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強い友情を出す▶︎友情ゲーにしたくないからクエストの殴り倍率を上げる▶︎尻子玉抜いたろか?
絶対運営の意図してない使われ方してるんだから最初に修正しときゃ良かったのにな。
多少の抜け道がある方が面白いし好き
@@user-ov2kk8cv5dゾロのことは未だに許してない
@@user-ov2kk8cv5d運営は意図的に使えるように調整してるよ例えばボスのHPを1/10、ダメージ倍率を1/10にすれば、河童系SSのダメージだけ1/10に調整する事も可能なので
@@user-ps5zi1nj4lオーブ2個
毎日楽しみにしてるので更新嬉しい☺️でも無理せずぼちぼちでこれからも頑張ってください
10年ってすごいな…モンストと同じ年に生まれた子は今や小学4,5年生なんだもんなぁ…
僕は小4でした!あなたは?😊
サービス開始時に10歳だった少年はお酒が飲める歳に…
つまりモンストって小五ロリってことですか
@@710_trium_Ryo悟りを開そうな並び
@@710_trium_Ryoコイツ強すぎるだろ
ステータス値のインフレがほぼほぼ無いの本当すごいと思う
キラーとか超アビで意外と細かく調整出来るのがデカそう
5年ぶりにモンストやったけどまじでほぼ変わってなくて
ステータスが高いマイキーとかはステータス高いだけで注目される印象があるくらいステータスはある範囲に収まるようになっている印象ですHP30000超えのキャラ等は意外と?珍しい印象
@@user-tough500okuキラーSだけはもうちょっとなんかこう…あっただろ!とは思ってしまう。(超)反風みたいな穴埋めアビの選択肢を増やすための実装に見える。まぁ(超)反風よりはマシだけれどちょっとモヤモヤする。
敵硬くすればいいからね😊
他ゲーにありがちなステータスとか攻撃倍率での目に見える数字でインフレ起こしてないの上手い設計だよな。間違いなくインフレはしてるんだけど、ギミックで縛ったり、キラーや耐性で実質ステータス上げたりね。ギミックも新ギミック1つ出せば既存のと組み合わせてまたいくらでもステージ作れるしな。
このうさぎとねこ、モンスターの数値だけじゃ飽き足らず、MIXI社員の年収まで調べ出したw
モンストは数値とか上のインフレは少ないけど、アビリティやギミックの横への広がり方がえぐい
でもゲームのインフレって「昔自分が使ってたモンスターと今のモンスターの比較」だけど、モンストの場合その昔使ってたモンスターですらバカほど強化を受けてるからインフレについていけるっていうのがあるよね
次の10年も続くことを願う
見せ方が上手いわ本当よくやってる
インフレが進んでもちゃんと手応えあるクエスト作ってくれるからマジで飽きない
正直、ヤクモとルシファー出た辺りでモンストは最高到達点になったと思う。今後ヤクモを超えたキャラが出たらモンストのインフレはパズドラみたいになっていくと思う。
だからマサムネの調整ってかなり面白い方面で作り上げてて唸らされるんですよね。環境も上手く整えてるし。
最高到達点を思い入れあるであろう、ヤクモとルシファーに調整出来た9年の道のりも流石と言えますよね〜
@@sakuradamon1860ヤクモ(クシナダ)とルシファーなの昔みたいで良いよね
属性を縛ったクエストを出したのは今となっては大正解だったなもし無かったら全クエストヤクモなりルシなりマサムネとかいう化け物が使えるようになってしまう
ルシ削除はよ、いますぐ
新春キャラがその1年間の天井として調整されてるから、体感的に緩やかなインフレに感じる
ただ数字だけみれば、攻撃力そのものというよりエナジーコンテナとかの方がよっぽどインフレに貢献してるのか
明確に大きなインフレのポイントが正月、次点でフラパぐらいしかないのがインフレが緩やかな理由だと思う他所のゲームだけどパズドラはイベント/コラボ来るたびにドンドンインフレしてるから…
パズドラは毎月フラパ
@@user-ng9oi7ew4f逆につまんなくなりそうだな
実装から3年弱経ってる終末や炭治郎が庭園や黎絶の最難関コンテンツで使えるの大バグすぎる
@@user-hx1tc3bd3v週末はアルビィに正面から喧嘩売られたけどかなりもった方よね
パズドラはコラボする度にtear1が変わるイメージがある
ヘラクレスのSSが70万位だったの懐かしいw
基礎部分のステータスはほぼ変えず、追加要素と調整でインフレさせてるから、こんなにして次どうするの?ってなっても新しい変化が来るし、要素1つのインフレが大き過ぎないから新規も置いてけぼりになりにくい👏
わかりやすい!!
