Akurat się da - spada się na w kierunku przyciągania, góra/dół jest definiowana przez punkt odniesienia. Na statku kosmicznym jak najbardziej można spadać(np. przez siłę odśrodkową) na powierzchnię która jest w górnej partii statku ;) Za to cofać się naprzód już się nie da.
Teoretycznie wszystko zależy od układu odniesienia bo w przestrzeni kosmicznej można spadać (przemieszczać się) najwyżej w stronę czegoś/na coś a my na ziemi nie spadamy w dół czy górę tylko na planetę. A jeśli będziemy myśleć tylko w obrębie naszej planety to można tak zawiesić magnesy na sznurkach na przeciw siebie że kiedy je do siebie przystawimy to mogą się przyciągać w dowolnym kierunku i wtedy np jeden spada w dół a drugi w górę. :D
Tempo - po angielsku "pacing", po hiszpańsku "ritmo", po niemiecku "schritt", po francusku "la stimulation", po węgiersku "ütemezés", po japońsku " ペーシング", po bułgarsku "темпото", a po polsku? Po polsku po prostu "tempo".
Natomiast po włosku: "tempo" (wł.) znaczy "czas", zaś "ritmo" (wł.) znaczy "tempo" (pol.) Ale po francusku napisałeś źle, powinno być "rythme". Po niemiecku "Schritt" znaczy "krok", tempo to "Tempo", z kolei wolne tempo to "Schritttempo" (potrójne t!).
Dla mnie bardzo fajne tempo utrzymywało GTA V, wiecie otwarty świat i niby nie musimy nic robić ale często ktoś przypominał przez telefon, że mamy coś do roboty, często gra na nas wymuszała robienie questów (jak np pierwsze misje Trevorem i to "Michael i Franklin odpoczywają po napadzie"), a same questy były też utrzymywane w zróżnicowanym tempie co bardzo fajnie współgrało, raz jedziemy dać w ryja jakiemuś gościowi a raz zabijamy tłumy osiłków w domu Michaela, raz wystarczy kulka w łeb ze snajperki a raz trzeba się trochę bardziej namęczyć itp. A same napady jak dla mnie utrzymane były w świetnym tempie i podnosiły tętno podczas gry :D
Tytuł materiału: "Co robią gry, żeby nas nie znudzić?", po czym przez 14 minut gadanie o tempie czyli tylko jednym aspekcie. Nie powinniście w takim razie zatytułować materiału "Tempo/Pacing w grach - bla bla bla", bo tylko tego elementu ten materiał dotyczy. Ps. Połowa materiału to masło maślane i tak na prawdę wystarczyłoby to streścić w 5 minutach.
Rozwala mnie różnica między polskim a anglojęzycznym YT jeśli chodzi o rodzaj komentarzy. Polska: "co z tego, że filmik był nawet ciekawy. Do czegoś się jednak przypierdolę." Jakiekolwiek "dzięki za materiał", "fajnie się oglądało", "podobało mi się porównanie do..."? W ŻYCIU.
Nie zgodzę się- jest wiele pozytywnych komentarzy(ale przecież lepiej się do czegoś przyczepić xD). Poza tym- ludzie są już przewrazliwieni, jeżeli napiszesz, że coś ci nie odpowiada to od razu, za hejtujesz i marudzisz. Niestety muszę się zgodzić, że już któryś raz przy filmach o jakiejś mechanice zwiazanej z grami jest ten problem, że film trwa np. 10 minut, a połowa to masło maślana. Druga połowa to przykłady dobre i złe. Moim zdaniem powinni to sobie najpierw rozpisywać, bo w tym filmie ze dwa razy powtórzone to samo, tylko trochę inaczej zbudowano zdanie. ;)
Nie można się nie zgodzić z Alexandrem. Przynajmniej ja tak trafiłem:D Oglądam coś na TV Gry o konsolach i pecetach ---> ściana wzajemnego hejtu w komentarzach. Oglądam coś na Gaminngbolt też akurat o konsolach i pecetach ---> ściana dyskusji merytorycznej i przerzucania się argumentami bez rzucania mięchem. Nie mówię, że tak jest zawsze ale porównując te dwa kanały u Bolta czyli na anglojęzycznym yt rzadko spotykam by ktoś na siebie bluzgał. A u nas? Hehe starczy popatrzeć pod jakikolwiek film na tym kanale, niestety taka smutna prawda:P
ACHTUNG! Spojlery z Indiany Jonesa! Więc jak ktoś jakimś cudem nie oglądał tej zarąbistej serii niech zastanowi się dwa razy nim obejrzy ten film tvgry!
Ostatnio nadrabiajac Gears of War 2 myślałem o tym samym, o tempie. W tej grze jest to zrobione świetnie, bitwy są krótkie, a podczas nich nie tracimy nigdy kontroli postaciami, a gdy walka dobiega końca, nie dostajemy cut-scenki (chociaż czasem się pojawiają), a kontrolę postaci podczas dialogu.
Dobre tempo ma Far Cry 2, jazda samochodem (dół), posterunek(góra) i tak powtórzone 10.000 razy zanim przejdziesz grę, hehe. I właśnie FC2 ma ten sam problem, jedziemy samochodem i tylko się rozglądamy. Akcje jakie możemy zobaczyć na drodze są nijakie, jagby w tym momencie, w którym taksówkasz proponuje piwo moglibyśmy wyskoczyś z samochodu, bo np. nie spodobało im się piwo, to początek byłby fajnieszy. Następnie mamy akcje w Hotelu, jednakże mamy mizerną broń, a ta po przeciwnikach to sama rdza, więc nie ma sensu wdawać się w potyczkę. Co robimy? Uciekamy, po czym ekran wczytywania i spadek napięcia z niskiego na jeszcze niższy, czyli 0. Praktycznie niskie napięcie jest przez całą grę, może w 2 momentach się pojawia, albo jak zaczyna się dziać coś nie po naszej myśli, ale to trwa krótko, bo albo opanuwujemy sytuacje (najczęściej oddalając się na trochę), albo umieramy ( z 2 przyczyn: nieudanej próby ucieczki, bądź głupie zignorowanie tego, że sypie nam się grunt pod nogami). Najwyższe napięcie jest na końcu gry, gdy wejdziemy już w tą bramkę po spotkaniu z Szakalem. Nawet jest niespodziewany wzrot akcji, gdy naszymi wrogami okazują się nasi koledzy. Patrząc z 3 osoby, może się to wydawać prymitywne, no bo wiadomo jak się kończy koleżenśtwo wśród najemników, ale nic w grze nie wskazywało na to. A scena z akumulatorem podczas zrobienia zwary bezcenna. A jak ktoś wybrał 2 opcję to niestety się rozczarował. Następnie mamy jakieś obrazki itp. które też wybrały odpowiedni czas.
