아... 삼국지9 때가 생각나네요. 그때는 병사 1만 정도의 S급 장수 하나를 병사 3천 B급 3명으로 요격할 수 있었는데 그때는 B급 장수도 꽤 쓸모가 있었습니다. 부대당 병사 수가 적고 전법의 급이 떨어져도 턴 당 전법 발동수가 많으면 전투를 유리하게 이끌어 갈 수 있었죠. 저는 삼국지 9때가 제일 재미있었습니다. 능력치는 낮아도 비사 같은 쓸만한 전법을 가진 장수는 활용도가 높아서 버리는 장수도 적었던 것으로 기억합니다.
하하, 재미있게 봐주시고 좋은 댓글 남겨주셔서 감사드립니다. 한동안 대항오를 비롯한 다른 게임 리뷰에 집중하느라 삼국지 14 분석 리뷰의 마무리가 늦어지게 되었네요. 기다리게 해드린 점 사과드립니다. 대본부터 영상 제작까지 전부 혼자 힘으로 하다보니 늦어졌습니다. 삼국지 14 분석 리뷰 최종편은 다음주 주말 중으로 업데이트를 예정하고 있습니다. 유종의 미를 거둘 수 있도록 잘 만들어서 들고 오겠습니다.
하하, 좋은 견해가 담긴 댓글 감사드립니다. 개발자 나름의 계산은 있었다고 봅니다만 (그게 무엇인지를 마지막 편에서 다룰 예정입니다) 말씀하신 대로 이음새가 부실했다는 점, 그리고 구조 상 필연적으로 일정 수 이상 게이머 층의 반발을 부를 수밖에 없었던 점이 아쉽다고 볼 수 있겠네요.
사실 '어디서' 전투할지의 결정권은 수비, '언제' 전투할지의 결정권은 공격에게 있죠. 14는 이런 현실적(따지고보면 현실적이지도 않지만)인 점에 집중한 나머지 게임이라기 보단 시뮬레이션에 더 가까운 면이 있는것 같아요. 근데 보는 재미마저 없으니 시뮬레이션으로도 낙제... 그리고 게임으로서 플레이어가 가진 '결과에대한 결정권'이 너무 없다는게 14의 문제점인듯 합니다. 초기의 약소인 상황을 게이머가 극복하는게 아닌 장수등용운빨로 어떻게든 되겠지..하는 그런 게임인듯 다른 이야기이지만 요즘 모바일 가챠겜이 내가 주도권을 갖고 계정을 육성한다는 느낌이 아닌 가챠확률, 뽑기운, 운영사의 밸런스패치에 휘둘린다는 느낌이 강해 '게임을 한다'는 느낌이 들지 않는데 이 채널의 삼국지14리뷰를 보면서 비슷하다는 생각이 듭니다.
하하, 좋은 견해가 담긴 댓글 감사드립니다. 잘 읽었습니다. 특히 마지막 문단의 '모바일 가챠겜'은 여러모로 멋진 비유였습니다. (순간 마지막 편 대본이 유출된 게 아닌가 고민마저... ㅎㄷㄷ) 플레이어에게서 결정권을 빼앗아 갔으면서도 여러 부분에서 장수 능력에 의존하는 측면이 강하다보니, 말씀하신 대로 약소 세력이 힘을 얻을 방법이 운에 의존한 장수 기용으로 제한되는 결과를 낳게 되었죠. 게임성의 발목을 잡는 큰 문제라 할 수 있겠습니다. 최종편에서 이런 점들을 마저 아울러 이야기하겠습니다만, guctae Seol 님의 분석 역시도 문제의 핵심을 관통하는 좋은 분석이 아닌가 생각합니다.
하하, 좋은 견해가 담긴 댓글 감사드립니다. 접전 중 이동이 곤란한 부분은 앞선 리뷰에서 다룬 문제라서(대략 '삼국지로서는 그럴싸할 수 있지만 게임으로서는 게이머의 재량을 앗아가기에 게임 성향에 따라 자칫 흥미를 잃게 만들 수 있다'는 논조였습니다) 이번 영상에서는 그보다 더 발전시킨 담론을 제시했습니다만, 아무래도 이번 영상으로 제 리뷰를 처음 접하신 분께는 좀 이상한 발언으로 들릴 수 있었겠네요. 양해 바랍니다.
