【業界の闇】日本の新作ソシャゲが完全敗北…中国&韓国に勝てない本当の問題を解説

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  • เผยแพร่เมื่อ 18 ต.ค. 2024

ความคิดเห็น • 1.2K

  • @asucure4330
    @asucure4330 ปีที่แล้ว +763

    「中国に勝てない」というより、日本産ソシャゲは企画段階から崖に向かって突っ走ってる印象

    • @松村有輝
      @松村有輝 ปีที่แล้ว +271

      というか過去のip流用した集金装置にオマケとしてミニゲームつけてるのが日本、スマートフォンという小型のコンピュータでプレイするpcゲームにガチャをオマケとしてつけてるのは中国といった感じで、中国の場合はあくまでゲームとして遊べることが第一だが、日本だと既存のファンから金集めることが第一でゲームとしての完成度が二の次になってる。

    • @ホーエンジョージ
      @ホーエンジョージ ปีที่แล้ว +119

      まさにそれ。
      企画が色々課金が露骨すぎる。
      美少女もいいけど、ストーリーとか考えてなさすぎ。

    • @ゆうちゃん-q3r
      @ゆうちゃん-q3r ปีที่แล้ว +84

      ユーザー目線で考えるか、運営視点で集金に走るかの違いだと思います。正直、国産は新キャラ出ても使い捨てですぐ使わなくなる、それに対して中国産はキャラを大切にして初期キャラでも腐らない様に考えられる事が多い印象ですね。

    • @上蔵ヒロノリ
      @上蔵ヒロノリ ปีที่แล้ว

      スク○ニやSE○Aなんかはまさにそれですね。「売れるゲームを作る」ことではなく、以前の動画でナカイド氏が仰っていた通り「企画を通す」ことが目的になってしまっている感が強い。そうしないと社員も「仕事してます」感が出せないから給料もらえないですしね。
      要はやる気のある社員、もといクリエイターがもうほとんどいないんでしょうね。いたとしても売上利益重視の人間が上にいたら握りつぶされますし。

    • @jtom-govfi1mz6i
      @jtom-govfi1mz6i ปีที่แล้ว +24

      中国人がその考えに至るとは・・・

  • @nanai_771
    @nanai_771 ปีที่แล้ว +189

    日本のソシャゲネトゲって、そもそも「どこに売り出したい」が全然見えてこないものが多すぎる気がする
    メインの購買層であろうオタク向けにしてはデザインやグラフィックがニッチなものが多く、ホヨバとかヨースターはちゃんとオタク特化って感じ

    • @吉村国雄
      @吉村国雄 ปีที่แล้ว +29

      顧客じゃなくて決裁や上司を見てるからでしょうか?

    • @slamkcal7055
      @slamkcal7055 ปีที่แล้ว +21

      既存IPのファン層を狙ってるんじゃない?
      既存IPのソシャゲが多いし、モノによってコラボが多いのはそういうこと思う。
      過去の栄光ってやつで、熱心なファンは食いつくだろうけど、新鮮味は無いよね。
      自分は古い世代だけど、キャラデザとか世界観の新鮮を求めて中韓のソシャゲが多いかな。

    • @天邪鬼ちゃんねる-i2b
      @天邪鬼ちゃんねる-i2b ปีที่แล้ว

      中国韓国のように他ゲーをパクリまくって学習することも大事です。
      しかし日本人はパクることを悪い事だと思っているので、真似はできないでしょうね。

    • @shinobuchan-e8j
      @shinobuchan-e8j ปีที่แล้ว +1

      @@slamkcal7055
      といってもキャラデザも世界観も元々JRPGにあるような物だし新鮮さはないと思うけどそれを基本無料でスマホでもできるように作っているのが強みなのかなって思う。

    • @栗栗-p3l
      @栗栗-p3l ปีที่แล้ว

      たしかに

  • @んか-r3t
    @んか-r3t ปีที่แล้ว +195

    日本のゲーム会社のソシャゲに対する考え方が「基本無料のゲームに金はかけられない」というものになっていて、
    コンシューマーゲームと違って投資に対して売り上げが計算できないため、基本となるゲーム内容は単純にして
    制作費を削ったうえで売り上げが見込める見た目だけ変えて集金しているという印象ですね。爆死しても損害は少ないと。

    • @天邪鬼ちゃんねる-i2b
      @天邪鬼ちゃんねる-i2b ปีที่แล้ว +26

      日本も中国韓国のようにゲーム開発に国費を投入できれば良いんだけどね。

    • @crescent6944
      @crescent6944 ปีที่แล้ว +15

      去年と今年の痛手で、ゲームの方向性が変わるといいけど……

    • @S.P.Q.K.
      @S.P.Q.K. ปีที่แล้ว +6

      @@天邪鬼ちゃんねる-i2b 政治家への利益供与さえ配慮すれば可能じゃない?
      予算の内のいくらが制作の方に入ってくるか分からないけど
      それをやらないなら電通を使った広報活動のみで一円もゲーム制作には入ってこない事になるしね

    • @shinobuchan-e8j
      @shinobuchan-e8j ปีที่แล้ว +5

      @@天邪鬼ちゃんねる-i2b
      ゲーム会社の政治家に対する政治献金足りないんじゃね?自動車とかは献金すごいんだけどなぁ…

    • @LostSamurai-k8b
      @LostSamurai-k8b ปีที่แล้ว +5

      @@天邪鬼ちゃんねる-i2b 韓ドラの支援は聞いたことあるけど、ソシャゲの政府支援の話は初耳だな。マジなの?

  • @さつき-s1p
    @さつき-s1p ปีที่แล้ว +245

    国産はFGOの大ヒットが悪しき習慣を作ってしまったと思う。既存の人気IPにクソゲーくっ付けるだけで爆売れしたらそら開発も手抜きになるでしょうと。その原因は、なまじ国内の市場とIPが優秀であるが故で、どの分野においても世界競争を視野に入れたモノ作りが発展しないのは今後の日本にとっても重要な課題だと思うなぁ。

  • @狐面-t4o
    @狐面-t4o ปีที่แล้ว +135

    中国というかヨースターやホヨバのような作品は、作る側が集金よりも作り込みを重視し、しかもオタク全開で作ってるからプレイヤーの心を上手くつかんでくるって感じがする。
    日本のソシャゲはもっと作り込みに力入れて欲しい

    • @ス亓才孑ヒ
      @ス亓才孑ヒ ปีที่แล้ว

      @@しゅな-c7s 君の考えはまだ古い。日本のメディアの影響を受けていたはずです。一昨年から今年にかけて、中国の多くの公式メディアがゲーム業界の発展を奨励した。中国科学院もゲーム産業の発展を奨励している。中国の役人はダウン症患者ではなく、ゲームは科学技術に対する役割が非常に明らかである。

    • @ス亓才孑ヒ
      @ス亓才孑ヒ ปีที่แล้ว +6

      @@しゅな-c7s 規製はポルノに対するもので、ゲームに対するものではありません。中国にもフェミニズムや様々な宗教があります

    • @qiamylovestitch3570
      @qiamylovestitch3570 ปีที่แล้ว +2

      @@ス亓才孑ヒ中国では未成年も一日ゲームをできる時間が制限されている。作る側はポルノ規制、未成年プレイヤーは時間規制。フェミニストより親の権利が大きいと思う

    • @comezeta7368
      @comezeta7368 ปีที่แล้ว +9

      端的に言うと、日本のゲーム開発環境は”余裕がない”この一言に尽きる。
      遊具を作っているのに遊びを許さないという滑稽な環境
      成果主義がIPの信用切売りに繋がってるので、それに慣れた開発(笑)会社に依頼しても只々作品貶められるだけ。
      IP元の漫画家さんや作家さんは版権管理してる会社経由でタッチできない場合がほとんどでしょうから、貰い事故みたいなもので本当に可哀そうになる。
      そしてこの状況を変えようと入ってくる若手は、信用切売りで利益出して昇進した奴らを上司として戦わなければならない。
      外道に堕ちた日本のゲーム業界、詰んでますよ。

  • @狛犬-c2f
    @狛犬-c2f ปีที่แล้ว +306

    原神はゲーム自体の出来が良いのはさておき、ライト層にも薄く広く課金させる仕組みが上手いと思った。
    国産の、ガチャ更新毎に数万入れる層だけを刺激して囲って行くやり方は短期的に稼ぐ商売としては正しいけど、作り手がゲームのクオリティを上げるほうに意識が向かなくなる原因のように感じてしまう。

    • @kou988
      @kou988 ปีที่แล้ว +6

      スマホゲームか買い切りゲーかという中途半端なところに原神が陣取ってきたから、その状況を利用されてるよな~。

    • @MamMam-op6nz
      @MamMam-op6nz ปีที่แล้ว

      課金の導線つくりは本当に日本は下手 IP使った集金装置だからゲーム性なんて考える必要もなかったからアンテナも低い アークナイツなんてまさに潜在的なニーズは存在してたのに、企業側が需要掻っ攫われてたし 今ですら先頭走るべき大手が前と同じ事をガワだけ変えて延々繰り返して最大の武器である信用すら削りきろうとしてる