Dla mnie dobra gra, pod wzgledem tempa, ma strukturę mniej więcej zawodów sportowych polegających na przeskakiwaniu rowerem, czy motocyklem z jednej konstrukcji na drugą. Uczestnik nie jest non stop w fazie skoku, ale przed każdym kolejnym na chwilę przystopowuje, tak samo i dobra gra - dosłownie sekunda oddechu pomiędzy emocjonującymi skokami - i Sonic, który tutaj mignął jest idealnym przykładem - prfzed kolejnym karkołomnym kilkunasto/kilkudzisięciosekundowym szalonym biegiem, nasz jeż się zatrzymuje (czy nawet cofa parę kroków) i nabiera rozpędu. Ale podobnie mamy i w innych dobrych grach - Doom po oczyszczeniu Areny z przeciwników dawał chwilę spokojnego spacerku do kolejnej, NFS Most Wanted (z 2005 oczywiście, ten nowy jest słaby) po ucieczce od pościgu dawał nam chwilę spokojnej jazdy, czy pobytu w kryjówce, no i wyścigi też nie szły jeden po drugim, nawer RPGi akcji po zabiciu grupy potworów wymuszały chwilę oddechu na oddanie questa, a np takie "Furi" przy przechodzeniou bossa w kolejną fazę dawały animację tego [przejścia i tym samym chwilę oddechu (to samo zresztą mamy w Diablo III przy samym Diablo i jego przechodzeniu w kolejne fazy walki), RTSy nie atakują nas non strop, ale falami, między którym,i mamy chwilę na odbudowę zniszczeń i umocnienie bazy, Battle Royale fazami zmniejsza pole walki, a nie non stop i mamy sporo oddechu na ukrywanie się przed przeciwnikami i dozbrojenie, w końcu gry typu obrona bazy - zawsze mają falowy charakter ataków przeciwnika. Głupie Mario z NESa miało etapy bonusowych skrótów ze zbieraniem monet i bez przeciwników oraz animacje między kolejnymi poziomami, to samo Contra. No i zawsze to gracz decyduje ile czasu postoi i się poprzygląda przed ruszeniem w dalszy wir akcji - i nie musi być to gra liniowa, takie decydowanie o dalszej ekstrapolacji dotyczy też otwartych światów, jeśli nie tylko znaczniki i aktywności są w przemyślany sposób rozsiane, ale i przeszkadzajki w postaci wrogów na drodze - to tempo eksploracji jakie obierze gracz to jedno, ale i sama gra wymusza skoki adrenaliny, a można dodać i zdarzenia losowe, które zmuszą gracza do dzioałania, bo powiedzmy zbyt długo stojąc sobie spokojnie na środku lasu zostanie napadnięty przez dziką zwierzynę. W podobny sposób ja buduję napięcie i tempo w mojej powieści publikowanej w odcinkach w formie audiobooka na moim kanale, na który serdecznie zapraszam.
Tempo. Wiele osób tego nie rozumie, zwłaszcza kilka z którymi ostatnio miałem okazję rozmawiać, że tempo nie może być stałe. Nie może być w filmie czy grze non-stop akcji, bo widz/gracz się pogubi, nie będzie miał czasu na odpoczynek, a co za tym idzie, film nie będzie ciekawy, bo i tak nie nadąży go przetwarzać. Czasem muszą być chwile do odsapnięcia, chociażby aby widz mógł ogarnąć co się przed chwilą stało, no i właśnie odpocząć od natłoku rzeczy. Poza tym spokojne sceny wprowadzają dużo kluczowych informacji. Film to nie tylko akcja, ale i fabuła. Wprowadzenie postaci czy jakiegoś wątku, to jest tak naprawdę ważne w filmach. Ważniejsze od akcji. Ale oczywiście akcja ma być tym łącznikiem pomiędzy widzem a fabułą. Bo jak by ciągle tak gadali, to każdy by się zanudził. Metal Gear Solid jest tutaj naprawdę dobrym przykładem. Ma dużo cutscenek, że nawet sami fani się z tego śmieją. Bywa przynudnawy i ciężki do ogarnięcia, bo trzeba przejść przez kilkadziesiąt godzin cutscenek, zależnie od tego jak się gra i która część. Ale to jest akurat wyjątek, bo tutaj fabuła jest naprawdę nie do zastąpienia niczym. Nawet gdyby były same cutscenki, ta gra byłaby niesamowita. Ale mimo wszystko ciężko byłoby odsapnąć. W innych grach czy filmach, akcja musi się też dziać. Bo to ona zachęca gracza, w przypadku gier, do zagrania lub widza, jeśli chodzi o filmy, do obejrzenia. Zwłaszcza w grach, bo gra ma być interaktywna.
To teraz już wiem, dlaczego Diablo II było tak miodne (i nadal jest), a dodatek LOD, mimo, że wydawałoby się długi i nudny, jednak był świetny. Sama rozgrywka nadaje tempo, gdzie mamy co jakiś czas przerwę na pozbieranie lootów, otwarcie skrzynek itd i wyznaczanie sobie przerw teleportacją do miasta, ale najlepiej zmiany tempa pokazuje ostatni akt, czyli dodatek LOD - po pierwsze po pokonaniu starożytnych, co nas dosyć wymęczyło mamy ich dłuższą przemowę, dostajemy lvl i musimy rozdać statystyki, co nas dodatkowo uspokaja, ale nie wybija z rytmu, a już w świątyni kamienia świata jak się za długo zatrzymamy Baal zaatakuje nas błyskawicą czy czymś innym, co nas nakręca, na koniec sam tron zniszczenia i zabijanie sług Baala - przed każdą kolejną falą mamy śmiech Baala i chwilę wytchnienia, która mówi nam "szykuj się, zaraz będzie większy hardcore, niż przed chwilą", no i oczywiście chwila wytchnienia przed samą finalną walką, kiedy Baal wchodzi do portalu, a my za nim. Fajnie też podkręca tempo się samo, w grze THPS2 - kolejna moja ukochana gra, gdzie mamy limit czasu na lvl i sami się nakręcamy, gdy go mało zostało, a my jesteśmy o włos od realizacji jakiegoś zadania. No i mamy naturalną przerwę na oddech miedzy tymi 2 minutowymi sesjami. Może dlatego już 4ta część z pseudo sandboxowymi poziomami już nie była taka dobra?