自分小学生の時にこのゲーム始めたのに知らん間に20超えても続けてんのやばいなーw
最初のテルーマンの年収の話が伏線だったのか…
インフレの問題点って引いたキャラがすぐ使えなくなるとこだと思うんだよね モンストはギミックで絞る方式だからそれがあんまり起きにくいのもあると思う ただネプトゥース→リムルみたいなすぐに上書きされて価値が無くなるケースもたまにあるけど
クウガ→凡夫とかね
まぁネプトゥーヌスは恒常だし…代用という考え方もあるからまだマシエクス→TFAとかはエグいが
まぁー初期のとりあえず星5引けば当たりではなくなったけどね、
個人的にはバビロン→ヤクモ結構きつかった最適編成に一体はバビロン入ったから他の完全に飲み込まれる勢よりマシなはずなんだけど
@@ribetopi8615最適編成にバビロンなんか入って無いぞ最適編成キリンジヤクモ3や
直殴りに関してはキラー系アビリティがホイホイ配られていてかつELも増えてる点も関係してそうですね。「素アビだから友情にも乗る」ってのも最近は当たり前だけど以前はそうでもなかったような…有利属性優遇のギミック増加とそこにステータスバフやデバフ要素も加わって、実際クエストやるとインフレ火力を感じる。しかしこうして実数値だけ見てみると意外と増えてないあたり、運営さんの巧みな術を感じます。まあその術が時折暴走して稀にトンデモクエストが生まれるのもご愛嬌ってことで…
インフレはしてるだろうけど、急に昔のキャラが最適枠に入り込んだり、最適とは言えなくても善戦出来るのはいいと思う別ゲーだと数ヶ月前のキャラが使えなくなるのもあるし…(そもそも死産の時もあるし)
ルシファーアナスタ五条悟みたいに昔のキャラが急にめっちゃ強くなるのも良き
このインフレ率の緩さのお陰で、数年前のキャラでもギミックハマれば普通に強かったりするからな……
モンスト10年のインフレ≡パズドラ1年のインフレ
1年もない
よくみたら合同記号じゃんこれ
エンジョイ勢とガチ勢の間くらいの熱量でやってる俺がそこそこついていけてるのがすごい
敵のHPってカンストの上限が解禁されてからアホみたいに上がったよね笑
モンストって敵のHPが多くなると何かしらの方法で自分の攻撃力も(基本は)上げられるから大して問題は無い
天魔試練の時は小数点倍率で茶濁してたけど、上限解放してからは使う必要も無くなったからやりたい放題
@@KorinkuRentorarどこぞのバカアプリと違ってモンスター自身のスキルじゃなくてステージギミックで火力あげれるようにしてるのはインフレ防止として神やな
あれ解放される前のクエストは無理に殴り倍率下げたりして体力が10億行かんように調整されてたけど解放されたお陰でボスの1ゲージを10億に収める必要無くなったから実際はあんま変わってない
最後の数字1年間の実装キャラ数とか思ってたw
本当にインフレしてるのはプレイヤーの変態度だと思うんですが
レーザー友情は最初期から存在するけど超強の実装はごく最近だからインフレの指標にピッタリですね
インフレは確実に進んでるけど、超究極宿儺のジャックザリッパーみたいに年前のキャラが適正トップ取れるのは、キャラ作成とクエスト作成してる人に拍手だな👏
ジャックとか恵比寿とかは何かわからんけどずっと強いよね数年たった今でもこいつヤバwwってなる
@@deny_okusawa恵比寿は明らかに長生きするよう設計されてるから腐らないのは当然だと思う。ジャックはほんとなんでこんな生き残ってるのかさっぱりw
@@Leon-tk1lfえびす今言うほど使われてるか?カウシでしか見ないだろ
@@omanco1919試練3は恵比寿2マサムネ2が一番早い
@@user-zy6lu1un1b まだ試練とかやってんだ
色々派手になって爽快感も上がって楽しいのにバランスも悪くないしすごい 20年続いてくれ
東京喰種コラボで5年ぶりくらいに戻ってきたんですが、ルシファーがぶっ壊れててビックリしました。過去の高難易度クエストを破壊できてめっちゃ気持ちよかった
高難易度は結局ギミックが噛み合うかどうかだから、数年前の倉庫版キャラがいきなり活躍したりするのもいいよねコーディリアとか終末運命とかまさにそれ
ステータス(HP、スピード、攻撃力)にインフレが緩やかなのうまい調整を感じる
小学生の時に始めたのが信じられないあの頃はアビどころかシステムすらよく理解してなかったな…その頃を覚えてるから野良でヤバいのをみても理解できなくも無い
逆に純粋なステ以外の要素でこれだけバリエーション豊富にステを上げる要素作ってきたの凄いよな。
10年間で何年から何年の動きが1番インフレ起こしてたか知りたくなってきた
既存のキャラ全部ぶっ壊す様なインフレのさせ方しないのがホントすごいヤクモでモンストの答え出た感あったけど上手くマサムネとかも弱くならない様に調整してるし
パズドラや白猫とかのインフレがかわいく見えるガンダムトライヴというゲームがありましてね...
