спасибо! отличный обзор. К слову в старом браше я автосейвы переместил на нужный мне диск с помощью символьных ссылок. Собственно я почти все тяжелое от из различных программ, переместил на другой хард)) одни скачанные ассеты для анрил энжин чего только весят =))
Тут вопрос удобства, а самое главное качества локализации, обычно которую делают мало задумываясь и не сохраняя проф. терминологию. Я тоже за англоязычный софт, но в тоже время 3d coat, например, пользую на русском, а все потому что там локализация сделана с умом и не коем образом не мешает переключаться с одного языка на другой)) поэтому я даже не замечаю разницы если сожусь за другой комп где программа стоит на англ. яз. Синему например на курсах показываю и так и так, потому что там тоже вполне годная локализация.
как настроить интерфейс 2018 или 4r8 как у тебя где скачивал программу поделись ссылкой столько перекачал и переустанавливал брашей так и не попалась с нормальным видом
Здравствуйте. Подскажите пожалуйста. Создал модель в 3dmax, перевёл её в stl, пробую импортировать в zbruh 2018, импортируется, но не сабтулами, а одним объектом. Что я делаю не так?
Вопрос по кривым. Как не завершать операцию создания? Т.е как раньше для завершения нужно было щелкнуть по объекту на котором рисовал. А теперь операция сама завершается.
Andrey Denisov ну он не завершает рисовать кривую, а просто следующую рисует закрывая предыдущую, а раньше он просто ту удалял и новую рисовал, если кривая не получилась или не устроила ее же можно продолжить рисовать, смысла нету ее перерисовывать, поэтому они изменили этот момент. Что касается дорисовки, всегда можно прицепиться к хвосту и продолжить рисовать либо используя liquid вытянуть нужную длину.
Добрый день! У нее есть лемит по весу модели. Если в проекте больше пары млн вершин, то она вероятнее всего не включится. Для этого надо прогнать сабтул через decimate master
ммм, нет в моем случае я просто полисферу пару раз дивайднув и убив нижние уровни дивайда пробую. / - не работает и все, переназначил на другой хоткей - тоже не работает( неудобна...
значит, что-то либо со сферой, либо с инструментом которым пытаетесь работать. Мувы не работают с этой функцией. Если выбрана кисть которая ее не поддерживает, функцию не активировать. Попробуйте в новом проекте открыть сферу, перевести в редактируемый объект и активировать функцию заранее выбрав стандартную кисть, например, если не поможет, тогда проблема дистрибутива возможно.
да я с нуля все делаю, сферу из лайтбокса, кисть стандартная, уровни убил, нажимаю / - ничего не происходит, если на панели кнопку нажать то включается, а хоткеем - нет.
Кстати файл локализации 2018 версии может подойти к R8, просто те пункты которые есть в 2018 в R8 не будет. Вот в Core версии многих пунктов нет, а файл локализации для полной версии.
Первая программа которая использовала тессиляцию была скульптрис, она была бесплатна и ее купили pixilogic. В 3D coat воксельная тема, чуть отличается. Я не говорил про скульптрис в 3д коте)) уж точно.
Не в обиду, но если честно с блендором все как-то утомили)) да он хороший не спорю, но скульптинг в нем даже на 10% не сравнится с ZBrush, да и не только. У каждой программы свои задачи. Тесселяция - это минимальная часть нововведений, да и не прикручивали ее по причине того, что ядро программы раньше не позволяло этого сделать. Дальше мы можем начать рассуждать о плюсах и минусах, но уверяю Вас, что хороший художник использует лучшие стороны гр. пакетов, а не зацикливается на одном) Хочу отметить, что связка с блендер+браш очень мощная, но тут как говорится на любителя.
Так и я не говорю, что что-то там говно, а что-то там - годнота. Судя по тому, что скульптинг в блендере уже лет пять не меняется по сути и все так же приходится дырки в режиме редактирования затыкать, проще другими продуктами пользоваться, где это быстрее и проще делается. А вот то что в браше можно pixologic.com/zclassroom/lesson/project-primitive-set-up-from-scratch так делать, это, конечно, лютый вин.
Сравнивать их некорректно. Коат для других целей, его функционал проще на порядок, да и во многом нацелен на другое. Насчёт освоения вопрос субъективный. Мне Коат долго заходил,использую его сейчас только под ретоп
Дайнамеш не умер, Скулптрикс не умеет сливать сетку и заполнять дырки как дайнамешка. Да и работает она быстрее на порядок. Полигруппит - сомнительный.