Wiem, że ostatnio tej gry tutaj pełno i niektórym może ona już wychodzić uszami, ale jak dla mnie świetnym przykładem regulowania tempa przez gracza jest Darkest Dungeon. Jak wiadomo, w tej grze jest niesamowicie stresujący klimat. Dramatyczna muzyka, same ciemne barwy, potwory wyskakujące znienacka, no i poczucie, że popełnionych błędów nie da się naprawić, jednak gracz może to zawsze na chwilę przerwać korzystając z obozowiska. tldr. Nagle wszystko się uspokaja, zaczyna grać muzyka, która koi nerwy, a jednocześnie nie niszczy klimatu całej gry. Gracz może odetchnąć, zebrać się do kupy, po to, aby za chwilę ponownie doświadczyć okropności czyhających paskudnych salach i korytarzach. Wszystko zwieńcza boss na końcu lochu, który może posłać całą drużynę do piachu, albo po pokonaniu przynieść osadzie wielkie korzyści. Chyba lepiej to zrobione być nie może.
I see what you did there. Tomb Raider i napięcie przy skakaniu ( ͡° ͜ʖ ͡°) W sumie to jest główna rzecz platformówek z naprawdę trudnym system poruszania się. Takie TR'y miały opóźniony skok, a taki Spyru to "aaa tam... ja mam spaść? W Spyro nie da się przypadkiem spaść!". Przykładowo.
Ale przecież Horizon Zero Dawn miała jeden z najpiękniejszych i najbardziej epickich początków :< Żałuję, że więcej gier nie wpada na pomysł takiego powieściowego wejścia w świat.
Jeśli uważacie, że Inkwizycja miało słabe tempo, to chyba nie robiliście kampanii na średnim w Dawn of War Soulstorm... Podpowiem - w late game nieskończone podbijanie terytoriów adwersarzy zajmowało tyle, co przejście ślimaka z Berlina do Warszawy :/
Akurat początek horizon zero dawn mi się podobał. To miał być prolog. Cisza przed burzą. Spokój przed rozpierdolem, śmiercią, zniszczeniem i wizją końca świata. I tak właśnie było kontekst historii został ładne napisany. Mamy sensowną motywację do odejścia w nieznane. Mamy jasno nakreślony charakter bohaterski i stosunek ludzi do niej. Jedyne co horizon spyerdolił to wybory w dialogach bo nie miały one żadnego znaczenia.
Pięknie. tylko czemu nie powiedziałeś, że będą spoilery ;-(? Jak mogłeś zdradzić zakończenie Indiany Jonesa? I okolica 3:35... cofać wstecz? a w przód ;-)?
Moim zdaniem idealną grą która bardzo dobrze poradziła sobie z tempem jest Dying Light.Gracz sam decyduje co będzie teraz robić za pośrednictwem pół otwartego miasta. Eksploracja, walka i ucieczka wspomagane genialnym systemem walki i parkouru samo w sobie bawi się tempem rozgrywki.
Zwykle pędzę główną fabułą i nie przejmuje się zadaniami pobocznymi... lubię utrzymywać takie tempo i ciąg akcji, jednak Wiedźmin 3 zatrzymał mnie przy sobie na dobre.
Dałem ci lajka, ale jako przykłady podajesz Uncharted i Horison - exclusivy na Playstation. Ja używam PC-ta, więc mówi mi to niewiele (tylko o nich słyszałem i chętnie bym zagrał, ale jeśli twórcy nie pokusili się o zrobienie ich na PC to nie kupię konsoli specjalnie pod nie).
Wiedźmin 3 i oba dodatki to moim zdaniem jedna z lepszych gier w jakie grałem i budowanie tempa również działa tam bardzo dobrze. Mimo wszystko było moim zdaniem kilka zadań, które były pod tym względem nie najlepsze. Na przykład zadanie "Awantura o wino" w dodatku Krew i Wino. Fabularnie bardzo dobre, ale moim zdaniem sztucznie wydłużone i mechanicznie proste zadania nie były dobre. Dlaczego zamiast wykonywać 5 bliźniaczo podobnych zadań dla każdej winnicy nie mogliśmy wykonać po jednym, ale bardziej skomplikowanym? Do tego odleglości między aktywnościami w tym zadaniu były na tyle duże, że przemierzanie ich konno szybko się nudziło. W Krwi i Winie było takich zadań jeszcze kilka i moim zdaniem był to krok w złą stronę. W Sercach z Kamienia i podstawce niczego takiego nigdzie nie było. Mam nadzieję, że nie będzie to kierunek w którym twórcy będą zmierzać.
Unturned... 200 godzin a większość na singlu. Ta gra nie ma żadnej fabuły więc co mnie przykuło? Skradanie się przed zombie (mój styl gry) szukanie amunicji, leków, jedzenia, budowa samowystarczalnej bazy albo ostra rzeź z megazombie w pełni księżyca gdzie wszystkie trupy mają wyższe statystyki. A na multi to uważanie na innych bardziej dozbrojonych graczy lub też współpraca ze słabszymi. (brzmi troche jak jakaś fabuła xD)
Te wykresy są błędne, bo sugerują, że tempo nigdy nie spada do początkowego poziomu. A przecież jazda w kierunku zachodzącego słońca nie różni się tempem od sceny, gdzie Jones naucza w szkole.
persona dobrze utrzymuje uwagę gracza przy 3 i 4 mam nabite minimum 120h a robiłem to na zasadzie quasi speedruningu (najwięcej czasu zajmuje maksowanie statystyk i social links). jeżeli 5 część jest chociaż w połowie tak dobra jak 4 przyjdzie mi kolejne 100+h wycięte z życia. W sumie chętnie bym zobaczył materiał dotyczący persony (wszystkich części i historii atlusa min.). Jordan zrobisz tai materiał??
