Очень классные снипеты. На самом деле многие вещи актуальны не только для геймдизайна, но и почти для любого продукта. Я много лет работаю иллюстратором и вот эта вот полоска полиша там точно такая же ) Я бы сам вообще останавливался на скетче -- это самый классный для меня этап, мне все уже понятно, чистота идеи все дела. Но чтобы превратить иллюстрацию в готовый продукт, то нужно его пополишить, потом отойти немного, понять что можно еще пополишить, потом отдать кому-то на фидбек, выяснить что все равно не достаточно и в целом полишить ее пока не наступит дедлайн и потом еще пережживать что недополишил ) Здоровая ситуация к которой я бы хотел стремиться это когда есть понимание того что идеально на 100% скорее всего не получится в силу дедлайнов и каких-нибудь еще объективных условий, но в рамках этих ограничений нужно пушить на 200% чтобы в момент лаунча/сдачи не было сожалений, что не сделал все что мог.
Старайтесь выбирать такие идеи, чтобы можно было как можно раньше провалидировать и концепт, и свою способность закончить игру. Не бойтесь бросать сомнительные концепты на ранних стадиях. Ищите что-то, что работает с самого начала, и развивайте это.
Спасибо! Полоска полишинга и ментальная граница на ней это хорошая аналогия, те вещи которых мы не видим (unknown unknowns) это самое страшное, потому что полностью находишься в руках рандома, а это как раз такой подводный камень для многих разработчиков.
А нет опасений что рынок уже так перенасыщен карточными играми, что игра не взлетит? Понимаю что это как говорить что если есть Марио, то зачем тогда вообще платформеры делать, но тем не менее.
Смотря какое определение сложности выбрать. Платформеры бывают разные, но в целом они статичны в плане прохождения: уровень один раз сделан, и на нём мало взаимодействия с другими уровнями (если это не метроидвания, где можно возвращаться назад и использовать новые способности). В декбилдерах все карты взаимодействуют со всеми картами, и добавление одной карточки может сломать баланс игры. С этой перспективы платформер проще. Но с перспективы ситуации, когда разрабатываешь игру в одиночку и собираешь весь контент сам, платформер требует гораздо большей проработки и внимания к деталям в самом контенте! Добавленная в декбилдер карточка, грубо говоря, автоматически включается в игру за счёт системности происходящего. То есть, декбилдеры можно рассматривать как геометрическую прогрессию роста контента, а платформеры как линейную (опять же, смотря что за платформер, но в видео имеются в виду классические, линейные платформеры). Плюс они не содержат в себе хитрой физики, анимаций и не надо реагировать на отзывы из разряда "не нравится, как прыжок прыгается" и т. д. и т. п. Именно с этой перспективы я говорю в видео 🙂
@@xkoster платформер сложнее вплане арта и ручной проработки уровней и возможно каких-то полишинг моментов, хотя опять же на счет полишинг, не факт, какой нибудь WildFrost выглядит супер сочно и кажется, что полишинг такой игры может годы занимать. Но вот код и непосредственно геймдизайн в декбилдерах в разы сложнее. Даже просто придумать системный геймплей который будет интересно играться - это титаническая работа, а потом его надо еще закодить и отбалансить. А потом еще миллиард багов править, которых в том же платформере будет на порядок меньше.
@@xkoster система платформера, с точки зрения геймдизайна и программирования в разы проще. Внедрение новой механики не задевает уже реализованные (в общем случае). Ничего не стоит дать игроку двойной прыжок в определённый момент времени и дальше выстраивать лвл дизайн используя эту механику. Проще расширять. А вот с карточками. Это сложнее) и тут в игру вступает баланс и мат система. Чтобы новые карты вводились не по ощущениям, а в первую очередь от мат ожидания эффективности. Ну а про 3д... Звучит так, как будто вы никогда не работали с 3д)
Это очень странное сравнение )) Я очень люблю платфомеры и они все очень разные. И сочетание механик друг с другом can make it or break it. И разделение на дешевый и дорогой полиш тут тоже не вполне линейное. Полишь того как плейсхолдеры реагируют на физику -- много тестов, но мало арта. Геймфил как в Mario Wonder -- это в том числе анимации и графика -- много И арта И тестов. Все очень сложно дорого я думаю чтобы сделать хорошо ))
видео не сиотрела но предпологаю нужно просто делать перерывы.? и тогда ты не устанешь и не перегоришь, и новые идеи появятся. и злым не будешь. и бушь смотреть на свою работу как на чужую, спокойно критикуя все что там не достает. так ты будешь постоянно совершенствовать свою разработкуу
Через год: пацаны, карточные игры оказались сложнее, чем я думал. Вот моя новая игра
😅
Игры нет, есть лучше - картинка игры
Главное не игра а very atmospheric в коментах...
Дорогой польский
6:36 - очень круто! Спасибо, что обратил на это внимание!
Чувак дело говорит уже смотрю второе его видео, иду за следующей
Вау! Наконец рекомендация на супер канал. Лайк, подписка, коммент! Продолжай!
