Ну что, продолжим тему видео! Вспоминайте игроков которым вы водили или с которыми играли и припоминайте... а какие их качества, образы поведения, привычки и методы влияли на это ваше мнение?
Зиор - бог, это неоспоримо. Учебник, скрижаль, талмуд, тот самый имбовый ментор. У меня вопрос про ВТМ: как начинающий рассказчик, что делать с сородичами, которые бесконечно обмениваются дисциплинами? Когда договариваются на банальное обучение друг друга или насосали. Ладно насосали в бою, простите, но по обоюдному согласию. Без приключения, без проблем. ЧТО С НИМИ ДЕЛАТЬ? Не знаю, есть ли у кого-то такая же беда с такими любителями наколлекционировать дисциплин, но я не знаю, что с ними делать. Зиор, помоги, спаси!
@@Actor_Hall Создать приключения и проблемы. Обучение дисциплины это услуга и весьма большая услуга в определенном контексте. Тот, кто учится дисциплине скорее всего должен учителю. Обучение это интимный процесс, требующий уединения двух сородичей и обмена крови. Это может создать слухи или привести к нежелательным ассоциациям. К одному из участников процесса может прилипнуть репутация или социальная стигма другого. Некоторые дисциплины это тайны и секреты. Их надо хорошо поискать, а их изучение связано со сложными практиками. Ритуалы, дримквесты, испытания разного рода. Что угодно пойдет. Дисциплины это не просто ценный мех. Они способны влиять на психику, а некоторые могут быть подобны болезни или паразиту. Они могут искажать поведение персонажа и толкать его куда-то совсем в другую сторону.
Положительный пример: был у меня как-то игрок набранный по объявлению. Парень ни в какую не хотел играть своего персонажа. Он выведывал у других игроков детали их персонажей, он меня задалбывал меня «а какое правило ты сейчас используешь/ а по статам у этого монстра нет таких способностей» и другое. Я всегда отвечал «обсудим после игры, сейчас ты персонаж», но парень тотально это игнорировал. Звучит безобидно, но когда каждые 5 минут возникает метагейм, при том, что заранее было обговорена нежелательность такого. В общем, две партии я себя мучил, а потом дропнул всю пачку, там много было проблем. Положительный пример: у меня полно игроков, которые дописывают мой лор. Я всегда стараюсь это одобрять с небольшой редактурой. Так мой сеттинг хорошо так пополнился деталями. Ну или по среди игры ребята вывели меня на максимально внезапные вещи, которые опять же дополняют историю.
Расскажу про одного персонажа, чья арка меня очень впечатлила. Есть один игрок, отлично отыгрывает всяких пафосных типов, но при этом норовит отобрать спотлайт и ему совершенно наплевать на механ и тактику, от чего регулярно страдает. Играли по самописной не отбалансированной системе и он выбрал имбовый класс. (удвоение брони, отхил долговременных ранений прямо в бою за ресурс, которого много. Помимо обчных воинских плющек). Партия повстречала аристократа, который был не прочь выдать дочь замуж за достойного человека, но при этом так ее описал, что вся партия отказалась. А наш герой для верности еще заявил что поклялся что не женится пока дракона не убьет. А потом показалась сама эта девушка и выяснилось что она умница и красавица. Тогда этот чел решил таки дракона убить. У него с ходу было все необходимое чтобы просто прийти к дракону и сразиться с ним (собственно на таких вещах его класс специализируется). Но он пошел другим путем. Устроил коррупционную схему чтобы найти денег на противодраконьи осадные орудия. Когда к нему пришли очень подозрительные типы и предложили подогнать специальный драконобойный меч, в обмен на убийство некоего человека, он согласился. Но поклялся что бросится на меч если выяснится что надо убить кого-то из его друзей. Оказалось что требуется убить некоего человека из пророчества, чья личность пока не известна (и нахождение этого человека - один из глобальных квестов кампании). Наконец, вооружившить антидраконьими катапультами, противодраконьим мечом, в месте с партией и еще сотней с лишнем солдат и рыцарей (там шла гражданская воина и этот гений тактики отвлекал на свои авантюры ресурсы сюзерена) пошел бить дракона. И таки убил. При этом сгубил сотню подчиненных, катапульты толком ничего не сделали потому что дракон не дурак, да и без меча он бы тоже обошелся. Но не успел он отпразновать, как появился загадочный незнакомец, похитил девушку и со словами: "я хочу чтобы ты сделал то, чего старательно избегаешь всю жизнь - честно сразился одни на один!" вызвал его на бой. Вызвал его на бой и на нем долго и технично разбирал убийцу драконов пока не разобрал. После этого снял магическую маску и оказалось что это та самая девушка, ради которой наш герой пошел валить дракона. Оказалось что она и есть тот человек из пророчества, так что лучшее что она могла придумать для "жениха" попавшего в ловушку клятв - это замаскироваться и устроить поединок насмерть, чтобы он или освободился от них убив ее или пал в бою как герой, а не умер как самоубийца.
@@СергейЛ-у3з когда у действий персонажа есть последствия (и мы знаем каноны историй - если ты клянешься жизнью сделать то, не знаю что - у этого БУДУТ последствия) это не "игра на победу" а "хороший мастер поддерживающий логику мира"
Насчет отвлечения. Тут даже не «мама подождет», а «извините, не могу не взять трубку, давайте сделаем перерыв на пару минут, или даже просто отойду, если я не в сцене».
Спасибо, Зиор! Обожаю твои системно-нейтральные размышления о настольно-ролевых играх, мастерах и игроках, подготовке к игре и вот этом всём. Иногда получается так глубоко, что хочется применять эти идеи в бизнесе, в работе с командой или в обучении. Ну и в игре, конечно. Приятно было услышать, как ты переработал и дополнил идеи, которые мы писали в тг. И рад узнать, что скоро новый выпуск оборотней! С удовольствием смотрю все серии.
Спасибо! =)) И спасибо за участие в дискуссии в ТГ 👍👍👍 Ох.. в последнее время я много задумываюсь о том, что в играх и многих профессиональных аспектах моей жизни много общего. Но кажется, при правильном подходе, могло бы быть больше )
Спасибо большое. Совет про "взять персонажа в его ТОМ САМОМ СОСТОЯНИИ, в котором он УЖЕ ДОСТИГ, и отмотать назад, чтобы сыграть историю достижения" - это, вроде бы, просто и очевидно, но очевидно только задним числом :))) Мне вотпрямщас оно помогло, пусть не с НРИ, а с околилитературными делами.
Я создал нпс, у которого уже все есть, а цели у него мелкие, он мне показался великолепным, но если его отправить в мир: ему нечего делать Бектрек и теперь этот герой ищущий, недоумевающий и ничего не могущий
Для подчеркивания классных моментов и сплочения группы через это, мы придумали следующую традицию. Я давал еще один пункт опыта каждому игроку, но он не мог оставить его у себя, и должен был передать другому, похвалив за какой-то момент в отыгрыше. Я сам, как ГМ, не вмешивался. Понятно что почти всегда весь опыт раздавался, суть не в том чтобы за него бороться. Суть в том чтобы в послеигровом обсуждении был момент чтобы ты мог проанализировать игру другого игрока и найти в ней что-то хорошее, ведь оно почти наверняка есть.
У меня есть пара примеров интересных выходов из ситуации. Например, на днях играл в ДнД, на нашу партию напал огромный рой здоровенных жуков, которых брал только огонь. Но всем не везло с бросками, и я придумал гениальный план: неподалёку находилось болото, в котором постоянно били молнии, я приманил рой к себе и побежал к болоту, там воткнул меч в дереве, а сам лёг на землю. И вот я просто лежал, а противники просто сами подыхали. Или вот другой пример из Cyberpunk Red: там, у партии возникли проблемы с одним мерзким папарацци, имеющим вооружённую охрану. Мы отдавали какой-то фарфор, какому-то богатею (деталей не знаю, так как не был на предыдущей игре). Папарацци стал это снимать, угрожать, провоцировать нас. Мы приличное время думал, что нам с ним делать, так как были в приличном районе и не особо хотели начинать стрельбу. В итоге на богача провокации сработали, он стал орать на папарацци, вот-вот долна была начаться перестрелка, и наш наниматель мог оказаться под перекрёстным огнём нас, охраны папарацци и турелей. И тут у меня появилась идея, как это разрулить: мой персонаж решает проблемы в основном штурмовой винтовкой, но здесь он применил американское законодательство, а точнее закон о защите частной собственности и угрозу, что он может убить его и даже при этом даже ни одного закона не нарушить. Так я заставил папарацци заткнуться, удалить запись и уйти.
