Научись создавать сайты и приложения на Python в SkillFactory: go.skillfactory.ru/HL19JQ Возврат денег за курс, если не нашли работу после обучения + скидки 45% по промокоду STOPGAME до 05.04.2023 г.
Справедливости ради, Респаун никогда ранее не работали в данном жанре и Fallen Order это их первая игра в данном направлении. У них просто нет опыта, чтобы сделать боевую систему на уровне Sekiro.
Максим Орлов понемногу становится одним из моих любимых авторов. Очень классная аналитика, спасибо! А ещё заметно выросла в качестве постановка голоса за последние 2-3 видео, продолжай в том же духе!
26:06 к сожалению, уже давно на это положили болт и световые мечи сейчас - это бейсбольные биты с подсветкой вспоминается Jedi Outcast и Jedi Academy, где включенный меч мог оставлять деколи на стенах и убивать противников даже без нажатия кнопки атаки. Да, вы могли подойти к противнику, повернуться (не атакуя) чтобы меч касался его - и наносился урон!
Раньше и сам меч был чем-то действительно ценным и то, к чему было отношение как к уникальной реликвии в каждом отдельном случае. Но почему-то каждая игра и новые "кинематографические творчества" как будто обязаны сделать из меча, плавящего бронированную дверь хрен знает какой толщины за 10-15 секунд, палку, которая при продольном разрезе противника даже не может разрубить его попалам, а лишь оставляет какие-то стремные линии от сварки в месте прохода меча. Это издевательство какое-то...
Насчёт награды. В Sekiro помимо звука и визуального ряда ты получаешь также и геймплейную награду. Если будешь не просто блокировать, а именно парировать, если будешь попадать в тайминг, твоя шкала выносливости будет заполняться медленее, а шкала противника быстрее. Тебе выгодно парировать, потому что тогда ты быстрее доберёшься до момента, когда можно будет совершить контрольный удар.
ну да, а в джедаях ты всего лишь получаешь возможность сразу ваншотнуть слабого врага или снести львиную долю хп сильному. Хотя ты можешь этого и не делать. В то время как в секире без десятков парирований подряд ты можешь только пососать бибу.
Даже полная шкала стойки никогда не сломается пока ты парируешь. Поэтому эту игру намного легче пройти без прокачки чем любые души. Просто будь хорош в игре и ты не проиграешь
12:55 По поводу Секиро и окна парирования. При однократном нажатии кнопки блока первые 200 мс идут фреймы перфект перри, которые дают максимальный урон концентрации врага и минимальный урон по стойке персонажа + твоя стойка не может быть пробита, даже если полоска уже ярко оранжевая и заполнена в максимум. Спам кнопки блока уменьшает это окно, с каждым лишним нажатием. Остальные 300 мс. это окно не идеального дефлекта, которое по своему эффекту чуть лучше, чем просто зажать блок. Может автор про это знает, но на этом тайминге звучит так, как будто нет.
Только на днях пересматривал стримы Секиро от Стопгейма, но видимо в создании этого ролика подсказать никто не смог) Если бы спам блока давал неуязвимость, то игра бы превратилась в изичную смехотуру
@@qwertyberty20 Но он и правда дает неуязвимость. Правда если не попасть в ритм, эту неуязвимость быстро снимут путем заполнения полоски концентрации.
Когда вы показали как боевая музыка секиро и удары подбираются в одном ритме, я был восхищён! Я знал, что подобное было в dark souls 3, но вы прям наглядно показали, это очень эпично выглядит, бой будто бы усиливает музыку)
Так там есть и подлянка, если всю игру проходить с музыкой разработчиков то начинаешь привыкать к ритму, но потом появляется танцовщица которая двигается "оффбит" и ты иногда не понимаешь почему она такая "странная" в своих мувах. Как узнал немного угарнул даже
Однозначно ваша лучшая рубрика на канале, и как же она жёстко она контрастирует с разборами полётов, вот где действительно от видео к видео именно "разбор", все то что простым глазом не увидишь, до сих пор в восторге от выпуска с дум 3.
Любопытный факт: форма 6, она же форма равновесия или форма дипломатии, считается самой слабой из известных форм, поскольку сордеточена на объединении и сглаживании слабостей первых четырех, но при этом не может использовать их сильные стороны. Единственное применение шестой формы: это использование с нестандартным оружием: посохи, копья, двухклинковые мечи и парные мечи, хотя мастера нестандартного оружия все равно предпочитали четвертую и пятую формы
Ну, ещё шестая форма хороша тем, что она более универсальна и позволяет куда легче подстраиваться под любые условия. Кроме того, она больше способствует импровизации.
Всё просто. Хардкор в Секиро требует тебя быть самураем, который умеет и знает как фехтовать. А Хардкор в Фоллен ордер требует от тебя быть джедаем. А те парируют за счёт силы, которая позволяет им ограниченно видеть будущее и просто знать когда противник атакует даже не смотря на него. Следовательно от вас требуется научиться видеть будущее.
Ток ща заметил что у стопгейм уже не 500к подписчиков а уже 2 ляма... Спасибо за старания всей команды над одним каналом. За все те разнообразные рубрики над которыми всё очень и очень стараются у вас. Я ещё никогда не выдавал вам признательности за все эти годы(насколько помню, фоновым подписчиком был). Но щас скажу. Спасибо.
Благодаря этому видео я купила и прошла Секиро. Это моя первая игра от фромов, и меня не расстраивали частые смерти, потому что я чётко видела, что сделала не так. В итоге кайфанула и без сомнения нажала на нг+ сразу после первой концовки. Спасибо за выпуск, лучший разбор :)
Добро пожаловать в клуб. После этого видео я прошёл Sekiro 4 раза, а 5-ый по фану, это уже просто настолько успокаивает и умиротворяет, что можно вставлять в график любого дня вместо аффирмаций.
@@badtrip6860 Я лично в первый раз прошел где-то за 55-60 часов, половина из этого времени, я просто пытался научиться в нее играть, а во второй раз, через год, я прошел ее где то часов 35-40, и то особа не торопясь. Игра не длинная, но очень кайфовая
Не забываем про то, что в Sekiro, подпрыгнув от неблокируемой атаки, ты можешь дать пинка противнику и ослабить его концентрацию. В случае с атакой-выпадом, игрок может провести контратаку микири, которая ослабляет концентрацию врага, или даже парировать, как и обычный удар. Единственными по-настоящему опасными неблокируемыми движениями в Sekiro служат захваты и уникальные атаки, будь-то уникальный контр-захват выпада игрока от Филина или атака клинком бессмертных в финале игры (примеров может быть больше, я лишь вспомнил эти).
Еще одна интересная деталь о читаемости врагов в Sekiro. Можно обратить внимание, что чуть менее, чем все боссы, минибоссы и рядовое мясо в игре выше модельки главного героя. Именно для того, чтобы их атаки было лучше видно с высоты (хаха) роста ГГ. И сделано это намеренно, ибо у всех боссов, которые фигурируют в катсценах вместе с гг в файлах игры, имеют вторые, размером поменьше, чтобы герой выглядел на их фоне не так комично.
ну хз. Крысы (мелкие в соломенных шляпах) ниже Волка, но их атаки вполне читаемы. Тут дело не в росте, а в расположении камеры, которая расположена сзади сверху.
@@simonriley2252демон ненависти это просто Манус из ДС1 на котором стандартные тактики парирования не работают. Это забавно, но будь у него меч он проходился бы легче. А так его проходить нужно либо огненным зонтиком, либо сбросить его в пропасть гличом(что в принципе имеет смысл, победить демона ненависти без сражения с ним)
Какая же офигенная рубрика. И да, после секиро все никак не мог понять, почему не получается нормально парировать за джедая. Теперь понятно, что они там намутили с анимциями и получением урона. Спасибо)
Словами не передать насколько подробным оказалось видео.дотошно Детальное,скурпулезно сделанный обзор всех фич и механик,взгляд на игру с другой точки зрения и граммотное сравнение... ну просто браво🎉это великолепно. Это шикарно. Просто браво
человек жалуется на боевую систему Fallen order но ни разу не видел чтобы он отражал бластер посохом который для этого предназначен, не пользуется силой и так далее НУ ПРЯМ ОЧЕНЬ ДОТОШНО (пока я на 26 минуте может потом будет фиг его знает)
@@artyom_blinov плюс игра никак не объясняет, почему лучше отражать выстрелы двойным мечом. И это довольно неочевидно, если продолжать отражать выстрелы по одному
Вот просто прикиньте, насколько Respawn упоролись в канон, что у них даже боевая стойка-чётко отражает методологию боя Форсюзера. Игровая студия отработала с каноном лучше чем правообладетели. Это многое говорит об обществе Роликом в интро аж Карамышевым пахнуло. Кажется у Трудностей Перевода наконец появился достойный конкурент в плане качества рубрики И да. Макс. Всеми фибрами сексапила Байонетты, прошу, обрати внимание на её Хардмод. Infinite Climax первой части-это просто разрыв задницы даже по сравнению с DmD третьей или четвёртой части DMC
ничто и никогда не сожжет мне очече больше, чем H&H в четвёртом DMC. Хотя насчет первой байонетты согласен, IC реально жесткий. Хз как там во второй и третьей части.
???? Вы вообще о чем. Желтые леденцы неуязвимости превращают климакс в детский сад. Приходилось себя заставлять ими не пользоваться, чтобы хоть какой-то челендж был.
