Шикарное видео, на моменте с бладборн и первым противником я понял почему я забросил эту игру не дойдя до самой игры 😂. Я эту собаку тварь просто об бежал и вышел на улицу, где была большая локация и где меня убил первый попавшийся моб, а потом я оказался в саду и не понял куда мне надо идти, вышел из игры, удалил её и больше не возвращался 😅. Большое спасибо за видео, было очень интересно!
Второй Невервинтер наоборот, хороший пример как надо такие прологи с обучением делать. Помимо того, что там разместили обучение, он хорошо играет на нарратив: основной сюжет начинается с атаки на деревню и уничтожения большей её части, гибели друзей, и всего такого. Классическое "враги сожгли родную хату" с дополнительными свистелками. И без пролога, в котором мы могли бы взаимодействовать с ещё живой деревней, это бы работало куда хуже. Тем более, что пролог достаточно сжатый, и при этом вполне атмосферный. Проблемы появляются если ты уже в двадцатый раз игру начинаешь - тогда да, надоедает, хочется другого. Но игра в целом достаточно линейная и к постоянным перезапускам не располагает - точно также как пролог, тебе и половина дальнейшей игры надоесть успеет. То есть, подводя итог, Невервинтер 2 вообще игра не про свободное брожение по подземельям, это игра про линейный фентезийный сюжет. И пролог игры как раз демонстрирует линейный сюжет, вполне характерного для фентези вида. Более того, от неё странно ожидать другого, так как большая часть игр как самой линейки, так и смежных, тоже были такими же.
С пропуском обучения проблема для опытных игроков даже не только в том, что можно пропустить что-то особо полезное из механик. Нет, проблема в том, что на самом деле никогда точно не знаешь, что именно ты пропустишь. В обучении может, например, содержаться сюжетный пролог игры (jRPG таким страдают), и, пропустив его, окажешься непонятно где непонятно кем без осознания, что вообще в игре происходит. Или за прохождение обучения могут давать какие-нибудь полезные ресурсы (в Космических Рейнджерах 2 обучение почти никогда не скипается, так как это хороший шанс собрать стартовый капитал). Или в обучении могут содержаться какие-то секретные возможности (в Пиратах Карибского Моря чтобы получить лучшее оружие в игре нужно начать обучение, а потом прервать его очень специфичным способом). Так что как бы хорошо ты ни представлял механики новой игры, всё равно пропускать обучение - весьма рисковано. И приходится страдать.
Я в первой догме так кучу квестов по случайности тупо скипнул, так как не знал, как работает система взятия квестов и прочее, а игра прямым текстом никак это не объясняла
По механикам, кстати, у меня есть гипотеза, что в игре вообще должно быть минимально возможное число механик. Для введения каждой новой механики или углубления существующей должна быть веская, неоспоримая причина. Если причины нет, или она недостаточно весомая - не делаем/удаляем.
Не пропускаем предыдущий видос: th-cam.com/video/RenKRv5tOEY/w-d-xo.html А ещё очень иронично, что удивительная функция камеры "автофокусировка на лице" выбрала сосредоточенность не на моём лице, а не прелестной мордашке Тиры с постера. Я бы тоже сделал такой выбор, но, честно сказать, от своей камеры я ожидал иного...
Расскажи, пожалуйста, больше про выпуск игр на разные платформы (стим, нинтендо), про подводные камни и дай, пожалуйста, свои советы начинающим инди-разработчикам. Думаю будет интересно тебя послушать. (Пишу в виде просьбы, но звучит как приказ)
@@RedBlackSpade слышал что ты разработчик таких игр как:...)))Хотел спросить,выпускал ли ты хоть одну игру в раннем доступе и какие советы можешь дать,да и в целом с твоей точки зрения какие в раннем доступе плюсы и минусы и как не отпугнуть игроков,которые по сути станут тестерами за свои же деньги😉
Хех, у меня уже эта квадратная форма прыжок-дэш-падение так отпечатана от кучи пройденных платформеров, что я даже и не думал что-то другое использовать.
Кстати, о Сонике 2. Не все знают, но за Тейлса можно было играть с 2 геймпада. Это позволяло нагло абьюзить его бессмертие, чтобы собирать кольца в критических ситуациях или агрить/убивать более опасных мобов. Но как только 2й игрок переставал жать на кнопки секунд 5-10, контроль над Тейлсом снова брал ИИ.