코에이 삼국지의 가장 큰 문제점 저는 세대라고 봐요.제가 어릴적엔 삼국지는 필수독서였고 그시절에 삼국지를 읽은 사람은 지금 아저씨가 되어있죠.저는 좀 젊긴 하지만 외국에 어린시절은 보냈는데 낯가림이 심해 어울리지도 못한 저한테 책장에 꽂혀있던 삼국지 책과 아버지가 하시던 삼국지게임이 저의 인생의 부분이 되었습니다.'게임'으로만 따지면 코에이 삼국지보다 토탈워 삼국지가 훨씬 잘만들었고 재미도 있습니다.하지만 안타깝게도 꽤 많은 사람들이 삼탈워를 어려워해서 코에이삼국지로 돌아가는 경우가 많다고 들었습니다.저야 너무 삼국지를 좋아해서 토탈워를 주로 하지만 돌아가는 분들 대다수가 나이드신 분들이더라구요. 삼국지는 지금 요즘의 어린이들은 읽지도 않습니다.결국 코에이의 이런 근거없는 자뻑과 자신감은 간편한걸 즐기던 어른세대는 어차피 할것이다라는 거에서 나온게 아닐까 싶습니다.모든 어른이 코에이 삼국지를 하는건 아니지만 스트리머나 지인중 대다수가 왜 토탈워를 안하고 코에이하냐라는 질문에 토탈워는 해봤는데 너무 어렵더라라고 말씀하십니다.
하하, 좋은 견해가 담긴 댓글 감사드립니다. 확실히 토탈워가 전략적 측면에서 보자면 다양한 걸 시도해 볼 수 있는 좋은 작품이지만, 그만큼 진입 난이도가 있는 편이죠. 물론 난이도 외에도 복합적인 이유가 있겠습니다만, 강데스 님의 주장에도 일리 있는 부분이 있다고 봅니다. 강데스 님께서 말씀하신 부분에 대해서는 마지막에 링크해 둔 최종편에서도 유사한 내용을 다루었으니 시간 되실 때 한 번 보시는 것도 좋을 듯 싶습니다.
하하, 좋은 견해가 담긴 댓글 감사드립니다. 확실히 최근에 내놓는 시나리오 경향성만 봐도 약소 세력이 초거대 세력에 맞서도록 하는 시나리오를 많이 내놓고 있죠. 이런 부분은 말씀하신 대로 플레이어의 흥미를 자극할 수 있는 부분이라 봅니다만, 영상 내에서도 간략하게 언급했던 것처럼 이런 방향성은 게임성을 본질적으로 향상시키는 방향성이라기보다는 세력 비대칭을 통해 세력 형성 극초반에 느낄 수 있는 긴장감을 무한정 늘려놓는 변칙적인 방식에 가깝다고 보고 있습니다. 플레이어의 직접적인 간섭을 최대한 배제한 상태에서 아무리 잘 해도 아차 하면 기껏 갖춰놓은 세력이 통째로 무너질 수 있는 위태로운 상황이 이어지기에 게이머에게 계속해서 긴장감을 불어넣을 수 있지만, 당면한 위기를 넘기고 어느 정도 세력 형성이 되고 나면 오히려 현타가 쎄게 와서 게임에서 손을 놓게 되거나 하는 부작용이 오는 것도 이때문이라 볼 수 있겠지요. 재미라는 측면에서는 단기간에 큰 자극을 줄 수 있겠지만, 게이머들에게 고난의 극복을 제시하는 다른 게임들의 특성과 비교해 보자면 전반적인 게임 평가는 떨어질 수밖에 없는 것이죠.
뭐 그렇게 생각하실 수도 있죠. 재미라는 건 게이머 개개인마다 다르기에, 저는 게임성을 분석하여 이런 점이 잘 먹히고 이런 점이 잘 먹히지 않을 거라는 걸 따질 뿐입니다. 그게임의 문제점을 비판하는 사람이 많아도 재미있게 즐기신다면 '나만의 갓겜'인 겁니다. 다만 자신의 생각을 타인에게 설득하려면... 이보다 많은 정성과 어휘력이 필요하겠죠. 좋은 댓글 감사합니다.