А вот в Жидай Кнайт светосабля именно что всегда наносит урон. Ты можешь даже не прожимать кнопку атаки и убить врага айдл-позой, проведя луч через его тельце. И вот после Jk только в Секире я почувствовал то ощущение драйва боя на мечах, когда навык против навыка, будто два столкнувшихся потока, выясняют, кто сломается первым.
В Jedi Knight это так работало только после ввода консольной команды g_saberrealisticcombat с числовым модификатором. По умолчанию ни на одном уровне сложности такого эффекта не было. Очень люблю серию Jedi Knight, но начинают подбешивать мистификации вокруг неё, когда играм приписывают черты, которых там по умолчанию не было, если не вводить код
Отличный разбор! Но мне показалось, что упущено главной отличие между концентрацией в Sekiro и JFO. В Sekiro врагу, выведенному из равновесия, можно сразу снести полную полоску здоровья. В JFO врагу можно нанести в лучшем случае пару ударов и… его полоска концентрации полностью восстановится. То есть, «парированиями довести до станлока и кинематографично зарубить» тут совсем не работает с врагами, которые способны пережить хотя бы пару ударов (а зачастую даже один). При такой системе не совсем понятно, зачем парирования и полоска концентрации врагов вообще нужны
здрасть через год под комментарием который ты наверное уже 100 раз забыл. Просто захотел добавить, что это ещё й довольно комично выглядит, из за того, что в секиро у тебя катана, а в звёздных войнах, ты держишь световой меч, который рубит, как масло всё, за исключением другого светового меча)
@@valforhf9765 Ну не всё, есть пара металлов, которые не прорубаются световыми мечами. Силовые поля тоже ими не пробиваются, в отличие от мечей из того же кортозиса, которые эти поля игнорируют
@@faithas6897 ну кстате ты даже правильно подметил насчёт силовых полей. Напомнил кое какую особенность из физики. Плазму плазмой не остановишь, из за чего и световой мея вами теории не остановить световым мечом. И эти поля, наколько я понимаю, тоже плазма. А вот металлы... походу какие то сюжетно важные, ибо по фильмам я не помню что бы хоть какой то металл смог бы противостоять мечу. Хотя там у кого то какая то особая палка была из очень редкого металла вроде
@valforhf9765 По фильмам такой металл 1 - Бескар. Он просто нереально стойкий к температурным воздействиям, а до кучи ещё и очень прочный и лёгкий. В расширенном каноне был кортозис, он поглощал энергию. Световые мечи при контакте с ним укорачивались, а чтобы избегать перегрева, поглощённая энергия заставляла меч вибрировать, что позволяло легко прорезать броню и прочие материалы
Очень редкие авторы и на SG, и вообще в рунете умеют и делают такую сильную аналитику. Очень интересно слушать даже про игру, о которой ты ничего не знаешь. Спасибо огромное!
И да, Макс, отдельное ОГРОМЕЕЕЕЕННОЕ тебе спасибо за вставки с темой ритма во время боёв в Секиро: сколько слышал-читал про игру, нигде не встречал подобного упоминания; а имей я возможность сыграть в неё самостоятельно - это было бы, наверно, первое, на что я обратил бы внимание!!! Разумеется, яркие белые вспышки (которые и правда переносят фокус внимания игрока - я тоже об этом подумал, когда впервые их увидел), проглядеть невозможно - уж больно они удобночитаемые для подобного жанра! Но вот синхронизая экшена с музыкальным рядом - это просто оргазм! Вот из-за одного такого футажа моё мнение об игре мгновенно возросло в несколько раз! Спасибо, что не поленился упомянуть - и грамотно продемонстрировать! - эту мииииииииииикро деталь (
Орлов - лучший из молодняка на сг. Ворвался с личной рубрикой, монтажик имеет недурной, подает интересно. Одна претензия: Максим, постарайтесь динамику голоса менять. Каждое предложение как по американским горкам - подъём, спуск, подъём.
Камера в Секиро хочет показать пятую точки мамки Хидетаки каждый раз когда ты подходишь во время боя к стене. Особенно "порадовал" бой с шустрым ниндзей в узком коридоре)
ага, а ещё инпут лаг длинной в секунду заставляет твой пердак гореть, когда ты 5 раз подряд прожимаешь кнопку и отхватываешь из-за того, что Волк в носу ковыряется вместо что бы делать то, что ты нажимаешь. В то время как в джедае если ты нажал в тайминг - то ты парировал, если нет, то нет. Это не говоря про то, что там есть массовый толчёк, а значит если тебя зажали - сам виноват. В то время как в секиро, если тебя зажали, то это скорее означает, что гейм дизайнер мудак.
Вообще поражаюсь логики. В фильмах световой меч несколько слоев дверей на мостик прожигал и разрезал всё кроме бескара. в игре органику нужно долбить и долбить этим же световым мечем.
9:42 Проблема в том, что на гранд мастере нужно много маневрировать. Это не значит, что боевая система "сломана", это значит только, что нужно выбирать не только правильный тайминг атаки, но и выбрать правильное место. В случае с двумя рукопашниками нужно держаться так, чтобы в каждый момент перед тобой был только один. Подвижность в рукопашном бою очень важна. Я даже где-то слышал, что фехтование - это в первую очередь спорт для ног, а не для рук.
Отличнейшая рубрика! Тонкая работа, где всё раскладывают по полочкам. Это приятно слушать, приятно смотреть и приятно анализировать вместе с автором. Спасибо за творчество!
@@BossNiggaNiger найти это всё, проанализировать, сопоставить 2 игры, написать такой классный сценарий к ролику исходя из найденного. Мне кажется ты не прав что тут не большой ум нужен.
Успешное перри в секиро вознаграждает не только приятным аудиовизуальным эффектом. Стойка не может быть выбита даже при полной полоске концентрации и наносится урон по стойке врага - читай альтернативному хп. Так, перри как бы и защитная и атакующая опция одновременно - вкупе окнами для ударов, ты входишь в поток, в котором парируешь врага когда бьёт он и бьёшь сам, когда он открывается, иногда переключаясь на прыжки, микири и уклонения. Хороший пример - многоножка, которая уже есть на футажах, убивается, фактически, одной кнопкой (за исключением перепрыгиваемого финишера комбо). В представленном тобой сравнении уклонение от атак не наносит никакого урона врагу, не прерывает вражеского комбо и не дает окна для твоего - лишь фокусирует внимание на и так представленной возможности для удара замедлением времени (что сбивает темп) => проактивный геймплей не поощряется. P.S. Не удивительно, что люди, спустя года сравнивают падший орден, в основном, с душами, а не секиро.
Пожалуй, Хардмод одна из любимый рубрик на канале. Вовлекающая подача и приятный голос, вкупе с мегаинтересной темой, раскрытой от и до. После этих видео хочется идти и играть :)
Заранее знал, что высока сложность в FO сломана, поэтому решил не выпендриваться и пройти игру на средней. получил массу положительных эмоций. А видос - огонь! побольше выпускайте подобного контента.
@@Qipitrill Помню когда решил играть в Call of duty на харде. Лучше так не делать, игра превращается в лютый дроч, всю игру прошел лёжа, ползая как червяк чтобы не поймать очередную рандомную пулю.
@@Qipitrill вот взять Doom Eternal, с одной стороны на кошмаре тебя обычный бомж убивает с двух ударов, что странно. Но с другой в игре очень глубокий геймплей и как же приятно на этой сложности разваливать кабины демонам и чувствовать свой скилл. А например в GOW последняя сложность да, бред полный, если бы врагам не накручивали хп, а только увеличивали урон, было бы намного лучше
Только недавно начал перепроходить FO и решил попробовать грандмастер. Да, меня бомбит от некоторых ситуаций в которые загоняет игра, но какая же она кайфовая с точки зрения анимаций и визуала. Жду конец апреля и выход продолжения, дабы насладиться любимой вселенной.
Всегда говорил и буду говорить, что лучшей реализации механики боев на световых мечах чем в Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy не было и не будет судя по всему)
Великолепный разбор, как и вся рубрика в целом. Давно не заходил на СГ, каюсь - грешен, но на днях товарищ отправил данный ролик. И я посчитал личным долгом посмотреть его, потому что очень сильно люблю Секиро. В очередной раз убедился в гениальности Фромов) А потом сам не заметил, как посмотрел всю рубрику взахлеб и стал пересматривать данный разбор. Автор - невероятный молодец - столько сил, терпения и времени отданы для создания столь качественного материала. Спасибо большое за труд, желаю успехов!
Аналогично.. Почти.. На меня так повлияло видео про хардмод мгр.. А так, всё аналогично, даже то, что я просто обожаю секиро, имхо кнш, но это лучшая игра фромов
Очень кайфовая рубрика. Ставлю задротский лайк😅 P. S. Мне в секиро последний босс помог пройти сам себя. Морально. После смерти гг он говорит "колебаться - значит проиграть". Я просто принял эту мысль, собрал яйца в кулак, и с холодной головой, не убегая и не страшась атак что бьют через блок, почти тут же одолел деда. Потрясающе
Еще одну деталь забыл. Для чего в падшем ордене сделана полоса концентарции для врага? В секиро сбил концентрацию - убил врага, сколько бы у него там хп небыло. В ордене световым мечем вместо ваншота при сбитой концентрации ты наносишь просто урон световой дубиной.
