Скажу как очевидец, в 1998 году Анрил 1 просто рвал бошку, куда там Кризисам и прочему. Заставка с замком работала плавно на Рива ТнТ, и на Вуду 2 в 800*600, гейплей и виды - фантастические, абсолютные ощущения того, что попал на другую планету. Когда из корабля выходил наружу - это было как будто участник фильма Аватар.
АИ монстров в игре шикарен, потому что его написал автор РиперБота для Квейка 1, если кому-то это о чем-то ещё говорит) Санспайр был поистине громадным - с самой верхушки до лавы нужно было лететь около 14 секунд. Когда поиграл в 2000 году в первый раз, был очень удивлен её проработке и вниманию к деталям - например, монстры не стояли на одном месте как болванчики, а перемещались по уровню и совершали различные анимации. Даже просто наблюдать за ними было интересно. Графика и, конечно, музыка, были на высоте. Технология с детализацией текстур тогда удивляла - под директ икс менялся масштаб деталей текстур, в зависимости от расстояния до них. То есть вблизи стены были видны её трещины и потертости. С S3TC текстурами такого не было, увы. Сюжет был тоже необычен для своего времени. Загадок и секретов там было очень много, один наш соотечественник прям целый трактат написал по прохождению :)) В общем, кучу времени и человеко-часов потратили на её разработку Epic, тем обиднее, что про неё мало знают даже фанаты UT. Из забавного - по умолчанию игра предлагает поиграть за женщину «Gina», то есть миссия - это ОНа.
К сожалению мясных сервов с постоянной активностью (всего работающих по миру около 500) только два, я имею ввиду с хорошим пингом для России. И оба сервера играют одну единственную карту (угадай какую), а 2/3 игроков это дети юзающие, фактически, только рокет веером. Я возможно утрирую, но мне кажется, что скакать по карте накапливая ракеты и пуляя их в разные стороны, расчитывая на случайный фраг, это просто деградация игрового процесса.
Музыка обалденная, отдельно слушаю до сих пор. Трек Organic - это нечто. Под него и что-нибудь зажигательное станцевать можно. Жаль что UT3 не нашлось места для обновленной версии.
Спасибо за видос про Unreal. Я кайфанул как от игры, так и от видоса. Сам Unreal я проходил на нереальной сложности 2 раза и проблемы испытывал только с тем, куда мне надо было идти)))
Жаль мало сказал про художественную ценность. Локации, музыка, звуки. Сейчас это выглядит в целом хорошо, а в 99 просто рвало башку, хорошо что комп потянул тогда. Первый анрил и турнир вообще одни из лучших игр ever.
Не смотря на то насколько хорош первый Unreal, мне кажется ты удилил слишком мало музыкальной составляющей, ведь музыка здесь просто изумительная, написанная Александром Брэндоном и Михаилом ван ден Босом Спасибо за качественное видео
Эта музыка в Unreal... Боже я могу ее слушать без перерыва часами... И даже не уставать... Ведь эта игра подарила мне детство в мои 7 лет... И для меня эта игра была тогда даже немного стремной.
Стремный был момент с нашим первым Скааржем) Когда в тоннеле начинает с громким щелчком выключаться свет и вот ты стоишь в полной темноте и ждёшь опасность со всех сторон
Считаю Unreal своей первой игрой, ибо в детстве залипал как батя монстров в компухтере убивает из крутых пушек. До сих пор одни из самых запоминающихся уровней и самый драйвовый саундтрек. Ах да, аддон - он достаточно хорош, помимо новых пушек есть и фишки всякие, как например главная героиня говорит о своих мыслях в конце уровня. Дада, по канону гг это тёлка. Эх, вот были времена, когда игры умели делать с душой, вот быыыыло время, могли сделать гг крутой тёлкой и никто не кричал что прогнулись под фемок, а могли сделать крутым мужиком и никто не обвинял в сексизме. ВОООТ БЫЫЛО ВРЕЕМЯ * старческие звуки шизы *
Анрил это божественная игра! Я ее прошол наверное раз 50,с 98 года,но самое удивительное что компы меняются,а анрил у меня стоит на каждом. И сейчас я стабильно 1 рас в год в нее гоняю. А в телефоне лежат треки с музыкой... Великая игра.
Воистину )) Композиция и правда является музыкальной визиткой игры. Интересно, что когда знакомишься с творчеством данной тусовки музыкантов - "Straylight Productions", то понимаешь, что Dusk Horizon, по стилю, больше напоминает произведения Basehead'а (Daniel Grandpre), а не фактического автора, то бишь Siren'а (Alexander Brandon). Такие вот дела ;)
Здравствуйте, посмотрел с удовольствием, как же это было.... Не описать все словами, какие эмоции вызывает эта игра, сколько лет уже прошло, но в том в 2003 году, когда мы в селе впервые сели за компьютеры, когда впервые в жизни начали играть в Unreal... Музыка, прохождение, исследования.. А потом мы узнали что такое мультиплейер... Первый в жизни мультиплейер в игре Unreal. Какие были битвы, какие кипели эмоции. Кстати, не рассказал про первый в жизни прыжок "веры" , это перед тем как открыть ворота с битвой боссом Маткой. Какой на то время был ролик. А еще, есть фича, если в мультиплейере понять невидимость и включить его и выключить, то тебе станет возможность совершать очень высокий прыжок, что позволяло запрыгнуть высоко высоко и вести огонь из снайперки практически в недосягаемом положении, кстати, не помню в каком режиме, но при убийстве игрока рядом с невидимостью или игрока, который поднял невидимость и включил ее, то он лишался невидимости, а ты ее приобретал, в этом режиме если замереть и не двигаться, ты становился не видимым полностью, что позволяло ликвидировать игрока из-за засады, да и просто прикалываться, артефакт этот - пирамидка/невидимость.
Великая игра с шикарным дизайном, геймплеем, атмосферой и историей мира. В свое время в турнир 98 года наиграл кучу часов. Очень лампово было, а пушка с пилами вообще одно из любимейших оружий в видеоиграх. Только задумайтесь какая она годная! Метким выстрелом отрезать противнику голову было лютым кайфом. Не получается? А пофиг! Заспамь его выстрелами из нее, они же все равно рикошетят. Ну и что с того, что есть шанс словить ебалом пилу? Весело же! Во время просмотра видоса пришла одна мысль. А контент-то и манера подачи информации, монтаж и т.д. сталкероса достиг новой вершины. Вот без всякого сарказма, мое почтение. Отличное видео, жаль, нельзя поставить еще больше лайков.
Поймала сильную ностальгию! Начинала с UT1, потом UT 2003, 2004 и UT3, позже также увлеклась и решила узнать сюжет игры. Есть отдельная игра Unreal II со своим сюжетом, тоже очень нравилась, правда концовка грустная была. Музыка и вправду там шикарная, до сих пор её на фоне включаю. Спасибо за такое прекрасное видео!
Спасибо тебе за ещё один годный видос на этом канале. Помню как с сюжетным анриалом познакомился уже после мультиплеерных частей (где-то, года четыре назад) и в итоге был удивлен тем, насколько он хорошо играется даже сейчас. Надеюсь получить от тебя ещё годноты по этой (и не только) серии игр. Да и видосиков на втором твоём канале тоже с нетерпением жду ;3
Спасибо огромное! Приятно провести ещё немного времени с любимой игрой. Про возможность притворяться мёртвым я не знал))) Как раз этим летом проходил Unreal и дополнение Return to Na Pali на дачном компе (Pentium 4 1.8 ГГц, radeon 9600 SE AGP, 768 Мб SDRAM 133 МГц ).
Глубокий разбор лора и сюжета , показаны различные особенности игрового процесса, внутриигровых предметов и мобов, а так же разнообразие игровых уровней. Спасибо.