똥을 먹어봐야 똥인줄 안다고.. 전투 보내노면 할게 없어서 그냥 탐색만 돌리고 초반에는 전투 가면 전법 터지면 3-4천은 그냥 녹아버리니 가는데는 한세월이고 전투는 5분 나중에 플레이어가 만단위 넘어갈 정도로 병력 구성하면 결국 귀찮음의 차이일뿐 계략 외교는 무용지물 물론 초반은 돈없어서 쓰지도 못함 코에이는 생각이 있는건지
하하, 좋은 댓글 감사드립니다. 제 리뷰에서는 '너무 쉽게 만드는 것도 쉽고, 너무 어렵게 만드는 것도 쉽지만, 너무 쉽지도 어렵지도 않게 만드는 건 어렵다' 라는 신조 하에 늘 보통(노멀) 난이도를 기준으로 두고 게임성을 평가합니다. 뭐 물론 리뷰를 제작하는 과정에서 난이도에 따라 게임 체감 차이가 얼마나 날 지도 고려했었습니다만, 만약 난이도 상승이 플레이어가 느낄 게임성에도 크게 영향을 미칠 거라는 걸 개발사가 감안했다면 그걸 DLC로 파는 짓은 하지 말았어야겠지요. 게다가 게임 전반적인 면을 살펴야 하는 입장에서, '높은 난이도에서만 게임성을 느낄 수 있다'라는 전제는 '낮은 난이도에서는 게임성이 변변찮다'라는 의미와 같습니다. 그건 오히려 평가에서 크게 까일 요소라 봐야죠. 그래서 DLC는 별개의 요소로 두고 타이틀 자체의 콘텐츠로 평가하였다는 점을 이해해 주셨으면 좋겠습니다.
아... 삼국지9 때가 생각나네요. 그때는 병사 1만 정도의 S급 장수 하나를 병사 3천 B급 3명으로 요격할 수 있었는데 그때는 B급 장수도 꽤 쓸모가 있었습니다. 부대당 병사 수가 적고 전법의 급이 떨어져도 턴 당 전법 발동수가 많으면 전투를 유리하게 이끌어 갈 수 있었죠. 저는 삼국지 9때가 제일 재미있었습니다. 능력치는 낮아도 비사 같은 쓸만한 전법을 가진 장수는 활용도가 높아서 버리는 장수도 적었던 것으로 기억합니다.
확실히 삼국지9가 게이머마다 호불호는 있어도
장수의 쓸모는 무척 다양했던 것 같네요.
좋은 댓글 감사드립니다.
진짜 리뷰는 역대급이다 분석력👍
최종편 기다리겠슴당😄
하하, 좋은 말씀이 담긴 댓글 감사드립니다.
최종편에서도 홍금보 님의 기대에 걸맞는
좋은 마무리를 보여드릴 수 있도록 하겠습니다!
한말패업 하면 군주계 다운 플레이를 할 수 있지만...
진정, 기술 개발, 30가지의 능력치 등등으로 익숙해지기 전까진... 약간 어질어질
하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
코에이 삼국지의 군주제 특성을 많이 차용해 가긴 했습니다만
역시 차별화를 두기가 참 어렵긴 하죠.
차별화를 두려다 게임이 복잡해 지는 문제는
꽤나 많은 선례들이 존재하니까요.
이게 리뷰 최종편인 줄 알고 보다보니 아직 하나 더 남았군요. 정말 전투하는 재미는 삼5랑 삼11이 최고였단 말입니다. 나에게 있어선 말이죠
하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
본래 앞서 말씀드린 것처럼 3부작으로 예정하고 있었습니다만
대본을 다져나가는 과정에서 계획보다 양이 넘치게 되었네요.
최종편에서 깔끔한 마무리를 보여드리도록 하겠습니다.
저 역시도 5의 전투는 무척 인상 깊게 즐긴 방식이었습니다.