  • @ラモ-n5e
    @ラモ-n5e ปีที่แล้ว +90

    IP天国にどっぷり使った結果、勘定と人形遊びしかできなくなったバンナムとかいう企業。
    最近の様子見てると10年後にはマジでアイマスを筆頭に自社産のIP全て失ってそう。

    • @shinobuchan-e8j
      @shinobuchan-e8j ปีที่แล้ว +6

      でもそんなものに日本のユーザーは課金してきたから今の日本のソシャゲの現状があるわけで…作る方もやる方も所詮ソシャゲ(笑)と思っているからダメなんだと思う。

    • @primrose_eve
      @primrose_eve ปีที่แล้ว +8

      アイマスはソシャゲ出身開発者がフルプライス作るとこうなるんだという事例を示した。
      完成された成果物を作るという思考の、今までの開発ノウハウを企業文化として失うのは、
      今後のIP戦略として致命的だと思う。
      そして推し活だのと言ってソシャゲを良しとするユーザーにも問題がある。
      明らかに昔よりコストパフォーマンスが落ちているゲームに金をつぎ込んでいるのに、
      ぼられてる自覚が持てず、批判もしないので全く進化がない。

  • @なんさか-q2n
    @なんさか-q2n ปีที่แล้ว +86

    そもそも日本の企業は向上心が足りないと思う。FGOめちゃ儲かったのに、数年後作ったサクラ革命は結局FGOみたいなゲーム。その金で技術向上や人材確保に使ったらもっといいゲーム作れるのに。稼いだ金は偉い人の飲み代になったでしょうね。

    • @パパイヤ-q1s
      @パパイヤ-q1s 5 หลายเดือนก่อน +4

      良くも悪くも保守的なんだろうな、あと単純にこういう技術にお金かけようってところが日本は少ない気がする

  • @あまつか-e1v
    @あまつか-e1v ปีที่แล้ว +224

    良いゲームを作りたい、じゃなくて、楽して稼ぎたいに意識が変わったのが、そもそもの問題かなぁって
    全盛期をすぎて、守りに入っちゃってるんだな

    • @うるちライス
      @うるちライス ปีที่แล้ว +29

      それだとクリエイターは海外に行った方が成長しやすそうだね・・・結局働き手がいなくなって衰退の一方じゃないか

    • @shinobuchan-e8j
      @shinobuchan-e8j ปีที่แล้ว +11

      でもCSだと攻めているんだよなぁ…日本のゲームエンジニアもソシャゲじゃやる気でなそう…日本のユーザーもソシャゲ(笑)って認識多いだろうし作る方もやる方もソシャゲに対する認識が悪いからハイクオリティの面白いソシャゲ作ろう、やろうとはならないんだろうな…

    • @xiaoxiao792
      @xiaoxiao792 ปีที่แล้ว

      @@shinobuchan-e8j もしもあるゲームが十分に優れていた場合、ゲーム制作者として、プレイするか、あるいは理解するべきです。単に「モバイルゲーム」というタグだけで拒否するのであれば、大抵は優れたゲーム制作者ではないと言えるでしょう。もし日本のゲーム業界の関係者がこのような考え方でスマホゲームを見ているのであれば、そういった現状も不思議ではなくなります。

    • @shinobuchan-e8j
      @shinobuchan-e8j ปีที่แล้ว +12

      @@xiaoxiao792
      日本人はソシャゲは基本無料の課金集金ガチャゲームって認識が強いんですよ…パチンコよりひどい賭博みたいな感じで…まともなハイクオリティゲームを作る、やるなら買い切りのCSやPCゲーム作る、やるって人が多いんだと思います日本人の認識変えるのは難しと思います…せめてガチャしてキャラ入手っていう悪しきシステムが一掃されればねぇ…

    • @竹田豪-v3u
      @竹田豪-v3u ปีที่แล้ว +9

      ゲーム業界に限らず良くも悪くも職人気質の人間はいなくなったね
      報酬以上の労働はすべきじゃないって認識がひろまって、それは間違いじゃないんだけど競争には勝てなくなるっていう難しい問題

  • @owachan7608
    @owachan7608 ปีที่แล้ว +45

    一概にホワイトの方が競争力が低いわけではなく、日本のゲーム業界がホワイトに競争力を高める組織運用をするノウハウが無いと言うべきかもです

    • @パパイヤ-q1s
      @パパイヤ-q1s 5 หลายเดือนก่อน

      今までブラックなのがいきなりホワイトになってもな

  • @ぽちた-b6p
    @ぽちた-b6p ปีที่แล้ว +149

    ちゃんとユーザーのせいであることも言ってくれるのさすがやわ。

  • @斎勇
    @斎勇 ปีที่แล้ว +33

    なんかAIの運用でも日本は勝てないって言ってる人いるけど
    ナカイドさんが言ってるのは日本の弱点をAIで補えるかもしれないって話で
    「AIを使っても日本の弱点は補えない」って反論なら分かるんだけど
    「AIの運用でも中国韓国に勝てないでしょ」ってのは反論になってないよ

  • @yonekura31
    @yonekura31 ปีที่แล้ว +153

    ホヨバは「本気で作ったから、本気で遊んで楽しんでくれ!」って気持ちが伝わってくるよね

  • @mshima2579
    @mshima2579 ปีที่แล้ว +77

    3:17 ゲーム企業だけじゃなく、日本のユーザー層も高齢化してる
    高齢になってくると(新しい作品を受け付けなくなり)過去の有名作を信奉するトレンドが強くなる
    おっさんになると新しいものを覚えられなくなる
    5:49 "軍資金"の差
    国内市場でしかニーズがないと(政治上中国に進出不可能)予算もケチになる
    9:34 中国・韓国=ヒットしたアニメ作品が少ない⇒オリジナルIPゲームで闘うしかない
    日本=ヒットしたアニメ作品にすがれば、ゲームは手抜きでも楽に小銭は稼げた
    ⇒オリジナルIPが育ちにくい
    (2022年にリリースされたハガレン、進撃の巨人、SAOら人気IPのゲーム化も尻すぼみになって、今では小銭を拾ってるだけ)

    • @SASA-u1g1m
      @SASA-u1g1m ปีที่แล้ว +18

      高齢化はあるだろうな
      13年以上前のゲームをずっと擦り続けてるやつとか
      ドラゴンボールの全盛期なんて若い子は知らないし
      そもそも日本の20代自体がすごいスピードで減ってる

    • @slamkcal7055
      @slamkcal7055 ปีที่แล้ว +12

      おっさん世代だけど確かに古いIPにしがみつく傾向はあったな、ただ最近は中韓ソシャゲやってる、スターシステムが故に内容が発展しないし見飽きた。
      だからか、かえって中韓の新規IPが魅力的に見える、もちろん金かかってクオリティ高いのも理由だけどさ。

    • @LostSamurai-k8b
      @LostSamurai-k8b ปีที่แล้ว

      中国に進出してるソシャゲないのか?fgoとかしてなかったっけ?

  • @hieongu3289
    @hieongu3289 ปีที่แล้ว +184

    最近の日本ゲームはデバックを全く重視していないのが問題だと思います。一番大事な遊んで楽しい、これなら課金したくなるという根本的なことを調査していないゲームが多すぎます。つまり、事前準備をしていないまま戦場に出ている感じです。

    • @神太郎-t3f
      @神太郎-t3f ปีที่แล้ว +1

      デバック非重視なのは本当思う。
      個人的に記憶に新しいものがポケモンで、めちゃくちゃ売れたのに全然遊ばれてないBDSPは例としてわかりやすいかなと。

  • @teon524
    @teon524 ปีที่แล้ว +102

    アークナイツを始めるときには「中国のゲームかぁ」って思ってたのに、今では逆に「これ日本産かぁ」って思うことが増えた

  • @ながやん-g9n
    @ながやん-g9n ปีที่แล้ว +100

    日本のソシャゲは「いかに課金させて楽しませるか」海外は「いかに楽しませて課金させるか」ってイメージ。前者だと1000人遊んで10人残るかどうかのレベルだしね〜

    • @clockwork4798
      @clockwork4798 7 หลายเดือนก่อน +4

      後者の発想の健全さに泣ける

  • @イース-y7l
    @イース-y7l ปีที่แล้ว +36

    ゲームはどっしり腰を据えてやるもの、CSこそ至高、オンラインにもあまり興味ありません、と端からスマホゲーに期待せず ある意味見下してきた僕のような人間もナカイドさんの仰る今の環境を良しとしてしまったユーザーの一人なんでしょうなぁ…

  • @Negimiso3
    @Negimiso3 ปีที่แล้ว +73

    中国のメーカーはトップが若いですよね。
    ゲームが好きでプレイしてる人が自分のやりたいゲームを作ってる感じがします。

    • @天邪鬼ちゃんねる-i2b
      @天邪鬼ちゃんねる-i2b ปีที่แล้ว +11

      ゲームが好きでプレイしてる人が自分のやりたいゲームを作ってる感じ←任天堂かな?