да, динамеш хорош в слияниях, но не везде, для этого есть еще комбинация сплит+булев, которые кстати можно и на скрипт забить для скульптриса. Поэтому очевидно, что все фишки будут хорошо уживаться вместе. Для дыр всегда есть close holes в настройках геометрии, который закрывает по той же логике что и динамеш. А вот толщину под печать без динамеша не сделать - это факт. Насчет скорости динамеша, извините, но нет, он тормозной, особенно когда скетчить надо. Каждый раз его обновляя, вы теряете много времени.
Здрасссссте, какое у вас разрешение Дмеш под скетчи? Если выкручивать до предела то конечно тормозит. Если скетчить на умеренном разрешении то быстрее Д-меш. Да и основа скетча - не делать детали а именно общие формы и пропорции если вы бесконца сползаете в детали ,то мои поздравления .Вы неправильно соблюдаете порядок скульптинга
Не нееее я как старый врочун, новые фишки чот не люблю. Они как баловство какое то. Порадовали тока Проджект примитив. Все остальное какое то бесполезное.
Я как раз прекрасно понимаю порядок скульпта, и динамеш в нем хорош, я и не спорю, но для полного отрыва скульптрис круче и быстрее, и позволяет гораздо рациональнее распределить сетку. На заставке, да и в конце есть неплохой пример его применения сделанный за 60 минут. Я к тому, что данный подход отлично уживается в логике работы и хорошо комбинируется со всеми фишками, которые есть, прекрасно их дополняя и расширяя. Дальше каждому свое) в этом плане браш дает свободу выбора)
видео можно было бы уменьшить вдвое, до хрена воды типа "я не знаю кому пришло в голову это придумать" "о как это круто сделано" "нереальные штуки делать", думаешь это зрителям реально интересно знать твои ощущения? Больше бы по делу, а то перематывать твои охи и ахи уже задолбало
Аналог этого хвалёного проджект примитива был в 3D Coat уже наверное год назад если не больше. Даже в блендере с плагином bool tools можно делать всё это. А здесь опять история повторяется. Добавили наконец инструмент который уже давно все юзают, прикрутили к нему идиотский интерфейс с какими то треугольничками за которые надо дёргать ожидая что что-то получится, и все фанбои в восторге. Интересно сколько лет должно пройти чтобы они признали наконец что их "оригинальный" интерфейс говно. Пока только со скрипом добавили нормальный мув вместо этой дурацкой линейки.
Александр Иванов я холивар разводить не буду, просто если вы чего-то не понимаете, то хаить это не показатель профессионализма) интерфейс в браше крайне прост и эффективен в скорости работы, нужно только в него вникнуть, а «дурацкая» линейка обладает гораздо большим функционалом, чем вы даже себе вообразить можете и добавление гизмо было лишь приятным бонусом) что касается аналогов в коте, то не стоит забывать, что кот хоть и хорош, но не годится для полного паиплаина создания персонажа, скетчить да, ретоп да, текстуринг да, на этом его полезность закончилась) Вы рассматриваете инструмент как нечто отдельное, типа " о прожект примитив, да такое было", а тут его надо смотреть в логике работы программы и то. как он сочетается с ее инструментами, и вот тут уже появляется огромная куча манипуляций для работы. Так и с тем же гизмо, вся работа завязана не на нем отдельно, а в связке с линейкой,и тут опять же "дурацкая" линейка дает кучу вариаций в управлении, работе с масками, позированием, измерениями и прочими радостями. Короче я это все к чему, изучите программу и тогда вы поймете преимущество добавленных инструментов)
В споре про интерфейс браша интерфейса ещё положено добавлять что "нужно просто привыкнуть". ))) Но обычно к неудобствам привыкают от того, что ничего другого нет, а в браше почему то эти неудобства уже много лет принято считать "фишкой". Ну фиг знает, может это и фишка, но странноватая она какая то. А инструмент и правда неудобный. Они в 4R8 уже вводили эти булевые операции на ходу, но тоже всё как то так получилось. Теперь вот взяли оттуда объединение и вычитание и создали из них что то ещё более странное. С треугольничками, но при этом всего с четырьмя объектами в качестве вставки. И в чём фишка? Сетка ровнее получается? Ну так все в итоге всё равно ретопологию делать. И хорошо если один раз. Браш это как велосипед с квадратными колёсами.