Отличный обзор на отличную игру. Вид с летающего острова на другие острова на горизонте и облака внизу до сих пор сносит крышу. Так и хотелось на эти другие острова попасть и посмотреть, что там. Музыка в этой игре замечательная, а в UT99 авторы превзошли самих себя и сделали ещё лучше. Слушаю её отдельно до сих пор. Очень жаль, что в последующих частях от неё отказались, и саундтреки писали уже другие люди, которые не рубили фишку и не поняли сути. Есть там, конечно, неплохие ремиксы на оригинальные треки, но на самые любимые их не сделали.
наткнулся случайна на этот качественный и прекрасный контент. Забайтился своей любимой серией игры. Сам первую часть UNREAL прошел годик назад и это было реально крутой экспириенс только вот проходил его фул на англ и это была ошибкой потому что владение языком нету и весь лор и тупо использование инвентаря было похеренно xd. Прошел на максимальном уровне что заняло 16 часов (о боже этот Солнечный шпиль... я в нем заблудился на час реального времени наверное) ну и конечно аддон тут прям с языка снял 36:50 Однозначно Лайкос!
У нее есть продолжение. - Возвращение На Пали. Капсулу с ГГ подбирает уже военный корабль, и ...Вербуют его для высадки на планету, чтобы извлечь бортовые журналы кораблей. Или что-то такое. Короче снова здорова. Но в целом завершение истории как бы имеется, но не в этом суть. Благодаря всей этой веселой истории, где один хомо сапиенс отморозок вырезал весь гарнизон Скарджей, они подумали подумали и решили сходу напасть на Землю. В играх этого нигде нет, но в истории упоминается не единожды.
Мне они больше роботов напоминали. Но их пушки и меткость разрывали пердак и заставляли на жопной тяги выходить на орбиту. Разрушенный корабль это на мой взгляд самый сложный уровень в продолжении.
Кстати, вот шахты в Unreal мне всегда очень нравились, больше любых прочих уровней на подобную тему из других игр (отчасти конечно из-за музычки Shared Dig, а также первых схваток со скаарами, когда у тебя ещё нет в наличии мощного оружия и приходится чуть больше хитрить). В остальных играх уровень в шахте, это обычно всегда что-то заунывное, а здесь даже такая локация получилась красивой, равно, как и уровни на заводе в RtNP. Вообще, хочется похвалить цветовую гамму Unreal, я считаю оную крайне удачной, поскольку точно соблюдается баланс яркости и сочности картинки. Цвета достаточно яркие и хорошо передают красоты: самой планеты, храмов с замками и хай-тек построек пришельцев. Вместе с тем графика остаётся реалистичной, не скатываясь в мультяшность и карамельное фэнтези =) Плюс, картостроители, они же левелдизайнеры, действительно постарались красиво проставить освещение на локациях. На мой взгляд , вообще все игры того времени (то есть года примерно до 2001) где было цветное освещение смотрятся значительно хуже Нереала, включая игрушки на том же самом движке. И ещё, походу никто, кроме самих эпиков, не стал так заморачиваться с небом, в U1 и UT99 скайбоксы действительно классные, и они кстати очень удобно создаются и настраиваются. Там впрямь такая коробка, куда ты сам добавляешь какие-тебе угодно текстуры облаков или звёзд, расставляшь нужные объекты вроде гор, лун и всяких таких светил, а потом можешь настроить освещение какое тебе угодно, включая динамическое, как будто разыгралась гроза например ))) Короче, нереальные игры первого поколения (Unreal, Return to Na Pali и Unreal Tournament 1999 года) однозначно являются самыми стильными в серии и там конечно самая лучшая музыка.
Я плотно занимался маппингом для Half-Life и понемногу изучал UnrealEd, могу оценить всё это "изнутри". Бесспорно левелдизайнеры Unreal проделали огромную и качественную работу, возможности редактора и движка поражают, настоящие зеркала и порталы в 98 году! Этож сумасойти! В 227 добавили касты теней от мешей, даже некое подобие света от неба. Но, компиляторы карт Half-Life могут в Global Illumination (отражения света от поверхностей, учитывая цвет источника и общий цвет самой поверхности) и, сглаживать карты освещения на общих гранях (это когда 8-ми гранная труба выглядит круглой, а не гранённой и скалы не явными треугольниками, а с плавными переходами теней). В примитивном редакторе карт Half-Life можно почти вслепую, не видя результата в 3д окне самого редактора (там геометрия отображается без света), сделать почти фотореалистичное освещение на карте. Когда как в Unreal придётся потрахаться с лайтами, с кучей лайтов, с огромной кучей лайтов %) Благо редактор позволяет всё увидеть почти реалтайм. И не факт, что удастся получить желаемое. Мне безумно нравится Unreal, но карты я делаю для Half-Life. Вот как то так. :)
Отличное видео, вот этого я и ждал) Столько воспоминаний... на каждом враге в голове проносилось "как же я их ненавидел"! Прошу, дораскажи историю, которая продолжается в Мишн Пэке!
А ещё, в неё не играешь. В ней отдыхаешь. От всех. Ты один. На чужой планете. В раю. Наедине со своими собственными демонами. В наше время это почти недостижимое удовольствие. Всем что-то надо и тебе что-то надо от кого-то. Обычно мы бежим от себя, своих страхов и неуверенностей, ища поддержку в глазах окружающих. Теряем себя. Эта игра даёт шанс побыть собой. И в этом её секрет. А что по музыке, то автор её очень интересный, самодостаточный, одинокий и по настоящему счастливый человек, который вложил всю свою суть в эту музыку.
Это всё конечно интересно, но ты забыл упомянуть в конце про официальное дополнение Return to Na Pali. Топливо в конце оригинального Unreal у игрока на корабле кончается, однако вас замечают военные и предлагают сделку - вернуться на планету и выполнить одну задачу, а в замен, все забудут о вашем криминальном прошлом... Что будет дальше, это уже сами узнаете.
Unreal это блин шедевр.Локации,музыка -все шедевр.Тот самый случай,когда и игроделы и музыканты должны брать пример.А то понапихивают говномузыки оркестровой,хоть вешайся со скуки.Но...конец unreal это не конец,там же дополнение крутое есть.
Анриал сам по себе очень атмосферный, а музыка в нём настолько же атмосферна, как сама игра и того получаем простое уравнение - 100% атмосферности + 100% атмосферности = 200% атмосферности! А поскольку одним из решающих факторов зачётной игры является её атмосферность, понимаем почему Анриал настолько шикарен)) Я сам познакомился с первой частью только в 2004-ом, на сборнике с Торнаментами и капец я не мог поверить, что в 98-ом году была такая игра!!
я играл в нее на в 98м году на Pentum 166 mmx, RAM 15мегабайт, видеокарта 2 мб, без ускорителя- на минимальных настройках. Но сначала мы ее запустили у сокурсника на Voodoo1. Это был шок-графика и музыка просто поражали! Quake 2 просто нервно курил в сторонке.
Видео сделано хорошо, информативно. Смотреть интересно. Как тому кто пришёл за историей чего либо прям очень вкатило. Думаю продолжение будет не скоро, но ждать буду
Отдельное спасибо за обзор такой классики. Кстати, в игре уже в 98 году были честные зеркала. Штука, которую далеко не в каждой игре встретишь до сих пор. Один забавный факт, который мало кто знает: Unreal должен был выйти параллельно с Аватаром Кэмерона и быть игрой по той же вселенной. Есть определенное сюжетное сходство (Нали - Нави, летающие острова). Но в итоге Кэмерон отложил фильм на 10 лет, а Unreal вышел с теми наработками, которые уже были. По части "как пройти вход на корабль скааржей на нереальной сложности" - я потратил где то час, в итоге включил невидимость и пробежал мимо. Там просто адище со всех сторон летит :) Кстати, уровень The Darkening, когда нам нужно ходить с фонариком по темному кораблю, породил еще один режим игры - DarkMatch, в котором суть примерно та же, но он не особо прижился. Местные боты весьма неплохи даже по современным меркам, но есть у них баг. Они легко отслеживают полет снарядов, которые летят по прямой (стингер, ракетница), но вообще не отслеживают гранаты, летящие по дуге. Проще говоря, от альтернативного режима ракетницы и флака они не уворачиваются, а попадание гранаты флака в лоб сносит очень много. Помимо аддона Return to Na Pali был еще фанатский аддон к UT99 - Operation Na Pali. Штука очень масштабная, более кинематографичная и на голову выше официального аддона. P.S. На лицевой стороне гранаты флака нарисован смайлик.