    • @白雪モンジロウ
      @白雪モンジロウ ปีที่แล้ว +27

      ブルアカの開発トップなんかコミケに来てブルアカの同人誌買い漁ってたからなw
      ここまで熱量のあるクリエイターもう日本にはいないだろうな

    • @天邪鬼ちゃんねる-i2b
      @天邪鬼ちゃんねる-i2b ปีที่แล้ว +3

      @@白雪モンジロウ
      まるで、過去には沢山の日本人クリエイターがいたような口ぶりですね。
      貴方が知っている範囲の、同人誌を買い漁る熱量のある開発トップで日本人クリエイターを
      名前と役職付きですべて上げて教えて下さい。昔はそんなに沢山いたんですねー。

    • @ピンクなピングー-l2r
      @ピンクなピングー-l2r ปีที่แล้ว

      @@白雪モンジロウ わざわざコミケに来て同人誌を買い漁ることが熱意のあるクリエイターの多くに当てはまってるって思ってるの?んなわけw

    • @salt7738
      @salt7738 ปีที่แล้ว +1

      日本の場合だと年功序列の文化が強く、若い人が企業できるようになるにはもう少し時間がかかりそうなイメージですね。まあ今後の政治問題でその可能性が低くなってきていますが…

  • @searcher330jp
    @searcher330jp ปีที่แล้ว +45

    今の大手ゲームとか玩具の会社って新卒の面接から玩具やゲームが好きで、情熱あるクリエイター気質のおたくより、コミュニケーションとれるただの人採用するからね。なかなかこの会社でこんなゲーム作るぞって若者集まらないよね。

  • @GivemeGenuine
    @GivemeGenuine ปีที่แล้ว +21

    日本人がβやらないのは「みんながやってるならやる」からだろうなぁ
    「IPとCSで勝負すればいい」は納得。
    ポケモンスプラスマブラマリカーモンハン、今日本で売れるゲームはDLC前提のロングヒットが多い
    自社IPにソシャゲの良さを取り入れて勝負している

  • @縱然たとえ
    @縱然たとえ ปีที่แล้ว +69

    海外人です
    日本ゲームは変なこだわりあります、ずっと同じことを作業だけ、キャラクターの強さもすぐに追い越されます、引きでも無駄での感じ
    最近やっだのはイドラとテイルズオブクレストリアです 
    何か倉庫同じカードの積み機能かゲームの終わりまでずっと無いです, 毎日倉庫整理だけで10なん分 
    基本的なこともうまくできない
    グローバル以前の問題

    • @cantatsu6431
      @cantatsu6431 ปีที่แล้ว +11

      デイリーミッションだけで手一杯のやつとかキッツい

    • @moss5667
      @moss5667 ปีที่แล้ว +5

      総じて全ての課金ゲーはクソだから遊ばない

    • @ピンクなピングー-l2r
      @ピンクなピングー-l2r ปีที่แล้ว +1

      海外人さんにおすすめのゲームがあるぞ
      妖怪ウォッチぷにぷにって名前のソシャゲなんだ

    • @JERONdesu
      @JERONdesu 8 หลายเดือนก่อน

      @@ピンクなピングー-l2rインフレしまくってるクソゲーじゃん...

  • @糖質制限スパーキングネオ
    @糖質制限スパーキングネオ ปีที่แล้ว +28

    だってそもそも単純に日本製のソシャゲ面白くねぇし

  • @じじ-c5i
    @じじ-c5i ปีที่แล้ว +153

    ホヨバースはグローバルでの莫大な売上で、次の新作にも予算ガッツリ使って開発していけますからね。これから数年後には国産ソシャゲとは更にクオリティに差が開きそうな予感。

    • @うるちライス
      @うるちライス ปีที่แล้ว +19

      ZZZも今までとまたちょっと違うアプローチだけどすごく期待できるクオリティ・・・

    • @TL-ip3tl
      @TL-ip3tl ปีที่แล้ว +32

      あそこは儲けを開発費に全ブッパの勢いでかけるからな

    • @TheAllenbird
      @TheAllenbird ปีที่แล้ว +41

      mihoyoは投資額的に原神こけたら会社たたむ覚悟でしたでしょうからその賭けに勝ったのがすごい。ヒットして可能な内に開発予算かけて、いい意味でがむしゃらにやってるのが昔の日本メーカー味を感じて見ていて好感が持てますね。

    • @TL-ip3tl
      @TL-ip3tl ปีที่แล้ว +33

      @@TheAllenbird 開発費100億でしたからね
      しかも開発費の回収が2週間で終ったとかもニュースになりましたよね
      調べたら100億あればGTA5やウィッチャー3が作れるそうです
      日本だとFFシリーズやメタルギア、シェンムー辺りが100億かかってるみたいですね
      それをコンシューマーじゃなくて基本プレイ無料ゲームで出すわけだから、そりゃ勝てんわって話ですよね

    • @たなか-v5e
      @たなか-v5e ปีที่แล้ว +8

      ​@@TheAllenbird 日本もそれくらいのリスク負ってゲーム作らなきゃ勝てないよな…

  • @さるるんの部屋
    @さるるんの部屋 ปีที่แล้ว +16

    いまだに「ソシャゲは安めに作ってガッポリ稼ぐんや!」って思ってる人が上層部に多すぎるんじゃないかなって印象ありますね。
    ソシャゲが稼げるんや!っていう割に高い金かけたプロジェクトはやりたくない、みたいな。

  • @JB-mt8lt
    @JB-mt8lt ปีที่แล้ว +60

    むしろ原神やスターレイルが売れているのだからユーザーの目は腐ってないでしょ
    客が求めているものを誤解して粗製乱造している国内企業がおかしいだけ

  • @ijhi-ubjm
    @ijhi-ubjm ปีที่แล้ว +60

    原神やら崩壊スターレイルは普通のPCゲーマーもプレイしててもはやソシャゲって感覚でやってなさそう。ニケもゲーム性は日本の量産型IPゲーに比べてよっぽどあるし、まあアニメの延長をちょっとゲームにしましたみたいな日本ゲーが、ゲームとして考えたとき勝てるわけない。

  • @ああ-k6w3t
    @ああ-k6w3t ปีที่แล้ว +18

    開発費についてmiHoYoの例えで言えば「開発費が沢山あったから」というより「開発費を沢山稼いだから/投資してもらえるだけの実績を積んだから」というのが実際ですよね。設立当初の資金は10万元(約170万円)だったという話ですから。その当時2011年頃に日本のゲーム会社にどれだけ資金があったかという事を思えばスタート地点では明らかに向こうが不利だった。「今」の話ばかりでなく、昔のそこが今はそうなっているという経緯にも目を向け

  • @seren1120
    @seren1120 ปีที่แล้ว +20

    個人的にβテスト好きで色んなゲームで応募して抽選で外れることもよくあるから日本はβテスト参加者が少ないっていうのが意外だった

  • @KouFox
    @KouFox ปีที่แล้ว +105

    日本に住んでいる外国人からの素朴な感想ですが、なぜ必ず国単位でこの問題を型に嵌めて考えようとするが謎すぎます。
    少なくとも欧米圏産のゲームについて語るとき時は、「この会社はこうだよね」はあっても、「この国がこうだよね」で考える人聞いたことがない。
    「どうすればA国に勝てる」を考えるよりは、どうすれば一番いいゲームを作れるだけ考えた方がよいのでは?その過程で隣の国必要な人材があれば、「A国としてB国に勝ちたい」なんてゲーム性と全く関係のない理由で縛られないのが欧米のいいところと思うんですよね。

    • @さつき-s1p
      @さつき-s1p ปีที่แล้ว

      日本人は欧米人と比較すると自己肯定感の低い民族でして、それ故に「日本の〇〇が凄い=日本人の自分も凄い」と勝手に変換して安心したがるんです。だから、日本のお家芸であるアニメ漫画ゲームは自尊心を満たすには都合が良かったんです。
      しかし、ソシャゲという分野においてはそれも出来なくなっできたために、焦りが生じてるんだと思います。

    • @GilgameshGTR
      @GilgameshGTR ปีที่แล้ว +29

      ソレが、日本人特有の「捩じり曲がったナショナリズム」ってやつです。対中国/韓国にのみ発動するんで、「捩じり曲がった」というワケです。

    • @吉村国雄
      @吉村国雄 ปีที่แล้ว +15

      簡単です。外野(ゲーム業界で働いてない)だからです。野球でもサッカーでも車でもファンは贔屓してるチーム、会社、国を応援するじゃないですか。ワールドカップで自分の国を応援するのとおんなじ感じ?
      中国のゲームはしない、韓国のゲームはしないとかガチなやつじゃなくて、日本頑張れよ〜って居酒屋で愚痴ってる感じじゃない?

    • @ベオベオ
      @ベオベオ ปีที่แล้ว +8

      その通りですね。ぶっちゃけ時代遅れの考え方です。ただ今の30代はJゲー世代って位に日本発のゲーム会社が国内向けに作ったゲームにめちゃめちゃ親しんでた世代なんですよ。洋ゲーはダメなんて言葉があった時代ですから。実際の所、現在ではNintendoもSONYもトヨタも日本発祥ってだけで世界中で多国籍の人達で作って世界中で売ってるんで日本企業って言葉は変と言えば変です。個人的にはPS5はもう日本市場重視してないかなーって思う位です。

    • @上蔵ヒロノリ
      @上蔵ヒロノリ ปีที่แล้ว +3

      ごもっともです。そもそも国に勝とうとする必要がないですしね。「ウチの会社は海外のあの会社に勝ちたい」みたいに企業VS企業ならまだわかりますが。
      特に我々ユーザーにとっては出来上がった作品の面白さこそが全てですから、それが国産であるか中国韓国含む海外産であるかは関係ないですし。

  • @karu-d7n
    @karu-d7n ปีที่แล้ว +74

    ヨースターやmihoyo等は、本国での規制に危惧して日本支社等の海外に進出してきてますからね
    作り込みを含めて、それだけ本気で製作しているんだろうと言うのは感じますね

    • @seasee952
      @seasee952 ปีที่แล้ว +2

      規制を危惧?それどころか、俺たちの文化省と駐日大使すらMIHOYOを推してる。こんな宝のような企業どんな政府でも大切にするだろう?

