⛏️Minecraft на Unity3D. Часть 2

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 15 ม.ค. 2025

ความคิดเห็น • 154

  • @hockman_
    @hockman_ 2 ปีที่แล้ว +120

    Предвижу ещё несколько десятков клонов майнкрафта после выхода всего курса...)

    • @Кубик-э5щ
      @Кубик-э5щ 2 ปีที่แล้ว +9

      Думаю никто не осилит это (я)

    • @spark1083
      @spark1083 2 ปีที่แล้ว +3

      На OpenGL максимум деревья как в майне делал.

    • @MrFool_
      @MrFool_ 2 ปีที่แล้ว

      Только где люди будут качать всё готовое и всё-_-

    • @Synergy-Games-Official
      @Synergy-Games-Official ปีที่แล้ว

      ​@@MrFool_ есть приложения которые находят текст и сохраняют в буфет отмена

    • @MrFool_
      @MrFool_ ปีที่แล้ว

      @@Synergy-Games-Official гений нахуй спустя 4 месяца ответил..... И да т9 никто не отменял))) все*

  • @sergio_nikol
    @sergio_nikol 2 ปีที่แล้ว +6

    Просто хочу сказать спасибо)
    Давно интересуюсь процедуркой как ГД, но вот руки не доходили сесть и сделать правильный генератор с правильным отображением. С нетерпением жду следующие эпизоды :)

  • @iamskoi
    @iamskoi 2 ปีที่แล้ว +9

    Огонь) Смотрю как сериал)) Ждем следующую серию:)

  • @chikaritos188
    @chikaritos188 2 ปีที่แล้ว +7

    Хорош, чувак, Unity не особо интересуюсь, пишу на джаве, голос очень приятный и интонация. Ставлю на второй экран и смотрю, вдохновляет, также обьяснение очень классное! Жду когда ты реализуешь автоматическое изменение меша, когда ты копаешь или ставишь блок.

    • @rar24
      @rar24 2 ปีที่แล้ว

      про пересчет меша, пожалуй, самое интересное

  • @viktorkuznetsov1617
    @viktorkuznetsov1617 9 หลายเดือนก่อน +1

    Чтобы не стучаться в соседние чанки для убирания стен, можно просто использовать массив на 2 блока больше (по блоку с каждой стороны по x и z). То есть, если чанки 10x10, нужно использовать массив 12x12, в ChunkRenderer использовать эту информацию при добавлении полигонов.

  • @sevenseven2687
    @sevenseven2687 2 ปีที่แล้ว +20

    Просто несколько слов в поддержку автора и его канала!

  • @daimon0030
    @daimon0030 2 ปีที่แล้ว +8

    С нетерпением жду следующую серию!😌

  • @smarthedgehog3185
    @smarthedgehog3185 2 ปีที่แล้ว +6

    Хорошее видео. Но немного запутанна тема с соседними блоками на стыке чанков.
    Что если просто хранить соседние чанки как связанный список и не играться с мировыми координатами
    А вопрос о соседнем блоке ставить для соседнего чанка так getBlock(x, y, z, side)
    x, y, z - это координаты стыка ширина, высота, глубина
    side сторона чанка: восток, север, запад, юг - можно брать согласно связанному списку.
    Внутри чанка не сложно просчитать позицию блока и ответить соседу на вопрос типом блока.
    Естейственно одна из координат будет игнорироваться в зависимости от стороны, но будет передаваться для универсальности запроса.
    Ещё хорошо бы положить проект на гитхаб скажем и тогда такие как я могут предложить конкретные решения более предметно.

  • @RomanUnreal
    @RomanUnreal 2 ปีที่แล้ว +2

    Зашёл в Ютуб хотел вбить в поиск "сделал Майнкрафт на юнити", а твой видос уже на главной странице)))

  • @sitaeljanus7076
    @sitaeljanus7076 2 ปีที่แล้ว +5

    Большое спасибо автору за крайне интересные видео. Я сам не очень большой поклонник Unity, но видео вроде этого, или видео об оптимизации как в factorio способны пробудить интерес к Unity даже у такого черствого человека, как я

  • @Michael-lz5cm
    @Michael-lz5cm 2 ปีที่แล้ว +15

    По хорошему, если ты хочешь делать разрешение вокселей приближенное к teardown, то тебе необходимо менять структуру данных хранения блоков. Для оптимизации используется структура OctTree. В таком случае пустоты с одинаковыми данными не будут занимать память, что уменьшит расход ресурсов как по памяти, так и по процессору.

