o vídeo é antigo mas pode ter alguém vendo agora pode ser que seja de alguma ajuda essa discussão do aparar poder usar com pistola é bem inútil, 99% das builds de arma de fogo pegam Saque Rápido em algum momento da build, que permite você sacar e guardar itens como ação livre como a limitação dita no FAQ é para vestir itens e não empunhá-los, você pode atirar, recarregar e, no final do seu turno, empunhar uma adaga pra usar aparar contra os inimigos que te atacarem
Não sei como era na livro básico mas na versão Jogo do Ano a pistola não poderia ser usado com esgrimista, por que ele especifica que tem que ser corpo-a-corpo leve ou ágil
Pessoal, acho que vocês se enganaram... to olhando aqui, e ta falando assim "Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil, você soma seu bônus de Inteligência nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 13." e a descrição da pistola diz "Pistola. A arma de fogo mais comum. Uma pistola conta como uma arma leve para propósitos do poder Estilo de Duas Armas e similares. Recarrega ruma pistola é uma ação padrão." e eu não estou falando da edição JDA.
Alexandre, Bucaneiro e Guerreiro, seguem a mesma premissa, não são boas classes para ir até o 20. Apesar de ter alguns poderes ótimos (em especial o Bucaneiro) você tem dificuldade em diversos aspectos que apenas uma multiclasse iria sanar, no caso do Bucaneiro, é o acerto. A classe não tem nada que ajude a acertar inimigos com a Defesa elevada, tornando uma verdadeira dor de cabeça causar toneladas de dano. Você depende MUITO do seu grupo. Sobre o vídeo, infelizmente com a edição Jogo do Ano, coisas como Aparar, e Esgrimista funcionam APENAS com armas corpo a corpo. Sobre a raça e a tatuagem mística, o limite de aumento do bônus é ligado ao círculo de magias que você pode lançar, logo, você não pode passar de +1 em testes de ataque e rolagens de dano. Uma magia muito melhor seria ou Armadura Arcana ou Concentração de Combate.
@@felipecavalheiro7971 8, a campanha é desde o level 1, e a unica coisa que eu tenho a reclamar da classe é: não faz meu estilo, mas não é inutil como tem gente dizendo
Um jeito de usar o Aparar e ainda sim se beneficiar do Estilo de Uma Mão com a Pistola... É só usar uma Pistola-Punhal que veio no Ameaças. Ela é uma arma híbrida, pode ser corpo a corpo e de fogo
Eu tenho uma ideia interessante para uma build que você poderia apresentar numa próxima vez. A ideia é um guerreiro focado em realizar diversas manobras com diversas armas, ao ponto em que o inimigo ficaria sem nada, em um turno ou dois. Armas: Ele usaria um chicote ou uma corrente de espinhos, pois elas dão bônus em testes de derrubar e desarmar. Teria um martelo de guerra ou uma marreta, para usar manobras de quebrar. E alguma arma focada em dar dano, eu escolhi a espada bastarda, e eu vou explicar o porque. (O motivo deu ter alternado entre armas de uma e duas mãos, é porque eu pensei dele usar um escudo para ter um pouco mais de defesa, ou se quiser, focar totalmente nas manobras, neste caso armas de duas mãos são uma melhor opção) O motivo de ser três tipos de armas deferentes é por questões de aprimoramentos nas armas. O chicote/corrente de espinhos já tem um bônus dá própria arma (mas se quiser dá pra colocar o aprimoramento de equilibrada). O martelo/marreta teria aprimoramentos pra dá bônus em testes de manobra pra quebrar, como o aprimoramento equilibrado E a espada bastarda seria focada em dar dano depois que que você faz todas as manobras possíveis. Quanto a Raça e Origem, eu não vou entrar em muitos detalhes, pois isso se trata de uma ideia e você pode ser mais livre nesses dois, mas eu provavelmente iria de humano com origem gladiador, pra pegar uns poderes gerais a mais. Poderes: Saque Rápido, Valentão, Romper Resistência ou Golpe