Должен сказать, что иногда игроки способны на невероятный креатив в стрессовой ситуации. У меня была сессия по Шадоударку, в которой игроки пытались выкрасть волшебный щит. Волшебство данного щита заключаломь в том, что он может выпускать поток ветра. Как только выяснилось, что это ловушка и игроки оказались наедине с хайлевельным кровососом, случилась эпическая попытка побега. При этом один из игроков использовал щит, чтобы на потоке воздуха выпрыгивать из окон и надувать импровизированный парашют. В это время другой игрок сбивал очарование с союзника путем вселения в его тело. А в итоге произошел эпичный выстрел в вампира последней зарплатой с помощью щита. Правда заплатили им медью, а не серебром. Но попытка была хорошая)
Топовый видос, который заставляет задуматься, порефлексировать и подумать, как сделать игру лучше для всех. А самое главное - для самого себя! Ибо если быть "хорошим игроком", то в первую очередь интереснее будет тебе самому
Про креатив это лично моя больная тема. Вел игры и в большинстве игроки делали все по учебнику. Увидел перса- поговорил-взял квест- прокинул проницательность убеждение- пошел выполнять и прочее. Абсолютно ничего интересного и вести такое было откровенно впадлу. Потом я поменялся ролями с 1 из игроком т.к. может проблема во мне, истрии, отыгрыщк и прочее. Но нет. Я был самым ярким из игрокрв, учитывая что игроком я был впервые. Я предлагал какие-то необычные и уместные решения, разыгрывал убеждение будто от этого зависит моя жизнь(там был огромный огр и я максимально пытался угодить ему чтобы не съели, хотя остальные игроки на моем месте просто говорили бы обычно). Опыт замечательный и куча запоминающихся момннтов, но ни единого связанного с остальными игроками. А нет вру. Того огра, которого я убедил , чел из отряда просто атаковал из-за чего был весь сыр бор и случился, и даже мастер охуел от его тупости, специально спросив, а ты точно этого хочешь? Мне кажется очень многие игроки абсолютно лишены фантазии, агентности и прочего(как и многие люди) иначе такой п*хуизм объяснить просто не могу. Ты можешь сделать ЧТО УГОДНО, но ты решаешь бросать по кругу проверки проницательности, восприятия и убеждения в любом диалоге, даже не пытаясь отыграть так, что проверки то и не потребуется. Игроков, принимающих вменяемые и интересные решения процентов 10 и из-за этого я даже забрасывал НРИ. Ты игрок и ты в дефолтном волшебном средневековом городе. Что можно сделать(придумываю на ходу): Пойти на главную площадь поторговаться, узнать какие-то слухи. Из одного из них иожет получиться целое приключение Попытаться ограбить особняк какого-то богача, в надежде получить ценный артефакт. Сходить в кабак Записаться к учителю, чтобв прокачать навык какого то инструмента Найти подобие гильдии и поискать работу Сходить в любое лорное место в городе типо церкви библиотеки и т.д Что делают игроки? Идут по квестмаркеру. В такие моменты кажется, что не насрать одному тебе(благо, что заинтересованные игроки все же встречаются) Спасибо огромное за цикл видео про правильный отыгрыш персонажа, хороших игроков и прочее. Очень близко к тому, как я это вижу и то, чего многие не понимают. Но я бы добавил умение вживаться в роль персонажа и не метагеймить в 1 из пунктов. Один из лучших каналов по НРИ в рунете
Я один из таких людей, лишённых креативности. Искренне вам завидую, потому что если мне и приходит хоть немного интересная мысль, то сильно опосля, но ведь никто не станет ждать по 5 минут в тишине, пока заявка наконец родится на свет. Пишу сказать, что пассивное поведение далеко не всегда сводится к похуизму, иногда это просто физическая неспособность привнести что то достойное, и поверьте, от этого может быть неприятно как таким активным игрокам как вы, так и тем, от кого интересных заявок не дождешься.
@@НастяДемина-у5б Я не говорю, что это похуизм и не виню вас, но попробуйте подумать, что бы ваш персонаж сделал и немного гипертрофируйте это. Например это карикатурный военный в годах. Что это нам говорит. Он скорее всего серьезен, решителен и любит общество похожих на него, но это просто то, как я это вижу. Ядро отыгрыша в том ,чтобы прочувствовать своего персонажа и понять как он себя ведет и почему. Например вам нагрубили. Станет ли ваш персонаж терпеть или нет? Почему? Если нет, то что он сделает. И так в любой важной ситуации. Или персонаж тихий священник, которого насильно обратили в вампира. В случае сильного безбожия вокруг, для самоуспокоения он может читать себе под нос евангелие для самоуспокоения. Или если он видит какого- то неверного он может начать поучать его(главное чтобы подходило по контексту). Можно на игре прочесть пару строк из евангелия и вуаля, интересная деталь персонажа готова. Главное продумать несколько ключевых черт характера и играть уже от них. Ключ ко всему- понимание того, кого ты отыгрываешь. Постарайтесь понять как мыслит тот,на кого вы не похожи и тогда все пойдет само собой. Я никогда не создаю персонажей,которых мне было бы неприятно отыгрывать или чье поведение не понятно мне до конца
Погруженность в мир это важно. Можно сказать, даже, бесценно. Но таки да, это требует внимания. А внимание - это такой ресурс, который конкурентный во всех сферах нашей жизни.
@@RequestforQuest Пардон, конкурентный. То есть, нам приходится его черпать из того же источника и для игр и для, скажем, выживания и развития навыков.
Так погрузите в мир, заинтересуйте игрока. Просто в очередной раз убивать гоблинов, в очередной пещере или бухать очередное вино, в очередной таверне просто не интересно. Поэтому игроки начинают взаимодействовать между собой и плюют на мир. Все же, заинтересовать игрока - это задача рассказчика, и не стоит перекладывать ответственность.
Ура, ролик от Зиора про днд (хоть и не только). Выскажусь по некоторым тезисам. 1. Насчёт играть в другие системы, да одну только днд долго осваивать, потому что там дофига механик, даже не считая заклинаний, которых тоже дофига. У наших игроков просто нет ни времени ни желания учить другие системы, в то время как и днд мы не полностью освоили, чтобы не лазать постоянно в правила, сюда правила других систем просто не влезут. Хотя с другими системами мы конечно знакомимся, из интереса, и даже появляется это самое желание попробовать, но оно быстро проходит, по вышеуказанным причинам. 2. Креатив это хорошо, аналкарнавал это плохо, очевидная вещь в принципе. Но с креативом есть такая проблема, что у игры есть механики, которые что-то позволяют, а что-то не позволяют. Поэтому в нри конечно куда больше свободы, чем в компьютерной игре, но границы всё равно есть. Есть правила, есть механики, согласно которым работают и происходят определённые действия и способности, и согласно которым определяются, работают ли они вообще. И может так случиться, что игрок хочет сделать какую-то интересную штуку, а в правилах это не прописано. Что делать мастеру, разрешать это? Тогда ему придётся разрешать вообще всё, иначе почему он одно разрешил, а другое нет, и будет хаос. Игроки должны изначально понимать, что они могут, а что нет. И второй момент, часто бывает, что более скучное решение является наиболее эффективным. Да, игрок делает какую-то весёлую необычную штуку, но когда это приводит к смерти персонажа (причём персонажа другого игрока), которой не случилось бы, прими тот игрок скучное, но эффективное решение, становится как-то не особо весело. 3. Развитие персонажа, ну это спорная вещь, с одной стороны вроде хорошо, но с другой, а зачем? Обычно это нужно только самому игроку, так как у других игроков свои персонажи. Ну и может немного мастеру. Да и без сценария сложно продумывать развитие. Лучше не делать это намеренно, а просто смотреть, как происходит сюжет, развивается история, и на основе истории принимать решения, а не продумывать, мол, вот мой персонаж был такой, теперь он пережил вот это, и будет вот таким, и я буду это показывать, да зачем это всё. Если игроку это нравится, то не вопрос, но считать это необходимым для создания интересного персонажа и интересной истории, ну такое. Остальные могут этого банально не заметить. 4. Рассеяность это нормально. Иногда игрок как начнёт спотлайтить, да без особого смысла для остальных, так и отключаешься, и включаешься уже потом, и можно что-то важное пропустить. Но чаще всего важное откладывается в памяти, или другие могут подсказать. Хотя записывать игры на диктофон это отличная идея, нужно попробовать. Ну а с остальным согласен.
1) Есть, например, игра Laby Blackbird или PsiRun. В первой ВСЕ (абсолютно все) правила укладываются в четыре абзаца. Во второй - на две страницы. Есть "Клинки во тьме", где правила, необходимые игрокам, укладываются на страницу. Мастеру нужно освоить чуть больше. Там ничего "учить" не надо - бери и играй. 2) Любая система, в том числе ДнД - это костяк правил. Мастер не просто может - он должен оцифровывать идеи игроков самостоятельно. Впрочем, если вы играете в тактически-стратегическую ролевую, наподобии ДнД, а игроки все время выбиваются из рамок заданных правил и креативят на каждом ходу - значит им пора не просто пробовать новые системы, а переходить на другую систему окончательно и бесповоротно. Смерть персонажа в ДнД - это часть приключения. Если игрок еще не готов расстаться с персонажем - существует миллион и один способ его воскрешения. На крайний случай, дьяволы всегда рады принять душу в свои законопослушные объятия. 3) Если игрокам интересны только их собственные персонажи, то зачем вы вообще собрались играть в ролевую игру? О_о Сидели бы дома у окна и предавались бы фантазиям о своем персонаже. Зачем лишние телодвижения? О_о (Необходимого ничего нет вообще - все упирается в вопрос, нравится что-то участникам или не нравится. Далеко не всем вообще интересны персонажи или сюжет. Кто-то хочет просто поприкалываться с друзьями. И в этом нет ничего плохого. Это классно.)
@@oyami4444 "В первой ВСЕ (абсолютно все) правила укладываются в четыре абзаца. Во второй - на две страницы." Значит там либо мало разнообразия, либо мало механик, а значит много не учитывается. "В первой ВСЕ (абсолютно все) правила укладываются в четыре абзаца. Во второй - на две страницы." "Любая система, в том числе ДнД - это костяк правил. Мастер не просто может - он должен оцифровывать идеи игроков самостоятельно." Кому должен? Вам нравится так играть - на здоровье, но другим не навязывайте. Мы например как игроки хотим заранее знать, что мы можем сделать как игроки и персонажи, а что нет, а не отдавать всё на откуп мастеру. "значит им пора не просто пробовать новые системы, а переходить на другую систему окончательно и бесповоротно." Зачем? "Смерть персонажа в ДнД - это часть приключения. Если игрок еще не готов расстаться с персонажем - существует миллион и один способ его воскрешения." Да. Но креатив ради креатива того не стоит. "Если игрокам интересны только их собственные персонажи, то зачем вы вообще собрались играть в ролевую игру? О_о Сидели бы дома у окна и предавались бы фантазиям о своем персонаже. Зачем лишние телодвижения? О_о" Наверно потому что это интересно? Мы играем в механики, играем в сюжет, в бои, в социалки, исследование, решаем проблемы мира, персонажи во всём этом участвуют и со всем взаимодействуют. Зачем фантазии, если можно в игру поиграть? Я ведь не написал, что игрокам интересны ТОЛЬКО их персонажи. "Необходимого ничего нет вообще - все упирается в вопрос, нравится что-то участникам или не нравится." Тогда зачем вы спорите и навязываете? Вплодь до того, "а зачем вы вообще играете, если вы не делаете вот так и вот так." Я лишь высказал своё видение и свой опыт, и не говорил, что другие играют неправильно.