Я с вами спорить не буду)) по одной простой причине, потому что понимаю, что вы не изучали программу и делаете выводы по обзорным видео, этакая диванная критика) только вот на этом велосипеде с "квадратными" колесами ездит вся индустрия кино и игр) и почему же? наверное потому что все в этом мире мазахисты и никто не ищет легких путей)
булевые операции с 8 версии отлично! Ни в одном другом пакете не встречал булевых операций, которые бы работали так четко, быстро и устойчиво, да еще на высокополигональных объектах. До 8 версии как-то заморочено было и через динамеш. Сетка менялась. А тут тупо вычитаются все скрытые и стыки обрабатываются. Просто по роду работы приходится постоянно пользоваться булевыми и поэтому оценил. Единственно не стоит сразу булить, если объект из множества объемчиков. Тут иногда задумывается почему-то. Еще бывает если геометрия где-то перекручена, тоже проблема. Тогда лучше по частям делать. Сетка в итоге все равно будет та же самая. Но обычно просто закрываешь все дырки, добавляешь где-то что-то для вычитания и все отлично соединяется. В отличие от динамеша, который дает в общем похожий результат с точки зрения формирования оборачивающей поверхности, здесь ни малейших потерь деталей не будет. Все, что не касается стыков разных объемов, остается без изменений.
почему в Zbrush художники лепят в основном всяких монстров с рогами и копытами, мутантов и уродов? Эту мерзость видимо проще создать, чем прекрасные ангелоподобные образы. Художники несите светлое и прекрасное в этот мир и ваши дети станут добрее вас... к автору видео вышесказанное не относится...
Тут многие скажут каждому свое, могу лишь сказать, что создание реалистичных существ, или людей, или роботов одинаково сложно и имеет свои особенности в работе) Важно понимать, что программу используют активно именно для КОНЦЕПТ-разработки, т.е. поиска формы создания уникальных образов и персонажей. Ну и как ни странно, просто монстрятина чаще в поиске выпадает) хотя, опять же, многие маскируют этим и незнание или непонимание классических форм.
yuart67 верно подметили, чаще всего это не понимание анатомии. Не знаю как с этим у автора, но мне тоже не прикольно смотреть на подобных существ и возникает сомнение в профессионализме преподавателя.
Транспоз тул даже с новыми нововведениями самый удобный из всех 3д редакторов!
ждемс Brush 2019. Обзор фишек :)
человек ты просто волшебник
спасибо! отличный обзор. К слову в старом браше я автосейвы переместил на нужный мне диск с помощью символьных ссылок. Собственно я почти все тяжелое от из различных программ, переместил на другой хард)) одни скачанные ассеты для анрил энжин чего только весят =))
Картончик, кнопки переводить людям не надо, ибо все туториалы дают название кнопок на английском.
а вот подсказки и описания надо
Спасиб, за фитбек. Приму к сведению)
o_0 я вдруг понял что на работе надо лицензионный софт Адобы пинками перегонять на английский я банально порчу себе моторику и тем наношу себе ущерб
Тут вопрос удобства, а самое главное качества локализации, обычно которую делают мало задумываясь и не сохраняя проф. терминологию. Я тоже за англоязычный софт, но в тоже время 3d coat, например, пользую на русском, а все потому что там локализация сделана с умом и не коем образом не мешает переключаться с одного языка на другой)) поэтому я даже не замечаю разницы если сожусь за другой комп где программа стоит на англ. яз. Синему например на курсах показываю и так и так, потому что там тоже вполне годная локализация.
KARTON project Можно узнать как с локализацией дела?
дааа, локализация оооочень нужная вещь, ну прям оооочень
теперь во всех проектах мира все будут кактусы вдоль поверхностей выращивать. стиль современного китайского фентези плотно войдет в массы
кактусы захватят арты художников))
15:40 sculptris Pro
Спасибо. Отличный обзор.
собака действительно гениально если честно
как настроить интерфейс 2018 или 4r8 как у тебя где скачивал программу поделись ссылкой столько перекачал и переустанавливал брашей так и не попалась с нормальным видом
Здравствуйте. Подскажите пожалуйста. Создал модель в 3dmax, перевёл её в stl, пробую импортировать в zbruh 2018, импортируется, но не сабтулами, а одним объектом. Что я делаю не так?