Аватар Кэмерона должен был выйти в 1998? Это фильм 2009 года вообще-то. А Анрил был долгостроем и имел хороший шанс присоединиться к Прей, который вышел только в 2006. Ещё здесь мог возникнуть конфликт по поводу использования Скаарджей, которые взяты из Хищника, который Кэмерон не снимал.
Под конец хочется снова процитировать другого человека, как он точно обратил внимание на взаимосвязь уровней Unreal, что позволяет воспринимать все эти разнородные локации, зачастую идущие на контрасте друг с другом, всё же, как единый мир: -
Немного моих мыслей по Return to Na Pali. Помимо потерянной взаимосвязанности и последовательности, РТНП - шаг назад по всем остальным параметрам. Дизайн карт, атмосфера, новые пушки, всё это сильно не дотягивает по качеству до оригинального Анрила, как будто мод сделан на коленке мододелами-фанатами. Если в Анриле восхищаешься дизайнерами, сделавшими из пары десятков примитивов впечатляющий фасад храма Вандоры, то в РТНП любая мелочь, где сэкономили на полигонах, буквально режет глаз. Какие то карты, преимущественно из бетки, смотрятся хорошо, но этого мало, игра не воспринимается как единое целое. Некоторые элементы дизайна и гемплея вообще не вписываются в игровой процесс, кажутся чужеродными и от этого страдает атмосфера. Вот зачем мне дополнительная ракетница и гранатомёт? Имбовая винтовка просто ломает баланс оружия, да ещё и с самого начала, лол. Уж лучше в ОНП поиграть, хоть их и нельзя сравнивать. )
@@Скаарж Ну по поводу самих уровней, я точно не могу сказать, что они низкого качества. Тот же первый левел - весьма достойная работа по мотивам NyLeve Falls, второй тоже красив и интересен своей задумкой - ландшафт подвергшийся частичному затоплению. Поселение Глатриель хорошо выполнено и обладает собственной атмосферой. Вот маленькую, шахтёрскую деревеньку перед Прометеем ещё бы расширить, а то маловата получилась. С самим Прометеем Ледженды да, немного накосячили, и пришлось разбивать единую структуру на две карты, плюс скриптовая сценка где мы подслушали переговоры вояк она конечно дурацкая там (также сюжет аддона и в целом, а особенно в частных моментах достаточно тупой). Зато сам крейсер получился хорошо, всё так строго, по-военному. Прометей не спутаешь ни с Вортексом ни с КРАНом, и он не изолирован от внешнего мира в отличие от тех. Затем уровни доставшиеся от беты, они по большей части хороши, и правда тут сильнее чувствуется связь между разными локациями. Только храм Велоры перестал нравиться. Вообще я с Return to Na Pali лет на 6 раньше познакомился перед оригинальным Unreal и тогда меня храм этот впечатлял, но когда увидел роскошь изначальной игры, особенно святилище Вандоры ;)... Также именно основа велорова храма из беты, что зовётся Aztec, может похвастаться чередой достаточной красивых помещений, которые в RtNP зачем-то вырезали. Ещё замечу, что ландшафты карт беты были чем-то вроде вулканической местности, внося большее разнообразие, а в аддоне их стиль вернули к традиционным полянам с травкой. Особенно исходник Spire Valley впечатляет, где имеется просто огромный водоём, на дне которого лежит потопленный звездолёт "мерков" (наёмников). При желании, можно туда сплавать и всё обследовать =) Полностью свои уровни в аддоне продолжаются теперь только с ледовых локаций, сама тема отличная, но обы уровня получились совсем простенькими. Второй, это вообще какая-то неудачная попытка пошутить над Bluff Eversmoking, а могли бы лучше сделать что-нибудь в духе мультиплеерной DmTundra. Кстати, вот финальная крепость очень похожа на карту для дезматча или для режима с контролем точек, то есть тоже фигня какая-то, абстрактное сооружение вместо настоящего замка, как было у Unreal, в котором есть чувство, что там действительно можно жить. Оружие да, непродуманное совсем в аддоне, но своя логика у него есть, это просто обычные, земные пушки, прибывших сюда вояк, супротив диковинных, инопланетных стволов оригинала. Из новых врагов также хорошими получились лишь стайные рапторы. У Operation Na Pali есть много своих косяков, так что размен с RtNP я бы посчитал максимум равноценным. Плюс мне очень нравится именно атмосфера Unreal, а она всё же лучше сохранена в официальном дополнении :)
@@unrealdoom88 Тот же первый левел, выходим из этакого "космопорта" и видим размытые, растянутые текстуры на поверхности огромных камней. Вот идут нормальные поверхности и тут хоба, растянутая по одной оси текстура. И сам левелдизайн "а давайте насыплем сюда ящиков кучу и вон в тот угол тоже, а то как то пусто". Может я слишком предвзято отношусь к аддону в целом, но не могу себя пересилить не видеть недостатки. Вот домики нали, вполне себе каноничные, дверь открывается в сторону, а вот деревенька с аналогичными домиками, двери поворачиваются внутрь и лупят полбу на выходе, вот как так? И постоянно задаюсь вопросом "а зачем так сложно?", какие то навороченные кнопки и механизмы ради разблокирования лифта или прохода. Какой то винегрет из стилей и разного подхода к левелдизайну. Для меня все эти недостатки убивают погружение в игру.
@Скаарж навороченные кнопки и механизмы по-моему очень в духе Unreal. На мазершипе допустим, информационные дисплеи, какие вычурные, раздвижные и показывать могут не просто экран, а что-нибудь подвижное, голлографическое )) Хотя конечный их смысл - очередная порция текста в трянслятор. В храме Чизры нажимаем плиту, чтобы убрать загрождение с прохода. Вполне можно было просто сдвинуть перегородку, но там показан эффектный момент с разрушением преграды от удара молнии. Ящики, чтобы увеличить детализацию, конкретно для первого уровня, совершенно оправданы, ибо тема самой локации - складская зона. Дальше-то ящики пропадают. У NyLeve я тоже не помню других, неприродных объектов, призваных дополнить общий вид местности, кроме ящиков, фонарей, избушек. У последних в аддоне, да, встречаются двери на петлях. Ну что сказать, Legend здесь подошли с позиции своеобразного реализма, а Epic просто сделали, чтобы взаимодействие с дверmми было удобным =) С нелепыми текстурами, в отдельных местах, это конечно косяк, однако, на мой взгляд, ну совсем некритический. Мне, к слову, сильной стороной Return to Na Pali, видится тема природных локаций, тут они чаще встречаются и сами по себе обычно общирнее тех, которые мы прошли в самом Unreal. Теперь можно, как следует погулять по планете На Пали )) Вместе с тем, в дополнении нет ни одного закрытого уровня, который мог бы впечатлять настолько же, как мощные места оригинальной игры (ну разве только заводские локации быть может, но они как раз из беты). Полностью за бортом остались высокотехнологичные объекты мерков и скааров. Любопытно ещё практически полное отсутствие в аддоне таких украшающих визуальных эффектов, как туман и зеркальные поверхности.
@@unrealdoom88 На мезершипе голоэкранчики выглядят уместно. А от взять завод из РТНП, нажали кнопку и сразу вопросы "что это? почему гигантская розетка на стене крутится? зачем такие смешные и нефункциональные штепсели? накой так сложно и карикатурно?" Или бесконечная череда одинаковых лифтов на выходе из завода, непонятное усложнения и затягивание геймплея на пустом месте. Логика многих гемплейных и левелдизайнерских решений просто ухромала куда то вдаль. Оригинальный Анрил таким не грешил. А если что то и было, то в меру.
