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飛空艇もそうですがマップチップがMSXで再現されてるのすごい・・・
予想よりもはるかに高速ですごい!
MSX1で飛空艇を!?さすが先生です
これは熱いモノがこみ上げてくる動画…✨
MSXでFFの飛空挺がスムースに動いてるって、なんか不思議な感じですネ❗️すごい😅
素晴らしい出来栄えで、流石です。素早いスクロールと綺麗な画面、作者の実力が伝わって来ますね。ここから更に味付けしたら、沢山制約が増えるけど、どの程度の作品を完成させる事が出来るか楽しみに成って来ますね。
BGMも最高
あの天才プログラマーが見たらどう思われるかしら。再現度たかし!
飛空艇スクロールにSCC+FMでMSXが本気出した
TMS9918って、ここまで無茶が出来たのか・・・。
HXシリーズは、SCCがノイズになったけど、皆さんはどうでした?なんか抵抗とか外すんでしたっけ?
普通に凄いわ
今のスクウェアにこんな凄いプログラムを書ける人いるのだろうか…
なんという謎技術👌この技術の凄まじさは当時のMSX版市販ゲームと比較するとよく分かると思う。
MSX2版を改良したのかと思ったらMSX1で1から作ってる!横8ドット2色制限がマップチップのいたる所にあるので辛うじてMSX1だと分かるが、相変わらず凄いですね。マイクロキャビンも交渉位はしてただろうがFMBGMが凄く良かったので2や3も移植してほしかったな。
I cannot believe this! is this really running on MSX?
MSX1のキャラ描写速度が光りますなぁ
当時もメガROMだったら可能だったんでしょうかね?東芝MSXシリーズは、謎のステレオ出力のおかげで外部に音出すとそれなりにいい音で聞こえるのが利点ですね。といっても、確か1chが右、2chが左右両方、3chが左という、そんな出力方式なだけだった記憶ですが。HX-22→HX-34と使ってきた変遷
胸が熱くなりました。ちなみにx8~x64というのはリアルタイムの処理時間なのでしょうか、それとも早送り?
ナーシャ・ジベリ越え
高速スクロールだと違和感ないですね。低速だとハードウェアスクロールがないと厳しいですが。
Great thanks for sharing
なんか不思議な感覚です。レトロ界隈で、飛行艇ネタが旬なのでしょうか。
FM-PACいいっすね・・・
screen2 なのかな。ドット単位だと無理ですが、キャラクタ単位でいいなら MSX1 でもいけますね。
おそらく2.5だと思います。BASICで使えるモード以外もあるようですよ。一文字単位ではなく、横ラインごとに色が付けられて、文字コードを書き込めばよかったように記憶しています。
但しメインRAMが8KBのPV-7は除く
海を動かせるはず
ファミコンの制約の中で高速スクロールを実現させたことが凄いんだってことなんだが
あぁ^〜夢が沁みるッ゙広がるぅ〜⤴♡……えー(汗)MSX2版FFはスクロールの遅さが良く指摘されてますが、この辺は(8ドットスクロールに限る)MSXの方が分があったりするんでしょうか?ドラクエみたいに
飛空艇自体はファミコンの時から全く凄いと思わなかったけど、マップが凄いですね。全体マップは256×256ブロックで構成されてますから。何も考えないとデータ量が。ファミコンでは横方向に1行ずつランレングス圧縮してた。Vブランク中に15行分を1行ずつ展開して、256ブロックのうち該当の16ブロックをそれぞれ 2×2キャラの組み合わせに直してBGに書き込んでたような。
64KB RAM モデルでも、バンク切り替え無しで使える容量は 24 KB くらいのはずですし、そもそも MSX1 は RAM 16KB とか 32KB とかだったはずなので、256x256 グリッドのマップは無圧縮なら絶対入らない。よって、圧縮したマップをリアルタイムで解凍して表示が必要という事になりますが、3MHz で実現するには相当な最適化が必要になりますね。すごいです。
訂正:マップデータはROM持ちっぽいので、マップデータのサイズは問題にならないかもですね。MSX2 (DISK)版は、マップデータは圧縮してVRAM(128KB) 持ちだったのかな。
飛空挺はすごいのですが…音楽聴いてマイクロキャビン版FFを思い出しました…
msx もアセンブリ言語なのかな
MSX???? とは思えない
飛空艇もそうですがマップチップがMSXで再現されてるのすごい・・・
予想よりもはるかに高速ですごい!