Demolidor (o foco é ignorar a RD do equipamento, então qualquer um serve, mas eu acho que Romper Resistência é melhor porque ignora RD de qualquer coisa, Golpe Demolidor só vale pra objetos, e os dois gastam a mesma quantia de PM), Proficiência com Armas Exóticas, Ataque Poderoso, Combate Defensivo (pra pegar os poderes a seguir), Quebrar Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado (esse é mais pra caso tu queira pegar a arma do inimigo pra você ou para os seus companheiros no fim do combate, se não, pode ficar só com o quebrar aprimorado), e Golpe de Raspão. Vamos supor que o inimigo esteja usando uma espada e um escudo. No inicio do combate, com o chicote, tu usa manobra pra derrubar o inimigo pra deixar ele caído (Com Derrubar Aprimorado e o chicote, tem ao todo +4 nesse teste). Com o poder valentão, dá +2 em testes contra inimigos caídos, então além do bônus por ele estar caído (que é +2), ele também vai ter o bônus do valentão, totalizando +4. Com o derrubar aprimorado ao derrubar um inimigo você gasta 1pm e você ataca mais uma vez como ação livre, nisso tu usa manobra de desarmar (Com desarmar aprimorado ganha +2 e +2 do chicote consegue +4 no teste, total +8), e joga a arma longe gastando 1pm por conta do desarmar aprimorado. Usa Saque Rápido, guarda o chicote, pega o martelo como ação livre. Com Ataque Extra do Guerreiro, você gasta 2pm e usa Quebrar Aprimorado no escudo do inimigo (estando ele derrubado, com o seu poder Valentão, e Quebrar Aprimorado, você consegue +6 no teste), e usa Romper Resistência para ignorar RD do item, esses itens costumam ter pouca vida então não é difícil tu reduzir a zero. Escudos leves e pesados tem 10pv e 20pv respectivamente, e no nível 10 isso não é quase nada, tu consegue causar esse dano em 1 golpe ou mais. Caso tu erre esse ataque você pode usar o Golpe de Raspão para dar metade do dano, caso você não queira desperdiçar turnos. E se você conseguir quebrar o escudo, você pode gastar 1pm para fazer um ataque extra contra o usuário do escudo, no caso, o seu inimigo. Caso você não queira ficar com a arma do seu inimigo depois, em vez de Desarmar Aprimorado, você só fica com o Quebrar Aprimorado, o que deixa o combo mais simples também. Manobra de quebrar contra a arma, se quebrar, 1pm do Quebrar Aprimorado, acerta o escudo, se quebrar, não dá pra gastar mais PM porque o ataque extra do Quebrar Aprimorado só funciona se for usado contra armas, escudos não funcionam. Mas neste caso você ainda tem o poder do Ataque Extra do Guerreiro, ai tu dá um ataque contra o inimigo. Depois de fazer tudo isso, você guarda o martelo, pega a espada bastarda como ação livre, e seja feliz batendo em um cara sem arma e sem escudo. O bom de você tirar arma das mãos do inimigo, é que o dano dele vai ser muito reduzido. Por exemplo: o inimigo causa 4d12 de dano em você, mas esse 4d12 de dano vem principalmente dá arma que ele está usando e de poderes que esse inimigo deve ter em relação com essa arma. Se você tirar isso dele, e ele não tiver poder pra atacar com ataques desarmados, o ataque dele vai reduzir para o dano padrão, que é 1d3. O que é uma redução monstruosa. E caso queira continuar depois do nível 10, eu pegaria níveis de bárbaro, com a distinção do gigante furioso, porque quanto maior você for, você recebe bônus em testes de manobra, E pega outros poderes para focar em manobras de empurrar, porque o gigante furioso tem poder para fazer isso.
Uma coisa que me incomoda é que os atributos mais importantes deviam ser o Carisma e Destreza, ainda tendo que se preocupar com Constituição. Com Inteligência fica pesado. Acho mais adequado que a Esgrima aumentasse o dano em 1d6 ou aumentasse um passo da arma do que exigir escalar Inteligência pra ser funcional. Podia ate manter o requisito.