Вообще, Operation Na Pali стоит отыграть. Очень крутая штука, особенно для фанатов первого анрила. Его одно время чуть ли не лучшим аддоном в истории видеоигр некоторые люди считали. На самом деле до такого звания он всё-таки не дотягивает. Но в своё время я был прям в восторге от него.
Мля, так вот что за игра была, прохождение которой крутили по тв - первый Unreal!! По Первому игровому помню крутили, как и первый Стракрафт. (телеканал если шо такой был)
Еще в этой игре есть один эстетический для меня нюанс. Это первая и последняя игра серии - где оружие имеет полноценную модель, и когда держишь его левой рукой - оно не отображается зеркально как например в UT и последующих играх, ты видишь его с другой стороны. проверьте - это будет интересно. Особенно круто выглядит стингер и миниган. Исключения: так называемый Eightball, или внезапно шестиствольный гранатомет, и лезвеемёт всегда держатся по центру. P.S. Автомаг - выглядит зеркально на первый взгляд - но гильзы вылетающие в правую сторону, при взятии в левую руку буду активно загораживать обзор, но это все равно круто.
Не скажу, что игра прям идеальная (есть к чему придраться), но как же я её люблю. Вторая часть вообще не то, и как шутер очень вялая, хотя и имеет свои интересные особенности. А вот аддон Return to Na Pali ещё куда ни шло. Фактически он, хоть и создавался другой студией, основан на вырезанных из оригинала уровнях. В нём они не такие запутанные, как в оригинале, и за счёт этого аддон проходится практически на одном дыхании. Саундтрек в аддоне тоже почти весь состоит из невошедших в Unreal композиций. Хотя новые пушки очень банальны: вариации пулемёта, гранатомёта и ракетницы. Ко второй части серии эта же студия ещё больше усугубила ситуацию - там почти нет классических Анриловских пушек.
Сталкерос, я тебе давно как то на стриме писал про The Suffering, ты сказал что знаешь эту игру, и я предложил сделать тебе ролик, в ответ ты сказал что может быть) Хотелось бы конечно узреть ролик об этой игре на твоем канале)
Круто! Спасибо огромное! Окунулся в детство) Это была моя первая игра, и я думал, что все игры такие и должны быть. Забавно, как отсутствие игрового опыта для меня, делает из этой игры аналог прототип Souls like. Помню, как мы играли с отцом в неё, но в ней почему-то не работали сохранения. Поэтому нам приходилось каждую сессию начинать с начала. Ближе всего к прохождению игры мы были тогда, когда мама уезжала на учебу, и мы могли играть в неё на протяжении нескольких дней, оставляя персонажа в безопасном месте ночью.Но на второй день игры, горячий комп добавлял свою лепту в наше прохождение и мог зависнуть намертво, тем самым уничтожая весь прогресс предыдущего дня. Не помню, проходили ли я её целиком, но помню босса Газовых мешков (мы их называли Дерьмодемонами, тогда с настоящими я не был знаком; и это имя казалось нашим изобретением, может так и было). Возможно, что мой отец проходил игру, у него получалось лучше) Он точно играл против летающего военноначальника)
Как закоренелый фанат игры (ещё с технодемки), жду Redux, пожалуй, даже больше, чем (хоть надежда на это невелика) ремастер от самих Epic на пятой версии движка. И поигрываю в коопе (где встречаются карты даже масштабнее, чем Spire Village. Не говоря уж о том, сколько модмейкеры завезли стволов и другого добра в инвентарь, и как разросся бестиарий), где порой может присоединиться еще пара игроков, и тогда начинается сущее веселье.
И обязательно пусть сделают качественные ремиксы на оригинальные музыкальные треки. А если можно будет полазить по тем летающим островам, которые были видны на горизонте со столичного острова, то вообще зашибись.
Крутезна гра сама перша гра яку я взагалі грав на компу та щей не на свому, музика взагалі відвал башки ці треки на телефоні прослуховую. От якби її перевипустили з новими технологіями, плавними анімаціями, іноді дійсно невистачає освітлення в деяких зонах, підтянули графіку, текстури, геометрію, І тодіб було просто Shut up and take my money...
Скажу как очевидец, в 1998 году Анрил 1 просто рвал бошку, куда там Кризисам и прочему. Заставка с замком работала плавно на Рива ТнТ, и на Вуду 2 в 800*600, гейплей и виды - фантастические, абсолютные ощущения того, что попал на другую планету. Когда из корабля выходил наружу - это было как будто участник фильма Аватар.
АИ монстров в игре шикарен, потому что его написал автор РиперБота для Квейка 1, если кому-то это о чем-то ещё говорит) Санспайр был поистине громадным - с самой верхушки до лавы нужно было лететь около 14 секунд.
Когда поиграл в 2000 году в первый раз, был очень удивлен её проработке и вниманию к деталям - например, монстры не стояли на одном месте как болванчики, а перемещались по уровню и совершали различные анимации. Даже просто наблюдать за ними было интересно. Графика и, конечно, музыка, были на высоте. Технология с детализацией текстур тогда удивляла - под директ икс менялся масштаб деталей текстур, в зависимости от расстояния до них. То есть вблизи стены были видны её трещины и потертости. С S3TC текстурами такого не было, увы. Сюжет был тоже необычен для своего времени. Загадок и секретов там было очень много, один наш соотечественник прям целый трактат написал по прохождению :))
В общем, кучу времени и человеко-часов потратили на её разработку Epic, тем обиднее, что про неё мало знают даже фанаты UT.
Из забавного - по умолчанию игра предлагает поиграть за женщину «Gina», то есть миссия - это ОНа.
В Unreal Tournament '98 до сих пор играю , даже есть живые сервера ! Музыка в Unreal это просто что-то с чем-то
99 , если быть точнее)
К сожалению мясных сервов с постоянной активностью (всего работающих по миру около 500) только два, я имею ввиду с хорошим пингом для России. И оба сервера играют одну единственную карту (угадай какую), а 2/3 игроков это дети юзающие, фактически, только рокет веером. Я возможно утрирую, но мне кажется, что скакать по карте накапливая ракеты и пуляя их в разные стороны, расчитывая на случайный фраг, это просто деградация игрового процесса.
@@suprematiccube7072 морфеус?
@@Nameless_One_ Deck 16
Музыка обалденная, отдельно слушаю до сих пор. Трек Organic - это нечто. Под него и что-нибудь зажигательное станцевать можно. Жаль что UT3 не нашлось места для обновленной версии.
Спасибо за видос про Unreal. Я кайфанул как от игры, так и от видоса. Сам Unreal я проходил на нереальной сложности 2 раза и проблемы испытывал только с тем, куда мне надо было идти)))
Жаль мало сказал про художественную ценность. Локации, музыка, звуки. Сейчас это выглядит в целом хорошо, а в 99 просто рвало башку, хорошо что комп потянул тогда. Первый анрил и турнир вообще одни из лучших игр ever.
Музыка гаано наверняка
Не смотря на то насколько хорош первый Unreal, мне кажется ты удилил слишком мало музыкальной составляющей, ведь музыка здесь просто изумительная, написанная Александром Брэндоном и Михаилом ван ден Босом
Спасибо за качественное видео
Он же говорил, что в след. видосах уделить ей больше внимания)
@@Quinzel-j9z какая вам нравится больше? мне лично Shared Dig! очень атмосферная (как и все остальные) и похожая на будущее
с языка снял,друг.
@@KM-qx2qi Да, это лучшая. Потом Nali Chant и Unreal Crypt
Эта музыка в Unreal... Боже я могу ее слушать без перерыва часами... И даже не уставать... Ведь эта игра подарила мне детство в мои 7 лет... И для меня эта игра была тогда даже немного стремной.
до сих пор в избранном лежит)
Шедеври просто. UT, DeusEx, UT2004 теж жир.
Unreal2 і Gears of War1, 2 , 3 теж добре
Стремный был момент с нашим первым Скааржем) Когда в тоннеле начинает с громким щелчком выключаться свет и вот ты стоишь в полной темноте и ждёшь опасность со всех сторон
Да и сейчас стремная
Прям как аниме
Спасибо за видео об очередной великой игре
Настоящий Crysis своего времени. Культовая серия игр. Рекомендуется абсолютно всем.