パ○ドラっていう先輩がいるからこそ良いところ悪いところを勉強出来ていると思う
センキューパズドラ
パズルがEXなの特別扱いしている
パズドラって2年続けけばいいだろう的なノリで作ったけど、未だにあるのがすごいしそこで失敗してるよね、
@@g4ken1130既に止まらないトロッコに乗ってしまって、なんとか止めようと左右に振る度に爆発してる
@@g4ken1130でも未だに課金する人めっちゃ居て食えてるなら全然いんじゃね。
インフレしてても10年で考えると微々たるものだし、火力だけが使える使えないの指標じゃないし、昔のキャラを持ってても新たなる進化形態で使えるところが増えたりするから本当にすごい
どんぐりすげぇ!!
友情コンボはマジインフレしてる。あとは、ステージギミックが増えたね。難しいクエ(轟絶など)が出るたびに新ギミックの発表(発表会なのか?)があったw
上方修正もされてるからもう少し差はある気もするが、それでも他のソシャゲと比べたらインフレは緩やかな方だと思う。
次はSSのインフレ度について知りたい
期間限定のαガチャが1年ぶりに復刻した際に引く価値がある場合ってほぼ皆無だからモンストもそらなりのインフレゲームだと思う。良い悪いじゃなくて
凄いバランスなんだよね。昔のクエストは簡単にしつつ、今の難関クエストは昔の難関挑んだ時の感覚とあんまり変わってない。
1:20 無量大数より上の値をどう表現するか気になる(仏教なら無量大数より上はあるけど)ゲームによってはAA→AB…みたいにひょうげんしているようだけど
モンストはどれだけ現状キャラのステやアビがインフレしても新ギミックで0に戻せるのがゲーム性として強すぎる
それって、イデア事件みたくならんか?その当時やってなかったが、限定のアベルしか戦えなくてってのが今後もある可能性があるわけやけど。
@@user-kb3dr7fg1w新ギミックでインフレ率を0に戻しやすいから、調整が効きやすくてゲームとしての安定性があるって話じゃないの?
ギミックで差別化できるって話だからその上で接待するのは1年前〜2年前のキャラとかでも別にいいのでね。実際は限定とかコラボがほとんどだけど
とりあえずSSで100万ダメ出れば覇権取れてた時代があったと言えばどれだけ進んだか分かる。今や恒常キャラが友情で1000万とか出せちゃうもん
ステがインフレしてないのホントすげぇ
合成時大成功確率も100%になりました😊
(超)アンチアビ、撃種、キラー、(超)戦型、SS…ステータスと友情コンボ以外にキャラの強化・差別化要素が色々あるからインフレさせる必要がないんだよなほんといいゲームだよモンスト
もうクイバタのSSを遥かに超える威力の友情コンボであふれかえってる昨今w
??「皆さんの火力が上がっているのでボス体力は実質増えていないのです」
レアリティインフレしないの嬉しい。
そこが1番大事よね、もしレアリティの上限解放してら多分ラックの上限も解放されてマルチが殺伐となってた
とは言っても、レアリティとほぼ変わらないのが真獣神化とかだと思う。
小一からリリースされて今、モンストと共に育ちました。なんの成果も得られませんでした笑
テクニックゲーだからステータスにそこまで影響されないのが良いよね
モンストは究極の適材適所ゲーだからルシやヤクモみたいなアホ友情作っても最新の高難易度じゃ役に立たないのがいい塩梅なんだよね。
2年目で辞めてから最近復帰して分かったのはノア?の丸い気円斬みたいなのがとんでもなく強くて楽しいこと
イナリ実装時はイナリって最高難易度クエストだったんやで
究極クエストにとりあえず星5キャラで集って行ってた時代懐かしすぎる
こういうの気になってた
オーブの配布率もインフレしてる
ステータスは変わってないしボスのHPもそこまで増えていない…だけど削れ方に大きな違いがある…過去のコラボ高難度超究極から今のコラボ高難度超究極までを通ってきた身からすると痛いほど感じるな…
とにかく調整がうますぎるなぜこんなことが可能なのか…(困惑) byパズドラ民
アイディアさえあれば無限に組み立てれるのが強みではあると思う
今度コラボして新しいスマホゲーを出すって事で白猫さんのインフレ具合は、自分の記憶だと数十万ぐらい出せていたのが今だと数兆~数十兆になっています。もしかすると10周年で100兆行ってしまうかもしれん。