    • @xiaoxiao792
      @xiaoxiao792 ปีที่แล้ว +8

      @@seasee952 実際に、「原神」は、文化庁から「キャラクターの衣装が露骨である」と指摘されたため、中国国内で一度キャラクターモデルを修正したことがあります。これは2.4バージョンで発生し、その後に登場するキャラクターの衣装は比較的保守的なものとなっています。また、「NIKKE」のようなゲームは、中国文化庁の審査を通過することができません。

    • @Voltage-nnm
      @Voltage-nnm ปีที่แล้ว +5

      規制とは関係ない。日本は金落とすし貴重なマーケットだから基本的に日本支社は作る。その証拠にメイン開発は今だに上海のmiHoYo本社だからな

    • @Bracer9
      @Bracer9 ปีที่แล้ว

      @@seasee952 それも原神がバカ売れするようになってからの話だったよ…最初プレイ人口も影響力も小さかった頃には色々苦労させられたんやで…

    • @真治木澤
      @真治木澤 ปีที่แล้ว

      @@Voltage-nnm たしか少子化対策の一環でソシャゲやゲームを中国本国で規制する流れの話でしょ

  • @tatata4523
    @tatata4523 ปีที่แล้ว +37

    ガラケーでモバゲーやグリーでの開発費を安く作って儲けられる
    という神話をスマホでも(特に経営層が)ひきづったのも一因かなって思います

  • @tetorasu2009
    @tetorasu2009 ปีที่แล้ว +20

    長期戦略が苦手なのが一番痛い所かもな。
    家庭用機だと売れば終わってた時期がPS3出るまで成立してた。
    運営の部分が作れなかった気がします。

  • @soukoそうこ
    @soukoそうこ ปีที่แล้ว +75

    そもそも日本産として期待されていたゲーム大企業が軒並み滑ってるのが問題なんだよなぁ…
    頼みの綱の任天堂もあまりソシャゲには関心ないみたいだし、どうしたものか…

    • @asucure4330
      @asucure4330 ปีที่แล้ว +42

      日本の大企業のソシャゲは「大企業が作ってるから売れる」って姿勢が、売ってる企業側から透けて見えるのが大きな問題だと思います。「ウチが作ってるソシャゲだからどうせ売れるんだろ?」みたいな。

    • @user-AISU03
      @user-AISU03 ปีที่แล้ว +14

      丁度ウマ娘が体を張ったギャグをかましてくれましたね

    • @karu-d7n
      @karu-d7n ปีที่แล้ว

      @@user-AISU03 アニメ放送終了後にトプロを実装して欲しかったけど、逆に言えばアニバで絞られた後なので、石貯金出来る(白目)

    • @maoka5704
      @maoka5704 ปีที่แล้ว +2

      お給料が中国は良いと聞く

    • @もちもちしてる
      @もちもちしてる ปีที่แล้ว +17

      スクエニやセガにソシャゲ求めてないのよ、ミクシィガンホーコロプラ、がんばれって思う

  • @GameReview_Riku
    @GameReview_Riku ปีที่แล้ว +133

    ちょうど同じような動画を作ってる最中で考え方まで似てましたw
    日本はコンシューマ、買い切りで世界に向けて勝負するしかないですね

  • @tontaroitou4977
    @tontaroitou4977 ปีที่แล้ว +16

    4:07 補足ですが、中国のスマホゲー企業の働き環境が未だにブラックのままなんだが、その収入は他の業界より遥かに多い。
    平均月収入が11396元(およそ22万円)の上海(中国の収入の一番高い都市)でゲーム業界は新入りでも8000元(15.6万円)、5年経験の開発者が2万元-3万元(39万円-58万円)が普通。
    対して以前ナカイドさんも言ったように日本のゲーム業界は他の業界にガンガン人材を引き抜かれるほど低収入。
    決してホワイト改革をむやみに責めるべきではないと思う。
    日本のゲーム開発者も5年経験で平均収入の2,3倍(年800万ー1200万)が貰えるなら、例えブラック環境でも闘志がガンガン出せると思う。
    第二点の中国へ簡単に進出できないことは、これは外国ゲームだけに厳しいわけではない。そもそも中国政府の文化政策が極端的に保守で、ゲームが大人たちの娯楽の一つである事実を頑に認めず、全部児童基準でゲームの倫理審査をやってる。実際のところ、中国のゲーム企業がもっと苦しめられている。なので中国企業が生存のために最初に海外進出を念頭に開発してる。対して日本の企業は海外を念頭に開発するかもしくは改修できるように準備してないと私的に思ってる。いざ進出決めようと思っても中々通らず、2、3年ごちゃごちゃ交渉したらもう時代が変わった。私個人がゲーム業界に務めた時にも、海外進出を念頭したほうがいいよっていうアドバイスがあっさり無視された。

  • @ヒゲハム
    @ヒゲハム ปีที่แล้ว +17

    面白いお話でした。また業界のお話を聞かせてくれると幸いです。

  • @オボロ-k1f
    @オボロ-k1f ปีที่แล้ว +14

    大陸産のゲームは配布多くて月パスやキャラスキンなどで長い目でみた課金をさせるけど、日本のゲームは配布はあっても雀の涙程度、ガチャは人権!引かなきゃ終わり!みたいな刹那的な課金を強いるから続かないんだと思う。
    あとは狙いがうまいよね、日本人にぶっ刺さるものを提供してくるからつい課金してしまう。

  • @蒼豚
    @蒼豚 ปีที่แล้ว +25

    中国で出たゲームが1年とかして名前変えて日本に出るの、当時は「確かに開発費少なくして稼げるけど、せっこいことするなぁ~」程度に思ってたけど、確かにバグとか鯖落ち要素完全に取り除いて出せるって考えると強いですね・・!

  • @俺の名は-s6p
    @俺の名は-s6p ปีที่แล้ว +79

    国産ゲーム企業にはソシャゲを切ってCSに全力してほしい

    • @user-yc4pv1ze3m
      @user-yc4pv1ze3m ปีที่แล้ว

      CSよりソシャゲでのガチャの方が利益が出る、金を出してくれるから企業としては作りたいんですかね

    • @ちまのとしい
      @ちまのとしい ปีที่แล้ว

      中国人オタクはじつはパクリゲーにけっこう厳しい(作り手側はパクり放題だけど)んだけど、日本人オタクがもうパクリに寛容になりすぎてコピペゲーにまったく平気になってきてますからね・・・これはリスペクト!だとか(ローグとかのゲーム名)ライク!とか言って。
      そら量産パクリソシャゲを日本市場に次から次へと導入しますわ

    • @あかさた-s9q
      @あかさた-s9q ปีที่แล้ว +19

      CS機のゲームに注力してる企業(任天堂、カプコン)とクソソシャゲを乱発する企業(スクエニ、SEGA)の落差が激し過ぎるんだよな

    • @栗栗-p3l
      @栗栗-p3l ปีที่แล้ว +9

      ゲームとしての面白さは任天堂が世界一だな

    • @セロ-g1o
      @セロ-g1o ปีที่แล้ว

      @イ・ジョウシャ 任天堂みたいにデカいとこが少ないからなぁ

  • @大阪太郎-d3u
    @大阪太郎-d3u ปีที่แล้ว +46

    そう考えると独自のIPを育ててきて、我が道を行ったフロムソフトウエアはすごいなと思ったw

  • @orimoto_ruki
    @orimoto_ruki ปีที่แล้ว +18

    ミスに厳しい日本の文化では、そもそもAI活用自体は難しいのでは

  • @イオン-e4s
    @イオン-e4s ปีที่แล้ว +12

    個人的には日本はコンテンツ作りにおいてお金以外の問題では
    何を作るにもいい子ちゃん過ぎるのかなと思ってます。
    全員に受けるように作りたいのかやりたいことを振り切らないで、中途半端でつまらないゲームが出来上がる、、

  • @シンジロウ-f3x
    @シンジロウ-f3x ปีที่แล้ว +48

    今の日本産ソシャゲで原神やNikke並のゲームを作ろうとしたら、もはや一社でどうこうは無理だと思いますね。サイゲのウマ娘ですら5年以上苦心した結果ですから、他企業同士が協力してやらないとスタートラインにすら立てないと思います…

    • @kitrohk1923
      @kitrohk1923 ปีที่แล้ว +11

      NIKKEIを放置ゲーと言ってるから、
      海外ゲームの面白さをちゃんと理解してないみたい
      ウマ娘に関しても、IPゲームと評価してるし
      ストーリーの面白さ、育成の楽しさ、ライブの凄さも知らない
      まあ、リリース初期で速攻やめたから、知らないもわかる