Считаю Unreal своей первой игрой, ибо в детстве залипал как батя монстров в компухтере убивает из крутых пушек. До сих пор одни из самых запоминающихся уровней и самый драйвовый саундтрек. Ах да, аддон - он достаточно хорош, помимо новых пушек есть и фишки всякие, как например главная героиня говорит о своих мыслях в конце уровня. Дада, по канону гг это тёлка. Эх, вот были времена, когда игры умели делать с душой, вот быыыыло время, могли сделать гг крутой тёлкой и никто не кричал что прогнулись под фемок, а могли сделать крутым мужиком и никто не обвинял в сексизме. ВОООТ БЫЫЛО ВРЕЕМЯ * старческие звуки шизы *
ААААААААА ЭТО БОМБИЧЕСКИ!!! МОРЕ НОСТАЛЬГИИ!! СПАСИБО!! Музыка из игры для меня лучшее, что есть в серии. Очень жду отдельного выпуска про музыку! *_*
Анрил это божественная игра! Я ее прошол наверное раз 50,с 98 года,но самое удивительное что компы меняются,а анрил у меня стоит на каждом. И сейчас я стабильно 1 рас в год в нее гоняю. А в телефоне лежат треки с музыкой... Великая игра.
Прошел на максималке, тактика простая: спам кислотой, уклонениями и заучивание мувсетов врагов.
Dusk Horizon в моем сердце, навсегда...
Воистину ))
Композиция и правда является музыкальной визиткой игры. Интересно, что когда знакомишься с творчеством данной тусовки музыкантов - "Straylight Productions", то понимаешь, что Dusk Horizon, по стилю, больше напоминает произведения Basehead'а (Daniel Grandpre), а не фактического автора, то бишь Siren'а (Alexander Brandon).
Такие вот дела ;)
Какая офигенная музыка в серии анреал, моя любимая серия. Отличный ролик по отличной игре спасибо!)
какая вам нравится больше? мне лично Shared Dig! очень атмосферная (как и все остальные) и похожая на будущее
Спасибо, Сталкерос, что ведёшь для нас два канала с качественным контентом!
Здравствуйте, посмотрел с удовольствием, как же это было.... Не описать все словами, какие эмоции вызывает эта игра, сколько лет уже прошло, но в том в 2003 году, когда мы в селе впервые сели за компьютеры, когда впервые в жизни начали играть в Unreal... Музыка, прохождение, исследования.. А потом мы узнали что такое мультиплейер... Первый в жизни мультиплейер в игре Unreal. Какие были битвы, какие кипели эмоции. Кстати, не рассказал про первый в жизни прыжок "веры" , это перед тем как открыть ворота с битвой боссом Маткой. Какой на то время был ролик. А еще, есть фича, если в мультиплейере понять невидимость и включить его и выключить, то тебе станет возможность совершать очень высокий прыжок, что позволяло запрыгнуть высоко высоко и вести огонь из снайперки практически в недосягаемом положении, кстати, не помню в каком режиме, но при убийстве игрока рядом с невидимостью или игрока, который поднял невидимость и включил ее, то он лишался невидимости, а ты ее приобретал, в этом режиме если замереть и не двигаться, ты становился не видимым полностью, что позволяло ликвидировать игрока из-за засады, да и просто прикалываться, артефакт этот - пирамидка/невидимость.
моя любимая игруха. потрясающе передает атмосферу чужого инопланетного мира )
Музыку просто гениально подобрал.
Гораздо более детальней, понятней и просто лучше обзор, чем у тех же "профи" с SG. Респект.
Великая игра с шикарным дизайном, геймплеем, атмосферой и историей мира. В свое время в турнир 98 года наиграл кучу часов. Очень лампово было, а пушка с пилами вообще одно из любимейших оружий в видеоиграх. Только задумайтесь какая она годная! Метким выстрелом отрезать противнику голову было лютым кайфом. Не получается? А пофиг! Заспамь его выстрелами из нее, они же все равно рикошетят. Ну и что с того, что есть шанс словить ебалом пилу? Весело же!
Во время просмотра видоса пришла одна мысль. А контент-то и манера подачи информации, монтаж и т.д. сталкероса достиг новой вершины. Вот без всякого сарказма, мое почтение. Отличное видео, жаль, нельзя поставить еще больше лайков.
Поймала сильную ностальгию! Начинала с UT1, потом UT 2003, 2004 и UT3, позже также увлеклась и решила узнать сюжет игры. Есть отдельная игра Unreal II со своим сюжетом, тоже очень нравилась, правда концовка грустная была. Музыка и вправду там шикарная, до сих пор её на фоне включаю. Спасибо за такое прекрасное видео!
Прекрасный ролик. Как же приятно было слушать про каждый, отдельный объект в игре. Его описание и прочее. Спасибо большое за труды. Лю тебя
О этот божественный саундтрек, прям мурашки по коже
Спасибо тебе за ещё один годный видос на этом канале. Помню как с сюжетным анриалом познакомился уже после мультиплеерных частей (где-то, года четыре назад) и в итоге был удивлен тем, насколько он хорошо играется даже сейчас.
Надеюсь получить от тебя ещё годноты по этой (и не только) серии игр. Да и видосиков на втором твоём канале тоже с нетерпением жду ;3
Шикарная игра! Обзор тоже! Столько фишечек, нюансов, технологичностей... Впечатляет! В разы круче большинства современных синглов!
Спасибо огромное! Приятно провести ещё немного времени с любимой игрой. Про возможность притворяться мёртвым я не знал))) Как раз этим летом проходил Unreal и дополнение Return to Na Pali на дачном компе (Pentium 4 1.8 ГГц, radeon 9600 SE AGP, 768 Мб SDRAM 133 МГц ).
Глубокий разбор лора и сюжета , показаны различные особенности игрового процесса, внутриигровых предметов и мобов, а так же разнообразие игровых уровней. Спасибо.
Я даже сейчас играю в Quake III и LIVЕ, меня вплоне устраивает, квака до сих пор красивая
Отличный обзор на отличную игру. Вид с летающего острова на другие острова на горизонте и облака внизу до сих пор сносит крышу. Так и хотелось на эти другие острова попасть и посмотреть, что там. Музыка в этой игре замечательная, а в UT99 авторы превзошли самих себя и сделали ещё лучше. Слушаю её отдельно до сих пор. Очень жаль, что в последующих частях от неё отказались, и саундтреки писали уже другие люди, которые не рубили фишку и не поняли сути. Есть там, конечно, неплохие ремиксы на оригинальные треки, но на самые любимые их не сделали.
О боже. Какие же тёплые воспоминания от одной только главной темы из меню Анреала... Прям всё детство пролетело перед глазами
Мой внутренний фанат UT в полном восторге от видео!
Однозначно лайк
наткнулся случайна на этот качественный и прекрасный контент. Забайтился своей любимой серией игры. Сам первую часть UNREAL прошел годик назад и это было реально крутой экспириенс только вот проходил его фул на англ и это была ошибкой потому что владение языком нету и весь лор и тупо использование инвентаря было похеренно xd. Прошел на максимальном уровне что заняло 16 часов (о боже этот Солнечный шпиль... я в нем заблудился на час реального времени наверное) ну и конечно аддон тут прям с языка снял 36:50
Однозначно Лайкос!
спасибо за лор
@@muta2120 Перепройди на русском как нибудь, с каким нибудь HD модом.
Там на самом деле ппц много всего
Недавно перепрошел Unreal Gold. Игра имеет крутую атмосферу. И она реально длинная. И графику на то время просто шикарную.
Ура! Дождались! Появление этого видео было неизбежно. Спасибо, что поднял настроение!
У нее есть продолжение. - Возвращение На Пали.
Капсулу с ГГ подбирает уже военный корабль, и ...Вербуют его для высадки на планету, чтобы извлечь бортовые журналы кораблей. Или что-то такое.