Мои 3 копейки про кривое обучение механикам в играх... Я очень люблю Carmageddon, тот самый первый который. Поиграл я в него еще до релиза купив забугром журнал с демкой и промо роликом на диске. Так вот когда он наконец вышел в 1997, я купил диск и хлопая в ладошки начал в него играть. Сначала все шло очень хорошо, но довольно быстро игра стала уж больно сложной, противники слишком шустрые и практически неубиваемые, а моя тачка будто из бумаги. Убить оппонентов вообще не представлялось возможным даже с бонусом гранитная машина, поэтому кроме начальных уровней этот способ выигрыша пропал. Так как в игре еще каждые несколько уровней уменьшался начальный таймер запаса времени, то под конец это все выглядело как непроходимое месиво, где надо было решить головоломку в какой последовательности убить пешеходов и какие где бонусы времени собрать, чтобы выжить. В итоге в последних уровнях приходилось страшно креативить хитро набивая таймер с самого начала, а потом наматывать круги, коих где-то было с десяток ведь в Stainless Games никто же не планировал, что кто-то будет эти круги ездить. Где-то быстрее было убить всех пешеходов (наткнувшись на их отметку на карте), чем мотать десятки длиннющих кругов по трассе. Шли месяцы, было очень сложно, но я таки его прошел! Представляете мое удивление, когда я пришел к другу и он такой, а какая твоя любимая тачка? А я - эээ, что, а как ты получил все машины не пройдя игру? Сначала он показал мне, что в игре можно ездить на других авто которые иногда выбивались после убийства противника, а потом магазин апгрейдов брони, урона и скорости... С тех пор я несколько раз проходил игру, в том числе на мобильном, но пробовать повторить тот аццкий забег без единого апгрейда на стоковом авто желания больше не возникало.
Уровень с проводами действительно боль, много раз проходил эту локацию и каждый раз встречал трудности в разных ее местах, но игру все же прошёл до конца :)
Со статуями все логично. Сначала показывается что статуя связана с монстрами и что она уничтожается . Потом что можно уничтожить статую с начала. Если бы изначально статую нужно было бы много раз бить, то игрок бы не разобрался вначале. А потом уже сложность увеличивается. В чем проблема?
Шикарное видео, на моменте с бладборн и первым противником я понял почему я забросил эту игру не дойдя до самой игры 😂. Я эту собаку тварь просто об бежал и вышел на улицу, где была большая локация и где меня убил первый попавшийся моб, а потом я оказался в саду и не понял куда мне надо идти, вышел из игры, удалил её и больше не возвращался 😅.
Большое спасибо за видео, было очень интересно!
Сдается мне, леди и джентльмены, что тут собрались истинные леди и джентльмены.
Второй Невервинтер наоборот, хороший пример как надо такие прологи с обучением делать. Помимо того, что там разместили обучение, он хорошо играет на нарратив: основной сюжет начинается с атаки на деревню и уничтожения большей её части, гибели друзей, и всего такого. Классическое "враги сожгли родную хату" с дополнительными свистелками. И без пролога, в котором мы могли бы взаимодействовать с ещё живой деревней, это бы работало куда хуже. Тем более, что пролог достаточно сжатый, и при этом вполне атмосферный.
Проблемы появляются если ты уже в двадцатый раз игру начинаешь - тогда да, надоедает, хочется другого. Но игра в целом достаточно линейная и к постоянным перезапускам не располагает - точно также как пролог, тебе и половина дальнейшей игры надоесть успеет.
То есть, подводя итог, Невервинтер 2 вообще игра не про свободное брожение по подземельям, это игра про линейный фентезийный сюжет. И пролог игры как раз демонстрирует линейный сюжет, вполне характерного для фентези вида. Более того, от неё странно ожидать другого, так как большая часть игр как самой линейки, так и смежных, тоже были такими же.
С пропуском обучения проблема для опытных игроков даже не только в том, что можно пропустить что-то особо полезное из механик. Нет, проблема в том, что на самом деле никогда точно не знаешь, что именно ты пропустишь. В обучении может, например, содержаться сюжетный пролог игры (jRPG таким страдают), и, пропустив его, окажешься непонятно где непонятно кем без осознания, что вообще в игре происходит. Или за прохождение обучения могут давать какие-нибудь полезные ресурсы (в Космических Рейнджерах 2 обучение почти никогда не скипается, так как это хороший шанс собрать стартовый капитал). Или в обучении могут содержаться какие-то секретные возможности (в Пиратах Карибского Моря чтобы получить лучшее оружие в игре нужно начать обучение, а потом прервать его очень специфичным способом). Так что как бы хорошо ты ни представлял механики новой игры, всё равно пропускать обучение - весьма рисковано. И приходится страдать.
Я в первой догме так кучу квестов по случайности тупо скипнул, так как не знал, как работает система взятия квестов и прочее, а игра прямым текстом никак это не объясняла
Сделай пожалуйста 3ю часть !
Про инстинктивный и психологический подтекст в Марио и Супер мет бой услышал впервые 👍👍👍👍👍
Все ж в обучение Марио не так всё гладко, лучше бы полезный гриб был бы Ягодой или другим Фруктом, а не тем же грибом, это не интуитивно.
Походу, следующую твою игру буду проходить, записывая летсплей целиком.
14:30 "На самом деле Марио бьет по кубикам не головой, а рукой"
Нееееееееет
По механикам, кстати, у меня есть гипотеза, что в игре вообще должно быть минимально возможное число механик.
Для введения каждой новой механики или углубления существующей должна быть веская, неоспоримая причина. Если причины нет, или она недостаточно весомая - не делаем/удаляем.
