoy seguro si son cube maps porque muestran los edificios correspondientes al lugar que debe reflejar en lugar de uno genérico como en otros juegos de mundo abierto.
Estaba esperando este video :DD
Existen tecnicas de parallax que afectan a la geometria tambien al mirarlas de canto, no se como se llaman para diferenciar unas de otras, pero se que en GTA V se usa por ejemplo para el tronco de las palmeras y realmente cambia el relieve sin que haya un modelo con mas poligonos.
Genial y super entretenido de ver el video. ¡Gracias!
2:29 no se multiplican los poligonos, solo se multiplican las texturas. Usando geometria simplemente se extrude las texuras hacia afuera del poligono.
Esto se consigue codificando el shader directamente en la grafica.
El que mejor se llega ver es en viva piñata
No lo sabías gato, pero siempre estuve, ahí
Que más chaval , también n soy desarrollador y seré olvidó mencionar el groom por curvas ,este método se usa en unreal engine 5
Ginxiu, como cual tecnica usaron para Alice: Madness Returns? ahi quedo bastante bien el cabello de Alice y es de 2011
no me esperaba el pazos salvaje, empiezo a verlo en todas partes
Nah, pero el cameo de Pam en 5:30 cuando estas hablando del POM es de otro mundo jajajajaja
Usé esto para discutir con mi hermano sobre el pelo del wherehog en Sonic unleashed, yo decía que era un efecto interno y mi hermano que eran capas con diferentes texturas, al final parecen ser ambas cosas por lo de el shells and fins
ginxu se esta arriesgando a que a la comunidad furra no le guste algo de lo que diga en este video y lo funen con 30 criticas constructivas, todo un hombre ginxu
Pues mas bien sería lo contrario de antifurros creyendo que son soldados del Warhammer y ni pueden cargar un garrafón.
De hecho habla mas sobre las texturas del pelaje tanto en cuerpo como cabello dependiendo de la especie de dicho furro, y si este es furro o animal.
Nah. Tamos' chupando tranquilos acá entre cuates.
Además, como dijo el compañero Mondragón, no veo por qué lo funarían, pues solo habló sobre una técnica para videojuegos.
Hola Guinxu.
Sabes cómo se podría implementar en blender?
"Capa de Furro"
- Guinxu 2023
Eres un maestro! Gracias por compartirnos tan generosamente todos tus conocimientos e investigaciones! Que te lluevan los éxitos! Hermoso cuarto!
Justo estaba buscando esa información. Muchas gracias!!!
4:54 la primera vez que vi estre efecto fue en el juego F.E.A.R., cuando las balas rompían trozos de pared y suelo se usaba ese efecto.
y en shadow of the colosus remake ? e l personaje mueve todo el pelo mientras esta arriba y se mueven conforme su movimiento del coloso
4:35 Guinxu no que estás haciendo se van a reír de tí
Jajajaja, si lo notaste. Así como Guiso Enchufado
hacer furro a lo monsters inc..pelo por pelo XD
y que me dices del juego de PlayStation 5 de ratchet y clank una dimension aparte se utiliza la misma técnica para el pelaje de ratchet y rivet?
Hola, soy nuevo en el canal.
Yo alguna vez leí o escuché que en Luigi’s Mansión 3 parecía que habían explotado a los trabajadores porque el traje de Luigi parecía hecho hilo por hilo. Algunas personas hacían mucho zoom y realmente se veía increíble. ¿Que Tecnica habrán usado ahí? Realmente hicieron todo a mano hilo por hilo?
el titulo: Como se acen los furros (videojuegos) XD
Hola guinxu puedes hacer una serie con tutoriales de cheat engie desde basico hasta avanzado?
grande guinxu, enseñandonos a hacer videojuegos :D
el POM me voló la cabeza cuando lo vi aplicado en el GZDoom, seria un sueño poder aplicarlo a mi mod.
Como dato el puente de Kingdom Hearts usa Parallax Occlusion Mapping, esto para parecer más largo de lo que es.
Calvo como un puente :D
Grande guinxu! Buen video
Ola daniel xd
@@GarasuNF wtf garasu
Que buen vídeo.
Que viva los comentarios random para ayudar con el algorítmo.
1:09 recien te conoci, vine del video donde explicas las animaciones en 3D y desde entonces no paré decagarme de risa XD
4:35 👂
Tremendos trucos para hacer furros
Hemos visto el cambio de nombre jejejeje
como funciona la deformacion de los autos en Grand Theft Auto IV?