Jak można nazwać Darksiders slahserem? God of War jeszcze ujdzie, ale zeldoklon z prostym systemem walki nie ma wiele ze slasherami wspólnego. Slasher to Devil May Cry, Ninja Gaiden, Bayonetta.
Dzięki za intersujący materiał. Mogę jeszcze dodać od siebie to, że wszelkie reklamy pop - up gwałtownie zaburzają tempo gry i immersję w przedstawiony jej świat. Dlatego mobilne produkcje zaczynają mnie mocniej wkurzać :/
Z grami jest obecnie jak z dzisiejszymi filmami, czyli otrzymujemy mocne pierdolniecie na początku z masą wybuchowych i intensywnych akcji trwających 5-10 minut (które najczęściej już widzieliśmy masę razy w trailerach ) po czym akcja i tempo siada, tylko nieliczni deweloperzy umieją dozować tempo do wydarzeń w grze, gry od Naughty Dog to dobry przykład, za to porównanie " średniego " Darksiders do serii God of War to jakiś żart w GoW tempo akcji jest jakieś 3x wieksze
No i dlatego chyba wypaliłem się od grania. Wszędzie to samo nie ważne jakby się wysilili. No nic, czekamy dalej na absolvera i kingdom come'a, zobaczymy jak ta mechanika działa w praktyce...
Saints Row Third. Nie wiem czy dobrze mówię, ale zauwazyłem że kiedy gracz zbyt długo stoi w miejscu dzwoni telefon ze "zleceniem" które oznacza dość długą i na początku wymagającą walkę.
Ja się zastanawiam gdzie jest budowanie tempa w takim CS:GO? Tam przecież cały czas się ktoś napierdala, więc jakby spojrzeć, to mamy cały czas napięcie i kompletnie złe budowanie akcji, a mimo to od lat grają w to stale dziesiątki tysięcy.
3:32 "cofamy się wstecz"
auć
Zajęczy Kieł i spadamy w dół
akurat można spadać w dół tak samo jak spadać w górę, bo to zwykła gra słów, ale cofanie się wstecz to pleonazm :)
nie da się spadać w górę
Akurat się da - spada się na w kierunku przyciągania, góra/dół jest definiowana przez punkt odniesienia. Na statku kosmicznym jak najbardziej można spadać(np. przez siłę odśrodkową) na powierzchnię która jest w górnej partii statku ;) Za to cofać się naprzód już się nie da.
Teoretycznie wszystko zależy od układu odniesienia bo w przestrzeni kosmicznej można spadać (przemieszczać się) najwyżej w stronę czegoś/na coś a my na ziemi nie spadamy w dół czy górę tylko na planetę.
A jeśli będziemy myśleć tylko w obrębie naszej planety to można tak zawiesić magnesy na sznurkach na przeciw siebie że kiedy je do siebie przystawimy to mogą się przyciągać w dowolnym kierunku
i wtedy np jeden spada w dół a drugi w górę.
:D
Jak utrzymac tempo...zagrajmy w Gothica i chodzmy zwiedzac lasy po itemy
WJELKJE ROSPIESCONE DŹJEDZKO MAJNKRAFT hahaha
Pobaw się w 1 vs Cała Górnicza Dolina , albo jak to nazywam "Misja - Infiltracja Kolonii"
@@rakso553 to bylo xd
o chuj
ja to pisałem ?
a 3 lata temu to ok
@@rakso553 reakcja jakiej się spodziewałem
Tempo - po angielsku "pacing", po hiszpańsku "ritmo", po niemiecku "schritt", po francusku "la stimulation", po węgiersku "ütemezés", po japońsku " ペーシング", po bułgarsku "темпото", a po polsku? Po polsku po prostu "tempo".
Natomiast po włosku: "tempo" (wł.) znaczy "czas", zaś "ritmo" (wł.) znaczy "tempo" (pol.) Ale po francusku napisałeś źle, powinno być "rythme". Po niemiecku "Schritt" znaczy "krok", tempo to "Tempo", z kolei wolne tempo to "Schritttempo" (potrójne t!).
Dzięki, nigdy więcej nie zaufam Google Translate :/
Dla mnie bardzo fajne tempo utrzymywało GTA V, wiecie otwarty świat i niby nie musimy nic robić ale często ktoś przypominał przez telefon, że mamy coś do roboty, często gra na nas wymuszała robienie questów (jak np pierwsze misje Trevorem i to "Michael i Franklin odpoczywają po napadzie"), a same questy były też utrzymywane w zróżnicowanym tempie co bardzo fajnie współgrało, raz jedziemy dać w ryja jakiemuś gościowi a raz zabijamy tłumy osiłków w domu Michaela, raz wystarczy kulka w łeb ze snajperki a raz trzeba się trochę bardziej namęczyć itp. A same napady jak dla mnie utrzymane były w świetnym tempie i podnosiły tętno podczas gry :D
"dochodzić do obiektu zainteresowania" nawet Arasz wie jak źle brzmi to zdanie
dobra analiza fenomenu posiłkująca się relatywnie dogłębną dekonstrucją zróżnicowanych tekstów. Lubię to!
Tytuł materiału: "Co robią gry, żeby nas nie znudzić?", po czym przez 14 minut gadanie o tempie czyli tylko jednym aspekcie. Nie powinniście w takim razie zatytułować materiału "Tempo/Pacing w grach - bla bla bla", bo tylko tego elementu ten materiał dotyczy.
Ps. Połowa materiału to masło maślane i tak na prawdę wystarczyłoby to streścić w 5 minutach.
Battle Axe Inn Ale wtedy $$$ by się nie zgadzały :P
Rozwala mnie różnica między polskim a anglojęzycznym YT jeśli chodzi o rodzaj komentarzy. Polska: "co z tego, że filmik był nawet ciekawy. Do czegoś się jednak przypierdolę." Jakiekolwiek "dzięki za materiał", "fajnie się oglądało", "podobało mi się porównanie do..."? W ŻYCIU.