Спасибо! ))) 1. Есь такое - согласен. Но при этом открывать новые системы очень приятно! Очевидно, что это история не для тех кто только-только осваивает свою первую систему, а скорее для тех, кто уже освоился и хочет большего ) 2. Охохо.. что то я второй коммент уже вижу про "как же так, что делать, если этого нет в правилах!?" ))) Ну типа импровизировать ))) 3. Хех )) Если остальные не заметили, значит и не было )) Ну это как если ты не заметил развитие героя в фильме или книге
@@RequestforQuest 1. Открывать приятно. Но учить и играть по ним уже не очень. Мы-то давно освоились, но учить что-то ещё пока не видим смысла. Пока нет необходимости и желания тратить время на новые системы, днд вполне хватает. 2. Здесь вопрос не импровизации, а того, что игроку нужно понимать, что его персонаж может, а что не может. Заранее, без слов мастера. 3. НРИ это не фильм, в НРИ у каждого игрока свой персонаж, за которым он следит. А в фильме обычно один главный герой, его развитие не пропустишь. И опять же, а зачем нужно развитие ради развития. Если и так интересно, то и норм. Так же и с креативом.
"Как понять что гм/игроки - плохие" в целом бессмысленная тема. Там всё в одно предложение умещается - если не получаешь удовольствия от процесса - надо обсудить то, что не нравится, либо сменить гма/игроков. Ибо объективных вещей в этом исчезающе мало, по сравнению с субъективными. Но видео на эту тему просмотры наберёт сто процентов, люди любят смотреть подобное))
Спасибо за ролик) Блин, что-то я чувствую себя не хорошим игроком. Я и в чересчур неординарные заявки уходил, и козлил в роле персонажа (я уточнял, как народу за столом это было, им по их словам мой персонаж нравился, но я всё равно не уверен, были ли они честны...) и пара встреч 3-шота крутилась вокруг истории моего персонажа (есть подозрение, что я один написал достаточно подробную "квенту"), и как-то жутко перебил заявку игрока (потом долго извинялся насчёт этого, но всё же...), не на всех играх я вовлечнё в игру вне игры... Мдя.... Есть куда расти
Кстати, у погружённость в мир есть ещё один своего рода минус, когда она становится чрезмерной. В итоге человек узнаёт об игре слишком много, перелопатив весь лор, перечитав всю сопутствующую литературу и т.д., в результате чего для него не остаётся сюрпризов, его сложно удивить, и постепенно его интерес интерес может начать угасать, что отразится на всей игре.
@@RequestforQuest я понимаю:) Просто у меня по VtM был такой игрок. Начала, втянулась, отлично играла, стала читать книжки, прочла все кланбуки, новеллы, комиксы и прочее...и в какой-то момент потеряла интерес к игре, заявив "А зачем? Всё и так понятно, в конце всё равно Геенна, мы все умрём, я пошла играть в ДнД". Такие дела:(
А задача ГМа удивлять? Я думал, что в НРИ люди хотят прожить опыт недоступный в реальности или "пожить" в любимой вселенной. А удивлять это лишь одна из опций, да и удивлять всё ещё можно поворотами сюжета.
22:20 тут соглы. Играл таким Вентру, и играл Тремером мальчиком колокольчиком-одуванчиком (там долгая история, вкратце, он был смертным магом И имел линейную магию, потому обратили). Оба имели Домину, вывод такой - не юзайте на соигроков Дисцы, если они того не хотят, а лучше - спросите заранее
Мне к сожалению не повезло наткнуться на плохого игрока в мой первый опыт ведения игры, мы уже играли у одного ДМ-а и я была игроков у этого игрока, поэтому ничего плохого не ждала кроме, ну, пары мелочей. Лучше бы я выкинула его за борт сразу, из-за этого игрока ваншот растянулся на 3 игры вместо 1 потому что он не предупредил когда у него отключают свет и получалось так что он пропадал из дискорда посреди игры, хотя у него БЫЛО РАСПИСАНИЕ ОТКЛЮЧЕНИЯ СВЕТА и мы были все на каникулах, так что перенести игру на время со светом мы могли. Потом он вообще начал душнить за логику мира в сеттинге который я изначально позиционировала как непрописанный типичный исекай на один раз. Причем душить за зелье для стерилизации котиков, придуманное полностью из головы. А на отзывах вообще назвал вес ваншот душным(хотя на прошлых сессиях говорил что все ок и все интересно), сюжет неинтересным и что вообще лучше бы мы просто посидели в дискорде и поболтали вместо этого. Меня это так травмировала, что снова водить я начала только в коне сентября, но к счастью новая пачка состоит из адекватных людей и мои CtD проходят весело, первая же сессия длилась дольше 5 часов реального времени и все это была игра.
@@RequestforQuest прости пожалуйста. Но ролик то гига крутой! Я его дважды посмотрел, второй раз уже не отвлекаясь! Спасибо огромное за контент, мотивировал меня попробовать новые НРИ в которые я даже не шарю, но изучаю
Это, увы, проблема системы, а не играющих. В ВТМе нет игровых циклов, создающих игровой процесс. Все строится сугубо на "Мастер придумает - игроки будут поддерживать". Одна из причин, по которой я перестал водить игры беловолков.
@@teretoxteretox6866 А что именно имеется ввиду под игровыми циклами? Ситуация всё ж знакомая, но я как-то по привычке подобные проблемы списывал на характер сеттинга и специфичное комьюнити, а не на систему.
Про вовлеченность -- просто золотое правило. Если бы надо было выбрать единственное качество игрока, с которым я готова играть, это точно был бы интерес к игре. Без него всё теряет смысл.
По поводу 4 пункта - отдельная боль как игрока Есть соигрок что оч долгое время играл в соло. И, когда происходит мое время играть и общаться, он влезает во все. Советует, говорит, комментирует и отбирает время у всех. Я очень нервный и злой и постоянно гаркаю и затыкаю, чтобы не лез. Но это мало помогает. Дм тоже старается пресекать такое поведение, но видимо это не исправимо. Игрок слишком любит себя.
Ох уж эта организванность. Худшее что может быть это когда узнаешь что игрок не придет под самое начала партии. И одно дело когда случаются казусы от которых никто не застрахован, и другое когда игрок может сказать "я не хочу, у меня нет настроения" моментально ломая всем остальным настрой :с
14:35 князь прокидывает стамину и форту и не чувствует кнопки 😂 Малкавиане прокидывают прорицание и потом засирают шутника за провальную штуку, статус страдает
Насчёт КАКИМ Я ХОЧУ БЫТЬ ЧЕРЕЗ 10 СЕССИЙ, звучит очень уж шатко. Это буквально как рельса с сюжетной бронёй, которая гарантирует тебе это, так какой толк тогда от игры вообще? Это звучит как ИГРАТЬ в то что ты ЯКОБЫ ИГРАЕШЬ в ролевую игру. Хочешь чтобы всё шло так, как ты задумал? Просто напиши фанфик.
@@RequestforQuest Но получается если он такой просит и ты такой вроде бы одобрил, а потом фигакс и ты не просто не станешь таким, ты в корне станешь другим, это может вызвать некоторый негативный опыт в виде неоправданных или даже нарушенных ожиданий, ради которых возможно он всё и начинал. МОжет обойтись ведь случится крутое, а может и не обойтись, просто потому что, ну знаешь, не каждая сессия должна заканчиваться хорошо и не всегда можно получить столько же, сколько и потерял. А если он с тебя условно устную договорённость получил о том что да окей, ты получишь то что хочешь или да окей, будем работать в этом направлении, то и ожидать он этого будет явно не в пол глаза. И наступает момент Х, ты либо идёшь на поводу рельсой, либо нарушаешь его потребности и ожидания. Понятное дело что пример двоякий и я утрирую, но это и близко не грань одного и того же. Просто этот совет в равной степени может как помочь, так и навредить, соответственно назвать его хорошей привычкой или советом затея...специфическая. Я конечно не истина в последней истанции, но мне это показалось неуместным. Я бы никому не посоветовал делать так.
@@RequestforQuest Ставки - вопросы являются куда более практичной и интересной конструкцией. Станет X главой своего дома или будет изгнан из него? Поддастся Y чарам Бертольдов или выберет сложный путь? Остановит J армию Ксалиана или его родина окажется под пятой врага? Эти вещи дают четкую арку персонажам, но не детерминируют последствия. Как в PBTA, "Играй, чтобы узнать что будет".
@@Unknown_Armies Совсем не так всё плохо. У меня есть такой персонаж, о котором с мастером ещё до нулёвки договаривались, что будет примерно такой тренд. В итоге уже шестой уровень, позади штук шесть-семь игр по много часов, а движение персонажа в намеченном направлении только-только начинается и оно весьма мимолётное и эпизодическое. И это не приносит особого дискомфорта. Просто из персонажа вырастает не совсем то, чего ждёт "родитель"-игрок. Это на самом деле часто бывает, просто не всегда осознаётся. Возможно, так даже интереснее и уж точно такие "непослушные и своенравные" персонажи запоминаются куда больше :)
@@JohnDoe-kg7gn Ну на мой взгляд изменения должы быть заметными, тут не в этом дело, дело скорее в том, нормально ли обсуждать направление, а потом в ходе обстоятельств, бросков, судьбы, решений и последствий не давать игроку то, что вы вроде как с ним обсуждали и ты не говорил ему "я ничего не обещаю". Я скорее сторонник того, что мы можем обсудить бек, мысли и действия, но если ты хочешь что-то получить, делать что-то, чтобы это получить, если это укладывается в логику и если действия и последствия могут к этому вести, можно даже корректировать, ты хотел этого, а сейчас делаешь противоположное, как нибудь в формате отыгрыша, внутреннего голоса и так далее. В общем мне нравится установка по типу - играй чтобы узнать что будет дальше. В играх с более летальной и правдаподобной системой чем в днд, это более чем актуально. Особенно если мастер не ведёт игроков за ручку и не достаёт рояли из кустов в угоду ролеплею и достижениям.