Ну так что там с локализацией-то?
th-cam.com/video/qwchznvX-jQ/w-d-xo.html на 1:54 минуте. как не оставлять предыдущую линию?
Чувак полскажи пожайлуста как делать новый динамеш чтобы не слипались губы вместе,
The Matrix делаешь разные полигруппы и в настройках динамеша кнопка group
спасибо)
меш разделило на две части, а это к сожалению не тот резулььат
Вопрос по кривым. Как не завершать операцию создания? Т.е как раньше для завершения нужно было щелкнуть по объекту на котором рисовал. А теперь операция сама завершается.
Andrey Denisov ну он не завершает рисовать кривую, а просто следующую рисует закрывая предыдущую, а раньше он просто ту удалял и новую рисовал, если кривая не получилась или не устроила ее же можно продолжить рисовать, смысла нету ее перерисовывать, поэтому они изменили этот момент. Что касается дорисовки, всегда можно прицепиться к хвосту и продолжить рисовать либо используя liquid вытянуть нужную длину.
почему может не работать кнопка вкл/выкл режима Скульптрис про?
Добрый день! У нее есть лемит по весу модели. Если в проекте больше пары млн вершин, то она вероятнее всего не включится. Для этого надо прогнать сабтул через decimate master
ммм, нет в моем случае я просто полисферу пару раз дивайднув и убив нижние уровни дивайда пробую. / - не работает и все, переназначил на другой хоткей - тоже не работает( неудобна...
значит, что-то либо со сферой, либо с инструментом которым пытаетесь работать. Мувы не работают с этой функцией. Если выбрана кисть которая ее не поддерживает, функцию не активировать. Попробуйте в новом проекте открыть сферу, перевести в редактируемый объект и активировать функцию заранее выбрав стандартную кисть, например, если не поможет, тогда проблема дистрибутива возможно.
да я с нуля все делаю, сферу из лайтбокса, кисть стандартная, уровни убил, нажимаю / - ничего не происходит, если на панели кнопку нажать то включается, а хоткеем - нет.
G Rom а ну так сразу бы и писали, что хоткей не вешается. Проблема раскладки возможна, сегодня проверю как лучше назначить и отпишусь
Vraiment beau
Возможность локализации появилась в версии R8, это не фишка 2018
Каюсь отследил ее только в 2018 версии) до этого она прошла как-то мимо. В любом случае ее обзор для многих полезен и актуален.
Кстати файл локализации 2018 версии может подойти к R8, просто те пункты которые есть в 2018 в R8 не будет. Вот в Core версии многих пунктов нет, а файл локализации для полной версии.
Два часа без разбивки по времени когда что. Это не топ.Пожалуйста, пишите на какой минуте про что речь.
Появилась после скульптриса в 3d coat? Уверен?
Первая программа которая использовала тессиляцию была скульптрис, она была бесплатна и ее купили pixilogic. В 3D coat воксельная тема, чуть отличается. Я не говорил про скульптрис в 3д коте)) уж точно.
KARTON project первым был блендер
Возможно я в 2013 году за блендером не следил)))
"первым был блендер" - не был.
скультрис вылетает пока что в отличие от дайнамеша. Увы, с ним действительно аккуратно нужно.
управление вращением сделали-бы разные варианты .
вот спасибище!
30% видео состоит из лингво-разминочек. Такое впечатление, что Вы месяц до этого молчали.
EX NO
кисти клейбилдап и леер не работают в скульптрисе
Beetlejuice Bad As Can все работает) не работают только мувы
у меня как только выбираю билдап или леер, сразу скульптирс засвечивается, как и при выборе мув
нашел, кароче билдап работает, когда вырублен бэкфейсмаск. леер по прежнему никак
Спасибо!
Расскажи как скачать)
Nicolas Off кого, зебру? купить на саите pixologic
@@KARTONproject, а кряков нету?)
very nice model
Эти "инопланетные фишечки" в Блендере уже как года три есть.