Imagino que todo personagem adicione na mesa, se bem interpretado e jogado de maneira inteligente. Eu acho bucaneiro uma classe um pouco mais complexa por causa da variedade enorme em combate e interpretação, pode ser complicado pensar em como usar, mas se vc adaptar bonitinho na sua mesa ainda da pra brincar, e bastante
Po acompanho seus vídeos a um bom tempo e gosto bastante, mas para fazer conteúdos atualizados com as DB e os novos suplementos, seria interessante começar a usar como base única o Livro do Ano, pois lá houve a implementação do FAQ e das Erratas. Quanto ao bucaneiro, o personagem criado não resolveu o maior problema da classe que é o acerto, sem acerto não têm manobra e nem dano, ele vira só um boneco de posto que não é acertado mais não possui outra função em combate, lembrando que critico não garante acerto. Outro problema é que ele não possui volume pericias boas o suficiente para ser um especialista quando comparado com o ladino, bardo ou inventor... Ótimo trabalho! To ansioso para ver os próximos conteúdos sobre as ameaças!
Acho que ficou claro que full bucaneiro não funciona: muitos pontos ficaram em dúvida se "pode ou não", muitos atributos necessários, pontos de vida baixo e só foi até nível 10.
Tava duvidando kkkkkkkk. Eu tenho medo de usar bucaneiro porque sempre via as pessoas falando que ele era ruim ou não se sustentava, mas vou tentar na próxima vez. Sucesso❤
Esgrimista é somente corpo a corpo, tanto no antigo quanto no jogo do ano, o aparar tu pode usar com uma arma secundária mas teu bonus de ataque vai ficar baixo se não tiver os poderes com a arma, não sei se vale a pena, Bucaneiro sempre esbarra na mesma coisa, pouco bonus de ataque, lembrando que por regra, manobra de combate é apenas com ataque corpo a corpo, realmente bucaneiro não foca bom de jeito nenhum sozinho 🤷🏻♂️🤣 eu pegaria só 5nv mesmo, essa Build com guerreiro é bem forte, mas prefiro com bardo e paladino.
Primeiramente, parabens pela iniciativa. Entretando, gostaria de fazer uns apontamentos em relação a build, tente ver como uma critica construtiva se possivel blz? O primento apontamento é que Manobras de Combate em T20, só podem ser realizadas com ataques corpo-a-corpo (JdA, P. 234), por isso não é possivel usar Derrubar ou Desarmar com Pistola. Grudar o Cano ainda é considerado um ataque á-distância. O segundo é: O problema geral do Bucaneiro, é que em niveis mais altos a unica build realmente funcional, é baseada em Criticos com atk corpo-a-corpo de valores numericos (já que o dado das armas de acuidade são baixos). Daí, você obrigatoriamente vai precisar de uma arma com 2 encantamentos para poder ter Lascinante, e agora no JdA armas magicas só podem ter 3 encantamentos, o que torna bem limitado o que da pra fazer depois. DIto isso, bucaneiro é uma das melhores classes pra multiclasse, seja com Ladino, Guerreiro, Cavaleiro ou paladino.
Faz um full Inventor para cada caminho possível. Um corpo a corpo, um de ataque a distancia e um Engenhoqueiro.
Ainda tem o alquimista e o tank
o vídeo é antigo mas pode ter alguém vendo agora pode ser que seja de alguma ajuda
essa discussão do aparar poder usar com pistola é bem inútil, 99% das builds de arma de fogo pegam Saque Rápido em algum momento da build, que permite você sacar e guardar itens como ação livre
como a limitação dita no FAQ é para vestir itens e não empunhá-los, você pode atirar, recarregar e, no final do seu turno, empunhar uma adaga pra usar aparar contra os inimigos que te atacarem
Não sei como era na livro básico mas na versão Jogo do Ano a pistola não poderia ser usado com esgrimista, por que ele especifica que tem que ser corpo-a-corpo leve ou ágil
É isso mesmo
E não pode mesmo.
Com certeza ele sabe Tb, mas deixou passar pra ver se melhorava a build.
Pessoal, acho que vocês se enganaram... to olhando aqui, e ta falando assim "Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil,
você soma seu bônus de Inteligência nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 13." e a descrição da pistola diz "Pistola. A arma de fogo mais comum. Uma pistola conta como uma arma leve para propósitos do poder Estilo de Duas Armas e similares. Recarrega ruma pistola é uma ação padrão." e eu não estou falando da edição JDA.