  • @Vorono4ka
    @Vorono4ka 2 ปีที่แล้ว +3

    ура наконец-то вернулся с регулярным контентом, круто

  • @uso2484
    @uso2484 2 ปีที่แล้ว +2

    Комментарий для продвижения канала

  • @mrmelog4320
    @mrmelog4320 2 ปีที่แล้ว +1

    Офигенно выходит!) Оч крутой контент

  • @AlexStraga
    @AlexStraga 2 ปีที่แล้ว +5

    Думаю для простоты надо сделать метод получения соседней клетки в ChunkData например. Передаем чанк и координаты искомой клетки и там уже считаем. Просто тебе этот метод еще пригодится думаю. Например в том же майне сундуки соединяются если стоят рядом. Значит надо проверять соседнюю. Да и не задача эта ChunkRenderer'а мне кажется.
    Жду продолжения )

  • @jdhdhdhdbbd2341
    @jdhdhdhdbbd2341 2 ปีที่แล้ว +2

    Круто продолжай в том же духе . К слову твоё видео про порталы вдохновило сделать мою первую законченную игру ;) "Teleportala" в плей маркете)) правдо от тех порталов не осталось не строчки кода ))

  • @masli0
    @masli0 2 ปีที่แล้ว +1

    Уооо новый видос. На 1 месте в реках :)

  • @stingerfingerr1599
    @stingerfingerr1599 2 ปีที่แล้ว +1

    Очень круто. полезное видео. С нетерпеньем жду следующую неделю

  • @MiTask
    @MiTask 2 ปีที่แล้ว +3

    Очень крутой видос. Как говорится "Я не первый, не второй, но зато видос крутой"

    • @russianyoutube
      @russianyoutube 2 ปีที่แล้ว +1

      Согласен, видос реально крутой

  • @serp2439
    @serp2439 2 ปีที่แล้ว +1

    Теперь это мой любимый сериал)

  • @Даниил-я2б1г
    @Даниил-я2б1г 2 ปีที่แล้ว +1

    Реально классно! Жду следующих серий!

  • @mygamestory3341
    @mygamestory3341 2 ปีที่แล้ว +1

    Очень интересный ролик. Жду ролик с установкой и удалением блока

  • @MagicMightNew
    @MagicMightNew 2 ปีที่แล้ว +13

    Спасибо за видео.
    А есть уже мысли, как будешь делать загрузку/выгрузку чанков?
    Например, при переходе из чанка в другой чанк выгружать из памяти все чанки, удаленность которых больше чем некоторый N и сбрасывать их в монгу. А перед генерацией чанка проверять, нет ли у нас записи в монге для таких координат)
    Очень интересно увидеть твое решение.

    • @spark1083
      @spark1083 2 ปีที่แล้ว

      В майне вроде по сути, если есть файл чанка и он не поврежден, то загружаем его в память, если нет, то генерируем.
      По сути тут и с памятью можно поигратся, что бы чанки более менее оптимально держать в памяти и не зацикливатся на лишних.

    • @MagicMightNew
      @MagicMightNew 2 ปีที่แล้ว

      @@spark1083 точно, майн вроде держит чанки в файлах

  • @meeed0ff
    @meeed0ff 2 ปีที่แล้ว +4

    Я первый) Топ видео мне понравилось удачи тебе в будущем)

    • @ivanprofer5698
      @ivanprofer5698 2 ปีที่แล้ว

      Ты не первый😎

    • @meeed0ff
      @meeed0ff 2 ปีที่แล้ว

      @@ivanprofer5698 Я уже узнал

  • @Zavtrashnii
    @Zavtrashnii 2 ปีที่แล้ว +1

    Только сегодня первую часть посмотрел)

  • @errantwanderer9222
    @errantwanderer9222 2 ปีที่แล้ว +3

    Очень классный и полезный контент💪, но хотелось бы видео по чаще😕

  • @ОльгаРомашова-з7р
    @ОльгаРомашова-з7р 2 ปีที่แล้ว +3

    Как я буду жить эту неделю прошло только 7 часов.