먼저 리뷰 너무 재밌게 잘봤습니다. 감사합니다.
묵은지님 최종편 올리셨나요??
혹시 아직 안올리셨으면 언제쯤 올리시는지요??
하하, 재미있게 봐주시고 좋은 댓글 남겨주셔서 감사드립니다.
한동안 대항오를 비롯한 다른 게임 리뷰에 집중하느라
삼국지 14 분석 리뷰의 마무리가 늦어지게 되었네요.
기다리게 해드린 점 사과드립니다.
대본부터 영상 제작까지 전부 혼자 힘으로 하다보니 늦어졌습니다.
삼국지 14 분석 리뷰 최종편은 다음주 주말 중으로
업데이트를 예정하고 있습니다.
유종의 미를 거둘 수 있도록 잘 만들어서 들고 오겠습니다.
자세한 답변 감사드립니다.
영상 1,2,3부 멈추지 않고 쭈욱 다봤습니다. 너무 완변한 분석을 하셔서 오랜만에 삼국지 14(스위치)를 즐겨서 나름 재밌게 하고있지만요. ㅎㅎ
마지막편 기다리고 있겠습니다 !
그냥 개발자가 아무 생각 없이 인기많은 9(일본)+11(한국) 거 섞으면 갓겜이겠지 했다가 정작 섞기만 하고 이듬새를 고려 안 한 것이 큰 문제라는 거네요...
하하, 좋은 견해가 담긴 댓글 감사드립니다.
개발자 나름의 계산은 있었다고 봅니다만
(그게 무엇인지를 마지막 편에서 다룰 예정입니다)
말씀하신 대로 이음새가 부실했다는 점,
그리고 구조 상 필연적으로 일정 수 이상 게이머 층의
반발을 부를 수밖에 없었던 점이 아쉽다고 볼 수 있겠네요.
분석력이 좋은 리뷰입니다. 분량도 마음에 드네요.
하하, 분석 영상을 흥미롭게 지켜봐 주시고
좋은 말씀이 담긴 댓글 남겨주셔서 감사드립니다.
사실 '어디서' 전투할지의 결정권은 수비, '언제' 전투할지의 결정권은 공격에게 있죠.
14는 이런 현실적(따지고보면 현실적이지도 않지만)인 점에 집중한 나머지 게임이라기 보단 시뮬레이션에 더 가까운 면이 있는것 같아요. 근데 보는 재미마저 없으니 시뮬레이션으로도 낙제...
그리고 게임으로서 플레이어가 가진 '결과에대한 결정권'이 너무 없다는게 14의 문제점인듯 합니다.
초기의 약소인 상황을 게이머가 극복하는게 아닌 장수등용운빨로 어떻게든 되겠지..하는 그런 게임인듯
다른 이야기이지만 요즘 모바일 가챠겜이 내가 주도권을 갖고 계정을 육성한다는 느낌이 아닌 가챠확률, 뽑기운, 운영사의 밸런스패치에 휘둘린다는 느낌이 강해 '게임을 한다'는 느낌이 들지 않는데 이 채널의 삼국지14리뷰를 보면서 비슷하다는 생각이 듭니다.
하하, 좋은 견해가 담긴 댓글 감사드립니다. 잘 읽었습니다.
특히 마지막 문단의 '모바일 가챠겜'은 여러모로 멋진 비유였습니다.
(순간 마지막 편 대본이 유출된 게 아닌가 고민마저... ㅎㄷㄷ)
플레이어에게서 결정권을 빼앗아 갔으면서도
여러 부분에서 장수 능력에 의존하는 측면이 강하다보니,
말씀하신 대로 약소 세력이 힘을 얻을 방법이
운에 의존한 장수 기용으로 제한되는 결과를 낳게 되었죠.
게임성의 발목을 잡는 큰 문제라 할 수 있겠습니다.
최종편에서 이런 점들을 마저 아울러 이야기하겠습니다만,
guctae Seol 님의 분석 역시도 문제의 핵심을 관통하는
좋은 분석이 아닌가 생각합니다.
잼있겠다.. 그래 저렇게 불확실한게 사실성이 있는거지.. 좋네요
하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
취향에 잘 맞는다면 좋은 것이죠.