По поводу дуги характера. Хороший игрок, в идеале, должен приходить на "нолëвку" с желаемой траекторией дуги характера. Пример: хозяин лавки 36 лет с кризисом среднего возраста ушёл приключатся, а в конце арки сюжета понял, что чуть не пролюбил всë самое важное в своей жизни и решил вернуться к жене и детям.
@@RequestforQuest Вся красота в том, что игрок приходит на "нолëвку" только с желаемой траекторией дуги характера. Без персонаже, без сюжета, вообще без событийки. В ходе "нолëвку" Совместно с игроками и мастером создаётся персонаж и внутренне не противоречивый, и не выбивающийся из группы, и не противоречащий сюжету. В итоге, если мастер и игрок не конченные имбецилы, то у игрока получится отыграть необходимую ему дугу характера. Пока не нашёл этот способ создания персонажа, часто получалось, что и персонаж "в кассу", и сюжет подходит, и группа подходит, но отыграть желанный внутренний конфликт не получается.
А мне кажется, что придумывать заранее себе арку героя это значит лишать себя удовольствия ее по настоящему "прожить" благодаря кубам и неопределённости😊
@@JimmyJ0087 Это ошибочное впечатление. Я прихожу на "нолëвку" С желанием отыграть мужика средних лет с кризисом среднего возраста, который оставил семью и детей и ушёл приключаться, и я хочу, чтобы по итогам приключения у моего персонажа появилось осознание, что самое важное это семья. Что с ним случится в приключении, кого он встретить, что приобретёт и что потеряет - этого я не знаю. Если в ходе приключения всë будет складываться так, что приключение - лучшее, что случалось в жизни персонажа, значит в конце приключения персонаж может решить, что жена и дети не бедные, сами проживут, а он уходит в закат. Вся прелесть этого метода создания персонажа в том, что я прихожу отыгрывать кризис среднего возраста и вся группа помогает мне это отыгрывать. Не может быть ситуации, когда я пришёл отыгрывать КСР, а вся пати и мастер играют в неразделённую любовь/"тварь я дрожащая или право имею" и тд. Моя квента всегда "в кассу" И я всегда играю то, что хотел, а не сижу как дебил.
@@DorokhovAndrey к сожалению такая форма получения удовольствия мне недоступна) по роду деятельности я озвучиваю фильмы и аудиокниги, там этих арок полно и по сути я лишь исполнитель, говорящая голова в этих уже заготовленных и согласованных спектаклях. То же чувство я испытываю когда попадаю в группу где по этим готовым аркам люди катают преднаписанный мастером сюжет, желательно с минимумом кубов так как это дает больше контроля над ситуацией. В итоге я и там просто исполнитель (сюжета, арки и т.п.) в нри мне нравится другое) и знать "что делать" можно уже просто имея представление о своем персонаже, его мотивах и страхах без знания финала и арок. Но тут каждый играет как он хочет) в своё время удивился, что так вообще делают, когда только а нри пришел))
Не уверен где высказаться, а тут и тема вроде как смежная. Мне очень странно сейчас смотреть на игроков в днд, которые напрочь игнорируют, что эта система, именно система, на 80% если не выше, про цифры. Ну то есть да, все мы играем в ролевки ради крутых сцен и историй, но почему вы игнорируете циферки системы там, где кроме них система по сути почти ничего не предлагает? (опять же, в вакууме и отрезе от того, что за историю мы делаем поверх этой системы) Я буду очень признателен за конструктивную дискуссию, потому что этот вопрос порядком гложит и мешает получать удовольствие от игр
оу! интересно а можно тогда развить тему подробнее? что значит "игнорируют цифры" не пытаются отыгрывать персонажа исходя из того, каким его рисуют статы в чарнике? типа оратрствуют несмотря на низкую харизму? или просто плохо владеют првилами? или что? )
@@RequestforQuest возможно разочарую, но я в первую очередь про элемент билдостроения (речь даже не про минимакс, а просто про адекватную сборку персонажа для выполнения его роли и задач). Будь то социальное решение конфликта, или боевое, это не так важно, важно что в днд ты всегда будешь кидать кубики и прибавлять циферки, хотя бы потому что если вы этого не делаете, то вы играете в словеску а не в днд. Но у меня создается ощущение, что многие пользуются тезисом "мы здесь историю рассказываем, а не цифры считаем" что бы просто напросто забить на изучение системы. И это окей что вам не интересно билдостроение (возьмем это слово в очень широком смысле), но вы играете в днд- систему на 80%+ состоящую из этого и что на мой взгляд куда хуже, местами создается культ осуждения и порицания тех, кто этим занимается (опять же вынесем за скобки тех, кто от персонажа в мир игры не приносит ничего кроме цифр, я всё же про тех, кто хочет это совмещать)
Прошу прощения, если выскажу банальность, но днд про цифры - для тебя. Для кого-то эта система - про битвы с монстрами, а для кого-то - про эпик-фетнези в широком смысле... Система есть система, и, в-основном, авторы систем одобряют, когда мы берём из их разработок то, что нам нужно для хорошей игры. То есть такой, которая будет хороша для нас. И игнорируем или изменим то, что нам не нужно или мешает. Если ты говоришь про игроков, с которыми сам играешь, то, может, ну... поговорить с ними о том, в какую игру они хотят играть? Для тебя движок с механиками и цифрами представляет самостоятельную ценность, в отрыве от историй? Ну и да, вообще интересно было бы получше понять, что ты имеешь ввиду, когда говоришь, что днд - про цифры, и что именно значит игнорировать цифры, когда система ничего кроме них не предлагает. Может, пример какой приведешь? (Я без негатива, правда интересно)
@@АнтонСараев-у9д видимо я где-то и правда недостаточно ясно выразился, верю что без негатива, давай комуницировать 0Обозначу два тезиса, первый- истории созданные на движке днд, будут работать и без движка днд. второй- ту часть движка днд, который работает, и на что система направленна- игнорируют под лозунгом "мы за отыгрышем, а не за цифрами" (ВАЖНО, отыгрыш это здорово и круто, я не против него, но за совмещение рабочего билда персонажа и его отыгрыша) В рамках днд можно рассказать кучу интереснейших и разнообразнейших историй, с этим ноль споров. В рамках днд может существовать бесчисленное количество интереснейших для отыгрыша личностей персонажей, всё еще ноль споров. Всё еще оба пункта будут работать в любой системе в которой возможно фентези, не обязательно днд. книга игрока в днд, это сборник правил в котором по большому счету 80% текста, если не больше, про то, как игромеханически работает твой персонаж, тебе обильно расписывают как считаются бонусы навыков, хп, сложность спасов, кол-во спелов, как работают твои способности, и крайне малый кусок уделяется лору, и еще меньший отыгрышу персонажа Пример, ну давай попробую что-то конкретное привести Наратив: "Я, невероятно опытный воитель, путешествую по порталам и сражаю опасных монстров своим мечом!" Игромеханика: на 8 лвле у него 40 хп и он падает от 2-3 ударов монстры Наратив: "Я чертовски классный следопыт полурослик, мои стрелы не знают промаха" Игромеханика: полурослик ходит с длинным луком, стреляет с помехой, навык выживания не взят имеем что билду уделено очень странное внимание, что с моей стороны выливается в лютый дисонанс наративного и игромеханического
@@exp1ore21 Я честно говоря не понимаю всего твоего тейка. То, что люди играют в типичный представитель мидскулла, когда на деле хотят от игры того, что зачастую предлагают ньюскульные игры? Вообще основная проблема игр в ДнД в том, что подавляющее большинство людей играют не в ДнД, а в хоумбрюшный монстр Франкенштейна, не зная о том же Дне Авантюриста, на котором весь баланс держится.
16:10 Не согласен . Я сам таковым не являюсь, но общаюсь с большим количеством хардкорных геймистов, которых хлебом не корми дай билды собрать и тактику поиграть. И они дают на это логичный контр аргументы. Представим что игроки решили использовать подобное мышление в бою. И так как этого нет в системе, мастеру прийдется самому пытаться что-то выдумывать. И выдумывает он что-то либо слабее того что есть, лиьо наоборот сильнее, и тогда игроки начинают эксплуатировать это, все больше нагружая игроков и все сильнее ломая баланс . Да, это работает только на комплексные системы про боевку, однако получает что твое видео уже не универсально
я ща вожу клинки во тьме и был у меня как раз игрок любитель навалить анал-карнавал. Последним его решением было скрытно проникнуть в логово враждебной банды и пронести туда призрака бывшего главаря банды. Игрок думал, что из-за этого начнётся резня и он тем самым под шумок убьёт нынешнего главаря, но призрак посмотрел на то, что его банда за время его отсутствия неплохо расширилась и он решил, что выгоднее будет сыграть в долгую. Поэтому он просто взял себе тело одного из офицеров банды и начал потихоньку заслуживать доверие членов банды, чтобы избежать раскола внутри банды и захватить себе все имеющиеся активы банды. Игрок не понял, почему нет резни, на которую он так расчитывал, поэтому он пытается прикинуться членом этой банды и пройти в логово, но не вывез социалку и охранник его не пустил. Поэтому далее он скрытно проникает в логово, чтобы узнать что там вообще происходит. Находит комнату, где как раз засел бывший лидер банды и ворвался к нему с расспросами. После чего пришлось ему всё это разжёвывать. Когда до него наконец дошло, он просто решил выйти через главный вход... Через ту самую дверь, в которую его буквально пару минут назад не пустили. Как вы думаете что в такой ситуации должен сделать нормальный, компетентный охранник? Вопрос риторический.