無限にクイバタ回ってたの懐かし
どこぞの運営にやらせたらステータスも10倍くらいになってた
どこのガンホーかなw
ギムレットのスピードが5000km/hくらいになってたかもなぁ
マイスイを削除する代わりに攻撃力4倍とかしてそう
心当たりが多すぎる。
適正ゲーしたお陰で、過去のコラボキャラも使える。獣神化で既存のモンスターも強化される。獣神化クラピカが当時で見たら、数年先行ってたような性能だったよな···
今のインフレの原点を作ったネオはあかんな
当時は若く、スマホも持っていなかったのでバウモンとモンストの違いが分からず同じゲームだと思ってましたわ
モンストはアビリティが大事なのがあるね
友情強すぎて石回収と周回は楽になった。
ギミック適正あればちょっと前のキャラでも最前線だしね〜。初期フォーサーの週末とか
社員の年収よりインフレしてないのかステータス
こう見ると体感としてはめちゃくちゃインフレしてる!となるけど意外と慎重なんだなぁ…まぁ、低難度クエストが崩壊したくらいで轟絶黎絶辺りはそんなに崩壊してないんだけども
インフレ幅が緩やかで古いキャラが突然化ける事もあるから付いていけるパズドラは無理
敵が体力ミリで発狂即死攻撃とかしてこないまま続けて来れたの運営すごい上手いと思う
それなんてパ〇ドラ?
4年ぶりに最近復帰しましたが、友情コンボ周りを除けばインフレはそんなに感じませんでしたアビリティ6個も7個も持ってるモンスターがいるのはビックリしましたが…覚えられねえ…
歴戦の跡地のクエするとよくわかる気がする。
歴戦に関しても上方修正してるからなぁ
歴戦でクリティカル出たときのなんとも言えない感じ…
摩利支天のガーゴイルズルすぎる
野良だと無知が多い印象なのでこだわって厳選したりしてもうーん、って印象
限定で真獣神化実装はまだ早かったと思う
年収でインフレって言うのおもろいw
給料のやつも動画で見てみたいw
ハービゼルみたいなクエ作ればいいからインフレ対策余裕なんだよな
パズドラ民からしたらまだまだパズドラの1年分のインフレにも満たない
4年振りにモンストやってるけどルシファー強すぎて爆笑😂
ボスは削りやすい。削りやすいが・・・。削れるようになるまでが長い。そして削っていい時間が短い。そういう事だろマルフォイ?
ハーレーXのSSで100万出るじゃんとか騒がれてたのも遠い昔なのか…
最初期だな笑当時はレベル上げも亀クエがランダムで1時間降臨だし、獣神玉もレチリードで何時間も周回してやっと1個だしで大変だった😂レチリードの絵変わる前からやってた人はどれくらいいるんだろうな笑
正直モンストでインフレが少ないは流石に盲目が過ぎるとは思っている。ステータスが大して上がらなくてもシステムやアビリティでのキラーだったり超アビだったりでいくらでも盛れるし、何より敵のインフレの方が激しいからあんまり感じにくいのかもしれない。
インフレのバランスが上手いのかなと(たまに深夜テンションでやらかすけど)インフレってそのゲームの新時代を作るにはうってつけだけど調整班が頭悪いと一気にゲームをつまらなくするある種諸刃の剣なので…
キャラのインフレに合わせてコンテンツのインフレも同時に起こしてる分うまくバランス取れてるように感じるのかなぁとも。実際友情なくても殴りだけでも昔の超絶とか結構簡単に削れるから全体的に結構なペースでインフレはしてると思ってますね。
11%とか30倍とか、10年の上昇幅と考えればマジで可愛い値やなガンダムはまぁ置いといて、ほぼ同期のオワドラとは比べ物にならんくらい過去キャラも使えるし幅も小さい
テルーマンのお給料はやめて差し上げてw
強いやつ一人いればすべて行けるってわけでもないからいいバランスだよねダメージ量はクエスト側で変動できるからステータス変えなくていいのがインフレを抑えられてる要因かな
皆モンスト何年目?
昔マルチプレイが地域内でマッチするシステムでおんなじ奴しかマッチしなかったな
究極の周回し易さが今の方が簡単なのもめっちゃわかる。10年前は究極すら負けるのが当たり前だったが、今は究極で負ける事はほぼ無いもんね。
桃太郎にかなり苦戦していた覚えありますね当時は…
ギガマンティス勝てなかった
ドラゴンボールの戦闘力のインフレ率に比べたら可愛いな。
そういえばインフレがないって言われてるにゃんこは今どうなんだろう?