접근시 공격 특성만 가지고 있지 않으면 컨트롤 가능은 함 실제 전투에서 접전중에 지휘관이 원하는곳으로 이동 가능하다는게 더 비현실적인데 11 화구화선 뽕에 취한자의 기울어진 리뷰
하하, 좋은 견해가 담긴 댓글 감사드립니다.
접전 중 이동이 곤란한 부분은 앞선 리뷰에서 다룬 문제라서(대략 '삼국지로서는 그럴싸할 수 있지만 게임으로서는 게이머의 재량을 앗아가기에 게임 성향에 따라 자칫 흥미를 잃게 만들 수 있다'는 논조였습니다) 이번 영상에서는 그보다 더 발전시킨 담론을 제시했습니다만, 아무래도 이번 영상으로 제 리뷰를 처음 접하신 분께는 좀 이상한 발언으로 들릴 수 있었겠네요. 양해 바랍니다.
그냥 토탈워가 제일 전투와 내정이 재미있구나
하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
디지털터치사에서 4월, 5월에 결혼 등 다른 무료 업데이트 예정을 공지했던데 나중에 그것도 나중에 리뷰 부탁드릴께요 ㅎㅎ
하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
시청해 주시는 분들께 유용한 소식을 찾게 된다면
영상을 만들도록 추진해 보겠습니다.
어.. 어, 일주일간 재미있게 하는중인데 뭔가 수치스럽기도 하고?
하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
수치라뇨 ㅎㅎ 게임성 측면에서의 장단점을 짚었을 뿐이지,
개인의 취향에 잘 맞아 재미있게 즐기신다면 좋은 일입니다.
아 이거네요.
제가 9를 너무 좋아하는데 14는 저런 이유가 맞네요.
게다가 전 스위치로 작은 화면으로 보다보니 정말 전법이 터진건가 싶기도 한 ;;;
제가 답답했던거 딱 짚어주셨네요. 내 맘대로 안되는 느낌.
하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
무섭다람쥐 님께 도움이 되었다니 기쁠 따름입니다.
갠적으로 11.13 이젤 재밋엇음 12는 전투신이 맘에들엇음
하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
11 12 13 재미있게 즐기셨으면 좋죠 뭐.
코에이 삼국지의 가장 큰 문제점 저는 세대라고 봐요.제가 어릴적엔 삼국지는 필수독서였고 그시절에 삼국지를 읽은 사람은 지금 아저씨가 되어있죠.저는 좀 젊긴 하지만 외국에 어린시절은 보냈는데 낯가림이 심해 어울리지도 못한 저한테 책장에 꽂혀있던 삼국지 책과 아버지가 하시던 삼국지게임이 저의 인생의 부분이 되었습니다.'게임'으로만 따지면 코에이 삼국지보다 토탈워 삼국지가 훨씬 잘만들었고 재미도 있습니다.하지만 안타깝게도 꽤 많은 사람들이 삼탈워를 어려워해서 코에이삼국지로 돌아가는 경우가 많다고 들었습니다.저야 너무 삼국지를 좋아해서 토탈워를 주로 하지만 돌아가는 분들 대다수가 나이드신 분들이더라구요. 삼국지는 지금 요즘의 어린이들은 읽지도 않습니다.결국 코에이의 이런 근거없는 자뻑과 자신감은 간편한걸 즐기던 어른세대는 어차피 할것이다라는 거에서 나온게 아닐까 싶습니다.모든 어른이 코에이 삼국지를 하는건 아니지만 스트리머나 지인중 대다수가 왜 토탈워를 안하고 코에이하냐라는 질문에 토탈워는 해봤는데 너무 어렵더라라고 말씀하십니다.
하하, 좋은 견해가 담긴 댓글 감사드립니다.
확실히 토탈워가 전략적 측면에서 보자면
다양한 걸 시도해 볼 수 있는 좋은 작품이지만,
그만큼 진입 난이도가 있는 편이죠.
물론 난이도 외에도 복합적인 이유가 있겠습니다만,
강데스 님의 주장에도 일리 있는 부분이 있다고 봅니다.