Автор многое знает о полишинге, видео класс!
Очень классные снипеты. На самом деле многие вещи актуальны не только для геймдизайна, но и почти для любого продукта. Я много лет работаю иллюстратором и вот эта вот полоска полиша там точно такая же ) Я бы сам вообще останавливался на скетче -- это самый классный для меня этап, мне все уже понятно, чистота идеи все дела. Но чтобы превратить иллюстрацию в готовый продукт, то нужно его пополишить, потом отойти немного, понять что можно еще пополишить, потом отдать кому-то на фидбек, выяснить что все равно не достаточно и в целом полишить ее пока не наступит дедлайн и потом еще пережживать что недополишил ) Здоровая ситуация к которой я бы хотел стремиться это когда есть понимание того что идеально на 100% скорее всего не получится в силу дедлайнов и каких-нибудь еще объективных условий, но в рамках этих ограничений нужно пушить на 200% чтобы в момент лаунча/сдачи не было сожалений, что не сделал все что мог.
Старайтесь выбирать такие идеи, чтобы можно было как можно раньше провалидировать и концепт, и свою способность закончить игру. Не бойтесь бросать сомнительные концепты на ранних стадиях. Ищите что-то, что работает с самого начала, и развивайте это.
Очень жизненно, особенно тейк с полоской в конце видео. Поделюсь с пацанами
Спасибо! Полоска полишинга и ментальная граница на ней это хорошая аналогия, те вещи которых мы не видим (unknown unknowns) это самое страшное, потому что полностью находишься в руках рандома, а это как раз такой подводный камень для многих разработчиков.
Йеп, именно по этому я тоже делаю карточные игры сейчас :D
А нет опасений что рынок уже так перенасыщен карточными играми, что игра не взлетит? Понимаю что это как говорить что если есть Марио, то зачем тогда вообще платформеры делать, но тем не менее.
Платформер сложнее декбилдинга - крайне спорно. А так со многим согласен
Смотря какое определение сложности выбрать. Платформеры бывают разные, но в целом они статичны в плане прохождения: уровень один раз сделан, и на нём мало взаимодействия с другими уровнями (если это не метроидвания, где можно возвращаться назад и использовать новые способности). В декбилдерах все карты взаимодействуют со всеми картами, и добавление одной карточки может сломать баланс игры. С этой перспективы платформер проще. Но с перспективы ситуации, когда разрабатываешь игру в одиночку и собираешь весь контент сам, платформер требует гораздо большей проработки и внимания к деталям в самом контенте! Добавленная в декбилдер карточка, грубо говоря, автоматически включается в игру за счёт системности происходящего. То есть, декбилдеры можно рассматривать как геометрическую прогрессию роста контента, а платформеры как линейную (опять же, смотря что за платформер, но в видео имеются в виду классические, линейные платформеры). Плюс они не содержат в себе хитрой физики, анимаций и не надо реагировать на отзывы из разряда "не нравится, как прыжок прыгается" и т. д. и т. п. Именно с этой перспективы я говорю в видео 🙂
@@xkoster платформер сложнее вплане арта и ручной проработки уровней и возможно каких-то полишинг моментов, хотя опять же на счет полишинг, не факт, какой нибудь WildFrost выглядит супер сочно и кажется, что полишинг такой игры может годы занимать.
Но вот код и непосредственно геймдизайн в декбилдерах в разы сложнее. Даже просто придумать системный геймплей который будет интересно играться - это титаническая работа, а потом его надо еще закодить и отбалансить. А потом еще миллиард багов править, которых в том же платформере будет на порядок меньше.
@@xkoster система платформера, с точки зрения геймдизайна и программирования в разы проще. Внедрение новой механики не задевает уже реализованные (в общем случае). Ничего не стоит дать игроку двойной прыжок в определённый момент времени и дальше выстраивать лвл дизайн используя эту механику. Проще расширять.
А вот с карточками. Это сложнее) и тут в игру вступает баланс и мат система. Чтобы новые карты вводились не по ощущениям, а в первую очередь от мат ожидания эффективности.
Ну а про 3д... Звучит так, как будто вы никогда не работали с 3д)
Это очень странное сравнение )) Я очень люблю платфомеры и они все очень разные. И сочетание механик друг с другом can make it or break it. И разделение на дешевый и дорогой полиш тут тоже не вполне линейное. Полишь того как плейсхолдеры реагируют на физику -- много тестов, но мало арта. Геймфил как в Mario Wonder -- это в том числе анимации и графика -- много И арта И тестов. Все очень сложно дорого я думаю чтобы сделать хорошо ))
я выбрал для себя turn based gameplay так как намного легче программировать его
pirate software на минималках?)
видео не сиотрела но предпологаю нужно просто делать перерывы.? и тогда ты не устанешь и не перегоришь, и новые идеи появятся. и злым не будешь. и бушь смотреть на свою работу как на чужую, спокойно критикуя все что там не достает. так ты будешь постоянно совершенствовать свою разработкуу
А видео совсем не про это😂
По сути ответа там нет
haha реально @@art3dby820