強い友情を出す▶︎友情ゲーにしたくないからクエストの殴り倍率を上げる▶︎尻子玉抜いたろか?
絶対運営の意図してない使われ方してるんだから最初に修正しときゃ良かったのにな。
多少の抜け道がある方が面白いし好き
@@user-ov2kk8cv5dゾロのことは未だに許してない
@@user-ov2kk8cv5d運営は意図的に使えるように調整してるよ
例えばボスのHPを1/10、ダメージ倍率を1/10にすれば、河童系SSのダメージだけ1/10に調整する事も可能なので
@@user-ps5zi1nj4lオーブ2個
毎日楽しみにしてるので更新嬉しい☺️
でも無理せずぼちぼちでこれからも頑張ってください
10年ってすごいな…モンストと同じ年に生まれた子は今や小学4,5年生なんだもんなぁ…
僕は小4でした!あなたは?😊
サービス開始時に10歳だった少年はお酒が飲める歳に…
つまりモンストって小五ロリってことですか
@@710_trium_Ryo
悟りを開そうな並び
@@710_trium_Ryoコイツ強すぎるだろ
ステータス値のインフレがほぼほぼ無いの本当すごいと思う
キラーとか超アビで意外と細かく調整出来るのがデカそう
5年ぶりにモンストやったけどまじでほぼ変わってなくて
ステータスが高いマイキーとかはステータス高いだけで注目される印象があるくらいステータスはある範囲に収まるようになっている印象です
HP30000超えのキャラ等は意外と?珍しい印象
@@user-tough500okuキラーSだけはもうちょっとなんかこう…あっただろ!とは思ってしまう。
(超)反風みたいな穴埋めアビの選択肢を増やすための実装に見える。
まぁ(超)反風よりはマシだけれどちょっとモヤモヤする。
敵硬くすればいいからね😊
他ゲーにありがちなステータスとか攻撃倍率での目に見える数字でインフレ起こしてないの上手い設計だよな。
間違いなくインフレはしてるんだけど、ギミックで縛ったり、キラーや耐性で実質ステータス上げたりね。
ギミックも新ギミック1つ出せば既存のと組み合わせてまたいくらでもステージ作れるしな。
このうさぎとねこ、モンスターの数値だけじゃ飽き足らず、MIXI社員の年収まで調べ出したw
モンストは数値とか上のインフレは少ないけど、アビリティやギミックの横への広がり方がえぐい
でもゲームのインフレって「昔自分が使ってたモンスターと今のモンスターの比較」だけど、モンストの場合その昔使ってたモンスターですらバカほど強化を受けてるからインフレについていけるっていうのがあるよね
次の10年も続くことを願う
見せ方が上手いわ
本当よくやってる
インフレが進んでもちゃんと手応えあるクエスト作ってくれるからマジで飽きない
正直、ヤクモとルシファー出た辺りでモンストは最高到達点になったと思う。今後ヤクモを超えたキャラが出たらモンストのインフレはパズドラみたいになっていくと思う。
だからマサムネの調整ってかなり面白い方面で作り上げてて唸らされるんですよね。環境も上手く整えてるし。
最高到達点を思い入れあるであろう、ヤクモとルシファーに調整出来た9年の道のりも流石と言えますよね〜
@@sakuradamon1860ヤクモ(クシナダ)とルシファーなの昔みたいで良いよね
属性を縛ったクエストを出したのは今となっては大正解だったな
もし無かったら全クエストヤクモなりルシなりマサムネとかいう化け物が使えるようになってしまう
ルシ削除はよ、いますぐ
新春キャラがその1年間の天井として調整されてるから、体感的に緩やかなインフレに感じる
ただ数字だけみれば、攻撃力そのものというよりエナジーコンテナとかの方がよっぽどインフレに貢献してるのか
明確に大きなインフレのポイントが正月、次点でフラパぐらいしかないのがインフレが緩やかな理由だと思う
他所のゲームだけどパズドラはイベント/コラボ来るたびにドンドンインフレしてるから…
パズドラは毎月フラパ
@@user-ng9oi7ew4f逆につまんなくなりそうだな
実装から3年弱経ってる終末や炭治郎が庭園や黎絶の最難関コンテンツで使えるの大バグすぎる
@@user-hx1tc3bd3v
週末はアルビィに正面から喧嘩売られたけどかなりもった方よね
パズドラはコラボする度にtear1が変わるイメージがある
ヘラクレスのSSが70万位だったの懐かしいw
基礎部分のステータスはほぼ変えず、追加要素と調整でインフレさせてるから、こんなにして次どうするの?ってなっても新しい変化が来るし、要素1つのインフレが大き過ぎないから新規も置いてけぼりになりにくい👏
わかりやすい!!