Шикарно, великолепно, монструозная работа проделана. Спасибо, что Ты, милый человек, структурировал и так талантливо пояснил все мои мысли по поводу того, что секирыч жёстко даёт за щеку павшему ордену. Побольше бы подобных АНАЛитических видосов за авторством этого молодого человека. От души, братик, обнял
Не помню, писала ли я это уже под прошлыми видео, но: Меня никогда не интересовали трудности и вызов в играх, поэтому я почти не ведала содержания ни одного высокого уровня сложности в какой-либо игре. В целом не подозревала насколько по-разному можно подходить к усложнению игры. Но сперва в моей жизни появилась Hades, чей мягкий (не считая 32 Пекла) вызов сильно зацепил, а потом - рубрика Хардмод. И именно благодаря Хардмоду, твоей подаче, твоему взгляду на трудности мне захотелось собственными руками испытать вызов разных игр. И мне кажется, что это ценно - когда кто-то своим творчеством, поступками, идеями, мыслями, вдохновляет или сподвигает тебя создавать что-то новое или пробовать что-то новое. Спасибо, Макс~
Еще не досмотрел видос, но уже хочу сказать, что разбор хардмодов за вашим авторством настоящее искусство! Такой глубокий и детальный разбор, просто ВАУ!
Посмотрев это видео, меня просто поразила боевка Sekiro. Она продумана до мельчайших деталей. Чем-то, кстати, напомнила For Honor (за исключением того, что в последней научились отменять анимации, что мешает в онлайн сражениях). Но если так подумать, то несмотря на схожесть игр (идейно) - SWFO это интерактивный фильм, а SSDT это именно игра. SWFO старается запихнуть тебя в селеную, погрузить в среду, делая все красиво, зрелищно, с кучей пируэтов, в то время как SSDT запихивает тебя в средневековье и буквально говорит две вещи: учись парировать и смотри за действиями противника. В то время как SWFO показывает тебе смертельный балет, в котором тебе нужно лишь уклоняться, атаковать и так повторять до победного, в SSDT заставляет тебя быть наблюдательным, улавливать темп и продумывать свою игру. Вывод? Выводов нет, Respawn прикольные ребята конечно, но я пожалуй, после Ghostrunner'а, займусь прохождением SSDT.
Как-то даже без видео было понятно что шестой соулслайк от Фромов будет отполированнее чем первый соулзлайк от Респов, которые до этого делали одни стрелялки.
Обожаю Секиро, прошёл игру около 10 раз, геймплей без медальона Куро и с демоном на плечах буквально заставляют тебя постичь дзен для идеального парирования. Посмотрел это видео только из-за прямого сравнения с Секиро, спасибо, пойду 11 раз проходить.
Аналитика на высочайшее уровне. Все чётко, все по фактам, все системно, никакой воды, никакой фигни. И контент интересный развлекательный, а вроде и прям как в научную работу погрузился. На такие лекции я бы ходил)))) Не представляю каких усилий это стоило. Восторг!!!
Еще одна вещь которая есть в Секиро но ее нет в джедае - влияние действий игрока на движения противника. Парирование определенных атак может например запустить другую атаку и после нее - открыть окно для урона. Ярчайший пример этого - минибоссы с копьями. У них есть удар, который ты блокируешь при помощи микири, после чего камера приближается к плечу Волка, а противник делает мощнейший матросский размах, при парировании которого охеревает и выходит из равновесия на пару секунд. Похожая штука есть у обезьяны во второй фазе, когда она встает вертикально, поднимая меч, и обрушивается на игрока всем весом, и если эту атаку парировать, макака падает, открывая не просто окно для атаки, а специальное окно, во время которого можно нанести ей повышенный урон, вогнав в шею раскладное копье. Еще б игра хоть как-то намекнула, что против обезьяны эффективно именно копье и именно в такие моменты, но это уже мелочи.
Слышу Negotioation - моментально ставлю лайк. Снимаю метафорическую шляпу перед товарищем Орловым за наличие вкуса в музыке. P.S.: Вдвойне приятно, что под этот трек уважаемый хардмодер говорит про концентрацию. И - ирония.
Ну, по задумке тема Корсики здесь должна рифмоваться с блоком про "логику неблокируемых атак". В ключе концентрации я о ней, справедливости ради, не думал.
@@KefirSuccerland ну там же весь бой с ней построен на концентрации. Чистейшей концентрации, не надо думать ни о чем лишнем, просто концентрироваться на её атаках (как игрок) и выкупать шутки про "You are so annoying!")))
ну ну расскажи мне про камеру в играх от фромов. самый главный враг в игре от миядзаки это камера, потому как ее начинает люто бесоебить если мини/босс слишком резкий и сражаешься ты в достаточно тесных помещениях, синоби в люке и обезьяна страж передают привет
Исключительно интересный, всесторонний и вдумчивый разбор боевых механик двух игр и их сравнение. Большое спасибо, посмотрел на одном дыхании, даже блокировать паузой не пришлось, только периодически парировал входящие звонки, чтобы не мешали.
Скажу так, прав во всём, абсолютно в каждом слове, но лишь от части можно оправдать создателей фолен ордер, у фромов куча опыта в создании правильной для игрока сложности, не забываем про многими любимые соулсы и бб, у них огромный опыт в этом плане Но и одновременно конечно факт остаётся фактом, секиро правильнее фолена Супер лайк за такой видос
Крутейший сравнительно-аналитический разбор работы ключевых механик двух прекрасных игр! Смотрел на одном дыхании. Моё восхищение и уважение автору! ✊ Чувствовать вашу вовлеченность в тему и профессианализм - безценно🙏
Этот видеообзор просто потрясающий! Я, как человек, который прошёл секиро на платину, был приятно удивлён. В видео было подмечено множество интересных деталей, которые обычно остаются незамеченными. Автор прекрасно проанализировал игровой дизайн сразу двух игр, и это заслуживает уважения!
Обожаю эту рубрику, и обожаю, что ролики длинные! Завариваешь чего покрепче и просто наслаждаешься, наблюдая за страданиями, которые предстоит испытать не тебе - невероятно увлекательно! Плюс полезные мелочи для размышления. Жду с нетерпением каждый очередной шедевр)
Проблема автора видео в том, что ему кажется-что это в SWFO должно все работать как в Sekiro. То что Джедай не может бесконечно быстро отражать удары 2х и более противников - часть механики, которая кстати говоря адекватна. У протагониста 2 руки, напоминаю. Соответственно, игрок должен искать моменты чтоб вступить в спаринг с врагами так, чтобы у него оставалось время избежать следующего удара.
Господи, мужик. Это прекрасное видео! Ты очень просто, а главное понятно объяснил, как должна работать боевая система(и как он ней должна говорить игра, новичку). Обожаю секиро, особенно этот звук при отражении атаки.(самый кайф когда, серию атак отражаешь идеально, и на последнем ударе, концетрация противника накапливается, БАМ! РЕПОСТ! Унизил, разъебал) Игру вообще смешали с говном, не за те вещи. Спасибо!
Никогда не уделял особого внимания этой рубрике, но данный выпуск по-настоящему гениален, невероятное внимание к деталям, чёткая и последовательная аргументация, простые и наглядные объяснения, действительно отличный материал достойный внимания и всех похвал, что есть в комментариях. Это видео даже открыло для меня почему мне было так неудобно проходить Fallen order на максимальной сложности, это было первое прохождение и оно действительно преодолевалось, а я не мог понять почему мне так неудобно, почему атаки не читаются и парирования не помогают в массовых замесах, но теперь всё стало ясно как день, большое спасибо и удачи со следующими выпусками!
Потому что руки из задницы?) Разрабам было даже лень делать по несколько паттернов на элитных врагов и боссов. Да в тени Мордора и то орки атакуют в большем количестве за раз. А здесь - болезнь ассасина, где стоит толпа стражников и по одному убивается о тебя
Забавно, что при прохождении у вас не возникло каких-то объективных причин, по которым игра некомфортная, но вот автор ролика открыл глаза. Объективно говоря, в данном ролике плохо всё. Даже вот часть про замесы. Именно поэтому игра и оставила другие инструменты для достижения победы, вроде Силы или двухклинкового меча. Странно, что игре предъявляется претензия про неэффективные парирования в ситуациях, когда использование только парирования и не подразумевается, и вопрос достижения победы решается на тактическом уровне, а не механическом.
@@Тимур-у9ъ сила дополнять должна хорошую боевку, а не становиться костылем и оправданием кривой регистрации урона с отсутствием какой либо читаемости в действиях противников.
@@thesun9210 она это и делает. А вы видимо на слово верите, что в Секиро урон проходит исключительно когда меч проходит через модельку, а в джедаях - нет. Спойлер, но в Секиро, как и во всех соулсах, регистрация попадания спорная и она уж точно не лучше. Ещё и про эту "читаемость" подхватили, хотя это бредятина. Со стороны Секиро эта "читаемость" иногда компенсируется непредсказуемостью поведения атак, из-за чего им невозможно противостоять в первый раз, в худшую сторону. А "нечитаемость" в джедаях дай бог помешает в 1-2% от всего игрового процесса. Я не знаю, как там автор умудрялся путать атаки и подготовки, да так, что это действительно мешало бы на протяжении всей игры.
@@Тимур-у9ъ в Секиро и правда не играл, но слишком уж много людей нахваливают её боевую систему, чтобы она внезапно оказалась не так хороша(не идеальна, хороша), как её описывают. А вот в джедаев играл, очень часто парирование не проходило как раз из-за регистрации попадания, хоть и не на последней сложности играл, все равно оттягивал парирование и часто ловил урон еще не получая удара, что негативно сказалось на общем впечатлении. Проблема нечитаемости в хаотичности приемов противника, сложно конкретный мувсет противника изучить из-за лишних движений, что довольно хорошо отражено в видео на примере Девятой и черных солдатах. Решить-то эту проблему, как и регистрацию попаданий несложно, людям нужно было просто выполнять свою работу, ладно хоть оценил я её геймпассом.