Короче снова здорова.
Но в целом завершение истории как бы имеется, но не в этом суть.
Благодаря всей этой веселой истории, где один хомо сапиенс отморозок вырезал весь гарнизон Скарджей, они подумали подумали и решили сходу напасть на Землю.
В играх этого нигде нет, но в истории упоминается не единожды.
А ещё там прикольные космические десантники и их оружие.
Мне они больше роботов напоминали. Но их пушки и меткость разрывали пердак и заставляли на жопной тяги выходить на орбиту. Разрушенный корабль это на мой взгляд самый сложный уровень в продолжении.
@@dartwart9831помню там я застрял и не смог попасть на пещеру закрытой камнями
Божее, эта музыка. Её ни с чем не перепутать.
+
Чёртов альянс
Повстанцы лучше
Когда встречаешь летающего босса-скаара в первый раз, достаточно стрельнуть в сталактит у него над головой - PROFIT 👌
Кстати, вот шахты в Unreal мне всегда очень нравились, больше любых прочих уровней на подобную тему из других игр (отчасти конечно из-за музычки Shared Dig, а также первых схваток со скаарами, когда у тебя ещё нет в наличии мощного оружия и приходится чуть больше хитрить). В остальных играх уровень в шахте, это обычно всегда что-то заунывное, а здесь даже такая локация получилась красивой, равно, как и уровни на заводе в RtNP.
Вообще, хочется похвалить цветовую гамму Unreal, я считаю оную крайне удачной, поскольку точно соблюдается баланс яркости и сочности картинки. Цвета достаточно яркие и хорошо передают красоты: самой планеты, храмов с замками и хай-тек построек пришельцев. Вместе с тем графика остаётся реалистичной, не скатываясь в мультяшность и карамельное фэнтези =)
Плюс, картостроители, они же левелдизайнеры, действительно постарались красиво проставить освещение на локациях. На мой взгляд , вообще все игры того времени (то есть года примерно до 2001) где было цветное освещение смотрятся значительно хуже Нереала, включая игрушки на том же самом движке. И ещё, походу никто, кроме самих эпиков, не стал так заморачиваться с небом, в U1 и UT99 скайбоксы действительно классные, и они кстати очень удобно создаются и настраиваются. Там впрямь такая коробка, куда ты сам добавляешь какие-тебе угодно текстуры облаков или звёзд, расставляшь нужные объекты вроде гор, лун и всяких таких светил, а потом можешь настроить освещение какое тебе угодно, включая динамическое, как будто разыгралась гроза например )))
Короче, нереальные игры первого поколения (Unreal, Return to Na Pali и Unreal Tournament 1999 года) однозначно являются самыми стильными в серии и там конечно самая лучшая музыка.
Я плотно занимался маппингом для Half-Life и понемногу изучал UnrealEd, могу оценить всё это "изнутри".
Бесспорно левелдизайнеры Unreal проделали огромную и качественную работу, возможности редактора и движка поражают, настоящие зеркала и порталы в 98 году! Этож сумасойти!
В 227 добавили касты теней от мешей, даже некое подобие света от неба.
Но, компиляторы карт Half-Life могут в Global Illumination (отражения света от поверхностей, учитывая цвет источника и общий цвет самой поверхности) и, сглаживать карты освещения на общих гранях (это когда 8-ми гранная труба выглядит круглой, а не гранённой и скалы не явными треугольниками, а с плавными переходами теней).
В примитивном редакторе карт Half-Life можно почти вслепую, не видя результата в 3д окне самого редактора (там геометрия отображается без света), сделать почти фотореалистичное освещение на карте.
Когда как в Unreal придётся потрахаться с лайтами, с кучей лайтов, с огромной кучей лайтов %)
Благо редактор позволяет всё увидеть почти реалтайм.
И не факт, что удастся получить желаемое.
Мне безумно нравится Unreal, но карты я делаю для Half-Life. Вот как то так. :)
@@Скаарж ага, со светом в Анриале порой приходится знатно повозиться =>
В unreal прекрасные песни
Спасибо за видос) Теперь жду вторую часть этого видео, и Nexuiz
Топ чувак. Когда проходил, даже не думал что здесь такой сюжет. (не читал сообщения, каюсь)
Ля помню в детстве в анриал катал на 3 пентиуме... И до сих пор катаю!
Если что, в начале и некоторых местах видео звучат ремейки саундтрека от necto ulin
Илюша, опять себя рекламишь?))
Отличное видео, вот этого я и ждал) Столько воспоминаний... на каждом враге в голове проносилось "как же я их ненавидел"! Прошу, дораскажи историю, которая продолжается в Мишн Пэке!
Unreal был моей первой игрвой серией
Да,огонь! Я играл только в Tournament и был сильно удивлен наличием всего того оружия.
А ещё, в неё не играешь. В ней отдыхаешь. От всех. Ты один. На чужой планете. В раю. Наедине со своими собственными демонами. В наше время это почти недостижимое удовольствие. Всем что-то надо и тебе что-то надо от кого-то. Обычно мы бежим от себя, своих страхов и неуверенностей, ища поддержку в глазах окружающих. Теряем себя. Эта игра даёт шанс побыть собой. И в этом её секрет. А что по музыке, то автор её очень интересный, самодостаточный, одинокий и по настоящему счастливый человек, который вложил всю свою суть в эту музыку.
Супер качественный контент. Обожаю твои видео😭😭😭
Спасибо за ностальгию мужик, видос реально здоровский
Второй режим огня Rajorjack - это управляемые прицелом диски
Это всё конечно интересно, но ты забыл упомянуть в конце про официальное дополнение Return to Na Pali. Топливо в конце оригинального Unreal у игрока на корабле кончается, однако вас замечают военные и предлагают сделку - вернуться на планету и выполнить одну задачу, а в замен, все забудут о вашем криминальном прошлом... Что будет дальше, это уже сами узнаете.
Это всё конечно интересно, но давай ты внимательнее смотреть будешь?
36:45
@@АнтонАнтон-п4ш В этом моменте он говорил про Tournament, но ни как не про Return to Na Pali
@@deathwishh_2870 возможно я резко высказался (соррян если что), но думаю речь шла именно про аддон.
UT всё-таки уже полноценной игрой является.
мммммм ах. Да давно это было. Аж слезки потекли.
Unreal это лучшая игра всех времен.
Unreal это блин шедевр.Локации,музыка -все шедевр.Тот самый случай,когда и игроделы и музыканты должны брать пример.А то понапихивают говномузыки оркестровой,хоть вешайся со скуки.Но...конец unreal это не конец,там же дополнение крутое есть.
Великая игра. Архитектура уровней в 2002 году _нереально_ впечатлила 14-летнего меня.
порой рекомендации ютуба выдает прям годноту, вот как сейчас)
Анриал сам по себе очень атмосферный, а музыка в нём настолько же атмосферна, как сама игра и того получаем простое уравнение - 100% атмосферности + 100% атмосферности = 200% атмосферности! А поскольку одним из решающих факторов зачётной игры является её атмосферность, понимаем почему Анриал настолько шикарен)) Я сам познакомился с первой частью только в 2004-ом, на сборнике с Торнаментами и капец я не мог поверить, что в 98-ом году была такая игра!!
я играл в нее на в 98м году на Pentum 166 mmx, RAM 15мегабайт, видеокарта 2 мб, без ускорителя- на минимальных настройках. Но сначала мы ее запустили у сокурсника на Voodoo1. Это был шок-графика и музыка просто поражали! Quake 2 просто нервно курил в сторонке.
Видео сделано хорошо, информативно. Смотреть интересно. Как тому кто пришёл за историей чего либо прям очень вкатило. Думаю продолжение будет не скоро, но ждать буду
Помню когда то давно играл в Unreal tournament в режиме оффлайн и думал, что играю настоящими людьми XD
😂😂😂😂
Отдельное спасибо за обзор такой классики. Кстати, в игре уже в 98 году были честные зеркала. Штука, которую далеко не в каждой игре встретишь до сих пор.