    • @lightacenoahi.287
      @lightacenoahi.287 ปีที่แล้ว +1

      @@kitrohk1923 >>ストーリーの面白さ、育成の楽しさ、ライブの凄さ
      それぞれ、「競馬の歴史」、「パワプロ」、「アイマス」では?
      結局は既存人気IPの悪魔合体なんですよ。3種類も混ぜて成功してるので、それが「凄い」という。
      でもやっぱり、詰めが甘い。フルボイスじゃないんですよ。ウマ娘というキャラクターにちゃんと投資してほしいですね、

    • @kitrohk1923
      @kitrohk1923 ปีที่แล้ว +10

      @@lightacenoahi.287 ゲーム基本は合体だけどな。ちゃんとゲームの企画書を読んだことある?他のゲームもほぼ同じ考えて作られてる。
      ウマ娘のメインストーリー、ウマ娘個別のストーリーはフルボイスだよ。シナリオのイベントまでフルボイスだと、ゲームの容量は最低でも数十Gになるけどな。スマホゲームだよ?ゲームが重くてサクサク育成できないくそゲームになる。
      批判する前に、これはスマホゲームだとことを認識してほしい

    • @serina6883
      @serina6883 ปีที่แล้ว

      @@lightacenoahi.287 でも誕生日ボイス(キャラのも主人公に向けたものも)、各季節ボイス全員分ある、キャラ同士の会話ネタが豊富にある
      こういうとこはサイゲのいいところだと思う

    • @満月-t9m
      @満月-t9m ปีที่แล้ว +12

      @@lightacenoahi.287  原神もブレワイだし崩スタもペルソナだよ^^ちなみにこれはミホヨが自ら認めてる

  • @isi56
    @isi56 ปีที่แล้ว +18

    確かに最近あんまIPゲー以外の新作国産ソシャゲで成功してるの見てないな…
    成功してるっていっても原神、ブルアカ、NIKKEとかと比べるとIPありきだから細々と盛り上がってる雰囲気だし…

  • @user-d7g3096a
    @user-d7g3096a ปีที่แล้ว +57

    もう中国産の方がクオリティも信用も、おそらく情熱までも圧倒的に上すぎる。
    積み重ねだよな。一部を除いた日本企業産は ユーザーを損させて、切り捨てまくってきたから 信用がない・・・もちろん企業だから損益は大事だけど、
    ユーザーにも選ぶ権利はあるからね。

  • @otaru6042
    @otaru6042 ปีที่แล้ว +16

    昔ソシャゲ業界にいた事ありますが、上に出資者側の人が入ってきて、いかに金をかけずに金を稼げるものを作るかというのが重要視されていました。デバックやテストも無駄な項目だからカット、面白くするために工数をかけるのもリリースまで必要経費が増えるのでカットといった具合でした。金をかけて稼げるものを作るのは当たり前だからと評価されずに金をかけずに稼げるものを作るのが評価されるようになっています。これができないと出資者側から来ている人は現状以上の昇進ができない事を意味しますからね。作った作品の内容なんてどうでも良いのです。
    これはもうゲーム業界というよりは日本の資本主義が行き過ぎた結果かなと思います。

  • @woooo304
    @woooo304 ปีที่แล้ว +12

    でもスマホゲーと違ってCSはIPが育ちやすいからなぁ、そのIPがあるからこそスマブラ作れるし売れるわけであって
    CSで育ったシリーズをスマホに落とすことはできるから、CS強国の立ち位置をキープすることが重要だと思う。
    中韓はCS真っ向勝負だと儲からないからスキマをなって勝負してるわけで、そしてそれはもう彼等のテリトリーになった。日本が無理くりリソース注ぎ込んでねじこむべきではない

  • @user-wb5go4om3n
    @user-wb5go4om3n ปีที่แล้ว +58

    もう一つ日本企業の敗因としては、大手企業によるクローズな利益構造が問題だと思います。なんでも業界が管理し、中抜きが多く、真の価値を提供できるクリエイターに十分な還元にできていない気がします。例になるかどうかわからないですが、五十嵐さんが退社後、独立して「ブラッドステインド」を作ってそこそこ成功してるじゃないかと思ってます。言いづらいとこもあるですが、今後サブちゃんなどでナカイドさんの見解を教えていただけたら嬉しいです。

    • @吉村国雄
      @吉村国雄 ปีที่แล้ว +7

      ああ、なんとなく納得できます。日本の構造自体がそうなってますもんねぇ

  • @hardialtreglius1788
    @hardialtreglius1788 ปีที่แล้ว +10

    昔から日本ゲームの失敗は共通してますよ。
    ・ノーテスト
    ・ノーリスペクト(ライバルやユーザ)
    ・ノーグローバル
    ・ノーマルチプラットフォーム
    ・ノーユーザビリティ
    強いのはIPだけだけど、最近そのIPすら海外が強くなりつつある。
    逆に国産でもこの辺りがちゃんと出来た作品で、キャラやストーリーなんかが強いIPの奴は当たってます。
    ただ、勝ち要素の正確な研究が出来てないから再現性無いですね。
    現職の方が言った「社長が会社で作品ガチャしてる」ってのが、しっくりきます。

  • @ok-fp6fh
    @ok-fp6fh ปีที่แล้ว +29

    スマホゲーに手を出した国産の有名企業は軒並み名前に泥を塗っていくばかりだからスマホゲーからさっさと手を引いて据え置き機に集中していてくれ!
    スクエニは特に名前見ただけでゲームやらないレベルにまで地に落ちた笑

  • @ぷにゅもち-b2k
    @ぷにゅもち-b2k ปีที่แล้ว +5

    グローバルで採算取れるかどうか、を基準に話を始めないとデカい予算は付かないってのはほんとそう。
    日本企業にとって、既に売れたIPで国内向けに安く作ろう、というロジックは食い繋ぐためには絶好で、今の状況の説明としてしっくりきた。

  • @Kagero_3
    @Kagero_3 ปีที่แล้ว +11

    日本には良くも悪くもアニメっていう素材がいっぱいあるからね。
    既存のIPでそのファン層をターゲットにするゲームがやたら多い。
    でも結果的に生き残ってるゲームって大半が既存IPじゃなくオリジナルなんですよね。(FGOみたいな例外がたまにいる)

  • @gatebesidethe5212
    @gatebesidethe5212 ปีที่แล้ว +73

    中国はなぁ‥規制ヤバすぎて現状国内での生産が話にならん状態やからね‥ これからどうなるかって感じではありそう。それはそうと、日本のソシャゲには頑張ってほしい。

    • @tekeli8150
      @tekeli8150 ปีที่แล้ว +18

      中国は規制がヤバすぎるから未来が不安、これからどうなる?という観点は中国ゲーなんて誰も聞いたこと無い10年前からよく聞くんだよね。少なくとも過去10年は「中国にゲームなんて作れるの?」ってレベルから普通に中国ゲーを見るレベルに発展したんだから、余程情勢が変わらなければこのまま続くんじゃないの?

    • @松村有輝
      @松村有輝 ปีที่แล้ว +60

      その話すると、そういう規制がないのに、規制をかいくぐる必要があるというハンデ抱える中国メーカーに勝てない日本メーカーはどんだけ無能なのよという話になるよ。

    • @カリバープリン
      @カリバープリン ปีที่แล้ว

      @@松村有輝 単純に金と人材不足だからでしょうね

    • @紅ギョーザ
      @紅ギョーザ ปีที่แล้ว +22

      規制されてんのは中国に展開したい日本の企業なんだよなぁ

    • @bbb6289
      @bbb6289 ปีที่แล้ว +8

      @@紅ギョーザ なんか原神も危なくなってどっかの国に移転したとかなかったっけ

  • @コメンター-r7z
    @コメンター-r7z ปีที่แล้ว +14

    ソシャゲはイノベーションを起こそうというマインドがないのが一番の問題だと思います。10年前のシステムに最新のガワと大型IPをつけたら売れるだろという安直な発想が通用しなくなっています。ゲーム性に対してきちんと投資をして、新しい体験を創造しようという気概がない。それができているCSは好調なのですが、ソシャゲバブルで成り上がったソシャゲ企業は、そもそもゲームがそこまで好きじゃない人が作っているので無理なのでしょう。安牌に走ろうとした結果、危険牌を踏み続けているように見えます。