как человек, планирующий в будущем заниматься разработкой игр, я невероятно кайфую от этой рубрики и ей подобных, в которых разбираются различные детали и нюансы в играх! уровни сложности многими недооцениваются, а ведь это настолько же важный аспект, как и вся разработка игры в целом, нельзя просто создать игру, а потом покрутить в ней циферки для разных сложностей, это так не работает, это халтура! уровни сложности должны разрабатываться на протяжении всего создания и буквально вшиваться в код игры, чтобы это работало грамотно и доставляло удовольствие всем играющим. спасибо тебе огромное, Максим, за эту рубрику, мне очень нравится её смотреть, и она для меня является некоторым пособием даже)
Да, всё так. Я хоть и проходил FO на средней сложности, но на финальном уровне вдруг осознал, что нихуя не понимаю, как работает боёвка с врагами, вооружёнными оружием ближнего боя. Потом вернулся в Секиро и так проникся, что прошёл её 8 раз подряд. Надеюсь, в сиквеле разработчики поймут и исправят свои ошибки.
Немало горящих пердачков я успел повидать за время существования секиро люди хаяли что она искусственно наполнена хардкором, мне казалось с первых кадров неопытных игроков что динамика у игры огромная но обработка боёв уровня старых соулов. Как я ошибался, благодарю за столько скурпулёзнный разбор сье боевки, обязательно займусь игрой в свободное время. Всем трудящимся над видеорядом мое почтение!
Круто! Благодаря вам так можно изучать детали и особенности геймдизайна и игровых механик) Мало кто так здорово, интересно, познавательно, углублённо подаёт информацию. Ваши выпуски смотреть одно удовольствие) Спасибо большое за труд.
Недавно начал перепроходить Фолен Ордер на грандмастере и наткнулся на этот ролик. Первую половину ролика решил, что к чёрту на граднмастере проходить, ближе к концу решил, что всё же пройду, но на уклонениях))))) Кстати, весь Секиро можно пройти на уклонениях не используя парирования. Сам был в шоке, когда увидел ролик, где геймер на уклонах проходит финального босса.
Спасибо за подробный разбор, который сподобил меня наконец-то попробовать Sekiro. Но укажу на довольно серьезный изъян в аргументации: механика с постоянными нажатями блока для частичного парирования является скрытой и контринтуитивной. Насчет скрытости - внутри игры она никак не описывается, там говорят - либо держи, чтобы блокировать, либо нажимай, чтобы парировать. Это довольно важно в контексте ролика, поскольку несколько минут уделяется тому, как игра презентует определенную механику как главную и сподвигает игрока ей пользоваться. Ну а насчет контринтуитивности, думаю, понятно - в большинстве игр, в том числе дс (в бладборн не играл, не знаю, как там) у игрока выбор - парировать (узкое окно, хай риск, хай реворд) или блокировать (простой, безопасный, менее вознаграждающий способ), в то время, как в Sekiro есть промежуточная стадия, когда безопасно, но парирование частично срабатывает - такого я до этого не видел нигде (дело даже не в одной кнопке, ведь в клетках, например, кнопка на оба действия тоже одна, но разделение вполне четкое, 'как обычно', либо парируешь, либо блокируешь). И даже несмотря на то, что видос этот посмотрел как раз незадолго до знакомства с игрой, интуитивно не пользовался этой штукой, тк весь мой прошлый опыт ее отторгал, пока не столкнулся с кирпичной стеной, где механику использовать необходимо (для моего скромного скилла). Ну и возможный контраргумент в духе 'ну, это все знают' не прокатит, т.к. здесь игру хвалили именно за то, что она очень удачно механики объясняет внутри себя и вводит в оборот - нет, не объясняет.
Научись создавать сайты и приложения на Python в SkillFactory:
go.skillfactory.ru/HL19JQ
Возврат денег за курс, если не нашли работу после обучения + скидки 45% по промокоду STOPGAME до 05.04.2023 г.
Паузы слишком долгие. Кажется, что ролик тормозит
Справедливости ради, Респаун никогда ранее не работали в данном жанре и Fallen Order это их первая игра в данном направлении. У них просто нет опыта, чтобы сделать боевую систему на уровне Sekiro.
Подводки становятся все кринжовее и кринжовее, а рекламодатель все те же инфоцыгане. А где промки на 60%, закончились?
Здравствуйте, будет ли продолжение про историю серии Файнел фэнтези?
@@Простожизнь-ч9г ахахахахах, это как трудности перевода по одним из нас 2. На stop game так и не вышли же да или я пропустил что то?
За наиподробнейшую выкладку по тезисам рубрики - моё уважение! Просто монструозное внимание к деталям!
Написать спасибо за подробное разделение видоса❌
Извернуться и выписать какой-то кринжовый бред✅
@@stanislavr.3823 базис. какие нахуй тезисы рбурики?
@@stanislavr.3823где ты тут бред увидел?
@@stanislavr.3823 по своим же правилам работаешь?
Попку смачно цёмнул..
Хардмод однозначно стал одной из самых ожидаемых мною рубрик Стопгейма. Просто браво, спасибо за контент
Максим Орлов понемногу становится одним из моих любимых авторов. Очень классная аналитика, спасибо! А ещё заметно выросла в качестве постановка голоса за последние 2-3 видео, продолжай в том же духе!
26:06
к сожалению, уже давно на это положили болт и световые мечи сейчас - это бейсбольные биты с подсветкой
вспоминается Jedi Outcast и Jedi Academy, где включенный меч мог оставлять деколи на стенах и убивать противников даже без нажатия кнопки атаки. Да, вы могли подойти к противнику, повернуться (не атакуя) чтобы меч касался его - и наносился урон!
Раньше и сам меч был чем-то действительно ценным и то, к чему было отношение как к уникальной реликвии в каждом отдельном случае. Но почему-то каждая игра и новые "кинематографические творчества" как будто обязаны сделать из меча, плавящего бронированную дверь хрен знает какой толщины за 10-15 секунд, палку, которая при продольном разрезе противника даже не может разрубить его попалам, а лишь оставляет какие-то стремные линии от сварки в месте прохода меча. Это издевательство какое-то...
Насчёт награды.
В Sekiro помимо звука и визуального ряда ты получаешь также и геймплейную награду. Если будешь не просто блокировать, а именно парировать, если будешь попадать в тайминг, твоя шкала выносливости будет заполняться медленее, а шкала противника быстрее. Тебе выгодно парировать, потому что тогда ты быстрее доберёшься до момента, когда можно будет совершить контрольный удар.
и насколько сладок этот контрольный удар не то что подсечка свето-палкой
Как салат с помидорами и огурцами, приправленный специями и майонезом/сметаной.
ну да, а в джедаях ты всего лишь получаешь возможность сразу ваншотнуть слабого врага или снести львиную долю хп сильному. Хотя ты можешь этого и не делать. В то время как в секире без десятков парирований подряд ты можешь только пососать бибу.
Даже полная шкала стойки никогда не сломается пока ты парируешь. Поэтому эту игру намного легче пройти без прокачки чем любые души. Просто будь хорош в игре и ты не проиграешь
12:55 По поводу Секиро и окна парирования. При однократном нажатии кнопки блока первые 200 мс идут фреймы перфект перри, которые дают максимальный урон концентрации врага и минимальный урон по стойке персонажа + твоя стойка не может быть пробита, даже если полоска уже ярко оранжевая и заполнена в максимум. Спам кнопки блока уменьшает это окно, с каждым лишним нажатием. Остальные 300 мс. это окно не идеального дефлекта, которое по своему эффекту чуть лучше, чем просто зажать блок. Может автор про это знает, но на этом тайминге звучит так, как будто нет.
Вот этот коммент бы в топ
А то кор-механика как раз неправильно объяснена
Ну и про демонский колокол и амулет тоже нельзя не рассказывать
Только на днях пересматривал стримы Секиро от Стопгейма, но видимо в создании этого ролика подсказать никто не смог)
Если бы спам блока давал неуязвимость, то игра бы превратилась в изичную смехотуру
@@qwertyberty20
Но он и правда дает неуязвимость. Правда если не попасть в ритм, эту неуязвимость быстро снимут путем заполнения полоски концентрации.
@@kinekt2000 В первом комменте всё подробно расписано)
@@kinekt2000 ну, значит это не неуязвимость, если в ритм попадать надо) Значит между ударами ритма есть окно, где по тебе попадут)
Когда вы показали как боевая музыка секиро и удары подбираются в одном ритме, я был восхищён! Я знал, что подобное было в dark souls 3, но вы прям наглядно показали, это очень эпично выглядит, бой будто бы усиливает музыку)
Да это невероятно просто ) я впервые о таком слышу 🤩
Даже 2.300.000 скоро уже будет два с половиной ляма
Честно, при такой скорости метронома, тяжело в него не попасть
@@BaC6Ka соглы
Так там есть и подлянка, если всю игру проходить с музыкой разработчиков то начинаешь привыкать к ритму, но потом появляется танцовщица которая двигается "оффбит" и ты иногда не понимаешь почему она такая "странная" в своих мувах. Как узнал немного угарнул даже
Однозначно ваша лучшая рубрика на канале, и как же она жёстко она контрастирует с разборами полётов, вот где действительно от видео к видео именно "разбор", все то что простым глазом не увидишь, до сих пор в восторге от выпуска с дум 3.