  • @andreyas44
    @andreyas44 2 ปีที่แล้ว +1

    Оо, еще фишку в райдере заметил, Ctrl+space, спасибо!)

  • @WeslomPo
    @WeslomPo 2 ปีที่แล้ว +1

    16х16х128 (хотя мы все знаем что у тебя 10х10х128 :)) - это 32к записей, если хранить там инты то это уже 128kb ОЗУ на один чанк, а это значит что 8 чанков == 1Mb. А если хранить тип блока в байтах то это всего 32кб и 32 чанка на мегабайт. В вокселях начинаешь понимать как твои решения влияют на ОЗУ, поэтому было бы неплохо на этом заострить чуть больше внимания. Отличные видосы кстати, смотрю с удовольствием, давай ещё.

  • @veiterio
    @veiterio 2 ปีที่แล้ว +2

    Спасибо за ролик, интересно, автор специально давным давно ролики записал и решил сейчас выкладывать или что-то случилось, поэтому возможности записывать новые ролики нет...

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  2 ปีที่แล้ว +2

      Скорее сейчас появилась возможность всё домонтировать, озвучить, и выложить, дальше надеюсь буду снимать новые видео)

  • @koganboss4874
    @koganboss4874 2 ปีที่แล้ว +3

    Хорошая серия уроков, молодец. Но кстати есть способ несколько проще все это сделать с помощью аддона MeshCombiner =)

    • @drug2155
      @drug2155 2 ปีที่แล้ว

      меш комбайнер вроде просто склеивает меши объектов, кажется убрать между склеенными мешами треугольники не получится, разве нет?

    • @koganboss4874
      @koganboss4874 2 ปีที่แล้ว

      @@drug2155 Очень просто все. Используешь для генерации уже готовый плэйн, генерируешь только те стороны, которые тебе нужны и склеиваешь их меш комбайнером. В любом случае это проще и быстрее чем работать с массивами точек и UV координат.

  • @Shineglow
    @Shineglow 2 ปีที่แล้ว +1

    Отличный урок, спасибо.

  • @closedgamebackroomsd9281
    @closedgamebackroomsd9281 2 ปีที่แล้ว +1

    привет! выходит очень круто) но я советую сделать блоки как в майне, а то очень маленькие... жду 3 серию)

  • @AnderX003
    @AnderX003 2 ปีที่แล้ว +1

    Капец, не знал что енам можно унаследовать от байта и тому подобное

  • @nikshet4057
    @nikshet4057 2 ปีที่แล้ว +2

    Спасибо!!!

  • @vander_X0
    @vander_X0 2 ปีที่แล้ว +2

    С интересом слежу за процессом создания новой игры

  • @nekokira5596
    @nekokira5596 2 ปีที่แล้ว +1

    Спасибо за продолжение)

  • @gydrazine
    @gydrazine 2 ปีที่แล้ว +4

    Расскажи про террейн на принципе "Марширующие кубы", как в Astroneer. Это была бы сложная, но интересная тема, а главное, уникальная для отечественного ютуба.)

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  2 ปีที่แล้ว +6

      Да, засматривался когда-то на видео Sebastian Lague про них. Может быть однажды осилю и отдельные видео про это запишу)

  • @Saltant
    @Saltant 2 ปีที่แล้ว +1

    Видосы прикольные, да и канал наверно один из самых адекватных на РУ пространстве.
    Запили чё нить по 2D играм, про генератор уровней какой нить.
    P.S Я вот тут хочу сделать генерацию в 2D грида с объектами (кубами спрайтами), типа как майнкрафт тока "плоский" чтоб копать блоки сверху вниз (типа углубляться ниже и ниже), но не могу понять как лучше сделать в UI эту генерацию, всякие Grid лайаут и т.п не подходят, писать чето такое самому сложна, а просто расставлять руками спрайты на экране - имхо тупо... Подскажи если есть идейки.

