⚠ Все файлы из урока прикреплены у меня в Telegram канале: t.me/cgsensei_academy/234 🔻 Быстрый Старт в Unreal Engine: cgsensei.pro/quick 🔻 Основы Разработки Видеоигр на UE5 2.0: cgsensei.pro/unreal 🔻 Цифровое Искусство на UE5: cgsensei.pro/digital
Бро, спасибо за ролики. Скажи пожалуйста, как считаешь - я вот блендер на дух не переношу, сложно будет повторить это через зебру(zbrush)? Как считаешь? на просторах мало информации, ну или я не умею гуглить) Дорабатывать модельку приятнее там мне.
Моделька, загледение, все эти складочки и т. д. 👍! Подскажите, скачал модель, загрузил с миксамо скелет с анимацией на неё, и при переносе в Анрил - пропали слоты под материал их было много,в оригинале, теперь есть только один в модели с миксамо---(есть оригинал просто меш и с миксамо со скелетом и анимацией) , как лучше проще сделать, можно ли на Миксамовскую просто Меш с оригинала перекинуть или нужно создавать скелет на оригинальном меше?
@@CGSENSEI_RU Ещё такие мысли нашли, а не может быть дело в развёртке, что бы развёртку с оригинала перекинуть, на миксамовский меш---в оригинале внутри настроек меша есть сверху пункт где выбираешь развёртку,---а вот в скелетном миксамовском не нашёл---при попытке зайти в UV editor вылетает прога, может что подскажете по этому поводу?
В дублированном файле RTG_ActorCore после замены таргет-скелета на свою модель, ноги персонажа отображаются повёрнутыми в сторону почти на 90 градусов, хотя в файле IK_ActorCore моделька выглядит корректно и в самом ActorCore тестовые анимации работали правильно, не могу понять в чём причина, версия движка 5,5
UE5 поддерживает только FBX или (возможно Ваше решение) .abc (Alembic) файл для импорта 3D анимации. Доступен данный формат, как минимум в Autodesk Maya 😄
Спасибо за подробный ролик. Хм, а это скачанная тема для Блендера, который мелькнул в кадре или собственная? Хотелось бы скачать. Визуально мне понравилось
А если например у меня персонаж уже готовый в блендере в Т-позе с ключами и весами и костями, он не может быть нормально функционировать? Обязательно должна быть А поза как корректно его перенести в проэкт чтобы он не ломался? и чтобы ключи рта и глаз остались?
Здравствуйте, я три раза все переделывала, точно знаю, что нигде ничего не пропустила, правильно давала названия как в видео, но на 14:48 после добавления анимации (ABP...) у меня не срабатывает эта анимация, я нажала на саму модель и мэш тоже добавила, но почему-то, персонаж не принимает позу. Все предыдущие этапы у меня работают, все также как на видео. Не понимаю в чем может быть причина
Добрый день! Проверьте, чтобы новый персонаж был под основным маникеном, иначе он не будет копировать его движения. Обратите внимание на панель Components в BP игрока.
Если импортировал персонажа, выставил все материалы, но мотом пришлось сделать изменения и импортировать снова в движок, как можно быстро перенести все мктериалы с одного на другого?
Добрій день , такая проблема , все сделал как в уроке , но персонаж не повторяет движения анимации , а передвигается в А- позе. В Блупринте проверил мой меш под основным мешем маникена. В чем может быть ещё причина ?
Целый день пытаюсь понять, почему материалы не ложатся на модель а анриле после экспорта из accurerig. Если закидываю модель минуя программу accurig сразу в анрил, то текстуры работают, но как только делаю скилет и загружаю из accurig , но материалы тупо не работают. Помогите плиз ❤
Друг подскажи пожалуйста, у меня при ретарге ik появляется надпись Invalid Retarget Chain: 'LeftRing'. End bone is not a child of the start bone in Skeletal Mesh ▲Invalid Retarget Chain: 'RightRing'. End bone is not a child of the start bone in Skeletal Mesh, Как исправить?
Ошибка возникает из-за неправильной иерархии костей в Skeletal Mesh - убедитесь, что конечная кость является дочерней для стартовой в цепочке ретаргетинга.
@@198121D Может скрытые кости есть в скелете, если скелет собственный в Blender. С AccuRig таких проблем не должно быть, как минимум для версии UE5.3 при импорте.