Любопытный факт: форма 6, она же форма равновесия или форма дипломатии, считается самой слабой из известных форм, поскольку сордеточена на объединении и сглаживании слабостей первых четырех, но при этом не может использовать их сильные стороны. Единственное применение шестой формы: это использование с нестандартным оружием: посохи, копья, двухклинковые мечи и парные мечи, хотя мастера нестандартного оружия все равно предпочитали четвертую и пятую формы
Ну, ещё шестая форма хороша тем, что она более универсальна и позволяет куда легче подстраиваться под любые условия. Кроме того, она больше способствует импровизации.
Всё просто. Хардкор в Секиро требует тебя быть самураем, который умеет и знает как фехтовать. А Хардкор в Фоллен ордер требует от тебя быть джедаем. А те парируют за счёт силы, которая позволяет им ограниченно видеть будущее и просто знать когда противник атакует даже не смотря на него. Следовательно от вас требуется научиться видеть будущее.
Это гениально.
Волк шиноби, а не самурай
@@art_pasta-2006-di1egпо факту
@@painbot5818 хахахахах King Crimson надо получить
Самая топовая рубрика на СГ, автор золотой! Сил и успехов в преодолении хардмодов🔥
Для меня история серии лучше, хотя это вкусовщина
Для меня полёт разборов лучше, хотя это вкусовщина.
Для меня рефанд лучше, хотя это вкусовщина
Для меня страшно вырубай лучше, хотя это вкусовщина
Расчет клоунов в комментах уже закончился?
Ток ща заметил что у стопгейм уже не 500к подписчиков а уже 2 ляма...
Спасибо за старания всей команды над одним каналом. За все те разнообразные рубрики над которыми всё очень и очень стараются у вас.
Я ещё никогда не выдавал вам признательности за все эти годы(насколько помню, фоновым подписчиком был). Но щас скажу.
Спасибо.
А смысл в этих 2 мертвых лямов?просмотров всеравно мало
@@skrillex19901015 у них много рубрик, и зрители подписаны по разным причинам, и это нормально что просмотров меньше чем подписчиков.
@@skrillex19901015300к просмотров для 2х лямов это неплохой результат. Или ты хочешь, что бы просмотров было ровно столько же сколько и подписчиков?
Как по мне это самый лучший выпуск Хардмода. На протяжении всего видео у меня по спине шли приятные мурашки
Благодаря этому видео я купила и прошла Секиро. Это моя первая игра от фромов, и меня не расстраивали частые смерти, потому что я чётко видела, что сделала не так. В итоге кайфанула и без сомнения нажала на нг+ сразу после первой концовки.
Спасибо за выпуск, лучший разбор :)
Добро пожаловать в клуб. После этого видео я прошёл Sekiro 4 раза, а 5-ый по фану, это уже просто настолько успокаивает и умиротворяет, что можно вставлять в график любого дня вместо аффирмаций.
@@Haku5362как же я тебя понимаю и полностью подписывац под каждым словом, секиро 2 в моих мечтах
@@Haku5362 Если не секрет, то сколько времени у вас заняло первое прохождение секиро и последующие?
Если не секрет, то сколько времени у вас заняло первое прохождение секиро и последующие?
@@badtrip6860 Я лично в первый раз прошел где-то за 55-60 часов, половина из этого времени, я просто пытался научиться в нее играть, а во второй раз, через год, я прошел ее где то часов 35-40, и то особа не торопясь. Игра не длинная, но очень кайфовая
Без сомнений одна из самых ожидаемых рубрик не только на стопгейме, но и на русском Ютубе в принципе! Спасибо за творчество!
Не забываем про то, что в Sekiro, подпрыгнув от неблокируемой атаки, ты можешь дать пинка противнику и ослабить его концентрацию. В случае с атакой-выпадом, игрок может провести контратаку микири, которая ослабляет концентрацию врага, или даже парировать, как и обычный удар. Единственными по-настоящему опасными неблокируемыми движениями в Sekiro служат захваты и уникальные атаки, будь-то уникальный контр-захват выпада игрока от Филина или атака клинком бессмертных в финале игры (примеров может быть больше, я лишь вспомнил эти).
"Западная индустрия зрелищно выглядит, японская - зрелищно играется."
Спасибо за очередной шедевр!
Речь шла об играх. Обобщения до уровня индустрий не было. "Только одна зрелищно выглядит, а другая зрелищно играется".
@@ИльяМазур-д7м я тоже не понял почему чел решил переврать слова...
Особенно j-rpg
@@БрыкалоПрыгало виабушник наверное)
@@ИльяМазур-д7мэкфуалли в видео он не так сказал. Он про игровую индустрию в целом
Еще одна интересная деталь о читаемости врагов в Sekiro. Можно обратить внимание, что чуть менее, чем все боссы, минибоссы и рядовое мясо в игре выше модельки главного героя. Именно для того, чтобы их атаки было лучше видно с высоты (хаха) роста ГГ. И сделано это намеренно, ибо у всех боссов, которые фигурируют в катсценах вместе с гг в файлах игры, имеют вторые, размером поменьше, чтобы герой выглядел на их фоне не так комично.
ну хз. Крысы (мелкие в соломенных шляпах) ниже Волка, но их атаки вполне читаемы. Тут дело не в росте, а в расположении камеры, которая расположена сзади сверху.
@@NVisionTVя бы не сказал, что они прямо таки читаемые, онли мечом их убивать проблематично
А почему демон ненависти тогда вызывает столько проблем
@@simonriley2252 потому, что его атаки магнитятся к ГГ
@@simonriley2252демон ненависти это просто Манус из ДС1 на котором стандартные тактики парирования не работают. Это забавно, но будь у него меч он проходился бы легче. А так его проходить нужно либо огненным зонтиком, либо сбросить его в пропасть гличом(что в принципе имеет смысл, победить демона ненависти без сражения с ним)
Какая же офигенная рубрика. И да, после секиро все никак не мог понять, почему не получается нормально парировать за джедая. Теперь понятно, что они там намутили с анимциями и получением урона. Спасибо)
Я тож как дурак 6 часов долбился и понять не мог какого хера происходит😅
Это ещё бес в своем обзоре 3 летней давности сказал. Да и в самой игре это было понятно сходу.
@@ZEMELYA93 за беса респект
@@ZEMELYA93 за "понятно сходу" диз.
@@ZEMELYA93 не знаю такого. Стоит заценить, раз он это подметил
Словами не передать насколько подробным оказалось видео.дотошно Детальное,скурпулезно сделанный обзор всех фич и механик,взгляд на игру с другой точки зрения и граммотное сравнение... ну просто браво🎉это великолепно. Это шикарно. Просто браво
скрупула
человек жалуется на боевую систему Fallen order но ни разу не видел чтобы он отражал бластер посохом который для этого предназначен, не пользуется силой и так далее НУ ПРЯМ ОЧЕНЬ ДОТОШНО (пока я на 26 минуте может потом будет фиг его знает)
@@artyom_blinov а на что это влияет? Он же не жалуется, что сложно отражать выстрелы
@@artyom_blinov плюс игра никак не объясняет, почему лучше отражать выстрелы двойным мечом. И это довольно неочевидно, если продолжать отражать выстрелы по одному
@@neomedved я сам пару месяцов назад прошел игру, оказывается лучше было отражать выстрелы двойным мечом?
Наверное, моя любимая рубрика. Такое умение не только подмечать важные косяки, но и предлагать способ их решить, достойно уважения!
Вот просто прикиньте, насколько Respawn упоролись в канон, что у них даже боевая стойка-чётко отражает методологию боя Форсюзера.
Игровая студия отработала с каноном лучше чем правообладетели.
Это многое говорит об обществе
Роликом в интро аж Карамышевым пахнуло.
Кажется у Трудностей Перевода наконец появился достойный конкурент в плане качества рубрики
И да. Макс. Всеми фибрами сексапила Байонетты, прошу, обрати внимание на её Хардмод.
Infinite Climax первой части-это просто разрыв задницы даже по сравнению с DmD третьей или четвёртой части DMC
ничто и никогда не сожжет мне очече больше, чем H&H в четвёртом DMC. Хотя насчет первой байонетты согласен, IC реально жесткий. Хз как там во второй и третьей части.
???? Вы вообще о чем. Желтые леденцы неуязвимости превращают климакс в детский сад. Приходилось себя заставлять ими не пользоваться, чтобы хоть какой-то челендж был.
18 уровень 3 части DMC в делтом режиме на dmd передает вам поклон.
Бедные казуалы, ниндзя гайден 3 передаёт приветы даже на детской сложности
@@АлексИвашин второй Дарк соус на чемпионском ковенанте передает тебе детское шампанское, для твое детской сложности.
Благодаря крайним Итогам года я, теперь хоть знаю как выглядит ведущий Хардмода. Классная рубрика
за минуту видео посмотрел
на ЧГК новичков автор присутствовал
так он же во втором ролике по хардмоду свое лицо показывал
А вот в Жидай Кнайт светосабля именно что всегда наносит урон. Ты можешь даже не прожимать кнопку атаки и убить врага айдл-позой, проведя луч через его тельце.
И вот после Jk только в Секире я почувствовал то ощущение драйва боя на мечах, когда навык против навыка, будто два столкнувшихся потока, выясняют, кто сломается первым.
Чё несёт, какой жидай, какой кнайт😂😂😂
В Jedi Knight это так работало только после ввода консольной команды g_saberrealisticcombat с числовым модификатором. По умолчанию ни на одном уровне сложности такого эффекта не было. Очень люблю серию Jedi Knight, но начинают подбешивать мистификации вокруг неё, когда играм приписывают черты, которых там по умолчанию не было, если не вводить код
Отличный разбор! Но мне показалось, что упущено главной отличие между концентрацией в Sekiro и JFO.