自分小学生の時にこのゲーム始めたのに知らん間に20超えても続けてんのやばいなーw
最初のテルーマンの年収の話が伏線だったのか…
インフレの問題点って引いたキャラがすぐ使えなくなるとこだと思うんだよね モンストはギミックで絞る方式だからそれがあんまり起きにくいのもあると思う ただネプトゥース→リムルみたいなすぐに上書きされて価値が無くなるケースもたまにあるけど
クウガ→凡夫とかね
まぁネプトゥーヌスは恒常だし…代用という考え方もあるからまだマシ
エクス→TFAとかはエグいが
まぁー初期のとりあえず星5引けば当たりではなくなったけどね、
個人的にはバビロン→ヤクモ結構きつかった
最適編成に一体はバビロン入ったから他の完全に飲み込まれる勢よりマシなはずなんだけど
@@ribetopi8615最適編成にバビロンなんか入って無いぞ
最適編成キリンジヤクモ3や
直殴りに関してはキラー系アビリティがホイホイ配られていてかつELも増えてる点も関係してそうですね。「素アビだから友情にも乗る」ってのも最近は当たり前だけど以前はそうでもなかったような…
有利属性優遇のギミック増加とそこにステータスバフやデバフ要素も加わって、実際クエストやるとインフレ火力を感じる。しかしこうして実数値だけ見てみると意外と増えてないあたり、運営さんの巧みな術を感じます。
まあその術が時折暴走して稀にトンデモクエストが生まれるのもご愛嬌ってことで…
インフレはしてるだろうけど、急に昔のキャラが最適枠に入り込んだり、最適とは言えなくても善戦出来るのはいいと思う
別ゲーだと数ヶ月前のキャラが使えなくなるのもあるし…
(そもそも死産の時もあるし)
ルシファーアナスタ五条悟みたいに昔のキャラが急にめっちゃ強くなるのも良き
このインフレ率の緩さのお陰で、数年前のキャラでもギミックハマれば普通に強かったりするからな……
モンスト10年のインフレ≡パズドラ1年のインフレ
1年もない
よくみたら合同記号じゃんこれ
エンジョイ勢とガチ勢の間くらいの熱量でやってる俺がそこそこついていけてるのがすごい
敵のHPってカンストの上限が解禁されてからアホみたいに上がったよね笑
モンストって敵のHPが多くなると何かしらの方法で自分の攻撃力も(基本は)上げられるから大して問題は無い
天魔試練の時は小数点倍率で茶濁してたけど、上限解放してからは使う必要も無くなったからやりたい放題
@@KorinkuRentorarどこぞのバカアプリと違ってモンスター自身のスキルじゃなくてステージギミックで火力あげれるようにしてるのはインフレ防止として神やな
あれ解放される前のクエストは無理に殴り倍率下げたりして体力が10億行かんように調整されてたけど解放されたお陰でボスの1ゲージを10億に収める必要無くなったから実際はあんま変わってない
最後の数字1年間の実装キャラ数とか思ってたw
本当にインフレしてるのはプレイヤーの変態度だと思うんですが
レーザー友情は最初期から存在するけど超強の実装はごく最近だからインフレの指標にピッタリですね
インフレは確実に進んでるけど、超究極宿儺のジャックザリッパーみたいに年前のキャラが適正トップ取れるのは、キャラ作成とクエスト作成してる人に拍手だな👏
ジャックとか恵比寿とかは何かわからんけどずっと強いよね
数年たった今でもこいつヤバwwってなる
@@deny_okusawa恵比寿は明らかに長生きするよう設計されてるから腐らないのは当然だと思う。
ジャックはほんとなんでこんな生き残ってるのかさっぱりw
@@Leon-tk1lfえびす今言うほど使われてるか?
カウシでしか見ないだろ
@@omanco1919試練3は恵比寿2マサムネ2が一番早い
@@user-zy6lu1un1b まだ試練とかやってんだ
色々派手になって爽快感も上がって楽しいのにバランスも悪くないしすごい 20年続いてくれ
東京喰種コラボで5年ぶりくらいに戻ってきたんですが、ルシファーがぶっ壊れててビックリしました。
過去の高難易度クエストを破壊できてめっちゃ気持ちよかった
高難易度は結局ギミックが噛み合うかどうかだから、数年前の倉庫版キャラがいきなり活躍したりするのもいいよね
コーディリアとか終末運命とかまさにそれ
ステータス(HP、スピード、攻撃力)にインフレが緩やかなのうまい調整を感じる
小学生の時に始めたのが信じられない
あの頃はアビどころかシステムすらよく理解してなかったな…
その頃を覚えてるから野良でヤバいのをみても理解できなくも無い
逆に純粋なステ以外の要素でこれだけバリエーション豊富にステを上げる要素作ってきたの凄いよな。
10年間で何年から何年の動きが1番インフレ起こしてたか知りたくなってきた
既存のキャラ全部ぶっ壊す様なインフレのさせ方しないのがホントすごい
ヤクモでモンストの答え出た感あったけど上手くマサムネとかも弱くならない様に調整してるし
パズドラや白猫とかのインフレがかわいく見えるガンダムトライヴというゲームがありましてね...