Один забавный факт, который мало кто знает: Unreal должен был выйти параллельно с Аватаром Кэмерона и быть игрой по той же вселенной. Есть определенное сюжетное сходство (Нали - Нави, летающие острова). Но в итоге Кэмерон отложил фильм на 10 лет, а Unreal вышел с теми наработками, которые уже были.
По части "как пройти вход на корабль скааржей на нереальной сложности" - я потратил где то час, в итоге включил невидимость и пробежал мимо. Там просто адище со всех сторон летит :)
Кстати, уровень The Darkening, когда нам нужно ходить с фонариком по темному кораблю, породил еще один режим игры - DarkMatch, в котором суть примерно та же, но он не особо прижился.
Местные боты весьма неплохи даже по современным меркам, но есть у них баг. Они легко отслеживают полет снарядов, которые летят по прямой (стингер, ракетница), но вообще не отслеживают гранаты, летящие по дуге. Проще говоря, от альтернативного режима ракетницы и флака они не уворачиваются, а попадание гранаты флака в лоб сносит очень много.
Помимо аддона Return to Na Pali был еще фанатский аддон к UT99 - Operation Na Pali. Штука очень масштабная, более кинематографичная и на голову выше официального аддона.
P.S. На лицевой стороне гранаты флака нарисован смайлик.
Аватар Кэмерона должен был выйти в 1998? Это фильм 2009 года вообще-то. А Анрил был долгостроем и имел хороший шанс присоединиться к Прей, который вышел только в 2006.
Ещё здесь мог возникнуть конфликт по поводу использования Скаарджей, которые взяты из Хищника, который Кэмерон не снимал.
@@VampireWitchHunter я именно про это. Кэмерон давно его варил и долго откладывал.
Как раз с мужиками на работе устроили зарубу в квейк 3 и Анрил 2004)
Это тот момент когда графика в игре 1999 выглядит лучше чем в играх сейчас
Ура,Сталкерос спомнил про 2 канал!
Спасибо. Посмотрел с удовольствием. Когда-то мне эта игра дико запала графикой, дизайном, музыкой и атмосферой. Вспоминаю о ней с теплотой.
КАКИЕ КРАССИВЫЕ ТЕКСТУРЫ!!!!!!
Ладно, пойду поиграю в этот ваш Unreal
Не знаю моды или как, но графон нереальный!😍😍😍 Очень крутой
Великолепная игра, прошёл вместе с дополнением на всех уровнях сложности. На мой взгляд это легендарный шедевр!
Спасибо за видео , мне оно понравилось . Чёт даже захотелось поиграть
Под конец хочется снова процитировать другого человека, как он точно обратил внимание на взаимосвязь уровней Unreal, что позволяет воспринимать все эти разнородные локации, зачастую идущие на контрасте друг с другом, всё же, как единый мир:
-
Немного моих мыслей по Return to Na Pali.
Помимо потерянной взаимосвязанности и последовательности, РТНП - шаг назад по всем остальным параметрам.
Дизайн карт, атмосфера, новые пушки, всё это сильно не дотягивает по качеству до оригинального Анрила, как будто мод сделан на коленке мододелами-фанатами.
Если в Анриле восхищаешься дизайнерами, сделавшими из пары десятков примитивов впечатляющий фасад храма Вандоры, то в РТНП любая мелочь, где сэкономили на полигонах, буквально режет глаз.
Какие то карты, преимущественно из бетки, смотрятся хорошо, но этого мало, игра не воспринимается как единое целое.
Некоторые элементы дизайна и гемплея вообще не вписываются в игровой процесс, кажутся чужеродными и от этого страдает атмосфера.
Вот зачем мне дополнительная ракетница и гранатомёт? Имбовая винтовка просто ломает баланс оружия, да ещё и с самого начала, лол.
Уж лучше в ОНП поиграть, хоть их и нельзя сравнивать. )
@@Скаарж Ну по поводу самих уровней, я точно не могу сказать, что они низкого качества. Тот же первый левел - весьма достойная работа по мотивам NyLeve Falls, второй тоже красив и интересен своей задумкой - ландшафт подвергшийся частичному затоплению. Поселение Глатриель хорошо выполнено и обладает собственной атмосферой. Вот маленькую, шахтёрскую деревеньку перед Прометеем ещё бы расширить, а то маловата получилась. С самим Прометеем Ледженды да, немного накосячили, и пришлось разбивать единую структуру на две карты, плюс скриптовая сценка где мы подслушали переговоры вояк она конечно дурацкая там (также сюжет аддона и в целом, а особенно в частных моментах достаточно тупой). Зато сам крейсер получился хорошо, всё так строго, по-военному. Прометей не спутаешь ни с Вортексом ни с КРАНом, и он не изолирован от внешнего мира в отличие от тех.
Затем уровни доставшиеся от беты, они по большей части хороши, и правда тут сильнее чувствуется связь между разными локациями. Только храм Велоры перестал нравиться. Вообще я с Return to Na Pali лет на 6 раньше познакомился перед оригинальным Unreal и тогда меня храм этот впечатлял, но когда увидел роскошь изначальной игры, особенно святилище Вандоры ;)... Также именно основа велорова храма из беты, что зовётся Aztec, может похвастаться чередой достаточной красивых помещений, которые в RtNP зачем-то вырезали. Ещё замечу, что ландшафты карт беты были чем-то вроде вулканической местности, внося большее разнообразие, а в аддоне их стиль вернули к традиционным полянам с травкой. Особенно исходник Spire Valley впечатляет, где имеется просто огромный водоём, на дне которого лежит потопленный звездолёт "мерков" (наёмников). При желании, можно туда сплавать и всё обследовать =)
Полностью свои уровни в аддоне продолжаются теперь только с ледовых локаций, сама тема отличная, но обы уровня получились совсем простенькими. Второй, это вообще какая-то неудачная попытка пошутить над Bluff Eversmoking, а могли бы лучше сделать что-нибудь в духе мультиплеерной DmTundra. Кстати, вот финальная крепость очень похожа на карту для дезматча или для режима с контролем точек, то есть тоже фигня какая-то, абстрактное сооружение вместо настоящего замка, как было у Unreal, в котором есть чувство, что там действительно можно жить.
Оружие да, непродуманное совсем в аддоне, но своя логика у него есть, это просто обычные, земные пушки, прибывших сюда вояк, супротив диковинных, инопланетных стволов оригинала.
Из новых врагов также хорошими получились лишь стайные рапторы.
У Operation Na Pali есть много своих косяков, так что размен с RtNP я бы посчитал максимум равноценным. Плюс мне очень нравится именно атмосфера Unreal, а она всё же лучше сохранена в официальном дополнении :)
@@unrealdoom88 Тот же первый левел, выходим из этакого "космопорта" и видим размытые, растянутые текстуры на поверхности огромных камней.
Вот идут нормальные поверхности и тут хоба, растянутая по одной оси текстура.
И сам левелдизайн "а давайте насыплем сюда ящиков кучу и вон в тот угол тоже, а то как то пусто".
Может я слишком предвзято отношусь к аддону в целом, но не могу себя пересилить не видеть недостатки.
Вот домики нали, вполне себе каноничные, дверь открывается в сторону, а вот деревенька с аналогичными домиками, двери поворачиваются внутрь и лупят полбу на выходе, вот как так?
И постоянно задаюсь вопросом "а зачем так сложно?", какие то навороченные кнопки и механизмы ради разблокирования лифта или прохода.
Какой то винегрет из стилей и разного подхода к левелдизайну.
Для меня все эти недостатки убивают погружение в игру.
@Скаарж навороченные кнопки и механизмы по-моему очень в духе Unreal. На мазершипе допустим, информационные дисплеи, какие вычурные, раздвижные и показывать могут не просто экран, а что-нибудь подвижное, голлографическое )) Хотя конечный их смысл - очередная порция текста в трянслятор. В храме Чизры нажимаем плиту, чтобы убрать загрождение с прохода. Вполне можно было просто сдвинуть перегородку, но там показан эффектный момент с разрушением преграды от удара молнии.