Nie zgodzę się- jest wiele pozytywnych komentarzy(ale przecież lepiej się do czegoś przyczepić xD). Poza tym- ludzie są już przewrazliwieni, jeżeli napiszesz, że coś ci nie odpowiada to od razu, za hejtujesz i marudzisz. Niestety muszę się zgodzić, że już któryś raz przy filmach o jakiejś mechanice zwiazanej z grami jest ten problem, że film trwa np. 10 minut, a połowa to masło maślana. Druga połowa to przykłady dobre i złe. Moim zdaniem powinni to sobie najpierw rozpisywać, bo w tym filmie ze dwa razy powtórzone to samo, tylko trochę inaczej zbudowano zdanie. ;)
Nie można się nie zgodzić z Alexandrem. Przynajmniej ja tak trafiłem:D Oglądam coś na TV Gry o konsolach i pecetach ---> ściana wzajemnego hejtu w komentarzach.
Oglądam coś na Gaminngbolt też akurat o konsolach i pecetach ---> ściana dyskusji merytorycznej i przerzucania się argumentami bez rzucania mięchem. Nie mówię, że tak jest zawsze ale porównując te dwa kanały u Bolta czyli na anglojęzycznym yt rzadko spotykam by ktoś na siebie bluzgał. A u nas? Hehe starczy popatrzeć pod jakikolwiek film na tym kanale, niestety taka smutna prawda:P
Jasne, napiszmy że gówno jest fajne, bo inaczej posądzą nas o hejtowanie. Ogarnijcie się, film po prostu jest słaby i trzeba to jasno powiedzieć.
ACHTUNG! Spojlery z Indiany Jonesa! Więc jak ktoś jakimś cudem nie oglądał tej zarąbistej serii niech zastanowi się dwa razy nim obejrzy ten film tvgry!
10:10 - muzyka ze Skyrima... I trzeba zagrać po raz kolejny. Dzięki, TVGRYpl ;)
Ostatnio nadrabiajac Gears of War 2 myślałem o tym samym, o tempie. W tej grze jest to zrobione świetnie, bitwy są krótkie, a podczas nich nie tracimy nigdy kontroli postaciami, a gdy walka dobiega końca, nie dostajemy cut-scenki (chociaż czasem się pojawiają), a kontrolę postaci podczas dialogu.
Materiały robicie zarąbiste, super film, ile można się nauczyć.
Dobre tempo ma Far Cry 2, jazda samochodem (dół), posterunek(góra) i tak powtórzone 10.000 razy zanim przejdziesz grę, hehe.
I właśnie FC2 ma ten sam problem, jedziemy samochodem i tylko się rozglądamy. Akcje jakie możemy zobaczyć na drodze są nijakie, jagby w tym momencie, w którym taksówkasz proponuje piwo moglibyśmy wyskoczyś z samochodu, bo np. nie spodobało im się piwo, to początek byłby fajnieszy. Następnie mamy akcje w Hotelu, jednakże mamy mizerną broń, a ta po przeciwnikach to sama rdza, więc nie ma sensu wdawać się w potyczkę. Co robimy? Uciekamy, po czym ekran wczytywania i spadek napięcia z niskiego na jeszcze niższy, czyli 0. Praktycznie niskie napięcie jest przez całą grę, może w 2 momentach się pojawia, albo jak zaczyna się dziać coś nie po naszej myśli, ale to trwa krótko, bo albo opanuwujemy sytuacje (najczęściej oddalając się na trochę), albo umieramy ( z 2 przyczyn: nieudanej próby ucieczki, bądź głupie zignorowanie tego, że sypie nam się grunt pod nogami). Najwyższe napięcie jest na końcu gry, gdy wejdziemy już w tą bramkę po spotkaniu z Szakalem. Nawet jest niespodziewany wzrot akcji, gdy naszymi wrogami okazują się nasi koledzy. Patrząc z 3 osoby, może się to wydawać prymitywne, no bo wiadomo jak się kończy koleżenśtwo wśród najemników, ale nic w grze nie wskazywało na to. A scena z akumulatorem podczas zrobienia zwary bezcenna. A jak ktoś wybrał 2 opcję to niestety się rozczarował. Następnie mamy jakieś obrazki itp. które też wybrały odpowiedni czas.
3:30 na dole Indiana Jones i Ostatnia Krucjata XD
O Ty tutaj, nie spodziewałam się 😅
Robicie niesamowicie wartościowa materiały, tak trzymać :)
Dla mnie dobra gra, pod wzgledem tempa, ma strukturę mniej więcej zawodów sportowych polegających na przeskakiwaniu rowerem, czy motocyklem z jednej konstrukcji na drugą. Uczestnik nie jest non stop w fazie skoku, ale przed każdym kolejnym na chwilę przystopowuje, tak samo i dobra gra - dosłownie sekunda oddechu pomiędzy emocjonującymi skokami - i Sonic, który tutaj mignął jest idealnym przykładem - prfzed kolejnym karkołomnym kilkunasto/kilkudzisięciosekundowym szalonym biegiem, nasz jeż się zatrzymuje (czy nawet cofa parę kroków) i nabiera rozpędu.
Ale podobnie mamy i w innych dobrych grach - Doom po oczyszczeniu Areny z przeciwników dawał chwilę spokojnego spacerku do kolejnej, NFS Most Wanted (z 2005 oczywiście, ten nowy jest słaby) po ucieczce od pościgu dawał nam chwilę spokojnej jazdy, czy pobytu w kryjówce, no i wyścigi też nie szły jeden po drugim, nawer RPGi akcji po zabiciu grupy potworów wymuszały chwilę oddechu na oddanie questa, a np takie "Furi" przy przechodzeniou bossa w kolejną fazę dawały animację tego [przejścia i tym samym chwilę oddechu (to samo zresztą mamy w Diablo III przy samym Diablo i jego przechodzeniu w kolejne fazy walki), RTSy nie atakują nas non strop, ale falami, między którym,i mamy chwilę na odbudowę zniszczeń i umocnienie bazy, Battle Royale fazami zmniejsza pole walki, a nie non stop i mamy sporo oddechu na ukrywanie się przed przeciwnikami i dozbrojenie, w końcu gry typu obrona bazy - zawsze mają falowy charakter ataków przeciwnika. Głupie Mario z NESa miało etapy bonusowych skrótów ze zbieraniem monet i bez przeciwników oraz animacje między kolejnymi poziomami, to samo Contra. No i zawsze to gracz decyduje ile czasu postoi i się poprzygląda przed ruszeniem w dalszy wir akcji - i nie musi być to gra liniowa, takie decydowanie o dalszej ekstrapolacji dotyczy też otwartych światów, jeśli nie tylko znaczniki i aktywności są w przemyślany sposób rozsiane, ale i przeszkadzajki w postaci wrogów na drodze - to tempo eksploracji jakie obierze gracz to jedno, ale i sama gra wymusza skoki adrenaliny, a można dodać i zdarzenia losowe, które zmuszą gracza do dzioałania, bo powiedzmy zbyt długo stojąc sobie spokojnie na środku lasu zostanie napadnięty przez dziką zwierzynę.