@@RequestforQuest ладно бы он просто сделал глупую заявку и поплатился за это. Так ещё после этого на меня обиделся и сказал, "я больше не буду играть в эту парашу". От чего мне по сути всю пачку игроков пришлось пересобирать заново.
Спорный момент Т.е игрок продумал план дела, успешно подсунул призрака, пройдя все проверки, а мастер решил с левой пятки призраку мотивацию "не шалить" дать? Если это ещё призрак бывшего главы Воронов по книжке, которого убили свои же, то тут вообще пушка. Звучит так, будто мастер задушил интересное дело.
@@teretoxteretox6866 смари. Прикол в том, что никто даже не додумался спросить призрака собирается он устраивать там резню или нет. Призрак сказал им, что хочет вернуть своё. Тем более, что совершенно ничего не мешало игроку выйти тем же самым путём, которым он вошёл в логово и уйти по тихому. Но он почему-то решил, что он неуязвим и вышел через главный вход. Игрок принял решение, прохавал последствия и обиделся на меня за это.
@@lonepride3753 По поводу "выйти через парадную" вопросов нет. Меня больше интересует как игромеханически был проведет момент с призраком? Игрок через флешбек достал сосуд с ним, заплатив Стресс и возможно, сделав проверку, используя тот же Резонанс? Как мастер определил, что план с призраком не подействовал? Это была плохая проверка на расклад или проверку удачи? Клинки это открытая игра с мета-инфой, которую игроки ДОЛЖНЫ знать.
Тогда я рад быть плохим игроком (не сам видос хороший. Но итоговый тейк - это не то, что для меня. Я хуесосил челика за излишнее погружение. Потому что он никому не интересен вне партии)
@@RequestforQuest мы ваншоты гоняем, он расписывал про то почему он "народный герой" (Вариант Предыстории днд) ради пары скилов. А если персонально - то просто изматывает слишком отвлекаться.т.е. вовлекаться.
Одна привычка хорошего мастера - не навязывать свои принципы всему свету. Если вы хотите яркого запоминающегося персонажа - это лично ваша хотелка. Никто не обязан эти хотелки реализовывать.
Я наивно полагал, что мы садимся за столом, чтобы реализовать некие общие цели, а не преследовать разные цели за одним столом. Зачем мастерам игроки, которые занимаются неинтересными ему вещами? И это работает в обратную сторону. Подбирайте столы под себя, а не садитесь за случайный стол с откровенно свинской позицией "ваши ожидания - ваши проблемы".
@@rodion3434 Ну, да. Вы наивно полагали. У каждого человека - свои цели. Друзья - вовлекаются в воплощение целей своих друзей. В этом суть дружбы. Этим друзья отличаются от чужих людей. Если за столом собрались чужие люди - то они предварительно договорились о том, чего ждут от игры. Сопоставили свои хотелки так, чтобы они не противоречили друг другу. Меня просто бесит и ужасно бомбит от лицемерия тех людей, которые высмеивают игроков, которые пришли получить удовольствие не тем способом, который им нравится. Вы взрослые люди. Вы должны были предварительно договориться, а не опускаться до видосиков в тиктоке, чтобы в очередной раз высмеять человека, у которого персонаж потерял всю родню и теперь мстит. Я считаю, если вы столкнулись с игроком, который с вами не вайбит - решайте проблему культурно. Без публичного высмеивания в интернете. Без буллинга.
@@RequestforQuest Так и есть. Уже так это задрало, что я не вижу просто другого способа защиты, кроме нападения. Пока не рявкнешь, люди не слышат. Людям прикольно видосики снимать и высмеивать окружающих. Это же так уютно и приятно - найти общего врага. "Плохого игрока".
@@rodion3434 Ещё раз повторю. Раз уж ответ удалили. (Не знаю, как это у ютюба работает - по заявке или автоматически или еще как, но я своего ответа больше не вижу). Так вот: у каждого человека - свои цели. Друзья на то и друзья, чтобы участвовать с удовольствием в воплощении чужих целей. Это один из столпов дружбы. Чужие люди - договариваются. Не навязывают всему интернету свои личные хотелки - а принимают во внимание чужие. Если человек не вайбит с группой - группа должна решать проблему, а не буллить его или оскорблять публично на весь интернет. Человек, у которого каждый персонаж потерял семью и мстит за это - имеет полное право играть такими персонажами, и не должен испытывать от кого-то оскорбления в свой адрес. Я надеюсь на этот раз я достаточно политкорректно выразилась.
Ну что, продолжим тему видео! Вспоминайте игроков которым вы водили или с которыми играли и припоминайте... а какие их качества, образы поведения, привычки и методы влияли на это ваше мнение?
Зиор - бог, это неоспоримо. Учебник, скрижаль, талмуд, тот самый имбовый ментор. У меня вопрос про ВТМ: как начинающий рассказчик, что делать с сородичами, которые бесконечно обмениваются дисциплинами? Когда договариваются на банальное обучение друг друга или насосали. Ладно насосали в бою, простите, но по обоюдному согласию. Без приключения, без проблем. ЧТО С НИМИ ДЕЛАТЬ? Не знаю, есть ли у кого-то такая же беда с такими любителями наколлекционировать дисциплин, но я не знаю, что с ними делать. Зиор, помоги, спаси!
@@Actor_Hall Создать приключения и проблемы.
Обучение дисциплины это услуга и весьма большая услуга в определенном контексте. Тот, кто учится дисциплине скорее всего должен учителю.
Обучение это интимный процесс, требующий уединения двух сородичей и обмена крови. Это может создать слухи или привести к нежелательным ассоциациям. К одному из участников процесса может прилипнуть репутация или социальная стигма другого.
Некоторые дисциплины это тайны и секреты. Их надо хорошо поискать, а их изучение связано со сложными практиками. Ритуалы, дримквесты, испытания разного рода. Что угодно пойдет.
Дисциплины это не просто ценный мех. Они способны влиять на психику, а некоторые могут быть подобны болезни или паразиту. Они могут искажать поведение персонажа и толкать его куда-то совсем в другую сторону.
Положительный пример: был у меня как-то игрок набранный по объявлению. Парень ни в какую не хотел играть своего персонажа. Он выведывал у других игроков детали их персонажей, он меня задалбывал меня «а какое правило ты сейчас используешь/ а по статам у этого монстра нет таких способностей» и другое. Я всегда отвечал «обсудим после игры, сейчас ты персонаж», но парень тотально это игнорировал. Звучит безобидно, но когда каждые 5 минут возникает метагейм, при том, что заранее было обговорена нежелательность такого. В общем, две партии я себя мучил, а потом дропнул всю пачку, там много было проблем.
Положительный пример: у меня полно игроков, которые дописывают мой лор. Я всегда стараюсь это одобрять с небольшой редактурой. Так мой сеттинг хорошо так пополнился деталями. Ну или по среди игры ребята вывели меня на максимально внезапные вещи, которые опять же дополняют историю.
Какой же сочный и важный ролик!
Спасибо ))
Расскажу про одного персонажа, чья арка меня очень впечатлила.
Есть один игрок, отлично отыгрывает всяких пафосных типов, но при этом норовит отобрать спотлайт и ему совершенно наплевать на механ и тактику, от чего регулярно страдает. Играли по самописной не отбалансированной системе и он выбрал имбовый класс. (удвоение брони, отхил долговременных ранений прямо в бою за ресурс, которого много. Помимо обчных воинских плющек). Партия повстречала аристократа, который был не прочь выдать дочь замуж за достойного человека, но при этом так ее описал, что вся партия отказалась. А наш герой для верности еще заявил что поклялся что не женится пока дракона не убьет. А потом показалась сама эта девушка и выяснилось что она умница и красавица. Тогда этот чел решил таки дракона убить. У него с ходу было все необходимое чтобы просто прийти к дракону и сразиться с ним (собственно на таких вещах его класс специализируется). Но он пошел другим путем. Устроил коррупционную схему чтобы найти денег на противодраконьи осадные орудия. Когда к нему пришли очень подозрительные типы и предложили подогнать специальный драконобойный меч, в обмен на убийство некоего человека, он согласился. Но поклялся что бросится на меч если выяснится что надо убить кого-то из его друзей. Оказалось что требуется убить некоего человека из пророчества, чья личность пока не известна (и нахождение этого человека - один из глобальных квестов кампании). Наконец, вооружившить антидраконьими катапультами, противодраконьим мечом, в месте с партией и еще сотней с лишнем солдат и рыцарей (там шла гражданская воина и этот гений тактики отвлекал на свои авантюры ресурсы сюзерена) пошел бить дракона. И таки убил. При этом сгубил сотню подчиненных, катапульты толком ничего не сделали потому что дракон не дурак, да и без меча он бы тоже обошелся.
Но не успел он отпразновать, как появился загадочный незнакомец, похитил девушку и со словами: "я хочу чтобы ты сделал то, чего старательно избегаешь всю жизнь - честно сразился одни на один!" вызвал его на бой. Вызвал его на бой и на нем долго и технично разбирал убийцу драконов пока не разобрал.
После этого снял магическую маску и оказалось что это та самая девушка, ради которой наш герой пошел валить дракона. Оказалось что она и есть тот человек из пророчества, так что лучшее что она могла придумать для "жениха" попавшего в ловушку клятв - это замаскироваться и устроить поединок насмерть, чтобы он или освободился от них убив ее или пал в бою как герой, а не умер как самоубийца.
Ого! Замысловатая история!
История про пару интересных решений одного непростого игрока и много интересных решений одного очень креативного мастера )
Иными словами: плохая игра, в которой мастер играл на победу😂
@@СергейЛ-у3з когда у действий персонажа есть последствия (и мы знаем каноны историй - если ты клянешься жизнью сделать то, не знаю что - у этого БУДУТ последствия) это не "игра на победу" а "хороший мастер поддерживающий логику мира"
@@pavelsuchkov6272 это набор штампов, и желание наказать игрока.