Alexandre, Bucaneiro e Guerreiro, seguem a mesma premissa, não são boas classes para ir até o 20.
Apesar de ter alguns poderes ótimos (em especial o Bucaneiro) você tem dificuldade em diversos aspectos que apenas uma multiclasse iria sanar, no caso do Bucaneiro, é o acerto.
A classe não tem nada que ajude a acertar inimigos com a Defesa elevada, tornando uma verdadeira dor de cabeça causar toneladas de dano. Você depende MUITO do seu grupo.
Sobre o vídeo, infelizmente com a edição Jogo do Ano, coisas como Aparar, e Esgrimista funcionam APENAS com armas corpo a corpo. Sobre a raça e a tatuagem mística, o limite de aumento do bônus é ligado ao círculo de magias que você pode lançar, logo, você não pode passar de +1 em testes de ataque e rolagens de dano. Uma magia muito melhor seria ou Armadura Arcana ou Concentração de Combate.
Agora vai ter que fazer a série de todas as classes, incluindo místico
Eu fiz um full bucaneiro, sim funciona, critico 14 com + 16 de acerto pela acuidade com arma.
Mas em qual lv?
@@felipecavalheiro7971 8, a campanha é desde o level 1, e a unica coisa que eu tenho a reclamar da classe é: não faz meu estilo, mas não é inutil como tem gente dizendo
Um jeito de usar o Aparar e ainda sim se beneficiar do Estilo de Uma Mão com a Pistola... É só usar uma Pistola-Punhal que veio no Ameaças. Ela é uma arma híbrida, pode ser corpo a corpo e de fogo
Man tu sabe onde consigo o livro novo de T20? N tenho condições pra comprar 😢
Eu tenho uma ideia interessante para uma build que você poderia apresentar numa próxima vez.
A ideia é um guerreiro focado em realizar diversas manobras com diversas armas, ao ponto em que o inimigo ficaria sem nada, em um turno ou dois.
Armas:
Ele usaria um chicote ou uma corrente de espinhos, pois elas dão bônus em testes de derrubar e desarmar.
Teria um martelo de guerra ou uma marreta, para usar manobras de quebrar.
E alguma arma focada em dar dano, eu escolhi a espada bastarda, e eu vou explicar o porque.
(O motivo deu ter alternado entre armas de uma e duas mãos, é porque eu pensei dele usar um escudo para ter um pouco mais de defesa, ou se quiser, focar totalmente nas manobras, neste caso armas de duas mãos são uma melhor opção)
O motivo de ser três tipos de armas deferentes é por questões de aprimoramentos nas armas.
O chicote/corrente de espinhos já tem um bônus dá própria arma (mas se quiser dá pra colocar o aprimoramento de equilibrada).
O martelo/marreta teria aprimoramentos pra dá bônus em testes de manobra pra quebrar, como o aprimoramento equilibrado
E a espada bastarda seria focada em dar dano depois que que você faz todas as manobras possíveis.
Quanto a Raça e Origem, eu não vou entrar em muitos detalhes, pois isso se trata de uma ideia e você pode ser mais livre nesses dois, mas eu provavelmente iria de humano com origem gladiador, pra pegar uns poderes gerais a mais.
Poderes:
Saque Rápido, Valentão, Romper Resistência ou Golpe Demolidor (o foco é ignorar a RD do equipamento, então qualquer um serve, mas eu acho que Romper Resistência é melhor porque ignora RD de qualquer coisa, Golpe Demolidor só vale pra objetos, e os dois gastam a mesma quantia de PM), Proficiência com Armas Exóticas, Ataque Poderoso, Combate Defensivo (pra pegar os poderes a seguir), Quebrar Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado (esse é mais pra caso tu queira pegar a arma do inimigo pra você ou para os seus companheiros no fim do combate, se não, pode ficar só com o quebrar aprimorado), e Golpe de Raspão.
Vamos supor que o inimigo esteja usando uma espada e um escudo.
No inicio do combate, com o chicote, tu usa manobra pra derrubar o inimigo pra deixar ele caído (Com Derrubar Aprimorado e o chicote, tem ao todo +4 nesse teste). Com o poder valentão, dá +2 em testes contra inimigos caídos, então além do bônus por ele estar caído (que é +2), ele também vai ter o bônus do valentão, totalizando +4.