Не в обиду, но если честно с блендором все как-то утомили)) да он хороший не спорю, но скульптинг в нем даже на 10% не сравнится с ZBrush, да и не только. У каждой программы свои задачи. Тесселяция - это минимальная часть нововведений, да и не прикручивали ее по причине того, что ядро программы раньше не позволяло этого сделать. Дальше мы можем начать рассуждать о плюсах и минусах, но уверяю Вас, что хороший художник использует лучшие стороны гр. пакетов, а не зацикливается на одном) Хочу отметить, что связка с блендер+браш очень мощная, но тут как говорится на любителя.
Так и я не говорю, что что-то там говно, а что-то там - годнота. Судя по тому, что скульптинг в блендере уже лет пять не меняется по сути и все так же приходится дырки в режиме редактирования затыкать, проще другими продуктами пользоваться, где это быстрее и проще делается. А вот то что в браше можно pixologic.com/zclassroom/lesson/project-primitive-set-up-from-scratch так делать, это, конечно, лютый вин.
snake hook - змеиный крючок
) спасибо за поправку, теперь буду знать)
ขอโปรแกรมหน่อยครับ
сложная прога - коат намного проще и доступней
Сравнивать их некорректно. Коат для других целей, его функционал проще на порядок, да и во многом нацелен на другое. Насчёт освоения вопрос субъективный. Мне Коат долго заходил,использую его сейчас только под ретоп
@@KARTONproject )) у меня наоборот коат легко зашел - а с зебраш чтото туго - все равно думаю надо обе проги знать
Дайнамеш не умер, Скулптрикс не умеет сливать сетку и заполнять дырки как дайнамешка. Да и работает она быстрее на порядок. Полигруппит - сомнительный.
да, динамеш хорош в слияниях, но не везде, для этого есть еще комбинация сплит+булев, которые кстати можно и на скрипт забить для скульптриса. Поэтому очевидно, что все фишки будут хорошо уживаться вместе. Для дыр всегда есть close holes в настройках геометрии, который закрывает по той же логике что и динамеш. А вот толщину под печать без динамеша не сделать - это факт. Насчет скорости динамеша, извините, но нет, он тормозной, особенно когда скетчить надо. Каждый раз его обновляя, вы теряете много времени.
Здрасссссте, какое у вас разрешение Дмеш под скетчи? Если выкручивать до предела то конечно тормозит. Если скетчить на умеренном разрешении то быстрее Д-меш. Да и основа скетча - не делать детали а именно общие формы и пропорции если вы бесконца сползаете в детали ,то мои поздравления .Вы неправильно соблюдаете порядок скульптинга
Не нееее я как старый врочун, новые фишки чот не люблю. Они как баловство какое то. Порадовали тока Проджект примитив. Все остальное какое то бесполезное.
Я как раз прекрасно понимаю порядок скульпта, и динамеш в нем хорош, я и не спорю, но для полного отрыва скульптрис круче и быстрее, и позволяет гораздо рациональнее распределить сетку. На заставке, да и в конце есть неплохой пример его применения сделанный за 60 минут. Я к тому, что данный подход отлично уживается в логике работы и хорошо комбинируется со всеми фишками, которые есть, прекрасно их дополняя и расширяя. Дальше каждому свое) в этом плане браш дает свободу выбора)
по поводу использования динамеша, у меня записано не одно видео на канале)
спустя год, не использую ваще ниче
видео можно было бы уменьшить вдвое, до хрена воды типа "я не знаю кому пришло в голову это придумать" "о как это круто сделано" "нереальные штуки делать", думаешь это зрителям реально интересно знать твои ощущения? Больше бы по делу, а то перематывать твои охи и ахи уже задолбало
Задолбало если, проходи мимо. Тебя никто не заставляет смотреть.Это запись с вебинара, где присутствующим было важно мое мнение.
так я и не досмотрел и прошёл мимо
@@vitaliytsoy3274 ты не прошел мимо, ведь твое мнение так важно что ты решил его тут насрать, проходят мимо молча
Воды просто пи"-дец как много... Люблю себя любимого называется
Аналог этого хвалёного проджект примитива был в 3D Coat уже наверное год назад если не больше. Даже в блендере с плагином bool tools можно делать всё это. А здесь опять история повторяется. Добавили наконец инструмент который уже давно все юзают, прикрутили к нему идиотский интерфейс с какими то треугольничками за которые надо дёргать ожидая что что-то получится, и все фанбои в восторге. Интересно сколько лет должно пройти чтобы они признали наконец что их "оригинальный" интерфейс говно. Пока только со скрипом добавили нормальный мув вместо этой дурацкой линейки.