W podobny sposób ja buduję napięcie i tempo w mojej powieści publikowanej w odcinkach w formie audiobooka na moim kanale, na który serdecznie zapraszam.
uwielbiam twoje i tego typu omawianie różnych zagadnień i sam temat bardzo ciekawy
Dziękuję za wspaniały film!
w filmie "Hardcore Henry" tempo prawie nie zwalnia, a nikt z moich znajomych się nie nudził :P
Tak, dokładnie. Co powiecie na temat zastosowania kompresora w silniku wysokoprężnym Mazdy?
Nie sztuką jest być pierwszym, sztuką jest być ostatnim
SpeedyX nie sztuką jest ściąganie z internetu, sztuką jest coś własnego
a ja gtam w gta 5
Nie sztuką jest o tym napisać w internecie lecz być tym który zmienia słowa w czyn. Buja!
nie sztuką jest kopiowac sztuką jest wymyslicncos orginalnego
Tempo. Wiele osób tego nie rozumie, zwłaszcza kilka z którymi ostatnio miałem okazję rozmawiać, że tempo nie może być stałe. Nie może być w filmie czy grze non-stop akcji, bo widz/gracz się pogubi, nie będzie miał czasu na odpoczynek, a co za tym idzie, film nie będzie ciekawy, bo i tak nie nadąży go przetwarzać. Czasem muszą być chwile do odsapnięcia, chociażby aby widz mógł ogarnąć co się przed chwilą stało, no i właśnie odpocząć od natłoku rzeczy. Poza tym spokojne sceny wprowadzają dużo kluczowych informacji. Film to nie tylko akcja, ale i fabuła. Wprowadzenie postaci czy jakiegoś wątku, to jest tak naprawdę ważne w filmach. Ważniejsze od akcji. Ale oczywiście akcja ma być tym łącznikiem pomiędzy widzem a fabułą. Bo jak by ciągle tak gadali, to każdy by się zanudził. Metal Gear Solid jest tutaj naprawdę dobrym przykładem. Ma dużo cutscenek, że nawet sami fani się z tego śmieją. Bywa przynudnawy i ciężki do ogarnięcia, bo trzeba przejść przez kilkadziesiąt godzin cutscenek, zależnie od tego jak się gra i która część. Ale to jest akurat wyjątek, bo tutaj fabuła jest naprawdę nie do zastąpienia niczym. Nawet gdyby były same cutscenki, ta gra byłaby niesamowita. Ale mimo wszystko ciężko byłoby odsapnąć. W innych grach czy filmach, akcja musi się też dziać. Bo to ona zachęca gracza, w przypadku gier, do zagrania lub widza, jeśli chodzi o filmy, do obejrzenia. Zwłaszcza w grach, bo gra ma być interaktywna.
A tekst o spoilerach to nie łaska napisać?
Piotr Kruszyn Według mnie to logiczne, że spojlery będą na kanale, na którym omawiane są mechaniki gier :D
Czy był jakiś fragment który coś Ci mocno zaspoilowal? Chyba spoiler Indiany Jonesa.
To teraz już wiem, dlaczego Diablo II było tak miodne (i nadal jest), a dodatek LOD, mimo, że wydawałoby się długi i nudny, jednak był świetny. Sama rozgrywka nadaje tempo, gdzie mamy co jakiś czas przerwę na pozbieranie lootów, otwarcie skrzynek itd i wyznaczanie sobie przerw teleportacją do miasta, ale najlepiej zmiany tempa pokazuje ostatni akt, czyli dodatek LOD - po pierwsze po pokonaniu starożytnych, co nas dosyć wymęczyło mamy ich dłuższą przemowę, dostajemy lvl i musimy rozdać statystyki, co nas dodatkowo uspokaja, ale nie wybija z rytmu, a już w świątyni kamienia świata jak się za długo zatrzymamy Baal zaatakuje nas błyskawicą czy czymś innym, co nas nakręca, na koniec sam tron zniszczenia i zabijanie sług Baala - przed każdą kolejną falą mamy śmiech Baala i chwilę wytchnienia, która mówi nam "szykuj się, zaraz będzie większy hardcore, niż przed chwilą", no i oczywiście chwila wytchnienia przed samą finalną walką, kiedy Baal wchodzi do portalu, a my za nim.
Fajnie też podkręca tempo się samo, w grze THPS2 - kolejna moja ukochana gra, gdzie mamy limit czasu na lvl i sami się nakręcamy, gdy go mało zostało, a my jesteśmy o włos od realizacji jakiegoś zadania. No i mamy naturalną przerwę na oddech miedzy tymi 2 minutowymi sesjami. Może dlatego już 4ta część z pseudo sandboxowymi poziomami już nie była taka dobra?
Wiem, że ostatnio tej gry tutaj pełno i niektórym może ona już wychodzić uszami, ale jak dla mnie świetnym przykładem regulowania tempa przez gracza jest Darkest Dungeon. Jak wiadomo, w tej grze jest niesamowicie stresujący klimat. Dramatyczna muzyka, same ciemne barwy, potwory wyskakujące znienacka, no i poczucie, że popełnionych błędów nie da się naprawić, jednak gracz może to zawsze na chwilę przerwać korzystając z obozowiska. tldr. Nagle wszystko się uspokaja, zaczyna grać muzyka, która koi nerwy, a jednocześnie nie niszczy klimatu całej gry. Gracz może odetchnąć, zebrać się do kupy, po to, aby za chwilę ponownie doświadczyć okropności czyhających paskudnych salach i korytarzach. Wszystko zwieńcza boss na końcu lochu, który może posłać całą drużynę do piachu, albo po pokonaniu przynieść osadzie wielkie korzyści. Chyba lepiej to zrobione być nie może.
