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【メカデザインチャンネル】ロボットがなぜ立てるのか…気になりませんか?【足パーツ‗基本編】

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  • เผยแพร่เมื่อ 17 ส.ค. 2024

ความคิดเห็น • 17

  • @user-hakihakihakihaki
    @user-hakihakihakihaki 2 ปีที่แล้ว +14

    このクオリティ無料で見れるの結構ヤバすぎる。

  • @arou03
    @arou03 2 ปีที่แล้ว +6

    技術やセンスがハイレベルで見惚れます。
    それ以上に、解説がとても楽しそうなので、
    「描くのが好きなんだな」というのが伝わります。
    めっちゃ良いですね。

  • @user-ps6vg7ei2z
    @user-ps6vg7ei2z 2 ปีที่แล้ว +5

    ちょうど脚描くのに困っていたところです
    有難うございます

  • @uribou220
    @uribou220 2 ปีที่แล้ว +7

    めっちゃ編集凝っててそりゃ時間かかるわ!って思いましたwwマジでお疲れ様です!
    これは良い教材や…

  • @user-hakihakihakihaki
    @user-hakihakihakihaki 2 ปีที่แล้ว +2

    僕はややこいのからにげて膝の関節の軸を2つ入れますね🤔
    流石です、良い動画です

  • @user-pn7zj1ge3p
    @user-pn7zj1ge3p 2 ปีที่แล้ว +2

    凄く参考になりました!
    これからも、頑張ってください!

  • @user-ly4ci9sc4h
    @user-ly4ci9sc4h ปีที่แล้ว +1

    すごく為になりました!

  • @mrmrmr7505
    @mrmrmr7505 28 วันที่ผ่านมา +1

    это кажется очень полезным однако жаль, что тут не русских субтитров (

  • @user-vm2dc3mv2c
    @user-vm2dc3mv2c 2 ปีที่แล้ว +2

    ちょうどロボット描きたいと思ってたので助かります!

  • @NieR_emil_
    @NieR_emil_ ปีที่แล้ว

    誰かと思ったけどアンタか
    pixivで見たことある絵だなぁと思ったらやっぱりそうだ

  • @user-tq4pu8jv4d
    @user-tq4pu8jv4d ปีที่แล้ว +1

    途中、踵を上げてつま先立ちすれば高くなるのは当たり前じゃね?って思ってしまったんですが、それ以上に何か深い意味でおっしゃっているのかしら?

    • @kouro_MechDesign
      @kouro_MechDesign  ปีที่แล้ว +2

      デザインを描いているときに知能指数がめちゃくちゃ下がって頭が悪くなっただけです。
      本当にただ頭が悪くなっただけですごめんなさい

    • @kouro_MechDesign
      @kouro_MechDesign  ปีที่แล้ว +1

      追加で説明すると、
      一応足首の部分にも関節は用意していたのですが、その部分で曲げると足の接地面より前の方に胴体が行ってしまって見た目が良くなかったという経緯があります。(マ○ケルジ○クソンのゼログラビティ風の見た目です)
      シルエットが良く、接地面上に重心が来る位置の関節が爪先付近の関節だったため、結果として踵を上げることになりました
      問題点としては足首周りの関節が前に寄り過ぎたという所ですね
      そのシワ寄せの結果、知能指数が下がって全長が高くなりました

  • @SR-wu1to
    @SR-wu1to ปีที่แล้ว +1

    ロボットの武器パーツはどう書くか教えてください

    • @kouro_MechDesign
      @kouro_MechDesign  ปีที่แล้ว +5

      武器は現実のものを参考にする場合がほとんどですが、ロボットとなるとかなり変化していきます。
      「銃の場合」
      まず考えなければいけないポイントは3つ
      1,何を飛ばすか    (実弾・エネルギー・その他世界観に応じて対応)
      2,どう飛ばすか・仕組み(火薬・磁力・ものによっては魔法)
      3,飛ばすものの通り道 (バレル・ライフリング・推力の方向を決めるもの)
      1の飛ばすものは選択肢が少ないので自由に選んでもらって大丈夫です。
      2と3に関しては一直線上にまとまっているのが基本ルールになるので、作りたいイメージなどから大きさを調整します。
      問題は上記以外のパーツ(僕は装飾と呼んでいます)ですが、実銃は「人間が使う」という前提の下で「このパーツをつけなければならない、ここでなければならない」という制約にかなり縛られています。
      ロボットが使うのであればトリガーや持ち手すら必要なく、ストック(肩当)部分を体と一体化しても何も差し支えないくらい自由度があります。
      後は武器の威力や体積に応じて「これがないと破綻するな?」というポイントを好みで修正していけば大丈夫です。
      僕だったら肘に銃を固定できる関節を追加して、榴弾砲の反動抑制みたいなスライド機構を銃身固定部に取り付けるタイプが好きですね!
      腕の描き方動画のコメント欄でも銃に関してかなり盛り上がったコメントをしていました。
      銃の解説は【作業配信】アナログ作業配信チェックの1:17:00付近でも軽くしています。

    • @kouro_MechDesign
      @kouro_MechDesign  ปีที่แล้ว +3

      「近接武器の場合」
      こっちはこっちで難しいですね。
      正直見当はずれなことしか書いてないかもしれません。
      結論から言うとほぼロマンと好みです。
      代表的な仕組みは
      ・高周波ブレード  (実体剣)
      ・エネルギーブレード(よくあるビーム系)
      ・パイルバンカー  (ロマン)
      ・ナックル     (フロントミッションでは常連。反応装甲が付いた面を敵に当てる)
      ・腕、こぶし、体  (敵よりも硬い設定なら何でも武器)
      ・その他魔法など  (世界観による)
      個人的にはテルミット反応などの化学反応もしくは特殊な反応によって実体剣なのに溶けるように切れる武器が好きですね。
      剣というイメージから持ち手と刃の部分だけにするイメージが多いですが、これも人間ベースの考えなのでもっと自由に考えて大丈夫です。
      刃の部分が体に一体化していても何も問題はないですし、踵につけて踏んづけるのも設定によっては味になります。
      人間が使う武器から逆算して考えるなら、ゲームのアサシンのような感じで手首付近からタクティカルスティックサイズの武器を出すだけでも格闘として成り立ちます。
      問題は目的(どこを狙うか・どのくらい壊すか)くらいですね。
      ブレード系は胴体を狙う場合突き以外の攻撃はガードによって腕や足などに当たります。
      そうなると腕や足、もしくは武器を切断して無力化させることを目的にした方が効率がいいですし、攻撃が当てられるならパイルの方がよさそうだし…。
      という感じで敵がどんなものかに応じで変化させないといけません。
      巨大兵器相手だったら釘打機のようなデザインで内側に弾(爆発物)を入れる…なども妄想できそうです。
      ↑現実路線の場合は「最小手で壊す」という前提が制約になるので世界観によります。
      今配信で描いている5脚機体などは足にパイルが付く予定なのですが「銃の反動制御用に着けていたもので敵を踏んで攻撃する」という目的と違う使い方の設定が個人的に好きなので採用しています。

    • @kouro_MechDesign
      @kouro_MechDesign  ปีที่แล้ว +2

      長文失礼しました…
      今後動画にまとめる予定なので、また何か質問があればお気軽にコメントしてください