  • @spark1083
    @spark1083 2 ปีที่แล้ว +4

    Кстати, я тут недавно задавался вопросом. Почему игры-песочницы на подобии того же майна с псевдо-бесконечным мирами (или достаточно большими мирами) не зациклить? Планета же сферическая, с одного края ушел с другого пришел.
    И еще при удалении ввысь рисовать что-то вроде сферы.
    Кстати говоря на OpenGL пробовал такое. Но в реальных играх не встречал этого.

    • @veiterio
      @veiterio 2 ปีที่แล้ว

      Ну, когда игрок будет подниматься вверх, можно через шейдер исказить мир или юзать готовый ассет по типу Curved World, можно как раз планету круглую сделать и многое другое)

    • @spark1083
      @spark1083 2 ปีที่แล้ว +1

      @@veiterio да по круглость то понятно и сам механизм "дошёл до одного края и вышел с другого" тоже. Сама суть, почему этого в играх не делают?

    • @veiterio
      @veiterio 2 ปีที่แล้ว +1

      @@spark1083 это уже вопрос к разрабам этих игр)

    • @spark1083
      @spark1083 2 ปีที่แล้ว

      @@veiterio да это понятно, я думал может есть какая-то объективная причина..

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  2 ปีที่แล้ว +1

      Сферическую на блоках нормально не получится сделать, там топология получится хитрая. А вот мир как в змейке, где края зацикленны, очень даже можно, правда тогда мир не бесконечным будет

  • @VBAproject
    @VBAproject 2 ปีที่แล้ว +1

    Я думаю что получится не чють не хуже самого Minecraft. класс 👍

  • @paulsugar632
    @paulsugar632 2 ปีที่แล้ว +3

    Спасибо большое за крутое видео. Сразу хотел задать вопрос. Будет ли реализован сдвиг мира, когда удаляемся далеко от начала координат? Из-за размера float в какой-то момент начнутся погрешности в бесконечном мире (если он конечно будет бесконечным)

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  2 ปีที่แล้ว +2

      Да, под первым видео указывали на эту проблему. Я пока разрабатывал далеко от спауна не уходил, так что на это не натыкался и не реализовал сдвиг, но может в какой-то из будущих частей займусь этим, проблема актуальная для бесконечного мира

  • @JohnnyHazz
    @JohnnyHazz 2 ปีที่แล้ว +3

    кайф, а загрузка-выгрузка чанков будет? Я бы и не в разрезе майнкрафта посмотрел про такое урок)

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  2 ปีที่แล้ว +2

      Всё будет, тут из-за того что я не хотел ничего за кадром делать, чтобы можно было повторить проект по видео, много получается серий, но через несколько видосов будет загрузка, а ещё через несколько выгрузка

  • @legohistory8039
    @legohistory8039 2 ปีที่แล้ว +1

    Топ 👍👍👍

  • @communism8037
    @communism8037 2 ปีที่แล้ว +5

    Но ведь при динамической генерации ландшафта останутся стенки границ чанков, которые были отрендерены до этого. Чанк же не получит ChunkData чанка, который ещё не сгенерировался из-за дальности прорисовки. Придётся при генерации последующих чанков удалять стенки прошлых, так?

    • @raline
      @raline 2 ปีที่แล้ว +1

      Пока динамической генерации нет, когда сделает скорее всего будет переменная для проверки отрендерен соседний чанк, и если нет, то считать что там блоки.

  • @NeznamoAnonimovich
    @NeznamoAnonimovich 2 ปีที่แล้ว +3

    Конечно есть придирка к твоим методам генерации вершин. Я бы как-то объединил, циклы бы добавил. Но вот чего точно понять не могу, почему ты все файлы хранишь в одной папке Assets? Почему структуру не сделаешь? Хотя бы просто раскидать по папкам Scripts, Scenes, Resources.Materials и тд.

  • @kolebynov
    @kolebynov 2 ปีที่แล้ว +1

    4:00 Мне кажется логичнее было бы в будущем изменить размер игрока, чем менять размер блока сейчас. Размер блока в 1 в самый раз как по мне.