パ○ドラっていう先輩がいるからこそ良いところ悪いところを勉強出来ていると思う
センキューパズドラ
パズルがEXなの特別扱いしている
パズドラって2年続けけばいいだろう的なノリで作ったけど、未だにあるのがすごいしそこで失敗してるよね、
@@g4ken1130既に止まらないトロッコに乗ってしまって、なんとか止めようと左右に振る度に爆発してる
@@g4ken1130でも未だに課金する人めっちゃ居て食えてるなら全然いんじゃね。
インフレしてても10年で考えると微々たるものだし、火力だけが使える使えないの指標じゃないし、昔のキャラを持ってても新たなる進化形態で使えるところが増えたりするから本当にすごい
どんぐりすげぇ!!
友情コンボはマジインフレしてる。
あとは、ステージギミックが増えたね。難しいクエ(轟絶など)が出るたびに新ギミックの発表(発表会なのか?)があったw
上方修正もされてるからもう少し差はある気もするが、それでも他のソシャゲと比べたらインフレは緩やかな方だと思う。
次はSSのインフレ度について知りたい
期間限定のαガチャが1年ぶりに復刻した際に引く価値がある場合ってほぼ皆無だからモンストもそらなりのインフレゲームだと思う。良い悪いじゃなくて
凄いバランスなんだよね。
昔のクエストは簡単にしつつ、今の難関クエストは昔の難関挑んだ時の感覚とあんまり変わってない。
1:20 無量大数より上の値をどう表現するか気になる(仏教なら無量大数より上はあるけど)
ゲームによってはAA→AB…みたいにひょうげんしているようだけど
モンストはどれだけ現状キャラのステやアビがインフレしても新ギミックで0に戻せるのがゲーム性として強すぎる
それって、イデア事件みたくならんか?その当時やってなかったが、限定のアベルしか戦えなくてってのが今後もある可能性があるわけやけど。
@@user-kb3dr7fg1w新ギミックでインフレ率を0に戻しやすいから、調整が効きやすくてゲームとしての安定性があるって話じゃないの?
ギミックで差別化できるって話だからその上で接待するのは1年前〜2年前のキャラとかでも別にいいのでね。実際は限定とかコラボがほとんどだけど
とりあえずSSで100万ダメ出れば覇権取れてた時代があったと言えばどれだけ進んだか分かる。今や恒常キャラが友情で1000万とか出せちゃうもん
ステがインフレしてないのホントすげぇ
合成時大成功確率も100%になりました😊
(超)アンチアビ、撃種、キラー、(超)戦型、SS…
ステータスと友情コンボ以外にキャラの強化・差別化要素が色々あるからインフレさせる必要がないんだよな
ほんといいゲームだよモンスト
もうクイバタのSSを遥かに超える威力の友情コンボであふれかえってる昨今w
??「皆さんの火力が上がっているのでボス体力は実質増えていないのです」
レアリティインフレしないの嬉しい。
そこが1番大事よね、もしレアリティの上限解放してら多分ラックの上限も解放されてマルチが殺伐となってた
とは言っても、レアリティとほぼ変わらないのが真獣神化とかだと思う。
小一からリリースされて今、
モンストと共に育ちました。
なんの成果も得られませんでした笑
テクニックゲーだからステータスにそこまで影響されないのが良いよね
モンストは究極の適材適所ゲーだからルシやヤクモみたいなアホ友情作っても最新の高難易度じゃ役に立たないのがいい塩梅なんだよね。
2年目で辞めてから最近復帰して分かったのはノア?の丸い気円斬みたいなのがとんでもなく強くて楽しいこと
イナリ実装時はイナリって最高難易度クエストだったんやで
究極クエストにとりあえず星5キャラで集って行ってた時代懐かしすぎる
こういうの気になってた
オーブの配布率もインフレしてる
ステータスは変わってないしボスのHPもそこまで増えていない…だけど削れ方に大きな違いがある…
過去のコラボ高難度超究極から今のコラボ高難度超究極までを通ってきた身からすると痛いほど感じるな…
とにかく調整がうますぎる
なぜこんなことが可能なのか…(困惑) byパズドラ民
アイディアさえあれば無限に組み立てれるのが強みではあると思う
今度コラボして新しいスマホゲーを出すって事で白猫さんのインフレ具合は、自分の記憶だと数十万ぐらい出せていたのが今だと数兆~数十兆になっています。
もしかすると10周年で100兆行ってしまうかもしれん。
