12:30 - А это действительно работает. :) Делал игрулю методом "идёт как идёт", более менее сделал кусок механики и в голову влетела мысль выложить на канал... Просто пару минут какой-то хрени на анриле, просто для себя. И вот тут, после публикации, я ощутил, ну почти что страх того, что кто-то "это" увидит и задаст вопрос типа - "... когда игра?"... а ответить что-то внятное я не смогу. :) И вот это вот ощущение мнимой ответственности, реально подстегивает перестать пинать виртуальный писюн и делать игру. Забавная все-таки штука эта психология. :)
Самая тупая ошибка - забивать на здоровье. Через несколько лет нарушится. Вторая тупая ошибка - нарушать ритм сна. Спать днем а ночью работать - ведет к потере здоровья.
Про здоровье это да. Когда я слёг с миозитом буквально через месяц с момента, как стал разрабатывать игры полный рабочий день, я быстро усвоил урок. Но не считаю что сон и здоровье - это какие-то специфические проблемы конкретно разработчиков. Это общие проблемы почти в любой профессии.
музыка речь сбивает в конце в остальном как собравший почти все из перечисленных граблей (и выживший) - согласен по всем пунктам *мимо ммо (я не на столько тупой, она не прям ММО) первой игрой
Патентное право - это из другой области. Персонажи, игры и т.д. - это авторское право, и чтобы его защитить, ничего не нужно делать. Вы имеете авторское право на то, что создали, с момента, как вы это опубликовали где угодно. Это право можно передавать, но только целенаправленно, подписанием договоров, а возникает оно у вас по умолчанию.
Буду откровенен, придумать интересную механику или просто сделать приятную игру на джемах пока что не получилось. Возможно из-за того, что все джемы, в которых участвовал, длились 72 часа. Какие более длительные джемы посоветуешь? Как отличались процессы разработки My Lost Reflection и Last Day of the Woods?
Генерация интересных идей - не основная задача игрового джема. Скорее, лишь косвенное следствие общего состояния напряжение (стрессовые условия могут стимулировать мозг к креативной работе). Основная задача - отработать понимание общего производственного цикла игры. От первого до последнего этапа. И понимание собственных возможностей. Результат не должен быть приятным.
Ваши комменты очень важны для продвижения!
12:30 - А это действительно работает. :) Делал игрулю методом "идёт как идёт", более менее сделал кусок механики и в голову влетела мысль выложить на канал... Просто пару минут какой-то хрени на анриле, просто для себя. И вот тут, после публикации, я ощутил, ну почти что страх того, что кто-то "это" увидит и задаст вопрос типа - "... когда игра?"... а ответить что-то внятное я не смогу. :) И вот это вот ощущение мнимой ответственности, реально подстегивает перестать пинать виртуальный писюн и делать игру.
Забавная все-таки штука эта психология. :)
За меняющиеся постеры отдельный лайк
Что за меняющиеся постеры?
@@a_wild_Kirillian Это фишка для постоянных зрителей
Самая тупая ошибка - забивать на здоровье. Через несколько лет нарушится.
Вторая тупая ошибка - нарушать ритм сна. Спать днем а ночью работать - ведет к потере здоровья.
Про здоровье это да. Когда я слёг с миозитом буквально через месяц с момента, как стал разрабатывать игры полный рабочий день, я быстро усвоил урок. Но не считаю что сон и здоровье - это какие-то специфические проблемы конкретно разработчиков. Это общие проблемы почти в любой профессии.
Главное даже не то, что портят здоровье, а что рабочая продуктивность просаживается. Лучший аргумент в спорах с забивателями
@@alexalexandrov5514, всё просто верят, что они особенные и с ними ничего не случится. И не пропускают мысли об обратном в сознание.
музыка речь сбивает в конце
в остальном как собравший почти все из перечисленных граблей (и выживший) - согласен по всем пунктам
*мимо ммо (я не на столько тупой, она не прям ММО) первой игрой
Вот тут в комментариях уже правильно заметили, что важно не забывать про режим работы и отдыха. Было бы интересно послушать, как это у тебя устроено)
Продвигаем видос.
Лайк, но, в отличие от остальных, я смотрю.
Про гифку в соц сети в самую точку.
Привет, Грис. У меня такой вопрос: Запатентовывал ли ты свои игры/персонажей и т.д.? Как ты считаешь, важно ли это вообще?
Патентное право - это из другой области. Персонажи, игры и т.д. - это авторское право, и чтобы его защитить, ничего не нужно делать. Вы имеете авторское право на то, что создали, с момента, как вы это опубликовали где угодно. Это право можно передавать, но только целенаправленно, подписанием договоров, а возникает оно у вас по умолчанию.
@@skeyvenchair5830 Спасибо.
Лайк не глядя!
Прям по лекалам нашего звонка)
Это слово номер четыре, пять, шесть, семь....
Жиза насчет что бы что-то запостить, надо что-то сделать.
Буду откровенен, придумать интересную механику или просто сделать приятную игру на джемах пока что не получилось.
Возможно из-за того, что все джемы, в которых участвовал, длились 72 часа. Какие более длительные джемы посоветуешь? Как отличались процессы разработки My Lost Reflection и Last Day of the Woods?
Генерация интересных идей - не основная задача игрового джема. Скорее, лишь косвенное следствие общего состояния напряжение (стрессовые условия могут стимулировать мозг к креативной работе). Основная задача - отработать понимание общего производственного цикла игры. От первого до последнего этапа. И понимание собственных возможностей. Результат не должен быть приятным.
а на джемах есть определенный движок на котором нужно делать игру? Или это не важно? Не будет такого что везде нужно делать на юнити, а я учу анреал
На некоторых есть такое ограничения, но на большинстве - нет. Всё зависит от самого мероприятия
@@RedBlackSpade ок, спасиб
Спасибо за мотивирующие ролики :) А как делать резервные копии, чтобы не исправлять новые баги?
спасибо, полезно
А возможно в Jam'ах участвовать без опыта?
они как раз и нужны для приобретения опыта
спасибо
Пишу очень важный коммент для продвижения)
Я тоже иногда кожу
а можно ли начинать заниматся геймдевом в 14?
Нужно.
А если делаешь игру один, то тут уже как с онанизмом. Даже без опыта, что-то да получится!