  • @mygamestory3341
    @mygamestory3341 2 ปีที่แล้ว +1

    Очень ждал урока

  • @IFidesInspiro
    @IFidesInspiro 2 ปีที่แล้ว +1

    Продолжай

  • @Lucio11a
    @Lucio11a 2 ปีที่แล้ว +2

    Спасибо за видео... :D
    Правда немного сложно писать вместе с вами, так что, периодически, что-то пропускаю и ловлю нуль референсы... но вроде таки нахожу, в чем проблема.

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  2 ปีที่แล้ว +1

      Пожалуйста! Это самый полезный опыт как раз, находить в чём баги, разбирать стектрейсы nullref'ов. Я хоть и стараюсь оставлять интересные ошибки и поиск проблем в видосах, но на самом деле тоже кучу тупых и неинтересных ошибок ловлю, и вырезаю из видео)

  • @voizeh7140
    @voizeh7140 2 ปีที่แล้ว +3

    спасибо за классные видео! Я из замечания хочу сказать, что превью этого видео очень похоже на предыдущее, и я только прочитав название понял, что это продолжение

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  2 ปีที่แล้ว

      Спасибо за замечание, надо не лениться и делать разные к следующим частям)

  • @gingerbreadartist__1206
    @gingerbreadartist__1206 2 ปีที่แล้ว

    Что насчёт Дарк кингдомс ты будешь обновлять его? Уже давно нет видео о разроботке

  • @LobZik2006
    @LobZik2006 2 ปีที่แล้ว +1

    Ждал это видео

  • @VseProIT
    @VseProIT 11 วันที่ผ่านมา

    А теперь представьте сколько раз он сказал слово чанк

  • @BDI_Ejik
    @BDI_Ejik 2 ปีที่แล้ว +5

    Будет ли потом добавлено семя мира (world seed) для генерации мира как в майне? ) Очень хотелось бы посмотреть как реализовать такую механику

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  2 ปีที่แล้ว +3

      Тут пока по сути всегда один сид, мир будет одинаковый всегда генерироваться, т.к. мы используем детерменированый perlin noise. А чтобы разные сиды сделать - можно просто брать этот длинный сид, и добавлять к какой-нибудь X координате в шуме, чтобы его сдвинуть вдаль

  • @therodentous
    @therodentous 2 ปีที่แล้ว +1

    ого видео раз в неделю

  • @Djeyede
    @Djeyede 2 ปีที่แล้ว +1

    Отличное видео, спасибо за контент!

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  2 ปีที่แล้ว +1

      Они будут всегда "соединены", если правильно написать генератор. Там суть шума как раз в том, что нам не надо генерировать всю текстуру, а можно произвольные координаты передать, и по ним получить одно значение в этой точке. И если потом получить значение по соседним координатам, оно будет близко к первому, чтобы резких скачков не было. Даже если мы его из другого чанка считаем, главное в Mathf.PerlinNoise передать правильные координаты блока в мире. В общем будет 4 или 5 видео в этом плейлисте про генерацию ландшафта, в нём подробнее расскажу)

    • @Djeyede
      @Djeyede 2 ปีที่แล้ว

      @@EmeraldPowder Понял. Спасибо огромное за ответ! Здоровья вам, и спасибо за контент!

  • @kuellhyk
    @kuellhyk 2 ปีที่แล้ว +1

    Для продвижения

  • @ПавелФедосеев-б9ш
    @ПавелФедосеев-б9ш 2 ปีที่แล้ว +1

    Good!

  • @user-kirillkorge
    @user-kirillkorge 2 ปีที่แล้ว +1

    У меня юнити 2021.3.7f1, но у меня выбивает ошибку: No overload for method "GenerateTerrain" takes 2 arguments!!! Что делать??!?!?!?!????

    • @neroduck
      @neroduck ปีที่แล้ว

      Сорян, что так поздно. он немного за кадром переписал TerrainGenerator, спиши с текущего видоса.