강데스 님께서 말씀하신 부분에 대해서는
마지막에 링크해 둔 최종편에서도 유사한 내용을 다루었으니
시간 되실 때 한 번 보시는 것도 좋을 듯 싶습니다.
@@agedkimchi 예 감사합니다! 뭔가 코에이도 이걸 알아서 더 막나가는거 같아서 좀 슬프네요
전투의 일부지만 일기토도 정말 보는 재미가 없더군요...
부대하나 확대하면 연필같은 무기들고 영차영차하는듯한 병사들 조형볼때가 가장 웃겼던거 같아요
전투가 다 13에서보다 개후져버렸죠
하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
말씀하신 대로 절로 웃음이 나오는 전투 유닛 조형도 문제지만
참 이 놈의 일기토는... 12 때부터도 일부러 정 떨어지라고
이렇게 만드나 하는 생각이 들 정도로 색감이 이상했는데
이번 14에서 나쁜 의미로 정점을 찍어버린 느낌입니다.
이 개임은 단기 접전 보면 어떤 완성도인지 단박에 알수 있ㄱ음
하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
다만 '능력이 없어서 못 만들었다'라기보다는
'별로 필요로 하는 사람들이 없어서 대충 만들었다'에
가깝다고 보는 쪽입니다.
삼국지는 이미 너무 우려먹었은데 우려도 옛날 기술로 우려서 할 재미도 없음…
차라리 삼탈워를 하지
거기다 가격…저 ㅅㄲ들은 지들 게임의 가격을 객관적으로 판단할 줄 모름
하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
다른 무엇보다도 가격 책정 문제 만큼은 매우 큰 실책입니다.
이것 만큼은 옹호의 여지가 파고들 틈이 없네요.
스위치를 너무 의식해서 만들었나봅니다..
하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
최종편에서도 풀어가려 하지만,
스위치가 나아가고자 하는 방향성과
잘 맞물리지 않았나 생각합니다.
망할 코에이야 삼국지11 리메이크가 답이다 갈 수록 뒤로 가냐
하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
글쎄요, 리메이크는 나름 좋은 추억 보정 방식 중 하나입니다만
이번에 대항해시대 4 리메이크 가격 책정한 걸 보면... 어, 음...
이제 남은 것은 정말 삼국지5 리메이크 뿐이야
하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
삼국지5... 그러고 보니 최근에 나온 게임 중 하나가
삼국지5의 시스템을 끌어와서 만든 듯 한데
(삼국군영전 신작 이야기는 아닙니다, 그 쪽은 꽤나 자기 스타일이 공고해서)
언제 시간이 되면 한 번 리뷰해 봐야겠네요.
@@agedkimchi 그 게임이 뭐져?ㅠㅠ
14는 어려운 시나리오를 해야 재밌습니다.. 장수특징 파악하고, 잘 운영해서, 세세하게 컨트롤하며 역전할때의 짜릿함은 이전작과는 비교불가죠
하하, 좋은 견해가 담긴 댓글 감사드립니다.
확실히 최근에 내놓는 시나리오 경향성만 봐도
약소 세력이 초거대 세력에 맞서도록 하는 시나리오를 많이 내놓고 있죠.
이런 부분은 말씀하신 대로 플레이어의
흥미를 자극할 수 있는 부분이라 봅니다만,
영상 내에서도 간략하게 언급했던 것처럼 이런 방향성은
게임성을 본질적으로 향상시키는 방향성이라기보다는
세력 비대칭을 통해 세력 형성 극초반에 느낄 수 있는 긴장감을
무한정 늘려놓는 변칙적인 방식에 가깝다고 보고 있습니다.
플레이어의 직접적인 간섭을 최대한 배제한 상태에서
아무리 잘 해도 아차 하면 기껏 갖춰놓은 세력이
통째로 무너질 수 있는 위태로운 상황이 이어지기에
게이머에게 계속해서 긴장감을 불어넣을 수 있지만,
당면한 위기를 넘기고 어느 정도 세력 형성이 되고 나면
오히려 현타가 쎄게 와서 게임에서 손을 놓게 되거나 하는
부작용이 오는 것도 이때문이라 볼 수 있겠지요.