Не пропускаем предыдущий видос: th-cam.com/video/RenKRv5tOEY/w-d-xo.html
А ещё очень иронично, что удивительная функция камеры "автофокусировка на лице" выбрала сосредоточенность не на моём лице, а не прелестной мордашке Тиры с постера. Я бы тоже сделал такой выбор, но, честно сказать, от своей камеры я ожидал иного...
лол реально
Расскажи, пожалуйста, больше про выпуск игр на разные платформы (стим, нинтендо), про подводные камни и дай, пожалуйста, свои советы начинающим инди-разработчикам. Думаю будет интересно тебя послушать. (Пишу в виде просьбы, но звучит как приказ)
у меня про советы начинающим разработчикам аж четыре видоса:) th-cam.com/video/H5teHq_xp60/w-d-xo.html
@@RedBlackSpade я их все уже посмотрел от начала до конца, думал у тебя ещё есть что рассказать на эту тему
@@RedBlackSpade слышал что ты разработчик таких игр как:...)))Хотел спросить,выпускал ли ты хоть одну игру в раннем доступе и какие советы можешь дать,да и в целом с твоей точки зрения какие в раннем доступе плюсы и минусы и как не отпугнуть игроков,которые по сути станут тестерами за свои же деньги😉
Хех, у меня уже эта квадратная форма прыжок-дэш-падение так отпечатана от кучи пройденных платформеров, что я даже и не думал что-то другое использовать.
Кстати, о Сонике 2. Не все знают, но за Тейлса можно было играть с 2 геймпада. Это позволяло нагло абьюзить его бессмертие, чтобы собирать кольца в критических ситуациях или агрить/убивать более опасных мобов. Но как только 2й игрок переставал жать на кнопки секунд 5-10, контроль над Тейлсом снова брал ИИ.
За "Салава Грис" отдельный лайк.
Спасибо за видео, полезное)
Катание на коньках в ведьмаке скорей всего преобразилась в рывок у Цири. И это все равно новая механика.
чувак, который не видел пилу в предыдущем уровне: оО Пила? Что это? А что будет если на неё наступить )
Мои 3 копейки про кривое обучение механикам в играх... Я очень люблю Carmageddon, тот самый первый который. Поиграл я в него еще до релиза купив забугром журнал с демкой и промо роликом на диске. Так вот когда он наконец вышел в 1997, я купил диск и хлопая в ладошки начал в него играть.
Сначала все шло очень хорошо, но довольно быстро игра стала уж больно сложной, противники слишком шустрые и практически неубиваемые, а моя тачка будто из бумаги. Убить оппонентов вообще не представлялось возможным даже с бонусом гранитная машина, поэтому кроме начальных уровней этот способ выигрыша пропал. Так как в игре еще каждые несколько уровней уменьшался начальный таймер запаса времени, то под конец это все выглядело как непроходимое месиво, где надо было решить головоломку в какой последовательности убить пешеходов и какие где бонусы времени собрать, чтобы выжить.
В итоге в последних уровнях приходилось страшно креативить хитро набивая таймер с самого начала, а потом наматывать круги, коих где-то было с десяток ведь в Stainless Games никто же не планировал, что кто-то будет эти круги ездить. Где-то быстрее было убить всех пешеходов (наткнувшись на их отметку на карте), чем мотать десятки длиннющих кругов по трассе. Шли месяцы, было очень сложно, но я таки его прошел!
Представляете мое удивление, когда я пришел к другу и он такой, а какая твоя любимая тачка? А я - эээ, что, а как ты получил все машины не пройдя игру? Сначала он показал мне, что в игре можно ездить на других авто которые иногда выбивались после убийства противника, а потом магазин апгрейдов брони, урона и скорости...
С тех пор я несколько раз проходил игру, в том числе на мобильном, но пробовать повторить тот аццкий забег без единого апгрейда на стоковом авто желания больше не возникало.
Кто-кто, Салава? Ахахах
Офигенный канал, вы мотивируете меня на исправление моих ошибок.
Лайк и подписка
про НВН не соглашусь) даже не заметил, как выбрался из деревни
помню в марио всегда перепрыгивал на автомате после первого врага это сраный грибочек а потом пытался его догнать, но назад ходит нельзя
Редко к какому ролику надо возвращаться. Этот один из таких
Уровень с проводами действительно боль, много раз проходил эту локацию и каждый раз встречал трудности в разных ее местах, но игру все же прошёл до конца :)
Кому-то нужна новая видеокарта)
Чтобы записывать экран без фризов
В линейке было классное обучение) Нажмите Ф1 чтобы атаковать) Больше не помню)
Я играл в ту Лару и не смог выбраться из той колодца-расщелины.
Весь выпуск смотрел что та пуговица на рубашке не застёнута, ну как можно слушать в таком стрессе?
"Кривая запоминания"
сто раз употреблено слово гумба будто мы все знаем, что это такое... (нет)
Салават Грис
Со статуями все логично. Сначала показывается что статуя связана с монстрами и что она уничтожается . Потом что можно уничтожить статую с начала. Если бы изначально статую нужно было бы много раз бить, то игрок бы не разобрался вначале. А потом уже сложность увеличивается. В чем проблема?