В Sekiro врагу, выведенному из равновесия, можно сразу снести полную полоску здоровья.
В JFO врагу можно нанести в лучшем случае пару ударов и… его полоска концентрации полностью восстановится. То есть, «парированиями довести до станлока и кинематографично зарубить» тут совсем не работает с врагами, которые способны пережить хотя бы пару ударов (а зачастую даже один). При такой системе не совсем понятно, зачем парирования и полоска концентрации врагов вообще нужны
Тоже подумал об этой детали, когда впервые проходил игру после Sekiro
здрасть через год под комментарием который ты наверное уже 100 раз забыл. Просто захотел добавить, что это ещё й довольно комично выглядит, из за того, что в секиро у тебя катана, а в звёздных войнах, ты держишь световой меч, который рубит, как масло всё, за исключением другого светового меча)
@@valforhf9765 Ну не всё, есть пара металлов, которые не прорубаются световыми мечами. Силовые поля тоже ими не пробиваются, в отличие от мечей из того же кортозиса, которые эти поля игнорируют
@@faithas6897 ну кстате ты даже правильно подметил насчёт силовых полей. Напомнил кое какую особенность из физики. Плазму плазмой не остановишь, из за чего и световой мея вами теории не остановить световым мечом. И эти поля, наколько я понимаю, тоже плазма. А вот металлы... походу какие то сюжетно важные, ибо по фильмам я не помню что бы хоть какой то металл смог бы противостоять мечу. Хотя там у кого то какая то особая палка была из очень редкого металла вроде
@valforhf9765 По фильмам такой металл 1 - Бескар. Он просто нереально стойкий к температурным воздействиям, а до кучи ещё и очень прочный и лёгкий.
В расширенном каноне был кортозис, он поглощал энергию. Световые мечи при контакте с ним укорачивались, а чтобы избегать перегрева, поглощённая энергия заставляла меч вибрировать, что позволяло легко прорезать броню и прочие материалы
Очень редкие авторы и на SG, и вообще в рунете умеют и делают такую сильную аналитику. Очень интересно слушать даже про игру, о которой ты ничего не знаешь. Спасибо огромное!
Такие на вес золота
И да, Макс, отдельное ОГРОМЕЕЕЕЕННОЕ тебе спасибо за вставки с темой ритма во время боёв в Секиро: сколько слышал-читал про игру, нигде не встречал подобного упоминания; а имей я возможность сыграть в неё самостоятельно - это было бы, наверно, первое, на что я обратил бы внимание!!! Разумеется, яркие белые вспышки (которые и правда переносят фокус внимания игрока - я тоже об этом подумал, когда впервые их увидел), проглядеть невозможно - уж больно они удобночитаемые для подобного жанра! Но вот синхронизая экшена с музыкальным рядом - это просто оргазм!
Вот из-за одного такого футажа моё мнение об игре мгновенно возросло в несколько раз!
Спасибо, что не поленился упомянуть - и грамотно продемонстрировать! - эту мииииииииииикро деталь (
Орлов - лучший из молодняка на сг. Ворвался с личной рубрикой, монтажик имеет недурной, подает интересно. Одна претензия: Максим, постарайтесь динамику голоса менять. Каждое предложение как по американским горкам - подъём, спуск, подъём.
Хоспаде Босхе, разбор механик, без иронии, уровень "Zulin".
да нормально все с голосом, смотреть интересно становится
Камера в Секиро хочет показать пятую точки мамки Хидетаки каждый раз когда ты подходишь во время боя к стене. Особенно "порадовал" бой с шустрым ниндзей в узком коридоре)
Пхахах, да да, есть такое 😂 только на ритме и вывозил )
ага, а ещё инпут лаг длинной в секунду заставляет твой пердак гореть, когда ты 5 раз подряд прожимаешь кнопку и отхватываешь из-за того, что Волк в носу ковыряется вместо что бы делать то, что ты нажимаешь. В то время как в джедае если ты нажал в тайминг - то ты парировал, если нет, то нет. Это не говоря про то, что там есть массовый толчёк, а значит если тебя зажали - сам виноват. В то время как в секиро, если тебя зажали, то это скорее означает, что гейм дизайнер мудак.
@@WindBlossom321 Инпут лаг? В секиро? Зажали в секиро? Ты точно в тот секиро играл?
@@WindBlossom321 Инпут лаг в секиро? Может у тебя комп просто гoвнo?
@@WindBlossom321 потому что вертикальную синхронизацию выключать надо, это всегда первое что я делаю перед каждым новым прохождением секиро
Вообще поражаюсь логики. В фильмах световой меч несколько слоев дверей на мостик прожигал и разрезал всё кроме бескара. в игре органику нужно долбить и долбить этим же световым мечем.
Согласен
@@TheGame280390 диснеевское допущение, не может студия известная детскими сказками пилить в своих проектах расчлененку
9:42 Проблема в том, что на гранд мастере нужно много маневрировать. Это не значит, что боевая система "сломана", это значит только, что нужно выбирать не только правильный тайминг атаки, но и выбрать правильное место. В случае с двумя рукопашниками нужно держаться так, чтобы в каждый момент перед тобой был только один. Подвижность в рукопашном бою очень важна. Я даже где-то слышал, что фехтование - это в первую очередь спорт для ног, а не для рук.
как всегда очень интересно смотреть выпуски про хардмоды ❤
Вторая моя любимая рубрика, вместе с Трудностями перевода. Это просто находка для Стопгейма.
Отличнейшая рубрика! Тонкая работа, где всё раскладывают по полочкам. Это приятно слушать, приятно смотреть и приятно анализировать вместе с автором. Спасибо за творчество!
капец. Я Секиро до НГ +5 прошел на все концовки, но только из ролика узнал про какой-то там блик на кончике меча при не блокируемых атаках))))
Тоже. Но блик не только при неблокируемых атаках)
какая тщательная работа проведена от и до, спасибо!
чел, ты очень умный. Даже не подозревал о таких тонкостях. Разрабам бы перед второй частью ознакомиться с этим видео было полезно
Это не он нашёл фреймдату и прочее. Правда он провёл исследовательскую задачу, но ум тут не сказать, что нужен большой.
@@BossNiggaNiger ну, я бы поспорил, но увидев твой ник, всё никак смеяться не перестану 😅
@@BossNiggaNiger найти это всё, проанализировать, сопоставить 2 игры, написать такой классный сценарий к ролику исходя из найденного. Мне кажется ты не прав что тут не большой ум нужен.
@@BossNiggaNiger а почему тогда это видео сделал не ты? Тут же большой ум не нужен
@@SvSvarog он даже не представляет, что двойным световым мечом можно парировать сразу несколько атак, которые он называет невозможным
Жду профессиональный разбор Акумы из Визина, я считаю, на стопгейме это легендарная сложность
Это, быть может, одно из лучших видео на stopgame за... последние годы? За всё время? Моё уважение.
Успешное перри в секиро вознаграждает не только приятным аудиовизуальным эффектом.
Стойка не может быть выбита даже при полной полоске концентрации и наносится урон по стойке врага - читай альтернативному хп. Так, перри как бы и защитная и атакующая опция одновременно - вкупе окнами для ударов, ты входишь в поток, в котором парируешь врага когда бьёт он и бьёшь сам, когда он открывается, иногда переключаясь на прыжки, микири и уклонения. Хороший пример - многоножка, которая уже есть на футажах, убивается, фактически, одной кнопкой (за исключением перепрыгиваемого финишера комбо).
В представленном тобой сравнении уклонение от атак не наносит никакого урона врагу, не прерывает вражеского комбо и не дает окна для твоего - лишь фокусирует внимание на и так представленной возможности для удара замедлением времени (что сбивает темп) => проактивный геймплей не поощряется.
P.S. Не удивительно, что люди, спустя года сравнивают падший орден, в основном, с душами, а не секиро.
Пожалуй, Хардмод одна из любимый рубрик на канале. Вовлекающая подача и приятный голос, вкупе с мегаинтересной темой, раскрытой от и до. После этих видео хочется идти и играть :)
Заранее знал, что высока сложность в FO сломана, поэтому решил не выпендриваться и пройти игру на средней. получил массу положительных эмоций.
А видос - огонь! побольше выпускайте подобного контента.
В большинстве игр хардмод рушит погружение и делается исключительно для упоротых типа спидранеров, которым до погружения вообще дела нет.
@@Qipitrill Помню когда решил играть в Call of duty на харде. Лучше так не делать, игра превращается в лютый дроч, всю игру прошел лёжа, ползая как червяк чтобы не поймать очередную рандомную пулю.
@@Qipitrill вот взять Doom Eternal, с одной стороны на кошмаре тебя обычный бомж убивает с двух ударов, что странно. Но с другой в игре очень глубокий геймплей и как же приятно на этой сложности разваливать кабины демонам и чувствовать свой скилл. А например в GOW последняя сложность да, бред полный, если бы врагам не накручивали хп, а только увеличивали урон, было бы намного лучше
Только недавно начал перепроходить FO и решил попробовать грандмастер. Да, меня бомбит от некоторых ситуаций в которые загоняет игра, но какая же она кайфовая с точки зрения анимаций и визуала. Жду конец апреля и выход продолжения, дабы насладиться любимой вселенной.