재미라는 측면에서는 단기간에 큰 자극을 줄 수 있겠지만,
게이머들에게 고난의 극복을 제시하는
다른 게임들의 특성과 비교해 보자면
전반적인 게임 평가는 떨어질 수밖에 없는 것이죠.
뭐...... 저는 너무 재밌게 하고 있습니다. 어찌보면 좀 더 사실적이라고 봐야하지 않을까 싶은데요.. 제 입장에서는 별로 공감은 안되네요 ㅎ
뭐 그렇게 생각하실 수도 있죠.
재미라는 건 게이머 개개인마다 다르기에,
저는 게임성을 분석하여 이런 점이 잘 먹히고
이런 점이 잘 먹히지 않을 거라는 걸 따질 뿐입니다.
그게임의 문제점을 비판하는 사람이 많아도
재미있게 즐기신다면 '나만의 갓겜'인 겁니다.
다만 자신의 생각을 타인에게 설득하려면...
이보다 많은 정성과 어휘력이 필요하겠죠.
좋은 댓글 감사합니다.
2010년에 나왔어야 할 게임이
2020년에 나왔으니 재미가 없지
하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
모루와 모루 ㅋ ㅋ진짜 비유적절하십니다
하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
최대한 적절한 표현을 찾아보았는데
지역주민 님께서 알아봐 주시니 기쁘네요.
삼국지2보다는 괜찮나요 난그거아직도 추억삼아 천하통일하는데요
좋은 댓글 감사드립니다.
삼국지2와 비교하면 게임성은 좀 다르긴 합니다.
전투나 내정을 너무 많이 컨트롤해야 하는 것에 지치셨다면
나름 괜찮을 지도 모르겠네요.
리뷰 잘 봤습니다 게임이 좀 거시기하네요
하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
아쉬운 부분입니다.
더 현실적으로 바뀌었는데
너무 현실적인거 안좋아하는
게이머 많음
하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
취향차도 있겠지요.
똥을 먹어봐야 똥인줄 안다고.. 전투 보내노면 할게 없어서 그냥 탐색만 돌리고 초반에는 전투 가면 전법 터지면 3-4천은 그냥 녹아버리니 가는데는 한세월이고 전투는 5분
나중에 플레이어가 만단위 넘어갈 정도로 병력 구성하면 결국 귀찮음의 차이일뿐 계략 외교는 무용지물 물론 초반은 돈없어서 쓰지도 못함
코에이는 생각이 있는건지
하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
여러모로 아쉬움이 남습니다.
삼국지14를 엄청했지만 하나도 안맞음 ㅋㅋ10.11.13.14전부1000시간 이상씩했지만 pk한정 14가 젤루 낫다 내정간소화나 전투나 일기토 한정은 구데기지만 전략전술만 본다면 궁극 특급해봐라 문명처럼 한턴한턴이 중요함
하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
제 리뷰에서는 '너무 쉽게 만드는 것도 쉽고,
너무 어렵게 만드는 것도 쉽지만,
너무 쉽지도 어렵지도 않게 만드는 건 어렵다'
라는 신조 하에 늘 보통(노멀) 난이도를
기준으로 두고 게임성을 평가합니다.
뭐 물론 리뷰를 제작하는 과정에서 난이도에 따라
게임 체감 차이가 얼마나 날 지도 고려했었습니다만,
만약 난이도 상승이 플레이어가 느낄 게임성에도
크게 영향을 미칠 거라는 걸 개발사가 감안했다면
그걸 DLC로 파는 짓은 하지 말았어야겠지요.
게다가 게임 전반적인 면을 살펴야 하는 입장에서,
'높은 난이도에서만 게임성을 느낄 수 있다'라는 전제는
'낮은 난이도에서는 게임성이 변변찮다'라는 의미와 같습니다.
그건 오히려 평가에서 크게 까일 요소라 봐야죠.
그래서 DLC는 별개의 요소로 두고
타이틀 자체의 콘텐츠로 평가하였다는 점을
이해해 주셨으면 좋겠습니다.