    • @MamMam-op6nz
      @MamMam-op6nz ปีที่แล้ว

      次のヒット作のために投資しようって感じじゃないんだよね 安パイをひたすら狙ってる
      中国みたいな意欲作も作れないし、知性の出るオリジナル作品も作れない

  • @xiaoxiao792
    @xiaoxiao792 ปีที่แล้ว +22

    私は中国のプレイヤーです。
    日本のスマホゲ市場についてどのように考えているか、あなたの回答を読んでもまだ重要な点に触れられていないように感じました。おそらく一部は“問題を避ける”ため、日本の視聴者に怒られることを恐れているのかもしれません。
    しかし、最初に言わなければならないのは、miHoYoのスマホゲが異端であり、日本、中国、世界中でもこれに匹敵する別の会社は見つかりません。
    資源投資の程度は、コンシューマーゲームの3Aクラスに完全に匹敵し、600人の開発チームは、美術や音楽など、ゲーム業界全体で最高水準です。
    大型アップデートは42日ごとで、アップデートの量も同じくらいで、小規模アップデートでも他のスマホゲの大改版に匹敵します。
    毎回4種類の言語音声バージョン、15種類のテキストバージョンが提供され、この体験は他には存在しません。
    これらの3つの点が他のゲーム会社でも持っているのでしょうか?
    SE社のスマホゲを参考にすると、一時期、SE社は重心を一部スマホゲに移し、その結果、1つのゲームが爆死し、さらに問題点として、SE社は続々と発売し続け、今はSE社のスマホゲを見ると、すぐに閉鎖されるのではないかと心配しています。これらの2年間、SE社はあまり多くのスマホゲを制作しませんでしたが、スマホゲの墓場の印象を残しました。
    したがって、日本の企業が技術と資金を持っていても、コンシューマーゲーム大手であり、これまでスマホゲに重点を置いてこなかったため、スマホゲに取り組むには伝統的な開発ノウハウのすべてを直接活用することはできません。そのため、スマホゲを専門に扱う日本の企業は、資金と技術が中韓のスマホゲメーカーと匹敵しないため、世界規模で事業を展開する野心がなく、中でも日本以外の市場には積極的に取り組んでいません。
    日本のスマホゲ市場の独特の味わいがありますので、彼らはスキン交換、ライブペイント、カワイイもの、壊れたもの、共同作品など、巨大な開発リソースを必要としない場所に投資するだけで、プレイヤーは自然に課金してくれます。したがって、多大なリソースを投入して多数のゲームコンテンツを開発する必要はないでしょう。
    次に、創造分野について話しましょう。創造活動に熱意が必要です。従業員を圧迫することは反対効果を生み出します。国内に高品質のゲームがある前提条件は、従業員自身がゲームに情熱を持っていることです。また、ビデオの4分50秒付近で、グローバル化の問題について最初に述べられた言葉は「まず日本と中国を比較すると(グローバル展開における配信面で)中国の方が日本よりも有利です」というものでした。一見何の問題もないように見えますが、慎重に品定めすると、少し妙な感じがします。被害者意識を持つ人々のように、「中国のゲームが売れているのは、中国がグローバル展開において日本よりも有利だから」と言っているような気がします。私はこれが日本のゲーム市場の問題であると考えています。これは日本のゲーム企業が海外市場に注力していないためであり、各国が日本のゲーム輸出に特別な制限をかけたわけではありません。もしSEGA社が原神のような爆発的なスマホゲを作ることができれば、中国国内のゲーム会社はそれを取り扱うために奮闘するでしょう。

    • @joint1114
      @joint1114 ปีที่แล้ว +6

      CS機と違ってスマホなら誰でも所有してるから(スペックの関係で快適にプレイ出来るかはともかく)そこで売れるゲームを作るのは理にかなってるよな。

    • @ピンクなピングー-l2r
      @ピンクなピングー-l2r ปีที่แล้ว

      中国の人間とかは嫌いだけどこの意見は本当に真っ当な意見だと思う。
      実際、日本は昔からゲームを軽視してきてそれをメディアで埋め込んできたからその意識がまだまだ根付いているのかな。
      日本はどちらかというと応用がクソ上手い国だと思うのでもっと発展して同じ土俵に登ってほしい😢

  • @gorotanaka1759
    @gorotanaka1759 ปีที่แล้ว +8

    日本はマンガ、アニメ、ゲームに人材がバラけているのでは。ゲームもゲームセンターからはじまり、家庭用ゲーム機が定着している中でオンラインゲームへと発展する中で人材、資金投資を先端分野に全力投下できない歴史があるのではないかと思います。テクノロジーの積み重ねで固定電話インフラのない国がいきなりスマホにジャンプするようにはできない事情が日本のコンテンツ産業にもあるのではないかと。

  • @ultracapitalistutopia3550
    @ultracapitalistutopia3550 ปีที่แล้ว +9

    4:50 間違っています。中国ネイティブのゲームでも、中国当局の承認がなかなか下りない。この予測不可能な要因のために、多くの中国のゲーム会社が倒産しています。一方、日本のゲーム会社は、現在でも欧米市場へのグローバル化には非常に保守的です。

  • @マッシャーのゲーム部屋
    @マッシャーのゲーム部屋 ปีที่แล้ว +38

    もともと日本は新たに物を作り出すことを苦手としているイメージ
    それに加え、多くの分野で見られる「ジャンルの金儲けツール化」が日本のゲーム業界の衰退を招いているのではないかと
    新たな技術開発は他国に譲り、出来上がった技術をいい感じにミックスしていい感じのジャパンオリジナルアレンジを作ってくれればいいなと考えてます

    • @雪みかん-q5g
      @雪みかん-q5g ปีที่แล้ว +16

      でも、それを遥かに大規模遥かに大金をかけて中国は出来るから絶望しかないの辛すぎる

    • @ちんゲームス
      @ちんゲームス ปีที่แล้ว +1

      もう任天堂以外できなそう

  • @karu-d7n
    @karu-d7n ปีที่แล้ว +32

    サイゲに関しては、動画でも触れられていたアメリカ支社やヨーロッパ支社を設立したり、未来を見越してコンシューマー事業に投資したりと、売上をしっかり還元してくれるというのは、正しい姿勢なのかなとは思いますね

  • @xerath-jd7rl
    @xerath-jd7rl ปีที่แล้ว +82

    As a Taiwanese who spent tens of millions of yen on fgo, I think the bigger reason is that Japanese manufacturers are not localized outside of Japanese and lack of control and mastery of consumer groups. My only thought after playing railraod is how good it would be if these numerical design and strength control could be realized on fgo.

    • @xerath-jd7rl
      @xerath-jd7rl ปีที่แล้ว +8

      And I think it would be a pity to come to these results after communicating with people in the game industry. These arguments and thoughts can be said to be rotten opinions on Chinese game forums. I think it can be better and I hope you can continue to work hard!

    • @kazamiamane9084
      @kazamiamane9084 ปีที่แล้ว +5

      日厂是大ip用廉价手游圈钱,再给主社输血做主机游戏,模式不一样,虽然也有某些手游ip很大还不好好做游戏

    • @aaaaa-sd1ko
      @aaaaa-sd1ko ปีที่แล้ว +2

      日本游戏公司 不喜欢给保底。而中国公司早就在竞争中发现
      保底才能更长时间的留住客户,花更多的钱。

    • @ComdZero
      @ComdZero 11 หลายเดือนก่อน

      @@kazamiamane9084 崩3就比fgo晚一年发售,你看看现在崩3啥德行,再看看fgo啥德行。然后看看这7-8年dw做出来了个什么。米哈游又做出来了啥。dw把我小时候最喜欢的樱战给作没了我反正是对dw一生黑了。

  • @shma9632
    @shma9632 ปีที่แล้ว +8

    ブルアカで、日本人なら大抵は知ってる成金キャラを名前のモチーフにしたモブが出てきて驚いたけど、よく考えると容易にできる真似じゃなくて更に驚いた

  • @ノンマルトのシ者-o7v
    @ノンマルトのシ者-o7v ปีที่แล้ว +13

    個人的には、現時点でサ終しない限りやり続けるつもりでいるメインのゲームが複数あると、どんなに魅力的でも新作ゲームには手を出す気になれないのが現状(国産海外産関係なく)。
    まあ、よほど好きなIPのゲームでも出れば別だけど。

  • @densirenji0573
    @densirenji0573 ปีที่แล้ว +29

    マジでAIは圧倒的人数の差を解決してくれる可能性があるよな
    今までは人間がやるしかなかった『ある程度複雑な単純作業』を丸投げできるようになれば、中国と日本の開発費の差は大きく縮まる

    • @Herald_of_Perfection
      @Herald_of_Perfection ปีที่แล้ว +5

      The only problem with that assumption is that it's under the pretense that other countries will not utilize ai as well.