無限にクイバタ回ってたの懐かし
どこぞの運営にやらせたらステータスも10倍くらいになってた
どこのガンホーかなw
ギムレットのスピードが5000km/hくらいになってたかもなぁ
マイスイを削除する代わりに攻撃力4倍とかしてそう
心当たりが多すぎる。
適正ゲーしたお陰で、過去のコラボキャラも使える。獣神化で既存のモンスターも強化される。
獣神化クラピカが当時で見たら、数年先行ってたような性能だったよな···
今のインフレの原点を作ったネオはあかんな
当時は若く、スマホも持っていなかったのでバウモンとモンストの違いが分からず同じゲームだと思ってましたわ
モンストはアビリティが大事なのがあるね
友情強すぎて石回収と周回は楽になった。
ギミック適正あればちょっと前のキャラでも最前線だしね〜。
初期フォーサーの週末とか
社員の年収よりインフレしてないのかステータス
こう見ると体感としてはめちゃくちゃインフレしてる!となるけど意外と慎重なんだなぁ…まぁ、低難度クエストが崩壊したくらいで轟絶黎絶辺りはそんなに崩壊してないんだけども
インフレ幅が緩やかで古いキャラが突然化ける事もあるから付いていける
パズドラは無理
敵が体力ミリで発狂即死攻撃とかしてこないまま続けて来れたの運営すごい上手いと思う
それなんてパ〇ドラ?
4年ぶりに最近復帰しましたが、友情コンボ周りを除けばインフレはそんなに感じませんでした
アビリティ6個も7個も持ってるモンスターがいるのはビックリしましたが…覚えられねえ…
歴戦の跡地のクエするとよくわかる気がする。
歴戦に関しても上方修正してるからなぁ
歴戦でクリティカル出たときのなんとも言えない感じ…
摩利支天のガーゴイルズルすぎる
野良だと無知が多い印象なのでこだわって厳選したりしてもうーん、って印象
限定で真獣神化実装はまだ早かったと思う
年収でインフレって言うのおもろいw
給料のやつも動画で見てみたいw
ハービゼルみたいなクエ作ればいいからインフレ対策余裕なんだよな
パズドラ民からしたらまだまだ
パズドラの1年分のインフレにも満たない
4年振りにモンストやってるけどルシファー強すぎて爆笑😂
ボスは削りやすい。削りやすいが・・・。
削れるようになるまでが長い。
そして削っていい時間が短い。
そういう事だろマルフォイ?
ハーレーXのSSで100万出るじゃんとか騒がれてたのも遠い昔なのか…
最初期だな笑
当時はレベル上げも亀クエがランダムで1時間降臨だし、獣神玉もレチリードで何時間も周回してやっと1個だしで大変だった😂
レチリードの絵変わる前からやってた人はどれくらいいるんだろうな笑
正直モンストでインフレが少ないは流石に盲目が過ぎるとは思っている。ステータスが大して上がらなくてもシステムやアビリティでのキラーだったり超アビだったりでいくらでも盛れるし、何より敵のインフレの方が激しいからあんまり感じにくいのかもしれない。
インフレのバランスが上手いのかなと(たまに深夜テンションでやらかすけど)
インフレってそのゲームの新時代を作るにはうってつけだけど調整班が頭悪いと一気にゲームをつまらなくするある種諸刃の剣なので…
キャラのインフレに合わせてコンテンツのインフレも同時に起こしてる分うまくバランス取れてるように感じるのかなぁとも。実際友情なくても殴りだけでも昔の超絶とか結構簡単に削れるから全体的に結構なペースでインフレはしてると思ってますね。
11%とか30倍とか、10年の上昇幅と考えればマジで可愛い値やな
ガンダムはまぁ置いといて、ほぼ同期のオワドラとは比べ物にならんくらい過去キャラも使えるし幅も小さい
テルーマンのお給料はやめて差し上げてw
強いやつ一人いればすべて行けるってわけでもないからいいバランスだよね
ダメージ量はクエスト側で変動できるからステータス変えなくていいのがインフレを抑えられてる要因かな
皆モンスト何年目?
昔マルチプレイが地域内でマッチするシステムでおんなじ奴しかマッチしなかったな
究極の周回し易さが今の方が簡単なのもめっちゃわかる。
10年前は究極すら負けるのが当たり前だったが、今は究極で負ける事はほぼ無いもんね。
桃太郎にかなり苦戦していた覚えありますね当時は…
ギガマンティス勝てなかった
ドラゴンボールの戦闘力のインフレ率に比べたら可愛いな。
そういえばインフレがないって言われてるにゃんこは今どうなんだろう?