Насчет отвлечения. Тут даже не «мама подождет», а «извините, не могу не взять трубку, давайте сделаем перерыв на пару минут, или даже просто отойду, если я не в сцене».
ну да, понятно - вариантов много
@@RequestforQuestтак-то сам столкнулся недавно с игроками, кои ничего не помнят сразу, это обескураживает. Прямо СДВГ какой-то.
Спасибо, Зиор!
Обожаю твои системно-нейтральные размышления о настольно-ролевых играх, мастерах и игроках, подготовке к игре и вот этом всём.
Иногда получается так глубоко, что хочется применять эти идеи в бизнесе, в работе с командой или в обучении. Ну и в игре, конечно.
Приятно было услышать, как ты переработал и дополнил идеи, которые мы писали в тг.
И рад узнать, что скоро новый выпуск оборотней! С удовольствием смотрю все серии.
Спасибо! =))
И спасибо за участие в дискуссии в ТГ 👍👍👍
Ох.. в последнее время я много задумываюсь о том, что в играх и многих профессиональных аспектах моей жизни много общего. Но кажется, при правильном подходе, могло бы быть больше )
Спасибо большое. Совет про "взять персонажа в его ТОМ САМОМ СОСТОЯНИИ, в котором он УЖЕ ДОСТИГ, и отмотать назад, чтобы сыграть историю достижения" - это, вроде бы, просто и очевидно, но очевидно только задним числом :)))
Мне вотпрямщас оно помогло, пусть не с НРИ, а с околилитературными делами.
Я создал нпс, у которого уже все есть, а цели у него мелкие, он мне показался великолепным, но если его отправить в мир: ему нечего делать
Бектрек и теперь этот герой ищущий, недоумевающий и ничего не могущий
Супер!
Эх... вот бы все игроки и мастера этим советам следовали) что за жизнь это бы была) спасибо за видео
Спасибо! ))))
Для подчеркивания классных моментов и сплочения группы через это, мы придумали следующую традицию. Я давал еще один пункт опыта каждому игроку, но он не мог оставить его у себя, и должен был передать другому, похвалив за какой-то момент в отыгрыше. Я сам, как ГМ, не вмешивался. Понятно что почти всегда весь опыт раздавался, суть не в том чтобы за него бороться. Суть в том чтобы в послеигровом обсуждении был момент чтобы ты мог проанализировать игру другого игрока и найти в ней что-то хорошее, ведь оно почти наверняка есть.
Это очень крутая идея!
У нее есть свои потенциальные риски, но всеравно очень хорошо
Наш ГМ из прицнипа не раздаёт вдохновения, потому что "вот ты Миша, молодец, а все остальные нет"
У меня есть пара примеров интересных выходов из ситуации. Например, на днях играл в ДнД, на нашу партию напал огромный рой здоровенных жуков, которых брал только огонь. Но всем не везло с бросками, и я придумал гениальный план: неподалёку находилось болото, в котором постоянно били молнии, я приманил рой к себе и побежал к болоту, там воткнул меч в дереве, а сам лёг на землю. И вот я просто лежал, а противники просто сами подыхали.
Или вот другой пример из Cyberpunk Red: там, у партии возникли проблемы с одним мерзким папарацци, имеющим вооружённую охрану. Мы отдавали какой-то фарфор, какому-то богатею (деталей не знаю, так как не был на предыдущей игре). Папарацци стал это снимать, угрожать, провоцировать нас. Мы приличное время думал, что нам с ним делать, так как были в приличном районе и не особо хотели начинать стрельбу. В итоге на богача провокации сработали, он стал орать на папарацци, вот-вот долна была начаться перестрелка, и наш наниматель мог оказаться под перекрёстным огнём нас, охраны папарацци и турелей. И тут у меня появилась идея, как это разрулить: мой персонаж решает проблемы в основном штурмовой винтовкой, но здесь он применил американское законодательство, а точнее закон о защите частной собственности и угрозу, что он может убить его и даже при этом даже ни одного закона не нарушить. Так я заставил папарацци заткнуться, удалить запись и уйти.
not bad!👍
Должен сказать, что иногда игроки способны на невероятный креатив в стрессовой ситуации.
У меня была сессия по Шадоударку, в которой игроки пытались выкрасть волшебный щит. Волшебство данного щита заключаломь в том, что он может выпускать поток ветра.
Как только выяснилось, что это ловушка и игроки оказались наедине с хайлевельным кровососом, случилась эпическая попытка побега. При этом один из игроков использовал щит, чтобы на потоке воздуха выпрыгивать из окон и надувать импровизированный парашют. В это время другой игрок сбивал очарование с союзника путем вселения в его тело. А в итоге произошел эпичный выстрел в вампира последней зарплатой с помощью щита. Правда заплатили им медью, а не серебром. Но попытка была хорошая)
Топовый видос, который заставляет задуматься, порефлексировать и подумать, как сделать игру лучше для всех. А самое главное - для самого себя!
Ибо если быть "хорошим игроком", то в первую очередь интереснее будет тебе самому
Очень классно сказано!
Спасибо!
Спасибо за хорошее настроение, Мастер!
Спасибо! )))
Супер, спасибо
🙏
Благодарю за интересное видео!
Жду новые разговорные видео, очень круто
Спасибо!
Ура, новое видео! Спасибо тебе за него, Зиор :3
Спасибо за внимание и интерес!
Про креатив это лично моя больная тема. Вел игры и в большинстве игроки делали все по учебнику. Увидел перса- поговорил-взял квест- прокинул проницательность убеждение- пошел выполнять и прочее. Абсолютно ничего интересного и вести такое было откровенно впадлу. Потом я поменялся ролями с 1 из игроком т.к. может проблема во мне, истрии, отыгрыщк и прочее. Но нет. Я был самым ярким из игрокрв, учитывая что игроком я был впервые. Я предлагал какие-то необычные и уместные решения, разыгрывал убеждение будто от этого зависит моя жизнь(там был огромный огр и я максимально пытался угодить ему чтобы не съели, хотя остальные игроки на моем месте просто говорили бы обычно). Опыт замечательный и куча запоминающихся момннтов, но ни единого связанного с остальными игроками. А нет вру. Того огра, которого я убедил , чел из отряда просто атаковал из-за чего был весь сыр бор и случился, и даже мастер охуел от его тупости, специально спросив, а ты точно этого хочешь?
Мне кажется очень многие игроки абсолютно лишены фантазии, агентности и прочего(как и многие люди) иначе такой п*хуизм объяснить просто не могу. Ты можешь сделать ЧТО УГОДНО, но ты решаешь бросать по кругу проверки проницательности, восприятия и убеждения в любом диалоге, даже не пытаясь отыграть так, что проверки то и не потребуется. Игроков, принимающих вменяемые и интересные решения процентов 10 и из-за этого я даже забрасывал НРИ.
Ты игрок и ты в дефолтном волшебном средневековом городе. Что можно сделать(придумываю на ходу):
Пойти на главную площадь поторговаться, узнать какие-то слухи. Из одного из них иожет получиться целое приключение
Попытаться ограбить особняк какого-то богача, в надежде получить ценный артефакт.
Сходить в кабак
Записаться к учителю, чтобв прокачать навык какого то инструмента
Найти подобие гильдии и поискать работу
Сходить в любое лорное место в городе типо церкви библиотеки и т.д
Что делают игроки? Идут по квестмаркеру. В такие моменты кажется, что не насрать одному тебе(благо, что заинтересованные игроки все же встречаются)
Спасибо огромное за цикл видео про правильный отыгрыш персонажа, хороших игроков и прочее. Очень близко к тому, как я это вижу и то, чего многие не понимают. Но я бы добавил умение вживаться в роль персонажа и не метагеймить в 1 из пунктов. Один из лучших каналов по НРИ в рунете
Спасибо! )
Очень иллюстративная история!
Я один из таких людей, лишённых креативности. Искренне вам завидую, потому что если мне и приходит хоть немного интересная мысль, то сильно опосля, но ведь никто не станет ждать по 5 минут в тишине, пока заявка наконец родится на свет.
Пишу сказать, что пассивное поведение далеко не всегда сводится к похуизму, иногда это просто физическая неспособность привнести что то достойное, и поверьте, от этого может быть неприятно как таким активным игрокам как вы, так и тем, от кого интересных заявок не дождешься.
@@НастяДемина-у5б Я не говорю, что это похуизм и не виню вас, но попробуйте подумать, что бы ваш персонаж сделал и немного гипертрофируйте это. Например это карикатурный военный в годах. Что это нам говорит. Он скорее всего серьезен, решителен и любит общество похожих на него, но это просто то, как я это вижу. Ядро отыгрыша в том ,чтобы прочувствовать своего персонажа и понять как он себя ведет и почему. Например вам нагрубили. Станет ли ваш персонаж терпеть или нет? Почему? Если нет, то что он сделает. И так в любой важной ситуации. Или персонаж тихий священник, которого насильно обратили в вампира. В случае сильного безбожия вокруг, для самоуспокоения он может читать себе под нос евангелие для самоуспокоения. Или если он видит какого- то неверного он может начать поучать его(главное чтобы подходило по контексту). Можно на игре прочесть пару строк из евангелия и вуаля, интересная деталь персонажа готова. Главное продумать несколько ключевых черт характера и играть уже от них. Ключ ко всему- понимание того, кого ты отыгрываешь. Постарайтесь понять как мыслит тот,на кого вы не похожи и тогда все пойдет само собой. Я никогда не создаю персонажей,которых мне было бы неприятно отыгрывать или чье поведение не понятно мне до конца
Даа, настольные ролëвки - штука сугубо коллективная, и от того тема довольно таки актуальная.
Спасибо за видео!
Спасибо!
Погруженность в мир это важно. Можно сказать, даже, бесценно. Но таки да, это требует внимания. А внимание - это такой ресурс, который конкурентный во всех сферах нашей жизни.
конкретный?
