Оптимизация UMG (3/4): Retainer Box в Unreal Engine

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 23 ก.ย. 2024

ความคิดเห็น • 8

  • @UNREALRUSSIA
    @UNREALRUSSIA  4 ปีที่แล้ว +11

    *дополнение от Владимира Алямкина ( t.me/ufnadev ):
    RetainerBox имеет мааааленькую особенность - "кеширование" происходит за счет предварительного рендеринга в промежуточный буфер, и обновление его по запросу. Как огромный КОСЯЧИЩЕ (потому что там память не атласится) - это дичайшее потребление памяти. Заретейнил прогресс бар длиной 1100 пикселей? У тебя 2048x2048 чистой текстурки в памяти живет.
    Т. е. ретейнер бокс - это дико опасная штука, которую я сильно не рекомендую использовать на старте как "оптимизационную фичу")

  • @putnik2354
    @putnik2354 4 ปีที่แล้ว +3

    Спасиибо👍

  • @khazaur
    @khazaur 3 ปีที่แล้ว +1

    Спасибо, почти каждый видос улучшает мой текущий проект))) Хотелось бы
    узнать что то про габедж колекшен и что происходит с удалеными виджетами

    • @UNREALRUSSIA
      @UNREALRUSSIA  3 ปีที่แล้ว +2

      garbage collection - интересная тема, может быть когда-нибудь её затронем :)

  • @vDungeon
    @vDungeon 3 ปีที่แล้ว

    Ох! А я не знал! Прям спасибо!

  • @Neo_Smit.
    @Neo_Smit. 3 ปีที่แล้ว

    как вывести фпс на экране (в игре)

    • @UNREALRUSSIA
      @UNREALRUSSIA  3 ปีที่แล้ว

      можно консольной командой "stat fps"

  • @KAT_Editor
    @KAT_Editor 7 หลายเดือนก่อน

    Сидит такой чел с 20 FPS-ами, и у него виджеты обновляются раз в 3 секунды с Phase Count 60 )