  • @ayato_kireshka
    @ayato_kireshka 2 ปีที่แล้ว +1

    Топ

  • @OneMV
    @OneMV 2 ปีที่แล้ว +1

    13:19 на 96 else лишний, на 67 тоже

  • @Bolt-nm9fg
    @Bolt-nm9fg 2 ปีที่แล้ว +3

    Здраствуйте, я скрипт делаю как в видео, фикшу баги если появляються , но вот тут не могу исправить. помогите кто сможет GameWorld.cs(21,76): error CS1503: Argument 2: cannot convert from 'float' to 'int'

    • @Bolt-nm9fg
      @Bolt-nm9fg 2 ปีที่แล้ว +1

      Emerald Powder, помоги пожалуйста))

    • @DALBA4B
      @DALBA4B ปีที่แล้ว

      Такая же проблема( у тебя нету успехов?

    • @dump8754
      @dump8754 ปีที่แล้ว

      Пофиксил проблему?

    • @carameluniverse
      @carameluniverse 10 หลายเดือนก่อน

      не удаля ничего добавь туда ещё
      int xIntPos = Mathf.FloorToInt(xPos);
      int zIntPos = Mathf.FloorToInt(zPos);
      и вместо chunkData.Blocks = LandscapeGenerator.GenerateLandScape(xPos, zPos);
      впиши chunkData.Blocks = LandscapeGenerator.GenerateLandscape(xIntPos, zIntPos);

  • @end-te9kw
    @end-te9kw 2 ปีที่แล้ว +2

    Приввеееееет

  • @vladimirkruglov2807
    @vladimirkruglov2807 2 ปีที่แล้ว

    1:31 Привет, у меня плеер просто проваливается сквозь меши

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  2 ปีที่แล้ว

      Может коллайдер не добавлен, или в него не задан mesh чанка

  • @OneMV
    @OneMV 2 ปีที่แล้ว

    Есть этот код на гитхабе?

  • @ARTandNet
    @ARTandNet 2 ปีที่แล้ว

    Неплохо, неплохо

  • @TTe4eHbke
    @TTe4eHbke 2 ปีที่แล้ว +1

    прикольновое

  • @nintend01337
    @nintend01337 2 ปีที่แล้ว

    Пока что то так себе, чанки похожие как близнецы, Как будут реализованы различные биомы, в которых разные высоты и блоки, А реализация воды?, сохранение и загрузка?

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  2 ปีที่แล้ว

      Сохранение не сложно сделать, скоро будет, а биомы с плавными границами оказалось сложно, так что не уверен что до них дойдём в этом видео. Весь Майнкрафт в реальном времени клонировать я тут точно не смогу, главное мне показать и обьяснить как возможно такие игры делать, с кучей блоков, процедурной генерацией, и бесконечным миром

  • @rdragon587
    @rdragon587 2 ปีที่แล้ว +1

    Awesome )

  • @ruslan_yefimov
    @ruslan_yefimov 2 ปีที่แล้ว

    Я бы для chunkPosition использовал Vector3 и не использовал y - не такие уж потери памяти, чтобы так жертвовать читабельностью)
    Да и, к слову, в новых версиях чанки идут кубами по 16

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  2 ปีที่แล้ว

      Можно и так, кода будет меньше. Но мне больше нравится когда разные типы, тогда точно не передашь случайно вместо позиции блока в метод позицию чанка, или наоборот, и сразу вспомнишь что надо сконвертиовать когда ошибку увидишь
      А с 16 блоками это я почему-то когда озвучивал видео затупил, и говорил 10 вместо 16, вроде там всегда по 16 было)

  • @vstuts
    @vstuts 2 ปีที่แล้ว

    А почему бы чанкам не быть кубическими? Так можно сделать мир и по высоте высоким.