@@RequestforQuest Пардон, конкурентный. То есть, нам приходится его черпать из того же источника и для игр и для, скажем, выживания и развития навыков.
Так погрузите в мир, заинтересуйте игрока. Просто в очередной раз убивать гоблинов, в очередной пещере или бухать очередное вино, в очередной таверне просто не интересно. Поэтому игроки начинают взаимодействовать между собой и плюют на мир. Все же, заинтересовать игрока - это задача рассказчика, и не стоит перекладывать ответственность.
@@BogArtTm1 Чтобы кто-то кого-то куда-то погрузил, этот кто-то должен иметь намерение погрузиться.
Спасибо за видео, оно для меня очень актуально сейчас! Как обычно, почва для интересных размышлений и улучшений)
Спасибо! ) И рад, что видео подарило интересные размышления )
Ура, ролик от Зиора про днд (хоть и не только).
Выскажусь по некоторым тезисам.
1. Насчёт играть в другие системы, да одну только днд долго осваивать, потому что там дофига механик, даже не считая заклинаний, которых тоже дофига. У наших игроков просто нет ни времени ни желания учить другие системы, в то время как и днд мы не полностью освоили, чтобы не лазать постоянно в правила, сюда правила других систем просто не влезут. Хотя с другими системами мы конечно знакомимся, из интереса, и даже появляется это самое желание попробовать, но оно быстро проходит, по вышеуказанным причинам.
2. Креатив это хорошо, аналкарнавал это плохо, очевидная вещь в принципе. Но с креативом есть такая проблема, что у игры есть механики, которые что-то позволяют, а что-то не позволяют. Поэтому в нри конечно куда больше свободы, чем в компьютерной игре, но границы всё равно есть. Есть правила, есть механики, согласно которым работают и происходят определённые действия и способности, и согласно которым определяются, работают ли они вообще. И может так случиться, что игрок хочет сделать какую-то интересную штуку, а в правилах это не прописано. Что делать мастеру, разрешать это? Тогда ему придётся разрешать вообще всё, иначе почему он одно разрешил, а другое нет, и будет хаос. Игроки должны изначально понимать, что они могут, а что нет. И второй момент, часто бывает, что более скучное решение является наиболее эффективным. Да, игрок делает какую-то весёлую необычную штуку, но когда это приводит к смерти персонажа (причём персонажа другого игрока), которой не случилось бы, прими тот игрок скучное, но эффективное решение, становится как-то не особо весело.
3. Развитие персонажа, ну это спорная вещь, с одной стороны вроде хорошо, но с другой, а зачем? Обычно это нужно только самому игроку, так как у других игроков свои персонажи. Ну и может немного мастеру. Да и без сценария сложно продумывать развитие. Лучше не делать это намеренно, а просто смотреть, как происходит сюжет, развивается история, и на основе истории принимать решения, а не продумывать, мол, вот мой персонаж был такой, теперь он пережил вот это, и будет вот таким, и я буду это показывать, да зачем это всё. Если игроку это нравится, то не вопрос, но считать это необходимым для создания интересного персонажа и интересной истории, ну такое. Остальные могут этого банально не заметить.
4. Рассеяность это нормально. Иногда игрок как начнёт спотлайтить, да без особого смысла для остальных, так и отключаешься, и включаешься уже потом, и можно что-то важное пропустить. Но чаще всего важное откладывается в памяти, или другие могут подсказать. Хотя записывать игры на диктофон это отличная идея, нужно попробовать.
Ну а с остальным согласен.
1) Есть, например, игра Laby Blackbird или PsiRun. В первой ВСЕ (абсолютно все) правила укладываются в четыре абзаца. Во второй - на две страницы.
Есть "Клинки во тьме", где правила, необходимые игрокам, укладываются на страницу. Мастеру нужно освоить чуть больше.
Там ничего "учить" не надо - бери и играй.
2) Любая система, в том числе ДнД - это костяк правил. Мастер не просто может - он должен оцифровывать идеи игроков самостоятельно.
Впрочем, если вы играете в тактически-стратегическую ролевую, наподобии ДнД, а игроки все время выбиваются из рамок заданных правил и креативят на каждом ходу - значит им пора не просто пробовать новые системы, а переходить на другую систему окончательно и бесповоротно.
Смерть персонажа в ДнД - это часть приключения. Если игрок еще не готов расстаться с персонажем - существует миллион и один способ его воскрешения. На крайний случай, дьяволы всегда рады принять душу в свои законопослушные объятия.
3) Если игрокам интересны только их собственные персонажи, то зачем вы вообще собрались играть в ролевую игру? О_о Сидели бы дома у окна и предавались бы фантазиям о своем персонаже. Зачем лишние телодвижения? О_о
(Необходимого ничего нет вообще - все упирается в вопрос, нравится что-то участникам или не нравится. Далеко не всем вообще интересны персонажи или сюжет. Кто-то хочет просто поприкалываться с друзьями. И в этом нет ничего плохого. Это классно.)
@@oyami4444
"В первой ВСЕ (абсолютно все) правила укладываются в четыре абзаца. Во второй - на две страницы."
Значит там либо мало разнообразия, либо мало механик, а значит много не учитывается.
"В первой ВСЕ (абсолютно все) правила укладываются в четыре абзаца. Во второй - на две страницы."
"Любая система, в том числе ДнД - это костяк правил. Мастер не просто может - он должен оцифровывать идеи игроков самостоятельно."
Кому должен? Вам нравится так играть - на здоровье, но другим не навязывайте. Мы например как игроки хотим заранее знать, что мы можем сделать как игроки и персонажи, а что нет, а не отдавать всё на откуп мастеру.
"значит им пора не просто пробовать новые системы, а переходить на другую систему окончательно и бесповоротно."
Зачем?
"Смерть персонажа в ДнД - это часть приключения. Если игрок еще не готов расстаться с персонажем - существует миллион и один способ его воскрешения."
Да. Но креатив ради креатива того не стоит.
"Если игрокам интересны только их собственные персонажи, то зачем вы вообще собрались играть в ролевую игру? О_о Сидели бы дома у окна и предавались бы фантазиям о своем персонаже. Зачем лишние телодвижения? О_о"
Наверно потому что это интересно?
Мы играем в механики, играем в сюжет, в бои, в социалки, исследование, решаем проблемы мира, персонажи во всём этом участвуют и со всем взаимодействуют. Зачем фантазии, если можно в игру поиграть? Я ведь не написал, что игрокам интересны ТОЛЬКО их персонажи.
"Необходимого ничего нет вообще - все упирается в вопрос, нравится что-то участникам или не нравится."
Тогда зачем вы спорите и навязываете? Вплодь до того, "а зачем вы вообще играете, если вы не делаете вот так и вот так."
Я лишь высказал своё видение и свой опыт, и не говорил, что другие играют неправильно.
Спасибо! )))
1. Есь такое - согласен. Но при этом открывать новые системы очень приятно! Очевидно, что это история не для тех кто только-только осваивает свою первую систему, а скорее для тех, кто уже освоился и хочет большего )
2. Охохо.. что то я второй коммент уже вижу про "как же так, что делать, если этого нет в правилах!?" ))) Ну типа импровизировать )))
3. Хех )) Если остальные не заметили, значит и не было )) Ну это как если ты не заметил развитие героя в фильме или книге
@@RequestforQuest
1. Открывать приятно. Но учить и играть по ним уже не очень. Мы-то давно освоились, но учить что-то ещё пока не видим смысла. Пока нет необходимости и желания тратить время на новые системы, днд вполне хватает.
2. Здесь вопрос не импровизации, а того, что игроку нужно понимать, что его персонаж может, а что не может. Заранее, без слов мастера.
3. НРИ это не фильм, в НРИ у каждого игрока свой персонаж, за которым он следит. А в фильме обычно один главный герой, его развитие не пропустишь. И опять же, а зачем нужно развитие ради развития. Если и так интересно, то и норм. Так же и с креативом.
В днд дофига механик... Угу ясно понятно
"Как понять что гм/игроки - плохие" в целом бессмысленная тема. Там всё в одно предложение умещается - если не получаешь удовольствия от процесса - надо обсудить то, что не нравится, либо сменить гма/игроков. Ибо объективных вещей в этом исчезающе мало, по сравнению с субъективными.
Но видео на эту тему просмотры наберёт сто процентов, люди любят смотреть подобное))
ну вот как-то так же подумал ))
тоесть да - люди любят негатив
но конкретно я люблю разбираться в непростых вещах )))
Побольше бы таких видео на общие темы.
Спасибо за интерес )
И правда, я часто думаю, что нужно больше вылезать за рамки отдельных систем
Спасибо за ролик)
Блин, что-то я чувствую себя не хорошим игроком. Я и в чересчур неординарные заявки уходил, и козлил в роле персонажа (я уточнял, как народу за столом это было, им по их словам мой персонаж нравился, но я всё равно не уверен, были ли они честны...) и пара встреч 3-шота крутилась вокруг истории моего персонажа (есть подозрение, что я один написал достаточно подробную "квенту"), и как-то жутко перебил заявку игрока (потом долго извинялся насчёт этого, но всё же...), не на всех играх я вовлечнё в игру вне игры...
Мдя.... Есть куда расти
всем нам есть куда )))
балдёжь ,новый видос от зиора )))
Спасибо! ))
Как всегда спасибо за интересный и полезный контент!
))
Кстати, у погружённость в мир есть ещё один своего рода минус, когда она становится чрезмерной.
В итоге человек узнаёт об игре слишком много, перелопатив весь лор, перечитав всю сопутствующую литературу и т.д., в результате чего для него не остаётся сюрпризов, его сложно удивить, и постепенно его интерес интерес может начать угасать, что отразится на всей игре.