  • @kuni-tukousi3545
    @kuni-tukousi3545 ปีที่แล้ว +24

    海外はゲーム業界を受け入れているのに対して
    テレビ業界やメディアのせいで、ゲームに否定的な環境を作り出した日本で勝てるわけがない
    ゲーム業界そのものの地盤が劣悪な環境なのが日本
    昔はゲーム好きって言ったら、いじめに発展するレベルで酷かったからね
    今でこそマシになったけど、ITをずっと軽視してきたツケが回ってきた
    その影響もゲームに出ている

  • @HEISYA_12
    @HEISYA_12 ปีที่แล้ว +14

    文化祭の例えめっちゃわかりやすい

  • @あこぎ屋別館
    @あこぎ屋別館 ปีที่แล้ว +5

    海外開発のゲームで、本国ではテスト人気や評価が高かったのでローカライズして持ってきたら、
    日本でテストしてもイチャモン(中身は不具合や細かい仕様の甘さの修正要求)は多いし数字的な評価も低く出るしで、
    表面的に判断した上層部が正式サービスを見送った…という話はありますね。具体的なタイトルは挙げませんが…。

  • @宗正-v9r
    @宗正-v9r ปีที่แล้ว +15

    一時期は…
    「あのスクエニがソシャゲ!?FF!?ドラクエ!!?世界に通ずる神ゲーきたー!!」
    と思って蓋開けてみたら、金回収することしか考えてないウンコとクソとウンチのごった煮だったのも負けてる要因だよな…

  • @マコト-z5c
    @マコト-z5c ปีที่แล้ว +16

    昔は中韓ゲームってゲームとしては良いけどキャラクターやストーリーが日本人に合わないねって感じだったんだけれど
    ブルアカとか原神をやると、今はもう完全に萌えや厨二分野でも追い付かれてる感じよね
    というか最近の和ゲーは変に捻った設定も多いから、中韓ゲームの素直な王道路線が気持ち良かったりする。「こういうのでいいんだよ、こういうので」と

    • @yukami475
      @yukami475 ปีที่แล้ว +1

      そもそも日本はもうアイドル文化に代表されるような推し文化最優先で、その他のものはろくに市場に食い込めなくなっています
      厨二病っぽい空気が少しでもあったら唾棄して叩きまくる層がいますから

  • @maria-pw1ji
    @maria-pw1ji ปีที่แล้ว +24

    日本は技術とか発想の力はあるから黎明期は業界の先頭に立てるけど
    前提条件で他国と物量や資金で負けてるから時間が経ってノウハウの差が埋まると日本が負けるのは当然見えていたことではあった
    ナカイド氏が言うように時代が変わって少数でも戦える環境にでもならない限りこの流れは繰り返されるでしょうね

    • @ああああ-y1l8u
      @ああああ-y1l8u ปีที่แล้ว

      後は上が社内政治重視してるように見られるのよね

  • @tsfreeexist
    @tsfreeexist ปีที่แล้ว +7

    昔ベトナム行ってた時に、宿の店番している子供がなんか聞いたことあるキャラの声のゲームしてるなと思ったら崩壊3rd(日本語ボイス)やってたので、海外ではもうスマホとPCがメインゲーム機の立ち位置にいる気がする。日本ならCSが入手できるし買えるって点からスマホはメインに据えずにゲーム内容が重くない(操作、拘束時間が短い)ゲームに行きがちで、そうなるとキャラゲーならある程度内容に粗があっても許せるからそこに行きつくって思ってる。

  • @やまでん-g7m
    @やまでん-g7m ปีที่แล้ว +12

    そもそももうどこの国で作ったとかどうでも良くなってる
    原神やってるけど明らかな中華風でもないし
    なんならIPがない分クリーンに楽しめてる
    日本から原神のようなゲームが出ても日本が作ったんだから売れてるよねーなんて思わないだろうし
    それは中国だろうが日本だろうが韓国だろうが一緒で面白いものはやるしどんなに有名なIP使ってこようが面白く無いならやらない
    ただそれだけなのでは?

  • @一応最強
    @一応最強 ปีที่แล้ว +17

    むしろオンゲで日本が中韓に対抗できてた時代あったっけ?RED STONEやMapleStory、マギノビのときからこの分野では競争力なかった気がするのだけど・・・

    • @Lunarzerka
      @Lunarzerka ปีที่แล้ว +4

      ユーザー2000万人のクロスゲートがリネージュと同じ2001年で
      FF11がラグナロクオンラインと同じ2002年でしたね
      あとは信長の野望とか少数のタイトルが気を吐く感じですかねえ
      初代PSOのころは韓国産ネトゲってよりもエバークエストとかの洋ゲーの時代でしたし
      それにしても古い話だな

  • @rmadde6157
    @rmadde6157 ปีที่แล้ว +22

    働き方改革の影響は確かにでかいな・・・
    ゲーム業界ではないエンタメ業だけど現場の人間からすると作業可能な時間は減ったけどそれで生活が楽になったかっていうと大して変わってないし

  • @Series5724
    @Series5724 ปีที่แล้ว +5

    やはり日本は家庭用、中国はソーシャルとそれぞれの国家の得意とする分野でゲームを発売した方がよさげですね.

  • @OtogawaKatsutoshi
    @OtogawaKatsutoshi ปีที่แล้ว +4

    日本のスマホゲーにIPゲーが多くて、あまり革新的だったり斬新なものが少ないのは、ゲーム会社がcsのソフトが出てないときでも安定した収入得るためにしてるビジネスという面が強いからというのは聞いたことある。
    要するにcsが本業でスマホゲーが副業という捉え方をしている会社が多いということ。

  • @Ranpuutan
    @Ranpuutan ปีที่แล้ว +9

    個人の才能を組織で潰して凡庸にするのが日本の駄目なところだなと思う。

  • @Aresojp
    @Aresojp ปีที่แล้ว +39

    AIが今後の逆転要素になりうる、という話がありましたが、正直期待できないです。
    というのもAI活用に関しても中韓に遅れをとっているんですよね。AIに対する国民感情も日本はあまり肯定的ではないですし…

    • @gggg2015
      @gggg2015 ปีที่แล้ว +12

      確かに、特にAI画像については、批判や否定の声が多く、逆に中韓はAIの高速道路で暴れている。

    • @youday__
      @youday__ ปีที่แล้ว +7

      そもそもオープンワールドの開発が出遅れたように日本は大規模に効率化された開発も苦手でそのための技術を磨き上げるのも不得意なんだよ
      未だに職人の国で、任天堂やフロムやカプコンは気合で職人たちが大規模開発やってる感じだ
      その辺に力入れてるのは外人かき集めてなんとかしようとしてるスクエニくらいだがうまくいってないねえ

    • @skyfish1239
      @skyfish1239 ปีที่แล้ว +2

      @@youday__ 小島プロダクションも頑張ってるから応援しようぜ。

  • @wynser
    @wynser ปีที่แล้ว +184

    Hello from overseas! Thanks for the video as always.
    I would like to put in my opinion as well as another view point for Nakaido-san and other viewers as well.
    In my opinion as someone who works and pretty familiar with game market, i think Hoyoverse and most game from China and Korea listed on the video are having approach of PC games that is also released in mobile instead of mobile games that is also released on PC.
    As for what's the difference between the two, the former focused on game quality instead of compactness and casualness in mobile.
    While the trend in japanese game that's discussed above is purely mobile games or mobile games that are released on PC.
    Where those games tends to focus more on compactness and casualness like AFK games.
    I think it's not complete defeat like what you said but more of the vector of the games itself are going differently.
    Hope this give another view point for Nakaido-san。Thank you!
    外国からこんにちは!うぷおつです。
    俺から個人の一見ですが、もしナカイドさんや他の視聴者たちにも違う視点になるのが嬉しいです。
    ゲーム市場働いてちょっとだけ滲んだ俺からすれば、動画の中に説明されたホヨバースと中国のゲームでは違う開発してきと思います。
    彼らがしているのはPCのゲームがスマホやモバイルにもプレイ出来るように開発するので、逆のスマホゲームやソシャゲがPCにもプレイ出来るじゃないです。
    どう違うのかは、前者の方がスマホにコンパクトさとカジュアルの開発よりゲームのクオリティに中心しますのところかな。
    それに比べて、日本のスマホやソシャゲはスマホかスマホのゲームでPCにもプレイ出来るようにが中心となると思う。
    そう言うゲームの中心はスマホにコンパクトさとゲームがカジュアルに開発する、AFKゲームみたいにですね。
    俺からすれば、完全敗北じゃなくてベクトルが違うと思うですね。
    これが俺個人の一見です。もしナカイドさんに新たな視点になるのが嬉しいとおもう。ありがとうございます!

    • @Herald_of_Perfection
      @Herald_of_Perfection ปีที่แล้ว +1

      Copium?

    • @wynser
      @wynser ปีที่แล้ว +11

      @@Herald_of_Perfection sorry if my opninion seems or sounds like copium to you. But i'm not saying one country are better than the others. there are few Chinese games that i enjoy as well. I'm just saying that the development approach they are taking is just different hence the difference in games produced.
      it was as what Nakaido had said in his video there's also trends and culture involved in the development process as well.
      edit:
      PS: and i also love what Hoyovorse is doing. I've been playing their games since Honkai Gakuen (before honkai impact) first released.