  • @mksav1n
    @mksav1n 2 ปีที่แล้ว

    А зачем GameWorld держать как объект сцены? Это же оркестратор, который только управляет сценой, но при этом сам в ней не участвует. Можно же использовать обычный класс с singleton

  • @Dxnil-g5
    @Dxnil-g5 2 ปีที่แล้ว

    Когда даешь горячие клавиши для Rider, можно в описании писать какая раскладка оных у тебя стоит в настройках

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  2 ปีที่แล้ว

      Да, возможно, не знаю где это лучше написать. У меня стоит та что из Intellij Idea, вроде бы. Не знаю зачем они эти раскладки сделали, только запутывают по моему, перепривыкать потом. Они всё равно отличаются от Idea или VS, ещё и на разных платформах отличаются

    • @Dxnil-g5
      @Dxnil-g5 2 ปีที่แล้ว

      @@EmeraldPowder Я думаю можно в закреплённом комментарии или в описании, рядом с версией и названием ide (ну на всякий)
      А сделали разные, чтобы разным людям было удобнее переходить (хотя я сам все равно смотрел видос про горячие клавиши Райдера)

  • @stepanshnder1850
    @stepanshnder1850 ปีที่แล้ว

    А как сделать так, чтобы изменения сохранились в юнити?? Например ты уничтожил пару блоков?

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  ปีที่แล้ว +1

      Сохранение где-то в 10й части будет ;)

  • @RimuruGameDev
    @RimuruGameDev 2 ปีที่แล้ว

    Годно

  • @ProVatan2
    @ProVatan2 2 ปีที่แล้ว

    Не забудь об тумане? И его настроек ок?

  • @ИринаПерижняк
    @ИринаПерижняк 2 ปีที่แล้ว

    Здравствуйте, подскажите как в visual studio использовать код из другого скрипта(без использования пространства имён, создания конструктора класса, без гет компонент и без создания поля приват или паблик(название скрипта)).
    У вас в райдере вы просто создаёте класс в папке пространства имён, и вы можете вызывать любой метод из класса, а у меня в студии не получается (
    Помогите пожалуйста

    • @ИринаПерижняк
      @ИринаПерижняк 2 ปีที่แล้ว

      Я не увидел что вы обозначили это все в "static", вопрос решен, спасибо

  • @Алик-о2ф
    @Алик-о2ф 2 ปีที่แล้ว

    Можно скачать хочу про тестировать эту игру

  • @rubidi7624
    @rubidi7624 2 ปีที่แล้ว

    сделай чанки в виде кубов меньше прогружать надо будет

  • @OneMV
    @OneMV 2 ปีที่แล้ว

    Код партянка говняная в ChunkRenderer, тут надо запомнить, там надо запомнить, копипаст, копипаст, копипаст, Один класс комбайн который делает всё, ты типа думаешь что так проще, но еслиб ты декарировал, реализовал бы например цепочку обязанностей, было бы намного понятней. Просто визуально если у тебя один метод за приделы монитора вылазит, это уже разносить надо, это плохие запахи кода. Само видео топ, намного лучше многих платных обучающих материалов, да и код тоже, но можно круче сразу делать.

    • @amir_ibragimov
      @amir_ibragimov ปีที่แล้ว

      ++, код прям очень запутанный

  • @nintend01337
    @nintend01337 2 ปีที่แล้ว

    В майнкрафте давно уже монжно подниматься в 1 блок без прыжка.

  • @alpha-mz3kw
    @alpha-mz3kw 4 หลายเดือนก่อน

    я когда написал скрипт GameWorld повешал на gameobject а вкладки ChunkPrefab нету что делать?

    • @shagoyka
      @shagoyka 4 วันที่ผ่านมา

      [SerializeField] public ChunkRenderer ChunkPrefab;

  • @Speaker.man_titan
    @Speaker.man_titan 2 ปีที่แล้ว

    Я капец как хочу чтобы этот майн на телефон вышел кто тоже коментарий

  • @simxan123
    @simxan123 7 หลายเดือนก่อน

    Объясните кто-нибудь, как он в цикле в скрипте GameWorld, внёс флотовые входные параметры в метод генерации террейна? Оффсеты же должны быть интовыми, а он без приведения типов вписал туда флоат. Может я что-то упустил, подскажите плиз

    • @shagoyka
      @shagoyka 4 วันที่ผ่านมา

      chunkData.Blocks = TerrainGenerator.GenerateTerrain((int) xPos, (int) zPos);

  • @ВадимАнтонюк-к2х
    @ВадимАнтонюк-к2х 2 ปีที่แล้ว

    Поиграйтесь с шрифтами. Насытьте лицо пикселями.