Если Вы на 5.4, то данный способ устарел, так как теперь нет нужды делать копию для ретаргета и подменять сам Skeletal Mesh. Кликнув ПКМ по любой анимации маникена можно вызвать окно Retarget и выбрать нового персонажа создав отдельный ретаргет. В будущем обновим текущее пособие на YT, но более подробно все ньюансы при работе с IK Retarget разбираются на наших занятиях с преподавателем на актуальной версии 5.4
Привет! Не могу понять я сделал все по гайду абсолютно! но когда время дошло менять IK_ анирала на мой то оно очень некорректно переноситься и выглядит тупо даже очень? все делал по гайду
Попробуйте проверить на другом устройстве, чтобы исключить проблему с ПК. Судя по форумам возможная причина в количестве треугольников для модели. В программе написано ограничение до 600К(tris), может в этом дело.
@@CGSENSEI_RU Я пробую модель Harley Quinn из вашего видео. Она весит около 45тыс, но вылетает при экспорте FBX исключительно! Другой вид экспорта работает нормально. Очень странно! Может новая версия плохо работает ?
@@DorianCarlyle Странно, значит дело не в модели. Попробуйте переустановить программу, обновить все драйвера, если не получится, воспользуйтесь другой моделью или устройством.
13:05 Показан обычный ретаргет, достаточно выбрать любую анимацию с персонажа А, чтобы перенести ее на персонажа Б с помощью Export Selected Animation. Более подробно данную тему мы разбираем на «Основах Разработки на UE 2.0» www.cgsensei.pro/unreal 👍
@@CGSENSEI_RU всё, спасибо, разобрался, а то не мог понять вообще в какую сторону копать, правда анимации всё равно немного криво встали - пришлось исправлять ручками)
Не ставьте такую музыку бесячую пожалуйста. Чтобы повторить действия из урока приходится перематывать по несколько раз и в итоге музыка начинает бесить. Зачем она вообще тут нужна, это что приключенческий фильм?
@@CGSENSEI_RU отлично... а можно отдельно к примеру к этому скелету прикрутить голову метахьюмена?чтоб появилось модульность,менять тела и лица персонажей?
⚠ Все файлы из урока прикреплены у меня в Telegram канале: t.me/cgsensei_academy/234
🔻 Быстрый Старт в Unreal Engine: cgsensei.pro/quick
🔻 Основы Разработки Видеоигр на UE5 2.0: cgsensei.pro/unreal
🔻 Цифровое Искусство на UE5: cgsensei.pro/digital
Отлично объясняешь побольше бы таких ютуберов спасибо большое ❤
Рад, что Вам понравилось ☺️🙌
Бро, спасибо за ролики. Скажи пожалуйста, как считаешь - я вот блендер на дух не переношу, сложно будет повторить это через зебру(zbrush)? Как считаешь? на просторах мало информации, ну или я не умею гуглить) Дорабатывать модельку приятнее там мне.
В теории да, там есть инструменты для выставления Pivot, в крайнем случае можно воспользоваться Cinema4D, Autodesk Maya,3Ds Max ✅
черт! это то что я искал!!!! мать твою!!! нашол!!!!! наконец то!!!
Познавательно 👍
Спасибо за видео. Полезное. Вот бы еще без музыки, чтобы не отвлекала от материала, было б совсем хорошо.
*_0:55_*
*СПАСИБО ВАМ ЗА ЖТУ ПРОГРАММУ¡!¡*
*А то в миксамо мало того ,что зарегался ели как так он ещё и работает через жопу¡!¡*
*_🚭🗿👍_*
Моделька, загледение, все эти складочки и т. д. 👍! Подскажите, скачал модель, загрузил с миксамо скелет с анимацией на неё, и при переносе в Анрил - пропали слоты под материал их было много,в оригинале, теперь есть только один в модели с миксамо---(есть оригинал просто меш и с миксамо со скелетом и анимацией) , как лучше проще сделать, можно ли на Миксамовскую просто Меш с оригинала перекинуть или нужно создавать скелет на оригинальном меше?
Меш с оригинала не подменить, если у него нету идентичного скелета. Попробуйте AccuRIG из видео, он не удаляет слоты по крайне мере 👌🏻
@@CGSENSEI_RU Спасибо, нужно попробовать
@@CGSENSEI_RU Ещё такие мысли нашли, а не может быть дело в развёртке, что бы развёртку с оригинала перекинуть, на миксамовский меш---в оригинале внутри настроек меша есть сверху пункт где выбираешь развёртку,---а вот в скелетном миксамовском не нашёл---при попытке зайти в UV editor вылетает прога, может что подскажете по этому поводу?