I see what you did there. Tomb Raider i napięcie przy skakaniu ( ͡° ͜ʖ ͡°) W sumie to jest główna rzecz platformówek z naprawdę trudnym system poruszania się. Takie TR'y miały opóźniony skok, a taki Spyru to "aaa tam... ja mam spaść? W Spyro nie da się przypadkiem spaść!". Przykładowo.
Ale przecież Horizon Zero Dawn miała jeden z najpiękniejszych i najbardziej epickich początków :< Żałuję, że więcej gier nie wpada na pomysł takiego powieściowego wejścia w świat.
Pomysł na odcinek dla Kacpra - WODA W GRACH WIDEO.
O kurde, faktycznie wpisałem i jest... nawet identyczny tytuł :D Nie pomyślałem żeby to najpierw sprawdzić :P
Muszę przyznać, że dobry materiał i dobre tempo ;). Nie zanudziliście mnie
Jeśli uważacie, że Inkwizycja miało słabe tempo, to chyba nie robiliście kampanii na średnim w Dawn of War Soulstorm...
Podpowiem - w late game nieskończone podbijanie terytoriów adwersarzy zajmowało tyle, co przejście ślimaka z Berlina do Warszawy :/
mi się wydaje że cofamy się w przód
Taniec qunari z Floriane - wygląda epicko ;D
2:52 To właśnie troche dziwne i jest wyjątek, bo zimne pils wchodzi niezaleznie od częstotliwości ;)
TVGRYpl Mam pytanie czy możne podłączyć laptopa do komputera stacjonarnego i używać go jako monitora, klawiatury i ulepszenia do specyfikacji?
Akurat początek horizon zero dawn mi się podobał. To miał być prolog. Cisza przed burzą. Spokój przed rozpierdolem, śmiercią, zniszczeniem i wizją końca świata. I tak właśnie było kontekst historii został ładne napisany. Mamy sensowną motywację do odejścia w nieznane. Mamy jasno nakreślony charakter bohaterski i stosunek ludzi do niej.
Jedyne co horizon spyerdolił to wybory w dialogach bo nie miały one żadnego znaczenia.
A jak jest z tempem w grach Multiplayer? Jak to tam działa i funkcjonuje?
Jestem w szoku nic o wiedźminie już myślałem że podczas mowienia o grach o otwartym świecie będzie wiedźmin wow
Pięknie. tylko czemu nie powiedziałeś, że będą spoilery ;-(? Jak mogłeś zdradzić zakończenie Indiany Jonesa? I okolica 3:35... cofać wstecz? a w przód ;-)?
Kiedy jest Arasz i są gry z Marvela, ZAJEBISTE !
to też moja ulubiona część
Doczekamy się jeszcze równie genialnych materiałów z Kacprem Lipskim w roli głównej?
3:29 wkradł się błąd. Wykres jest podpisany dalej jako Indiana Jones i Ostatnia Krucjata xd
JAKIE SPOILERY
Fajnie się oglądało.
jeden z ciekawszych materiałów :)
RIP Sean Connery
Świetny materiał c:
w Cywilizacji jest takie tempo..., ze tylko włącza się syndrom kolejnej tury
Moim zdaniem idealną grą która bardzo dobrze poradziła sobie z tempem jest Dying Light.Gracz sam decyduje co będzie teraz robić za pośrednictwem pół otwartego miasta. Eksploracja, walka i ucieczka wspomagane genialnym systemem walki i parkouru samo w sobie bawi się tempem rozgrywki.
Powiedział to !!!! "Cofamy się wstecz" - Arasz. Przepraszam za złośliwość, odcinek jest super :)
Nie wiem jak inni, ale ja bardzo lubię materiały zrobione przez Arasza. Tak o, zachciało mi się o tym napisać ;)
Zwykle pędzę główną fabułą i nie przejmuje się zadaniami pobocznymi... lubię utrzymywać takie tempo i ciąg akcji, jednak Wiedźmin 3 zatrzymał mnie przy sobie na dobre.
jak nazywa się gra której zwiastun widzimy na samym początku ?
Co to za nutka od 11:13?
Tak słucham tego Arasza i myślę: "cóż on tak jakoś wolniej mówi i bez swojego energicznego entuzjazmu?"
A to film z 2017 roku...
Najnowszy Doom pod tym względem był zrobiony lekko źle. Sama gra była miodzio, ale pod koniec to walki już zaczynały mocno męczyć.
Mimo upływu lat Gothic przyciąga klimatem, fabułą i muzyką 💖
Dałem ci lajka, ale jako przykłady podajesz Uncharted i Horison - exclusivy na Playstation. Ja używam PC-ta, więc mówi mi to niewiele (tylko o nich słyszałem i chętnie bym zagrał, ale jeśli twórcy nie pokusili się o zrobienie ich na PC to nie kupię konsoli specjalnie pod nie).
Wiedźmin 3 i oba dodatki to moim zdaniem jedna z lepszych gier w jakie grałem i budowanie tempa również działa tam bardzo dobrze. Mimo wszystko było moim zdaniem kilka zadań, które były pod tym względem nie najlepsze. Na przykład zadanie "Awantura o wino" w dodatku Krew i Wino. Fabularnie bardzo dobre, ale moim zdaniem sztucznie wydłużone i mechanicznie proste zadania nie były dobre. Dlaczego zamiast wykonywać 5 bliźniaczo podobnych zadań dla każdej winnicy nie mogliśmy wykonać po jednym, ale bardziej skomplikowanym? Do tego odleglości między aktywnościami w tym zadaniu były na tyle duże, że przemierzanie ich konno szybko się nudziło. W Krwi i Winie było takich zadań jeszcze kilka i moim zdaniem był to krok w złą stronę. W Sercach z Kamienia i podstawce niczego takiego nigdzie nie było. Mam nadzieję, że nie będzie to kierunek w którym twórcy będą zmierzać.
ja tak sobie myślę że skoro myślisz o wszystkim jak dobrą grę zrobić itp to masz jakieś doświadczenie to czemu nie zrobisz jakieś gry ?