    • @wynser
      @wynser ปีที่แล้ว +4

      @@dietrichvonbern でもカジュアルのゲームからすれば完全に敗北わけじゃないと思う。
      追加:
      先の英語のコメントにも言ったが、どの国が一番的なのはではなくてですね。ただ、今のトレンドと文化により、日本の無料ゲームがそう仕組で開発するのでベクトルが違うと思う。
      俺個人からすればホヨバースがしているのは喜ばしい事です、俺も崩壊学園からMIHOYO(ホヨバースの名前変更以前)のゲームフォローしていますので。

    • @cyousin4147
      @cyousin4147 ปีที่แล้ว +4

      确实miHoYo像是把PC游戏做成手机版,也可以这么说,尤其是从安卓手机开始无法承载崩坏3的掉帧炮的时候开始,手机游戏越来越吃性能,画面表现越来越好占用内存空间越来越多。但随着移动SoC性能提升,开发者可以不断做出更多压榨手机性能的作品,PC游戏和手机游戏界限感越来越模糊,这进一步放大了游戏性不丰富的劣质作品的缺点,玩家会渐渐对这些作品不买账。另外除了游戏性,IP游戏我也爱玩,但是利用IP也会让游戏创作束手束脚,感觉没有办法打开开创性的游戏玩法,并且剧情还要考虑跟原作适配度,只能在游戏里不断出现原创角色来满足玩家的新鲜感。老角色在小说/漫画完结的那一刻,在游戏中的命运就已经定性了(因为不能跳脱出原作),游戏玩起来就没有那么有趣。
      但是举个例子,现在我还不知道最终【荧/空和派蒙的命运】,所以我觉得很有趣,很想一直玩下去

    • @wynser
      @wynser ปีที่แล้ว +1

      @@cyousin4147 that's a valid point. it's true that the boundary has been more blurry than before! thank you for the valuable input.
      这是一个有效的观点。 的确,界限比以前模糊了! 感谢您的宝贵意见。
      这条评论使用的是谷歌翻译,因为我还是普通话的初学者

  • @sowwa
    @sowwa ปีที่แล้ว +9

    AIは中韓も使うから、日本だけのアドバンテージにはなんないんじゃないかな〜
    トップクリエイターの実力に差があるとは思えないし
    手も足も出ないという状況からは脱せるかもだけど

  • @からりや
    @からりや ปีที่แล้ว +12

    CSとソシャゲじゃ稼げる額が違いすぎるんで人材引き抜かれまくっていずれCSも追い抜かれるでしょうね
    それこそIP最強の任天堂以外全滅しそう

  • @Lin-cz3vu
    @Lin-cz3vu ปีที่แล้ว +19

    CSで勝とう!って言いながら挙げた例がまたIPの続編でちょっと吹きました。
    いえ全然笑いたくはなかったので良い新作CSゲームも作ってください、お願いします。

  • @mofmofmogmog676
    @mofmofmogmog676 ปีที่แล้ว +11

    クリエイターの質がどうこうより経営者が無能なのが原因かなと思ってる。面白いゲームじゃなきゃ誰も金出さんよってのをいい加減学んでほしい。「面白い」がなんなのか分からない数字しか見れないのはゲーム制作の上には相応しくないと思う

    • @HageZura
      @HageZura ปีที่แล้ว

      サラリーマン経営者には
      裁量がないからリスク取れんわな
      日本で天才が裁量を振るうには、小さな会社で完結する以外ない

  • @西村優駿
    @西村優駿 ปีที่แล้ว +7

    中韓は手持ちアニメがないからそっちで展開できない
    だからオリジナルゲーで戦い続けている……なるほどなぁ

  • @0kw36x4k78f262c
    @0kw36x4k78f262c ปีที่แล้ว +7

    面白い企画なので今後も動画期待してます

  • @ようつべ-m3m
    @ようつべ-m3m ปีที่แล้ว +11

    まともに世界レベルのゲームつくれるのは今やカプコンぐらいじゃね

  • @田中カヲル-u3g
    @田中カヲル-u3g ปีที่แล้ว +4

    ドラクエ10も中国市場に参入してコツコツ頑張ってたのに、結局共産党の規制で撤退させられてしまったんですよね。
    大金かけて中国の市場を開拓しても共産党の一言でそれらが全て水泡に帰すリスクを考えると難しい話ではある。

  • @九重八十一
    @九重八十一 ปีที่แล้ว +2

    非常にわかりやすい。。。納得のいく解る話です。

  • @geminifogbound812
    @geminifogbound812 ปีที่แล้ว +8

    中国では政府の管理ルールはかなり曖昧のところがあります。
    他の国のゲーム会社はもちろん、中国自身のゲーム会社も耐えられない状況です。特に、毎年ライセンスの数は限られているのは鬼門です。
    こうなると、TENCENTみたいな古いゲーム会社かなり有利になる一方、MIHOYOみたいな新規実力者はライセンス取れなくなり、ゲーム開発できなくなる危険性があります。
    MIHOYOはシンガポールでグローバル開発センターを設立するのもその危険性を備えるためでしょう。
    だから、最近実力をえた中国ゲーム会社はほとんど海外市場を目指しています。
    一方、日本のスマホゲーム会社は日本しか見てないケースが多いですね、、アメリカ市場の進出もほとんどない状況です。
    マーケティング目標は根本的に違うから、これは海外市場で負けるよ、、

  • @crescent6944
    @crescent6944 ปีที่แล้ว +13

    クオリティ・やりこみ要素・自由度の量だねやっぱ。予算使い過ぎたくない気持ちはわかるけど、いつまでも低予算でやってたら永遠にいいゲームができない。
    そもそも金や人気のことばかりじゃなく、ゲームとかが好きな上に皆(国内だけでなく海外)にプレイしてもらいたいのかってことだよね。
    オタクの集団でできたmihoyoだからこそ、原神とスターレイルが生まれたと思う。あっちは本気でゲームやキャラ愛してるみたいだし、規制さえなければもっと売れた。
    今まで日本のキャラやストーリーをまねたからこそ学んできたんだなって……日本油断しちゃったね。

  • @akito_ahoy0730
    @akito_ahoy0730 ปีที่แล้ว +5

    個人的にはアニメ業界と似てると思ってる。
    オリジナルを作ろうとすると、色んな思惑が絡んで結果わけわからんものができる。
    IPものにも同じ現象はあるけど、確率的には原作ありきのほうが大きくハズレにくく、ベースがある分作りやすい。
    オリジナルはベース作成の時点ですでに絡んでくるし。
    まぁ結局のところ、海外企業はトップを狙いに開発してくるけど、日本企業の多くはいかに安く作り儲けれるかを追求してるから
    国内情勢も相まってこの状況はまだしばらく続きそうですね。

  • @HANPAMON-FX-UMA
    @HANPAMON-FX-UMA ปีที่แล้ว +14

    ひとつ気になるのが、PS版崩壊がかなり食い込んで、家庭用でも売れると判断された時と
    AI活用分野も中国で天才的な人が出た場合かな。
    小回りの利かない日本はじり貧にならないといいが…

  • @マン太郎-o3c
    @マン太郎-o3c ปีที่แล้ว +14

    消費者庁コラボが怖いんでしょw 海外企業は消費者庁が手を出せない。

  • @juzi428
    @juzi428 ปีที่แล้ว +47

    これはゲーム産業だけの話ではなく、ほかの産業も似たような原因で中韓に負け続けている。

    • @manutalapin
      @manutalapin ปีที่แล้ว +6

      PCやスマホなんて完全に蹂躙されてるよね…

    • @満月-t9m
      @満月-t9m ปีที่แล้ว +5

      それは言い方の問題で逆に中韓が日本に負け続けている分野もあるってことだよ

    • @maiza01
      @maiza01 ปีที่แล้ว

      @@満月-t9m コンテンツパワーではポケモン、サンリオだけで中韓を軽く蹂躙してますね。
      いや、ポケモン一つで十分か。

    • @栗栗-p3l
      @栗栗-p3l ปีที่แล้ว +1

      日本が勝ち続けてる分野もあるけどね

    • @juzi428
      @juzi428 ปีที่แล้ว +1

      そいう分野が減り続けているってことだよ

  • @tatsuya6827
    @tatsuya6827 ปีที่แล้ว +7

    ゲーム業界の話はホント面白い。ゲームレヴュー系のチャンネルには無い情報が有益だわ。

  • @yuel9197
    @yuel9197 ปีที่แล้ว +4

    トゥーンレンダリングモデルのモーションや表情をアニメのように見せる技術が圧倒的すぎる
    ウマ娘くらいしか対抗できてるのない気がする

  • @kzerox0151
    @kzerox0151 ปีที่แล้ว +5

    少なくとも、HoYoverce(のスターレイル開発ライン)に関しては、割とファルコムイズムを企業規模に合わせて調整・展開してる感をDavid氏と近ちゃんの対談から受けましたね~
    …というか、David氏のファルコム愛がwwwwwwwww

  • @TSQMO
    @TSQMO ปีที่แล้ว +8

    開発・運営の「これどうよ?」みたいなノリと熱が日本のソシャゲは無くなってきていると思いますね。逆に「これ出せば売れるやろ」感を醸し出されて苦虫を嚙み潰したような感覚に陥りがちです。課金するにしても気前よく落とさせるためではなく、エサとしてチラつかせて走らされているような感じ

  • @ありちぺてぃん
    @ありちぺてぃん ปีที่แล้ว +4

    これに関してずっと思ってた事なんだけど原神とかNikkeとか中韓のゲームなのに唯一合致してるのはキャラのデザインが全く日系アニメ風 [そもそもアニメ自体が日本発祥] だから余計「日本が作ったんじゃないかな」と常々思ってたからびっくりする。どうして中国と韓国のソシャゲは日本産のアニメスタイルでやってるんでしょうか?...

    • @joint1114
      @joint1114 ปีที่แล้ว

      日本のアニメや漫画を見て育った世代の人達が開発にいるからじゃないか?ガンダムWやSEEDを見たとかジョジョやバイオレットエヴァーガーデンを見たって人もいたしな。

  • @tkab30
    @tkab30 ปีที่แล้ว +3

    そもそも客層の違いもあるよね。日本はコアな層が特に少ないから、ソシャゲに求められている役割は友人との話題性、移動中でもできるような手軽さ、あとガチャの簡易ギャンブル。一部のコア層以外はソシャゲにゲーム性を求めてない。