@@SotiW14 Скорее всего проблема в геометрии, которую Вы используете для Mixamo - вылетать движок не должен при открытии превью UV 😅
В дублированном файле RTG_ActorCore после замены таргет-скелета на свою модель, ноги персонажа отображаются повёрнутыми в сторону почти на 90 градусов, хотя в файле IK_ActorCore моделька выглядит корректно и в самом ActorCore тестовые анимации работали правильно, не могу понять в чём причина, версия движка 5,5
А если в блендере через auto rig склет сделать,норм ли импортируеться в анрил?
У меня вопрос, можно ли анимацию в формате vmd как-то переместить в UE, возможно конвертироть каким то образом ?
UE5 поддерживает только FBX или (возможно Ваше решение) .abc (Alembic) файл для импорта 3D анимации. Доступен данный формат, как минимум в Autodesk Maya 😄
Спасибо за подробный ролик. Хм, а это скачанная тема для Блендера, который мелькнул в кадре или собственная? Хотелось бы скачать. Визуально мне понравилось
Cherub Themes for Blender
@@CGSENSEI_RU большое спасибо Вам
А если например у меня персонаж уже готовый в блендере в Т-позе с ключами и весами и костями, он не может быть нормально функционировать? Обязательно должна быть А поза
как корректно его перенести в проэкт чтобы он не ломался? и чтобы ключи рта и глаз остались?
Не обязательно в A-Pose, но желательно. Процесс импорта всех выбранных костей при экспорте остается неизменным в FBX, как Skeletal Mesh.
Здравствуйте, я три раза все переделывала, точно знаю, что нигде ничего не пропустила, правильно давала названия как в видео, но на 14:48 после добавления анимации (ABP...) у меня не срабатывает эта анимация, я нажала на саму модель и мэш тоже добавила, но почему-то, персонаж не принимает позу. Все предыдущие этапы у меня работают, все также как на видео. Не понимаю в чем может быть причина
Добрый день! Проверьте, чтобы новый персонаж был под основным маникеном, иначе он не будет копировать его движения. Обратите внимание на панель Components в BP игрока.
2:58 Извините, пожалуйста подскажите а откуда достать этот моникен для мерки?
Экспортировать самостоятельно из проекта в .FBX или забрать исходные файлы в нашем Telegram канале: t.me/cgsensei_academy/234
Откуда модель маникена-то взяли? чё за капец с самого начала уже косяки, маникен откуда-то
В закреп загляни в комментах, чел ты чем слушал 😂
А если мне нужно дополнительные кости для одежды, или других частей тела, например хвоста, то данная программа не сможет мне помочь, не так ли?
Если нужны дополнительные кости, то это делается уже вручную в сторонних редакторах, например Autodesk Maya или Blender ✨
Классное видео! А что делать, если мне нужно импортировать модель высотой 210см, а не 180?
так экспортируй без подгона под размер анриловского манекена
Если импортировал персонажа, выставил все материалы, но мотом пришлось сделать изменения и импортировать снова в движок, как можно быстро перенести все мктериалы с одного на другого?
Самый быстрый способ - Reimport, главное чтобы материалы не изменялись, а только геометрия или сам Skeletal Mesh 🙌
3:35 А что делать, если мне нужно чтобы персонаж был меньше стандартного манекена ue5?
Добрій день , такая проблема , все сделал как в уроке , но персонаж не повторяет движения анимации , а передвигается в А- позе. В Блупринте проверил мой меш под основным мешем маникена. В чем может быть ещё причина ?
Здравствуйте! Может не вставили в новый меш Anim BP для ретаргета?
к такому скелету можно будет привязать голову метахумана?
Я когда в bp персонажа вставляю, он огромный почему-то. Как это исправить?
Настроить размеры до импорта в движок или AccuRUG в Blender, как показали в видео.
У меня у одного у персонажа слегка пятка под текстуры уходит?
А если я в шаблоне архитектура я могу добавить 3 лицо?
В целом да, но лучше создать отдельный проект 👌
Как маникен добавить в сцену?у меня открывается сразу с кубом
Скачать файл блендера по ссылке в описании тгк
Целый день пытаюсь понять, почему материалы не ложатся на модель а анриле после экспорта из accurerig. Если закидываю модель минуя программу accurig сразу в анрил, то текстуры работают, но как только делаю скилет и загружаю из accurig , но материалы тупо не работают. Помогите плиз ❤
А как вы добавили текстуры во время ригинга?