@@kirin7533 прошел первые 3 мв на ветеране, орал матом только в 3 моментах, когда полтора часа уровни пройти не мог
Всегда говорил и буду говорить, что лучшей реализации механики боев на световых мечах чем в Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy не было и не будет судя по всему)
На прошлой неделе прошёл Sekiro и далее не осознавал, почему испытываю такое удовольствие от игры! Уважение автору за твою проделанную работу!
Великолепный разбор, как и вся рубрика в целом. Давно не заходил на СГ, каюсь - грешен, но на днях товарищ отправил данный ролик. И я посчитал личным долгом посмотреть его, потому что очень сильно люблю Секиро. В очередной раз убедился в гениальности Фромов) А потом сам не заметил, как посмотрел всю рубрику взахлеб и стал пересматривать данный разбор.
Автор - невероятный молодец - столько сил, терпения и времени отданы для создания столь качественного материала. Спасибо большое за труд, желаю успехов!
Аналогично.. Почти.. На меня так повлияло видео про хардмод мгр.. А так, всё аналогично, даже то, что я просто обожаю секиро, имхо кнш, но это лучшая игра фромов
Очень кайфовая рубрика. Ставлю задротский лайк😅
P. S. Мне в секиро последний босс помог пройти сам себя. Морально. После смерти гг он говорит "колебаться - значит проиграть". Я просто принял эту мысль, собрал яйца в кулак, и с холодной головой, не убегая и не страшась атак что бьют через блок, почти тут же одолел деда. Потрясающе
Одна из лучших рубрик на Стопгейме
Ты НеМнОжЕчЬкО ошибся видео где это и надо писать, это не Полёт Разборов с двумя Гальперами.
Лучший выпуск хардмода! Да и впринципе, я не успел заметить, как хардмод стал меня привлекать больше, чем разбор полётов.
Поражаюсь такому уровню анализа игры. Шикарно ❤
Еще одну деталь забыл. Для чего в падшем ордене сделана полоса концентарции для врага? В секиро сбил концентрацию - убил врага, сколько бы у него там хп небыло. В ордене световым мечем вместо ваншота при сбитой концентрации ты наносишь просто урон световой дубиной.
Шикарно, великолепно, монструозная работа проделана. Спасибо, что Ты, милый человек, структурировал и так талантливо пояснил все мои мысли по поводу того, что секирыч жёстко даёт за щеку павшему ордену. Побольше бы подобных АНАЛитических видосов за авторством этого молодого человека. От души, братик, обнял
Как же круто исполняешь! Любимая рубрика на СГ)) Спасибо)
Не помню, писала ли я это уже под прошлыми видео, но:
Меня никогда не интересовали трудности и вызов в играх, поэтому я почти не ведала содержания ни одного высокого уровня сложности в какой-либо игре. В целом не подозревала насколько по-разному можно подходить к усложнению игры. Но сперва в моей жизни появилась Hades, чей мягкий (не считая 32 Пекла) вызов сильно зацепил, а потом - рубрика Хардмод. И именно благодаря Хардмоду, твоей подаче, твоему взгляду на трудности мне захотелось собственными руками испытать вызов разных игр.
И мне кажется, что это ценно - когда кто-то своим творчеством, поступками, идеями, мыслями, вдохновляет или сподвигает тебя создавать что-то новое или пробовать что-то новое.
Спасибо, Макс~
Еще не досмотрел видос, но уже хочу сказать, что разбор хардмодов за вашим авторством настоящее искусство! Такой глубокий и детальный разбор, просто ВАУ!
Посмотрев это видео, меня просто поразила боевка Sekiro. Она продумана до мельчайших деталей. Чем-то, кстати, напомнила For Honor (за исключением того, что в последней научились отменять анимации, что мешает в онлайн сражениях).
Но если так подумать, то несмотря на схожесть игр (идейно) - SWFO это интерактивный фильм, а SSDT это именно игра. SWFO старается запихнуть тебя в селеную, погрузить в среду, делая все красиво, зрелищно, с кучей пируэтов, в то время как SSDT запихивает тебя в средневековье и буквально говорит две вещи: учись парировать и смотри за действиями противника.
В то время как SWFO показывает тебе смертельный балет, в котором тебе нужно лишь уклоняться, атаковать и так повторять до победного, в SSDT заставляет тебя быть наблюдательным, улавливать темп и продумывать свою игру.
Вывод? Выводов нет, Respawn прикольные ребята конечно, но я пожалуй, после Ghostrunner'а, займусь прохождением SSDT.
Как-то даже без видео было понятно что шестой соулслайк от Фромов будет отполированнее чем первый соулзлайк от Респов, которые до этого делали одни стрелялки.
Лучшая новая рубрика со времён Трудностей ^_^
Обожаю Секиро, прошёл игру около 10 раз, геймплей без медальона Куро и с демоном на плечах буквально заставляют тебя постичь дзен для идеального парирования. Посмотрел это видео только из-за прямого сравнения с Секиро, спасибо, пойду 11 раз проходить.
Тоже установил обратно. Пойду 6-й раз проходить, как раз вот хотел возобновить прохождение с Демоном колокола и без оберега Куро
Аналитика на высочайшее уровне. Все чётко, все по фактам, все системно, никакой воды, никакой фигни. И контент интересный развлекательный, а вроде и прям как в научную работу погрузился. На такие лекции я бы ходил)))) Не представляю каких усилий это стоило. Восторг!!!
Еще одна вещь которая есть в Секиро но ее нет в джедае - влияние действий игрока на движения противника. Парирование определенных атак может например запустить другую атаку и после нее - открыть окно для урона. Ярчайший пример этого - минибоссы с копьями. У них есть удар, который ты блокируешь при помощи микири, после чего камера приближается к плечу Волка, а противник делает мощнейший матросский размах, при парировании которого охеревает и выходит из равновесия на пару секунд. Похожая штука есть у обезьяны во второй фазе, когда она встает вертикально, поднимая меч, и обрушивается на игрока всем весом, и если эту атаку парировать, макака падает, открывая не просто окно для атаки, а специальное окно, во время которого можно нанести ей повышенный урон, вогнав в шею раскладное копье. Еще б игра хоть как-то намекнула, что против обезьяны эффективно именно копье и именно в такие моменты, но это уже мелочи.
Слышу Negotioation - моментально ставлю лайк. Снимаю метафорическую шляпу перед товарищем Орловым за наличие вкуса в музыке.
P.S.: Вдвойне приятно, что под этот трек уважаемый хардмодер говорит про концентрацию. И - ирония.
Ну, по задумке тема Корсики здесь должна рифмоваться с блоком про "логику неблокируемых атак". В ключе концентрации я о ней, справедливости ради, не думал.
@@KefirSuccerland ну там же весь бой с ней построен на концентрации. Чистейшей концентрации, не надо думать ни о чем лишнем, просто концентрироваться на её атаках (как игрок) и выкупать шутки про "You are so annoying!")))
@@KefirSuccerland Поэтому отдельный лайк за такой оммаж, очень вставило
Ещё вставка the hu после пролога зашла. В принципе звуковой дизайн Максима очень нравится (стал, после первых роликов, но они проба пера)
@@Airin258 ну вставка The HU понятна, так как это трек из саундтрека к игре. Он на титрах играл насколько помню + периодами в самой игре включается.
Наконец-то, лучшая рубрика канала, как же долго я этого ждал, ролик по МГР уже 15 раз пересмотрел, и метро раза, 4 по резику, 9 раз и по думу 14.
ну ну расскажи мне про камеру в играх от фромов. самый главный враг в игре от миядзаки это камера, потому как ее начинает люто бесоебить если мини/босс слишком резкий и сражаешься ты в достаточно тесных помещениях, синоби в люке и обезьяна страж передают привет
Исключительно интересный, всесторонний и вдумчивый разбор боевых механик двух игр и их сравнение. Большое спасибо, посмотрел на одном дыхании, даже блокировать паузой не пришлось, только периодически парировал входящие звонки, чтобы не мешали.
Скажу так, прав во всём, абсолютно в каждом слове, но лишь от части можно оправдать создателей фолен ордер, у фромов куча опыта в создании правильной для игрока сложности, не забываем про многими любимые соулсы и бб, у них огромный опыт в этом плане
Но и одновременно конечно факт остаётся фактом, секиро правильнее фолена
Супер лайк за такой видос
Этот разбор вдохновил меня на новые мысли в своей работе! Спасибо огромное автору, что открыл глаза на вещи❤
Крутейший сравнительно-аналитический разбор работы ключевых механик двух прекрасных игр! Смотрел на одном дыхании. Моё восхищение и уважение автору! ✊ Чувствовать вашу вовлеченность в тему и профессианализм - безценно🙏
Очень интересная, информативная и максимально полезная рубрика, не побоюсь даже назвать ее лучшей, спасибо за нее, просим чаще ее нам показывать)))
Одно из любимейших видео на Ютубе, не знаю сколько я буду это пересматривать
Этот видеообзор просто потрясающий! Я, как человек, который прошёл секиро на платину, был приятно удивлён. В видео было подмечено множество интересных деталей, которые обычно остаются незамеченными. Автор прекрасно проанализировал игровой дизайн сразу двух игр, и это заслуживает уважения!
Обожаю эту рубрику, и обожаю, что ролики длинные! Завариваешь чего покрепче и просто наслаждаешься, наблюдая за страданиями, которые предстоит испытать не тебе - невероятно увлекательно! Плюс полезные мелочи для размышления. Жду с нетерпением каждый очередной шедевр)
Слишком рано и неожиданно, расчехляю чаёк с печенюхами
На утро оставь бро
Проблема автора видео в том, что ему кажется-что это в SWFO должно все работать как в Sekiro. То что Джедай не может бесконечно быстро отражать удары 2х и более противников - часть механики, которая кстати говоря адекватна. У протагониста 2 руки, напоминаю. Соответственно, игрок должен искать моменты чтоб вступить в спаринг с врагами так, чтобы у него оставалось время избежать следующего удара.