Com o derrubar aprimorado ao derrubar um inimigo você gasta 1pm e você ataca mais uma vez como ação livre, nisso tu usa manobra de desarmar (Com desarmar aprimorado ganha +2 e +2 do chicote consegue +4 no teste, total +8), e joga a arma longe gastando 1pm por conta do desarmar aprimorado.
Usa Saque Rápido, guarda o chicote, pega o martelo como ação livre.
Com Ataque Extra do Guerreiro, você gasta 2pm e usa Quebrar Aprimorado no escudo do inimigo (estando ele derrubado, com o seu poder Valentão, e Quebrar Aprimorado, você consegue +6 no teste), e usa Romper Resistência para ignorar RD do item, esses itens costumam ter pouca vida então não é difícil tu reduzir a zero. Escudos leves e pesados tem 10pv e 20pv respectivamente, e no nível 10 isso não é quase nada, tu consegue causar esse dano em 1 golpe ou mais. Caso tu erre esse ataque você pode usar o Golpe de Raspão para dar metade do dano, caso você não queira desperdiçar turnos. E se você conseguir quebrar o escudo, você pode gastar 1pm para fazer um ataque extra contra o usuário do escudo, no caso, o seu inimigo.
Caso você não queira ficar com a arma do seu inimigo depois, em vez de Desarmar Aprimorado, você só fica com o Quebrar Aprimorado, o que deixa o combo mais simples também.
Manobra de quebrar contra a arma, se quebrar, 1pm do Quebrar Aprimorado, acerta o escudo, se quebrar, não dá pra gastar mais PM porque o ataque extra do Quebrar Aprimorado só funciona se for usado contra armas, escudos não funcionam. Mas neste caso você ainda tem o poder do Ataque Extra do Guerreiro, ai tu dá um ataque contra o inimigo.
Depois de fazer tudo isso, você guarda o martelo, pega a espada bastarda como ação livre, e seja feliz batendo em um cara sem arma e sem escudo.
O bom de você tirar arma das mãos do inimigo, é que o dano dele vai ser muito reduzido. Por exemplo: o inimigo causa 4d12 de dano em você, mas esse 4d12 de dano vem principalmente dá arma que ele está usando e de poderes que esse inimigo deve ter em relação com essa arma.
Se você tirar isso dele, e ele não tiver poder pra atacar com ataques desarmados, o ataque dele vai reduzir para o dano padrão, que é 1d3.
O que é uma redução monstruosa.
E caso queira continuar depois do nível 10, eu pegaria níveis de bárbaro, com a distinção do gigante furioso, porque quanto maior você for, você recebe bônus em testes de manobra, E pega outros poderes para focar em manobras de empurrar, porque o gigante furioso tem poder para fazer isso.
poderia deixa disponível o esboço da ficha
Uma coisa que me incomoda é que os atributos mais importantes deviam ser o Carisma e Destreza, ainda tendo que se preocupar com Constituição. Com Inteligência fica pesado. Acho mais adequado que a Esgrima aumentasse o dano em 1d6 ou aumentasse um passo da arma do que exigir escalar Inteligência pra ser funcional. Podia ate manter o requisito.
Imagino que todo personagem adicione na mesa, se bem interpretado e jogado de maneira inteligente. Eu acho bucaneiro uma classe um pouco mais complexa por causa da variedade enorme em combate e interpretação, pode ser complicado pensar em como usar, mas se vc adaptar bonitinho na sua mesa ainda da pra brincar, e bastante
Na versão JDA (2022) a pistola deixou de ser arma leve...
Po acompanho seus vídeos a um bom tempo e gosto bastante, mas para fazer conteúdos atualizados com as DB e os novos suplementos, seria interessante começar a usar como base única o Livro do Ano, pois lá houve a implementação do FAQ e das Erratas.
Quanto ao bucaneiro, o personagem criado não resolveu o maior problema da classe que é o acerto, sem acerto não têm manobra e nem dano, ele vira só um boneco de posto que não é acertado mais não possui outra função em combate, lembrando que critico não garante acerto.
Outro problema é que ele não possui volume pericias boas o suficiente para ser um especialista quando comparado com o ladino, bardo ou inventor...