Если они есть в папке рядом с 3D моделью, то .fbx автоматически их может подтянуть 👌🏻
Друг подскажи пожалуйста, у меня при ретарге ik появляется надпись Invalid Retarget Chain: 'LeftRing'. End bone is not a child of the start bone in Skeletal Mesh
▲Invalid Retarget Chain: 'RightRing'. End bone is not a child of the start bone in Skeletal Mesh,
Как исправить?
Ошибка возникает из-за неправильной иерархии костей в Skeletal Mesh - убедитесь, что конечная кость является дочерней для стартовой в цепочке ретаргетинга.
@ да я это понял) как пофиксить не пойму, в блендере смотрю а там таких названий у костей нет(
@@198121D Может скрытые кости есть в скелете, если скелет собственный в Blender. С AccuRig таких проблем не должно быть, как минимум для версии UE5.3 при импорте.
@@CGSENSEI_RU у меня с accurig, версия анрила 5.4, странно это
Если Вы на 5.4, то данный способ устарел, так как теперь нет нужды делать копию для ретаргета и подменять сам Skeletal Mesh. Кликнув ПКМ по любой анимации маникена можно вызвать окно Retarget и выбрать нового персонажа создав отдельный ретаргет. В будущем обновим текущее пособие на YT, но более подробно все ньюансы при работе с IK Retarget разбираются на наших занятиях с преподавателем на актуальной версии 5.4
А если моделька уже с ригом с Bone Collection модификаторами и так далее как такую модельку загрузить в UE5 ?
Экспортировать с костями в .FBX и аналогично по уроку загрузить в UE5 🙌
А откуда вы взяли модель манекена из анрила?
Экспортировали из UE5
Почему у вас 3д моделька сразу с текстурами загружается ?
Здравствуйте! Это зависит от модели и наличия текстур в папке, если их разделить, то текстуры автоматически не загрузятся.
Если у модельки есть uv-шки, риг, анимации, текстуры и материалы, то при экспорте её в формат .fbx, он запоминает всё это дело, подгружая при импорте.
@@rustwolf675 у меня просто модели fbx загружаются без текстур
@@lazyhamster27 так это не важно для AccuRIG, их нужно загружать в движок отдельно.
Привет! Не могу понять я сделал все по гайду абсолютно! но когда время дошло менять IK_ анирала на мой то оно очень некорректно переноситься и выглядит тупо даже очень? все делал по гайду
Крч , я так понял в ue5 ретаргет кое что изменилось и теперь это не актуально на новых версиях
Как добавить персонажа в сцену где их вообще не было ?
Кто знает почему AccuRig вылетает, при экспорте файла на 20 %?
Попробуйте проверить на другом устройстве, чтобы исключить проблему с ПК. Судя по форумам возможная причина в количестве треугольников для модели. В программе написано ограничение до 600К(tris), может в этом дело.
@@CGSENSEI_RU Я пробую модель Harley Quinn из вашего видео. Она весит около 45тыс, но вылетает при экспорте FBX исключительно! Другой вид экспорта работает нормально. Очень странно! Может новая версия плохо работает ?
@@DorianCarlyle Странно, значит дело не в модели. Попробуйте переустановить программу, обновить все драйвера, если не получится, воспользуйтесь другой моделью или устройством.
@@CGSENSEI_RU*Он комментарий удалил… :)*
2:17 забавно. EWTube0 удалил свои модели кроме Железного Человека
Так как делать нормальный ретаргет, а не реал тайм?
13:05 Показан обычный ретаргет, достаточно выбрать любую анимацию с персонажа А, чтобы перенести ее на персонажа Б с помощью Export Selected Animation. Более подробно данную тему мы разбираем на «Основах Разработки на UE 2.0» www.cgsensei.pro/unreal 👍
@@CGSENSEI_RU всё, спасибо, разобрался, а то не мог понять вообще в какую сторону копать, правда анимации всё равно немного криво встали - пришлось исправлять ручками)
Всегда рады помочь!)
Привет а какой комп надо собират для новичка , до 60 тсч рублей можете ли вы подказат , например какой процецор ,и видиокарта подходит
Не ставьте такую музыку бесячую пожалуйста. Чтобы повторить действия из урока приходится перематывать по несколько раз и в итоге музыка начинает бесить. Зачем она вообще тут нужна, это что приключенческий фильм?
😂😂😂
так прога создает риг или скелет заново выстраивает?
Только скелет персонажа, риг можно отдельно потом создать в Unreal Engine 5.
@@CGSENSEI_RU отлично... а можно отдельно к примеру к этому скелету прикрутить голову метахьюмена?чтоб появилось модульность,менять тела и лица персонажей?
В теории да, как и к обычному скелету.