Я прошел секиро и теперь засыпаю и сплю только под звуки парирования 10 часов, у меня аж мурашки по коже когда я ее слышу
Господи, мужик. Это прекрасное видео! Ты очень просто, а главное понятно объяснил, как должна работать боевая система(и как он ней должна говорить игра, новичку). Обожаю секиро, особенно этот звук при отражении атаки.(самый кайф когда, серию атак отражаешь идеально, и на последнем ударе, концетрация противника накапливается, БАМ! РЕПОСТ! Унизил, разъебал) Игру вообще смешали с говном, не за те вещи.
Спасибо!
Потрясающая работа, спасибо огромное!
За подводочку к интеграции отдельный респект👍🏻
Никогда не уделял особого внимания этой рубрике, но данный выпуск по-настоящему гениален, невероятное внимание к деталям, чёткая и последовательная аргументация, простые и наглядные объяснения, действительно отличный материал достойный внимания и всех похвал, что есть в комментариях. Это видео даже открыло для меня почему мне было так неудобно проходить Fallen order на максимальной сложности, это было первое прохождение и оно действительно преодолевалось, а я не мог понять почему мне так неудобно, почему атаки не читаются и парирования не помогают в массовых замесах, но теперь всё стало ясно как день, большое спасибо и удачи со следующими выпусками!
Потому что руки из задницы?) Разрабам было даже лень делать по несколько паттернов на элитных врагов и боссов. Да в тени Мордора и то орки атакуют в большем количестве за раз. А здесь - болезнь ассасина, где стоит толпа стражников и по одному убивается о тебя
Забавно, что при прохождении у вас не возникло каких-то объективных причин, по которым игра некомфортная, но вот автор ролика открыл глаза. Объективно говоря, в данном ролике плохо всё.
Даже вот часть про замесы. Именно поэтому игра и оставила другие инструменты для достижения победы, вроде Силы или двухклинкового меча. Странно, что игре предъявляется претензия про неэффективные парирования в ситуациях, когда использование только парирования и не подразумевается, и вопрос достижения победы решается на тактическом уровне, а не механическом.
@@Тимур-у9ъ сила дополнять должна хорошую боевку, а не становиться костылем и оправданием кривой регистрации урона с отсутствием какой либо читаемости в действиях противников.
@@thesun9210 она это и делает. А вы видимо на слово верите, что в Секиро урон проходит исключительно когда меч проходит через модельку, а в джедаях - нет. Спойлер, но в Секиро, как и во всех соулсах, регистрация попадания спорная и она уж точно не лучше. Ещё и про эту "читаемость" подхватили, хотя это бредятина. Со стороны Секиро эта "читаемость" иногда компенсируется непредсказуемостью поведения атак, из-за чего им невозможно противостоять в первый раз, в худшую сторону. А "нечитаемость" в джедаях дай бог помешает в 1-2% от всего игрового процесса. Я не знаю, как там автор умудрялся путать атаки и подготовки, да так, что это действительно мешало бы на протяжении всей игры.
@@Тимур-у9ъ в Секиро и правда не играл, но слишком уж много людей нахваливают её боевую систему, чтобы она внезапно оказалась не так хороша(не идеальна, хороша), как её описывают. А вот в джедаев играл, очень часто парирование не проходило как раз из-за регистрации попадания, хоть и не на последней сложности играл, все равно оттягивал парирование и часто ловил урон еще не получая удара, что негативно сказалось на общем впечатлении.
Проблема нечитаемости в хаотичности приемов противника, сложно конкретный мувсет противника изучить из-за лишних движений, что довольно хорошо отражено в видео на примере Девятой и черных солдатах. Решить-то эту проблему, как и регистрацию попаданий несложно, людям нужно было просто выполнять свою работу, ладно хоть оценил я её геймпассом.
Спасибо большое за такой правильный ролик. И спасибо Миядзаки за Секиро.
как человек, планирующий в будущем заниматься разработкой игр, я невероятно кайфую от этой рубрики и ей подобных, в которых разбираются различные детали и нюансы в играх! уровни сложности многими недооцениваются, а ведь это настолько же важный аспект, как и вся разработка игры в целом, нельзя просто создать игру, а потом покрутить в ней циферки для разных сложностей, это так не работает, это халтура! уровни сложности должны разрабатываться на протяжении всего создания и буквально вшиваться в код игры, чтобы это работало грамотно и доставляло удовольствие всем играющим. спасибо тебе огромное, Максим, за эту рубрику, мне очень нравится её смотреть, и она для меня является некоторым пособием даже)
Ого, я был впечатлён частью про "Ритм-игру" Секиро. Браво!
Да, всё так. Я хоть и проходил FO на средней сложности, но на финальном уровне вдруг осознал, что нихуя не понимаю, как работает боёвка с врагами, вооружёнными оружием ближнего боя. Потом вернулся в Секиро и так проникся, что прошёл её 8 раз подряд. Надеюсь, в сиквеле разработчики поймут и исправят свои ошибки.
Играть надо просто уметь
Пишу из будущего: респавн ничего не исправили, а то, что пытались, умудрились сломать.
Даже в секиро захотелось вернуться)
Спасибо, крутое видео
а мне падший орден перепройти захотелось
Отличный ролик с глубокой разборкой механик! Спасибо!
Немало горящих пердачков я успел повидать за время существования секиро люди хаяли что она искусственно наполнена хардкором, мне казалось с первых кадров неопытных игроков что динамика у игры огромная но обработка боёв уровня старых соулов. Как я ошибался, благодарю за столько скурпулёзнный разбор сье боевки, обязательно займусь игрой в свободное время. Всем трудящимся над видеорядом мое почтение!
Крутая реклама - моё уважение.
Когда рекламу приделывают к видео, выходит очень круто, и не хочется её пропускать.
Колоссальная работа! Любимая рубрика! Такой глубокий анализ, что диву даёшься. Однозначно лайк, даже не обсуждается!
Круто! Благодаря вам так можно изучать детали и особенности геймдизайна и игровых механик) Мало кто так здорово, интересно, познавательно, углублённо подаёт информацию. Ваши выпуски смотреть одно удовольствие) Спасибо большое за труд.
Недавно начал перепроходить Фолен Ордер на грандмастере и наткнулся на этот ролик. Первую половину ролика решил, что к чёрту на граднмастере проходить, ближе к концу решил, что всё же пройду, но на уклонениях))))) Кстати, весь Секиро можно пройти на уклонениях не используя парирования. Сам был в шоке, когда увидел ролик, где геймер на уклонах проходит финального босса.
Обожаю эту рубрику. Автору - счастья, добра и чтоб попа не горела)
Шикарное видео. Получил очень много положительных эмоций, вставки с Секиро выше всяких похвал. Полюбил Секиро ещё сильнее, лучшая игра фромов, имхо.
Хардмод стал любимой рубрикой на Стопгейме. Жду каждый новый выпуск! Спасибо вам огромное за ваш труд!
Лучшая рубрика от лучшего автора. За такую дотошность мое почтение. Десять ТЫЩ сердечек за разбор
Хардкорность была в Jedi Academy, где персонажа могли разрубить одним ловким ударом. Но и сам игрок мог сделать также.
Как прекрасно осознавать что твой любимый блогер по играм в целом твой однофамилец❤❤
Какой приятный разбор, весь выпуск - сплошное удовольствие. Спасибо Максиму за шикарную работу!
Охеретительная рубрика, во многом благодаря исполнению. Лайк, комментарий, любовь.
Все ещё считаю, что Секиро - лучший соулслайк
Секиро это лучшее, что выпустили Фромы. Идеал.
Спасибо за подробный разбор, который сподобил меня наконец-то попробовать Sekiro. Но укажу на довольно серьезный изъян в аргументации:
механика с постоянными нажатями блока для частичного парирования является скрытой и контринтуитивной. Насчет скрытости - внутри игры она никак не описывается, там говорят - либо держи, чтобы блокировать, либо нажимай, чтобы парировать. Это довольно важно в контексте ролика, поскольку несколько минут уделяется тому, как игра презентует определенную механику как главную и сподвигает игрока ей пользоваться. Ну а насчет контринтуитивности, думаю, понятно - в большинстве игр, в том числе дс (в бладборн не играл, не знаю, как там) у игрока выбор - парировать (узкое окно, хай риск, хай реворд) или блокировать (простой, безопасный, менее вознаграждающий способ), в то время, как в Sekiro есть промежуточная стадия, когда безопасно, но парирование частично срабатывает - такого я до этого не видел нигде (дело даже не в одной кнопке, ведь в клетках, например, кнопка на оба действия тоже одна, но разделение вполне четкое, 'как обычно', либо парируешь, либо блокируешь). И даже несмотря на то, что видос этот посмотрел как раз незадолго до знакомства с игрой, интуитивно не пользовался этой штукой, тк весь мой прошлый опыт ее отторгал, пока не столкнулся с кирпичной стеной, где механику использовать необходимо (для моего скромного скилла). Ну и возможный контраргумент в духе 'ну, это все знают' не прокатит, т.к. здесь игру хвалили именно за то, что она очень удачно механики объясняет внутри себя и вводит в оборот - нет, не объясняет.