Ótimo trabalho! To ansioso para ver os próximos conteúdos sobre as ameaças!
Acho que ficou claro que full bucaneiro não funciona: muitos pontos ficaram em dúvida se "pode ou não", muitos atributos necessários, pontos de vida baixo e só foi até nível 10.
Do nível 10 pra cima, bem difícil fazer qualquer coisa e mesmo que faça não compensa pro nível que está
@@CafofodoNecromante e dificilmente a campanha chega até lá
Aparar funciona bem com saquê rápido, no final do turno dá pra sacar uma adaga no final do turno. Bom que dá bônus de flanque caso precise
Eu estou mestrando a pouco tempo, mas o bucaneiro da minha mesa evita muito dano, é uma classe bem legal
Acho ela legal, um pouco subestimada mas legal, meu filho que joga na mesa está com um e gosta de jogar
Eu fiz um bucaneiro que luta com correntes de espinhos, ficou muito parecido só que eu peguei proficiência em armas exótica
Glr , bucaneiro / feiticeiro da certo ? Tô pensando em fazer pra mesa que vou fazer mas ainda fico em dúvida
Pode funcionar Djavan. Carisma é bom para as duas classes, escolha as magias bem e pode ser um belo personagem
Tô esperando meu lutador de sumô 🥺
Ow João Pedro desculpa nós. Agora colocamos aqui na lista pra fazer, vai sair
E o cavaleiro?
Desafio aceito
Esgrimista diz arma corpo a corpo leve ou ágil
tÔ tentando fazer um bucaneiro/caçador.
Eu gostei! Na próxima faz cavaleiro!
Tava duvidando kkkkkkkk. Eu tenho medo de usar bucaneiro porque sempre via as pessoas falando que ele era ruim ou não se sustentava, mas vou tentar na próxima vez. Sucesso❤
Tem um Full feiticeiro? Também queria saber se tem alguma classe q tem uma sinergia legal com feiticeiro 🤔
Moreau Lobo... Já fiz e garanto, fica bom
Então, algumas interpretações sobre essa build podem não funcionar no JdA, já que teve vários ajustes nas habilidades para ficar mais coerente.
Esgrimista é somente corpo a corpo, tanto no antigo quanto no jogo do ano, o aparar tu pode usar com uma arma secundária mas teu bonus de ataque vai ficar baixo se não tiver os poderes com a arma, não sei se vale a pena, Bucaneiro sempre esbarra na mesma coisa, pouco bonus de ataque, lembrando que por regra, manobra de combate é apenas com ataque corpo a corpo, realmente bucaneiro não foca bom de jeito nenhum sozinho 🤷🏻♂️🤣 eu pegaria só 5nv mesmo, essa Build com guerreiro é bem forte, mas prefiro com bardo e paladino.
Primeiramente, parabens pela iniciativa. Entretando, gostaria de fazer uns apontamentos em relação a build, tente ver como uma critica construtiva se possivel blz?
O primento apontamento é que Manobras de Combate em T20, só podem ser realizadas com ataques corpo-a-corpo (JdA, P. 234), por isso não é possivel usar Derrubar ou Desarmar com Pistola. Grudar o Cano ainda é considerado um ataque á-distância.
O segundo é: O problema geral do Bucaneiro, é que em niveis mais altos a unica build realmente funcional, é baseada em Criticos com atk corpo-a-corpo de valores numericos (já que o dado das armas de acuidade são baixos). Daí, você obrigatoriamente vai precisar de uma arma com 2 encantamentos para poder ter Lascinante, e agora no JdA armas magicas só podem ter 3 encantamentos, o que torna bem limitado o que da pra fazer depois.
DIto isso, bucaneiro é uma das melhores classes pra multiclasse, seja com Ladino, Guerreiro, Cavaleiro ou paladino.
Faz full druida ;-;
Vamos fazer sim 🦁🦊🦝🐸
Apesar de preferir usar o Bucaneiro em conjunto com Bardo, da sim pra usar bucaneiro puro, fica bem interessante
.ok
gostei mas ainda acho que ele erra muitos ataques, então é meio triste ele não receber nada em teste de ataques e dano puro
First