  • @MoronicSoul
    @MoronicSoul 11 หลายเดือนก่อน

    Вот вроде код один в один написал, а чанки как будто бы развернуты хрен пойми как. относительно друг друга. вершины срезанные повсюду
    upd: изменил масштаб блоков с 0.5 до 0.25 всё стало нормально

  • @vortalpideos9521
    @vortalpideos9521 2 ปีที่แล้ว

    А можно ссылку на скрипты?

    • @pulicraft_
      @pulicraft_ ปีที่แล้ว

      Никто не оставляет ссылку на скрипты, ведь лучше самому учиться исправлять ошибки, потом накапливается опыт для фикса багов в твоих проектах. У него очень быстро идёт видео и сложно заметить исправления которые он делает. Если не можешь найти ошибку, сотри весь скрипт и начни заново писать его. Это помогает. И ещё поставь скорость по меньше, уж больно он сильно ускорил запись.

  • @K_IMP-GT
    @K_IMP-GT 2 หลายเดือนก่อน

    Кто может дать скрипты?

  • @y9maly
    @y9maly 2 ปีที่แล้ว

    фигня какаято нелогичная получается, нерасширяемая, уже в своем же коде путаешься

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  2 ปีที่แล้ว

      А вот ниже хвалили что я не вырезаю моменты где туплю, а показываю процесс поиска и фикса ошибок (:

    • @y9maly
      @y9maly 2 ปีที่แล้ว +2

      @@EmeraldPowder ну ладно ты всеравно пук🥺
      Злой я был в момент написания комментария, прости меня😖

  • @SempaH
    @SempaH 2 ปีที่แล้ว

    Скоро будет дохринище клонов...

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  2 ปีที่แล้ว

      Буду только рад кого-нибудь вдохновить! Сам маинкрафт вроде тоже начинался как клон какой-то игры

    • @SempaH
      @SempaH 2 ปีที่แล้ว

      @@EmeraldPowder Не клон. А использовал код какой-то игры, выложенную разработчиками.
      Хотя, может и клон.

  • @zjgzish_228
    @zjgzish_228 2 ปีที่แล้ว +1

    Он делает как не клон майнкрафта он душу лаживает некоторые люди создают полное го*** и наживают это майнкрафтом

  • @MrBunnyYT792
    @MrBunnyYT792 หลายเดือนก่อน

    Кому надо программа где он пишет код rider

  • @ivanprofer5698
    @ivanprofer5698 2 ปีที่แล้ว +1

    Первый

    • @end-te9kw
      @end-te9kw 2 ปีที่แล้ว

      Ты самый первый

  • @Unknownhatter
    @Unknownhatter 2 ปีที่แล้ว

    ответь

  • @ep1chmack
    @ep1chmack 2 ปีที่แล้ว

    видос тяжело идёт накинь музяку на фон лучше

  • @x_skep5910
    @x_skep5910 2 ปีที่แล้ว

    Блоки в майнкрафт это воксели а не полигоны.

  • @ephitariathegame2brainstud996
    @ephitariathegame2brainstud996 2 ปีที่แล้ว

    Занёс бы немного, но с криптой принципиально не имею дел.

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  2 ปีที่แล้ว

      А я вот после всего расхотел иметь с банками, пачкой странных сервисов донатов для разных стран, и юрлицами всякими. Но если эксперимент с криптой не удастся, и жизнь заставит, тогда снова создам boosty, patreon, спонсорство, и буду гуглу отстёгивать его законные 55%

    • @ephitariathegame2brainstud996
      @ephitariathegame2brainstud996 2 ปีที่แล้ว

      @@EmeraldPowder С криптой транзакции тоже дорогие, как с моей стороны, так и с твоей.

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  2 ปีที่แล้ว

      ​@@ephitariathegame2brainstud996 Тут только купить пока дорого и с комиссиями. Переводы ltc например стоят меньше доллара, где и как потратить уже тоже есть варианты. Это я если что не деньги выпрашиваю, а скорее идеи криптоанархизма защищаю)