Александр Иванов я холивар разводить не буду, просто если вы чего-то не понимаете, то хаить это не показатель профессионализма) интерфейс в браше крайне прост и эффективен в скорости работы, нужно только в него вникнуть, а «дурацкая» линейка обладает гораздо большим функционалом, чем вы даже себе вообразить можете и добавление гизмо было лишь приятным бонусом) что касается аналогов в коте, то не стоит забывать, что кот хоть и хорош, но не годится для полного паиплаина создания персонажа, скетчить да, ретоп да, текстуринг да, на этом его полезность закончилась) Вы рассматриваете инструмент как нечто отдельное, типа " о прожект примитив, да такое было", а тут его надо смотреть в логике работы программы и то. как он сочетается с ее инструментами, и вот тут уже появляется огромная куча манипуляций для работы. Так и с тем же гизмо, вся работа завязана не на нем отдельно, а в связке с линейкой,и тут опять же "дурацкая" линейка дает кучу вариаций в управлении, работе с масками, позированием, измерениями и прочими радостями. Короче я это все к чему, изучите программу и тогда вы поймете преимущество добавленных инструментов)
В споре про интерфейс браша интерфейса ещё положено добавлять что "нужно просто привыкнуть". ))) Но обычно к неудобствам привыкают от того, что ничего другого нет, а в браше почему то эти неудобства уже много лет принято считать "фишкой". Ну фиг знает, может это и фишка, но странноватая она какая то. А инструмент и правда неудобный. Они в 4R8 уже вводили эти булевые операции на ходу, но тоже всё как то так получилось. Теперь вот взяли оттуда объединение и вычитание и создали из них что то ещё более странное. С треугольничками, но при этом всего с четырьмя объектами в качестве вставки. И в чём фишка? Сетка ровнее получается? Ну так все в итоге всё равно ретопологию делать. И хорошо если один раз. Браш это как велосипед с квадратными колёсами.
Я с вами спорить не буду)) по одной простой причине, потому что понимаю, что вы не изучали программу и делаете выводы по обзорным видео, этакая диванная критика) только вот на этом велосипеде с "квадратными" колесами ездит вся индустрия кино и игр) и почему же? наверное потому что все в этом мире мазахисты и никто не ищет легких путей)
булевые операции с 8 версии отлично! Ни в одном другом пакете не встречал булевых операций, которые бы работали так четко, быстро и устойчиво, да еще на высокополигональных объектах. До 8 версии как-то заморочено было и через динамеш. Сетка менялась. А тут тупо вычитаются все скрытые и стыки обрабатываются. Просто по роду работы приходится постоянно пользоваться булевыми и поэтому оценил. Единственно не стоит сразу булить, если объект из множества объемчиков. Тут иногда задумывается почему-то. Еще бывает если геометрия где-то перекручена, тоже проблема. Тогда лучше по частям делать. Сетка в итоге все равно будет та же самая. Но обычно просто закрываешь все дырки, добавляешь где-то что-то для вычитания и все отлично соединяется. В отличие от динамеша, который дает в общем похожий результат с точки зрения формирования оборачивающей поверхности, здесь ни малейших потерь деталей не будет. Все, что не касается стыков разных объемов, остается без изменений.
почему в Zbrush художники лепят в основном всяких монстров с рогами и копытами, мутантов и уродов? Эту мерзость видимо проще создать, чем прекрасные ангелоподобные образы. Художники несите светлое и прекрасное в этот мир и ваши дети станут добрее вас... к автору видео вышесказанное не относится...
Тут многие скажут каждому свое, могу лишь сказать, что создание реалистичных существ, или людей, или роботов одинаково сложно и имеет свои особенности в работе) Важно понимать, что программу используют активно именно для КОНЦЕПТ-разработки, т.е. поиска формы создания уникальных образов и персонажей. Ну и как ни странно, просто монстрятина чаще в поиске выпадает) хотя, опять же, многие маскируют этим и незнание или непонимание классических форм.
yuart67 верно подметили, чаще всего это не понимание анатомии. Не знаю как с этим у автора, но мне тоже не прикольно смотреть на подобных существ и возникает сомнение в профессионализме преподавателя.
обратите внимание на ответ выше) что касается анатомии, художник, а тем более скульптор, обязан ее знать)
Очень познавательно, спасибо!