Ящики, чтобы увеличить детализацию, конкретно для первого уровня, совершенно оправданы, ибо тема самой локации - складская зона. Дальше-то ящики пропадают. У NyLeve я тоже не помню других, неприродных объектов, призваных дополнить общий вид местности, кроме ящиков, фонарей, избушек. У последних в аддоне, да, встречаются двери на петлях. Ну что сказать, Legend здесь подошли с позиции своеобразного реализма, а Epic просто сделали, чтобы взаимодействие с дверmми было удобным =)
С нелепыми текстурами, в отдельных местах, это конечно косяк, однако, на мой взгляд, ну совсем некритический.
Мне, к слову, сильной стороной Return to Na Pali, видится тема природных локаций, тут они чаще встречаются и сами по себе обычно общирнее тех, которые мы прошли в самом Unreal. Теперь можно, как следует погулять по планете На Пали ))
Вместе с тем, в дополнении нет ни одного закрытого уровня, который мог бы впечатлять настолько же, как мощные места оригинальной игры (ну разве только заводские локации быть может, но они как раз из беты). Полностью за бортом остались высокотехнологичные объекты мерков и скааров. Любопытно ещё практически полное отсутствие в аддоне таких украшающих визуальных эффектов, как туман и зеркальные поверхности.
@@unrealdoom88 На мезершипе голоэкранчики выглядят уместно.
А от взять завод из РТНП, нажали кнопку и сразу вопросы "что это? почему гигантская розетка на стене крутится? зачем такие смешные и нефункциональные штепсели? накой так сложно и карикатурно?"
Или бесконечная череда одинаковых лифтов на выходе из завода, непонятное усложнения и затягивание геймплея на пустом месте.
Логика многих гемплейных и левелдизайнерских решений просто ухромала куда то вдаль.
Оригинальный Анрил таким не грешил. А если что то и было, то в меру.
Я: *играю в дарку*
Сталкерос: *шутка про дарку* 4:51
+РЕП как говорится.
Вообще, Operation Na Pali стоит отыграть. Очень крутая штука, особенно для фанатов первого анрила. Его одно время чуть ли не лучшим аддоном в истории видеоигр некоторые люди считали. На самом деле до такого звания он всё-таки не дотягивает. Но в своё время я был прям в восторге от него.
@@LightStormSun На диске игромании и был Operation NaPali от Team Vortex
RTNP это платный мишн-пак
Прикольная игра надо будет поиграть.
Unreal Tournament 1999 игра детства и моя любимая
Ждем unreal 2
Офигевал в своё время от локаций и оружия в нём, ух ОБОЖАЮ
Он коридорный
Приятно видеть свою модельку в видео на 5:00, точнее HD Версию которую я делал на основе оригинального оружия
Капец как жду продолжения
возвращение на пали нужно заснять))
Мля, так вот что за игра была, прохождение которой крутили по тв - первый Unreal!! По Первому игровому помню крутили, как и первый Стракрафт.
(телеканал если шо такой был)
Nagomi Passage - на слезу пробивает всегда. Когда музыка в играх была крутой.
ХОЧУ БОЛЬШЕ UNREAL И ЧТОБЫ МОЙ КОММЕНТ ПОПАЛ В ВИДЕО
Класне відео цікаве треба буде пограти в цю штуку
Прям аж молодость вспомнил.
Еще в этой игре есть один эстетический для меня нюанс. Это первая и последняя игра серии - где оружие имеет полноценную модель, и когда держишь его левой рукой - оно не отображается зеркально как например в UT и последующих играх, ты видишь его с другой стороны. проверьте - это будет интересно. Особенно круто выглядит стингер и миниган. Исключения: так называемый Eightball, или внезапно шестиствольный гранатомет, и лезвеемёт всегда держатся по центру.
P.S. Автомаг - выглядит зеркально на первый взгляд - но гильзы вылетающие в правую сторону, при взятии в левую руку буду активно загораживать обзор, но это все равно круто.
Видос отличный!)
хоспаде как же я оргазмировал от этого саундтрека
Не скажу, что игра прям идеальная (есть к чему придраться), но как же я её люблю. Вторая часть вообще не то, и как шутер очень вялая, хотя и имеет свои интересные особенности.
А вот аддон Return to Na Pali ещё куда ни шло. Фактически он, хоть и создавался другой студией, основан на вырезанных из оригинала уровнях. В нём они не такие запутанные, как в оригинале, и за счёт этого аддон проходится практически на одном дыхании. Саундтрек в аддоне тоже почти весь состоит из невошедших в Unreal композиций. Хотя новые пушки очень банальны: вариации пулемёта, гранатомёта и ракетницы. Ко второй части серии эта же студия ещё больше усугубила ситуацию - там почти нет классических Анриловских пушек.
Когда проходил, моментами она казалось унылой. Но тоже очень понравилась, что странно, хех
Советую ознакомиться с модом Operation Na-Pali для Unreal Tournament - официальный аддон просто всасывает по сравнению с этим фанатским модом.
Сталкерос, я тебе давно как то на стриме писал про The Suffering, ты сказал что знаешь эту игру, и я предложил сделать тебе ролик, в ответ ты сказал что может быть)
Хотелось бы конечно узреть ролик об этой игре на твоем канале)
Круто! Спасибо огромное! Окунулся в детство) Это была моя первая игра, и я думал, что все игры такие и должны быть. Забавно, как отсутствие игрового опыта для меня, делает из этой игры аналог прототип Souls like. Помню, как мы играли с отцом в неё, но в ней почему-то не работали сохранения. Поэтому нам приходилось каждую сессию начинать с начала. Ближе всего к прохождению игры мы были тогда, когда мама уезжала на учебу, и мы могли играть в неё на протяжении нескольких дней, оставляя персонажа в безопасном месте ночью.Но на второй день игры, горячий комп добавлял свою лепту в наше прохождение и мог зависнуть намертво, тем самым уничтожая весь прогресс предыдущего дня. Не помню, проходили ли я её целиком, но помню босса Газовых мешков (мы их называли Дерьмодемонами, тогда с настоящими я не был знаком; и это имя казалось нашим изобретением, может так и было). Возможно, что мой отец проходил игру, у него получалось лучше) Он точно играл против летающего военноначальника)
Хорош, нормально рассказал. Радостно смотреть на игру детства
Как закоренелый фанат игры (ещё с технодемки), жду Redux, пожалуй, даже больше, чем (хоть надежда на это невелика) ремастер от самих Epic на пятой версии движка. И поигрываю в коопе (где встречаются карты даже масштабнее, чем Spire Village. Не говоря уж о том, сколько модмейкеры завезли стволов и другого добра в инвентарь, и как разросся бестиарий), где порой может присоединиться еще пара игроков, и тогда начинается сущее веселье.
И обязательно пусть сделают качественные ремиксы на оригинальные музыкальные треки. А если можно будет полазить по тем летающим островам, которые были видны на горизонте со столичного острова, то вообще зашибись.
Для меня если Unreal, то только Gold и
Tournament 99
0:21 эта заставка это был прямо бенчмарк своего времени :)
Ох, анрил! Помню, немного погонял в неё, повалил вражин, а потом просто вводил код fly и "летал" по планете по офигенную музыку!
Чето эти Скарджи похожи на расу Хищников из фильма))
Однозначно с них списаны. И это пошло игре на пользу.
Крутезна гра сама перша гра яку я взагалі грав на компу та щей не на свому, музика взагалі відвал башки ці треки на телефоні прослуховую. От якби її перевипустили з новими технологіями, плавними анімаціями, іноді дійсно невистачає освітлення в деяких зонах, підтянули графіку, текстури, геометрію, І тодіб було просто Shut up and take my money...
Розумію. Згоден. Підтримую.
Как фанат анрила - луйк не глядя ) 👍
Музыка в Unreal просто крышесносная. Этого у неё не отнять.