MSX1で飛空艇を!?
さすが先生です
これは熱いモノがこみ上げてくる動画…✨
MSXでFFの飛空挺がスムースに動いてるって、なんか不思議な感じですネ❗️
すごい😅
素晴らしい出来栄えで、流石です。
素早いスクロールと綺麗な画面、作者の実力が伝わって来ますね。
ここから更に味付けしたら、沢山制約が増えるけど、どの程度の作品を完成させる事が出来るか楽しみに成って来ますね。
BGMも最高
あの天才プログラマーが見たらどう思われるかしら。
再現度たかし!
飛空艇スクロールにSCC+FMでMSXが本気出した
TMS9918って、ここまで無茶が出来たのか・・・。
HXシリーズは、SCCがノイズになったけど、皆さんはどうでした?なんか抵抗とか外すんでしたっけ?
普通に凄いわ
今のスクウェアにこんな凄いプログラムを書ける人いるのだろうか…
なんという謎技術👌この技術の凄まじさは当時のMSX版市販ゲームと比較するとよく分かると思う。
MSX2版を改良したのかと思ったらMSX1で1から作ってる!
横8ドット2色制限がマップチップのいたる所にあるので辛うじてMSX1だと分かるが、相変わらず凄いですね。
マイクロキャビンも交渉位はしてただろうがFMBGMが凄く良かったので2や3も移植してほしかったな。
I cannot believe this! is this really running on MSX?
MSX1のキャラ描写速度が光りますなぁ
当時もメガROMだったら可能だったんでしょうかね?
東芝MSXシリーズは、謎のステレオ出力のおかげで外部に音出すとそれなりにいい音で聞こえるのが利点ですね。
といっても、確か1chが右、2chが左右両方、3chが左という、そんな出力方式なだけだった記憶ですが。
HX-22→HX-34と使ってきた変遷
胸が熱くなりました。ちなみにx8~x64というのはリアルタイムの処理時間なのでしょうか、それとも早送り?
ナーシャ・ジベリ越え
高速スクロールだと違和感ないですね。低速だとハードウェアスクロールがないと厳しいですが。
Great thanks for sharing
なんか不思議な感覚です。レトロ界隈で、飛行艇ネタが旬なのでしょうか。
FM-PACいいっすね・・・
screen2 なのかな。ドット単位だと無理ですが、キャラクタ単位でいいなら MSX1 でもいけますね。
おそらく2.5だと思います。
BASICで使えるモード以外もあるようですよ。
一文字単位ではなく、横ラインごとに色が付けられて、文字コードを書き込めばよかったように記憶しています。
但しメインRAMが8KBのPV-7は除く
海を動かせるはず
ファミコンの制約の中で高速スクロールを実現させたことが凄いんだってことなんだが
あぁ^〜夢が沁みるッ゙広がるぅ〜⤴♡
……えー(汗)MSX2版FFはスクロールの遅さが良く指摘されてますが、この辺は(8ドットスクロールに限る)MSXの方が分があったりするんでしょうか?ドラクエみたいに
飛空艇自体はファミコンの時から全く凄いと思わなかったけど、マップが凄いですね。
全体マップは256×256ブロックで構成されてますから。何も考えないとデータ量が。ファミコンでは横方向に1行ずつランレングス圧縮してた。Vブランク中に15行分を1行ずつ展開して、256ブロックのうち該当の16ブロックをそれぞれ 2×2キャラの組み合わせに直してBGに書き込んでたような。
64KB RAM モデルでも、バンク切り替え無しで使える容量は 24 KB くらいのはずですし、そもそも MSX1 は RAM 16KB とか 32KB とかだったはずなので、256x256 グリッドのマップは無圧縮なら絶対入らない。よって、圧縮したマップをリアルタイムで解凍して表示が必要という事になりますが、3MHz で実現するには相当な最適化が必要になりますね。すごいです。
訂正:マップデータはROM持ちっぽいので、マップデータのサイズは問題にならないかもですね。
MSX2 (DISK)版は、マップデータは圧縮してVRAM(128KB) 持ちだったのかな。
飛空挺はすごいのですが…音楽聴いてマイクロキャビン版FFを思い出しました…
msx もアセンブリ言語なのかな
MSX???? とは思えない