No nie spodziewałem się tutaj Ramsaya gotującego jajecznicę.
"Dobry horror umiejętnie tworzy napięcie by w końcu przestraszyć". Właśnie dlatego Outlast 2 był znacznie gorszy od pierwszej części.
Unturned... 200 godzin a większość na singlu. Ta gra nie ma żadnej fabuły więc co mnie przykuło? Skradanie się przed zombie (mój styl gry) szukanie amunicji, leków, jedzenia, budowa samowystarczalnej bazy albo ostra rzeź z megazombie w pełni księżyca gdzie wszystkie trupy mają wyższe statystyki. A na multi to uważanie na innych bardziej dozbrojonych graczy lub też współpraca ze słabszymi. (brzmi troche jak jakaś fabuła xD)
Te wykresy są błędne, bo sugerują, że tempo nigdy nie spada do początkowego poziomu. A przecież jazda w kierunku zachodzącego słońca nie różni się tempem od sceny, gdzie Jones naucza w szkole.
*Tempo to takie coś kiedy TVGRY powie coś o twojej ulubionej a nawet nie zechce wrzucić kilku sekundowego filmiku - Tak chodzi mi o God Of War*
persona dobrze utrzymuje uwagę gracza przy 3 i 4 mam nabite minimum 120h a robiłem to na zasadzie quasi speedruningu (najwięcej czasu zajmuje maksowanie statystyk i social links). jeżeli 5 część jest chociaż w połowie tak dobra jak 4 przyjdzie mi kolejne 100+h wycięte z życia. W sumie chętnie bym zobaczył materiał dotyczący persony (wszystkich części i historii atlusa min.). Jordan zrobisz tai materiał??
Nwm czy "trywialny" jest odpowiednim słowem aby określić jakąś osobę.
Tiaa, w takim BF 1 to tempo jest zawsze bo cię krew zalewa jak jakiś snajper z drugiego końca mapy zabija cię jednym strzałem.
Horizon zrobilem okolo 10 razy na super Hard mode i jako jedyna ma platyne zrobiona i jak dla mnie fabula jest fantastyczna pozdrawiam Guerrilla Team.
Mógłby mi ktoś napisać co to za gierka? 12:44
"Dishonored" gra jest wspaniała, gorąco polecam!
Dzięki :)
Prawda, genialna gra, obie części.
Jak można nazwać Darksiders slahserem? God of War jeszcze ujdzie, ale zeldoklon z prostym systemem walki nie ma wiele ze slasherami wspólnego. Slasher to Devil May Cry, Ninja Gaiden, Bayonetta.
Dzięki za intersujący materiał. Mogę jeszcze dodać od siebie to, że wszelkie reklamy pop - up gwałtownie zaburzają tempo gry i immersję w przedstawiony jej świat. Dlatego mobilne produkcje zaczynają mnie mocniej wkurzać :/
Nie mogę uwierzyć, że nie wspomnieli o wiedźminie przy omawianiu rpgów.
Co to za nutka na końcu filmu?
co to za gra w 2:50 ?
Mnie denerwowała podróż po Głębokich Ścieżkach i błąkanie się po Pustce w Dragon Age: Origin. Momentami było ciekawie, ale przeważała nuda.
Przepis na dobrą grę: Akcja, spokój, akcja, spokój, akcja, spokój... Ostatnio to tak w pasjansie się bawiłem
Z grami jest obecnie jak z dzisiejszymi filmami, czyli otrzymujemy mocne pierdolniecie na początku z masą wybuchowych i intensywnych akcji trwających 5-10 minut (które najczęściej już widzieliśmy masę razy w trailerach ) po czym akcja i tempo siada, tylko nieliczni deweloperzy umieją dozować tempo do wydarzeń w grze, gry od Naughty Dog to dobry przykład, za to porównanie " średniego " Darksiders do serii God of War to jakiś żart w GoW tempo akcji jest jakieś 3x wieksze
No i dlatego chyba wypaliłem się od grania. Wszędzie to samo nie ważne jakby się wysilili. No nic, czekamy dalej na absolvera i kingdom come'a, zobaczymy jak ta mechanika działa w praktyce...
Dzięki za spojlery :) :) :) :)
No ja doceniam, ale jak Arasz mówi, to po prostu się nie da przyspać.
Saints Row Third. Nie wiem czy dobrze mówię, ale zauwazyłem że kiedy gracz zbyt długo stoi w miejscu dzwoni telefon ze "zleceniem" które oznacza dość długą i na początku wymagającą walkę.
Ktoś pomoże, tytuł gry z 2:42 ?
Bayonetta
Co to za gierka na początku
2:21 zachodzące słońce reprezentuje śmierć
jak nazywa się ta gra na początku
Jeśli chodzi o tempo gry, to zdecydowanie half life seria :)
Ja się zastanawiam gdzie jest budowanie tempa w takim CS:GO? Tam przecież cały czas się ktoś napierdala, więc jakby spojrzeć, to mamy cały czas napięcie i kompletnie złe budowanie akcji, a mimo to od lat grają w to stale dziesiątki tysięcy.
3:55 na pewno jest to Indiana Jones i Ostatnia Krucjata? ;p
Arasz fajnie że walnąłeś te wykresy w paintcie bo bym nie wiedział o czym mówisz xD
4:59 co to u licha za Sonic?
co to za gra z 0:40
Uważam że najelpszy przykład panowania nad tempem gry jest gra Max The curse of brotherhood co 10 minut zmiana tempa gry a gra sama jest bardzo długa
W Wiedźminie 3 najgorsze było zbieranie znaczników na Skellige
Jestem prostym człowiekiem. Widzę nowy materiał tvgry daje łapkę w górę. Tak na zaś jakby przypadkiem jednak mi się nie spodobał.
jest błąd podczas wykresylu drake cały czas jest napis Indiana Jones ostatnia krucjata
mega materiał Arasz
ARASZ!!!! tytuł piosenki która leci w samej końcówce? Plis!!!
2:43 gra ?
jakiego pcta polecacie do 4k zl?
Odrazu pomyślałem o uncharted! Aktualnie przechodzę 4 i nie mogę się doczekać konca