да, так правда бывает
но тут важно, что забур в лор и книжки, - это только один из аспектов вовлечения и далеко не самый важный ))
@@RequestforQuest я понимаю:)
Просто у меня по VtM был такой игрок. Начала, втянулась, отлично играла, стала читать книжки, прочла все кланбуки, новеллы, комиксы и прочее...и в какой-то момент потеряла интерес к игре, заявив "А зачем? Всё и так понятно, в конце всё равно Геенна, мы все умрём, я пошла играть в ДнД". Такие дела:(
А задача ГМа удивлять? Я думал, что в НРИ люди хотят прожить опыт недоступный в реальности или "пожить" в любимой вселенной. А удивлять это лишь одна из опций, да и удивлять всё ещё можно поворотами сюжета.
В том числе. Какая может быть мистика, если игрок знает все дисциплины?
22:20 тут соглы. Играл таким Вентру, и играл Тремером мальчиком колокольчиком-одуванчиком (там долгая история, вкратце, он был смертным магом И имел линейную магию, потому обратили). Оба имели Домину, вывод такой - не юзайте на соигроков Дисцы, если они того не хотят, а лучше - спросите заранее
"не юзайте на соигроков Дисцы, если они того не хотят, а лучше - спросите заранее" - золотые слова!
Мне к сожалению не повезло наткнуться на плохого игрока в мой первый опыт ведения игры, мы уже играли у одного ДМ-а и я была игроков у этого игрока, поэтому ничего плохого не ждала кроме, ну, пары мелочей.
Лучше бы я выкинула его за борт сразу, из-за этого игрока ваншот растянулся на 3 игры вместо 1 потому что он не предупредил когда у него отключают свет и получалось так что он пропадал из дискорда посреди игры, хотя у него БЫЛО РАСПИСАНИЕ ОТКЛЮЧЕНИЯ СВЕТА и мы были все на каникулах, так что перенести игру на время со светом мы могли. Потом он вообще начал душнить за логику мира в сеттинге который я изначально позиционировала как непрописанный типичный исекай на один раз. Причем душить за зелье для стерилизации котиков, придуманное полностью из головы.
А на отзывах вообще назвал вес ваншот душным(хотя на прошлых сессиях говорил что все ок и все интересно), сюжет неинтересным и что вообще лучше бы мы просто посидели в дискорде и поболтали вместо этого. Меня это так травмировала, что снова водить я начала только в коне сентября, но к счастью новая пачка состоит из адекватных людей и мои CtD проходят весело, первая же сессия длилась дольше 5 часов реального времени и все это была игра.
кстати да - есть такой момент, что плохо подобранный состав игроков может отвратить от самой игры. Это бывает грустно ((
Я увидел волосок на правом плече и всё... залип, хочу убрать, а не могу :D
молчи, грусть, молчи! сам я его заметил уже только на обработке
сейчас сезон линьки начнется - вообще все в волосках будет
@@RequestforQuest прости пожалуйста. Но ролик то гига крутой! Я его дважды посмотрел, второй раз уже не отвлекаясь! Спасибо огромное за контент, мотивировал меня попробовать новые НРИ в которые я даже не шарю, но изучаю
Такая жиза про ВтМ и разделение Персонажей Игроков, где каждый занимается своим делом...
ну так... опыт - сын ошибок трудных, всё вот это )))
Это, увы, проблема системы, а не играющих.
В ВТМе нет игровых циклов, создающих игровой процесс. Все строится сугубо на "Мастер придумает - игроки будут поддерживать".
Одна из причин, по которой я перестал водить игры беловолков.
@@teretoxteretox6866 А что именно имеется ввиду под игровыми циклами? Ситуация всё ж знакомая, но я как-то по привычке подобные проблемы списывал на характер сеттинга и специфичное комьюнити, а не на систему.
А вот и новое видео. Пойду смотреть.
Приятного просмотра!
Вот так и погибает вторая часть ролика про кроссоверы(
P.S.Ролик все равно хороший
у него еще есть шансы появиться ))
Про вовлеченность -- просто золотое правило. Если бы надо было выбрать единственное качество игрока, с которым я готова играть, это точно был бы интерес к игре. Без него всё теряет смысл.
ну вот ) это оказалось очень распространенное мнение!
Опа, свежак подошёл)
))) Спасибо за интерес )))
По поводу 4 пункта - отдельная боль как игрока
Есть соигрок что оч долгое время играл в соло. И, когда происходит мое время играть и общаться, он влезает во все. Советует, говорит, комментирует и отбирает время у всех. Я очень нервный и злой и постоянно гаркаю и затыкаю, чтобы не лез. Но это мало помогает. Дм тоже старается пресекать такое поведение, но видимо это не исправимо. Игрок слишком любит себя.
а пробовали ли вы, кроме отбивания попыток во время игры, поговорить об этом отдельно?
Вопрос такой, а куда феечки делись? Два китейна вроде осталось(
ждут зимы )
13:51 так вирм же, понятно почему он против
ну да )) логично!
Диор здравствуй, проверь пожалуйста, у тебя небольшой рассинхрон по звуку.
точно? просто я всегда проверяю синк и вроде всё ОК
Ох уж эта организванность. Худшее что может быть это когда узнаешь что игрок не придет под самое начала партии. И одно дело когда случаются казусы от которых никто не застрахован, и другое когда игрок может сказать "я не хочу, у меня нет настроения" моментально ломая всем остальным настрой :с
Выгоните этого игрока. Делов то.
нуу.. НРИ это коллективное хобби - как хоккей там какой-нибудь. Если кто-то регулярно кидает команду, надо решать
14:35 князь прокидывает стамину и форту и не чувствует кнопки 😂
Малкавиане прокидывают прорицание и потом засирают шутника за провальную штуку, статус страдает
)))))
Насчёт КАКИМ Я ХОЧУ БЫТЬ ЧЕРЕЗ 10 СЕССИЙ, звучит очень уж шатко. Это буквально как рельса с сюжетной бронёй, которая гарантирует тебе это, так какой толк тогда от игры вообще?
Это звучит как ИГРАТЬ в то что ты ЯКОБЫ ИГРАЕШЬ в ролевую игру.
Хочешь чтобы всё шло так, как ты задумал?
Просто напиши фанфик.
ну никто же не дает тебе гарантий, что ты будешь таким через 10 сессий
я уж молчу про сюжетную броню!
@@RequestforQuest Но получается если он такой просит и ты такой вроде бы одобрил, а потом фигакс и ты не просто не станешь таким, ты в корне станешь другим, это может вызвать некоторый негативный опыт в виде неоправданных или даже нарушенных ожиданий, ради которых возможно он всё и начинал. МОжет обойтись ведь случится крутое, а может и не обойтись, просто потому что, ну знаешь, не каждая сессия должна заканчиваться хорошо и не всегда можно получить столько же, сколько и потерял. А если он с тебя условно устную договорённость получил о том что да окей, ты получишь то что хочешь или да окей, будем работать в этом направлении, то и ожидать он этого будет явно не в пол глаза. И наступает момент Х, ты либо идёшь на поводу рельсой, либо нарушаешь его потребности и ожидания. Понятное дело что пример двоякий и я утрирую, но это и близко не грань одного и того же. Просто этот совет в равной степени может как помочь, так и навредить, соответственно назвать его хорошей привычкой или советом затея...специфическая.
Я конечно не истина в последней истанции, но мне это показалось неуместным. Я бы никому не посоветовал делать так.
@@RequestforQuest
Ставки - вопросы являются куда более практичной и интересной конструкцией.
Станет X главой своего дома или будет изгнан из него?
Поддастся Y чарам Бертольдов или выберет сложный путь?
Остановит J армию Ксалиана или его родина окажется под пятой врага?
Эти вещи дают четкую арку персонажам, но не детерминируют последствия. Как в PBTA, "Играй, чтобы узнать что будет".
@@Unknown_Armies Совсем не так всё плохо. У меня есть такой персонаж, о котором с мастером ещё до нулёвки договаривались, что будет примерно такой тренд. В итоге уже шестой уровень, позади штук шесть-семь игр по много часов, а движение персонажа в намеченном направлении только-только начинается и оно весьма мимолётное и эпизодическое.
И это не приносит особого дискомфорта. Просто из персонажа вырастает не совсем то, чего ждёт "родитель"-игрок.
Это на самом деле часто бывает, просто не всегда осознаётся.
Возможно, так даже интереснее и уж точно такие "непослушные и своенравные" персонажи запоминаются куда больше :)
@@JohnDoe-kg7gn Ну на мой взгляд изменения должы быть заметными, тут не в этом дело, дело скорее в том, нормально ли обсуждать направление, а потом в ходе обстоятельств, бросков, судьбы, решений и последствий не давать игроку то, что вы вроде как с ним обсуждали и ты не говорил ему "я ничего не обещаю".
Я скорее сторонник того, что мы можем обсудить бек, мысли и действия, но если ты хочешь что-то получить, делать что-то, чтобы это получить, если это укладывается в логику и если действия и последствия могут к этому вести, можно даже корректировать, ты хотел этого, а сейчас делаешь противоположное, как нибудь в формате отыгрыша, внутреннего голоса и так далее.
В общем мне нравится установка по типу - играй чтобы узнать что будет дальше. В играх с более летальной и правдаподобной системой чем в днд, это более чем актуально. Особенно если мастер не ведёт игроков за ручку и не достаёт рояли из кустов в угоду ролеплею и достижениям.
По поводу дуги характера. Хороший игрок, в идеале, должен приходить на "нолëвку" с желаемой траекторией дуги характера.
Пример: хозяин лавки 36 лет с кризисом среднего возраста ушёл приключатся, а в конце арки сюжета понял, что чуть не пролюбил всë самое важное в своей жизни и решил вернуться к жене и детям.
красиво! да, это хороший вариант построения арки персонажа
@@RequestforQuest Вся красота в том, что игрок приходит на "нолëвку" только с желаемой траекторией дуги характера. Без персонаже, без сюжета, вообще без событийки. В ходе "нолëвку" Совместно с игроками и мастером создаётся персонаж и внутренне не противоречивый, и не выбивающийся из группы, и не противоречащий сюжету. В итоге, если мастер и игрок не конченные имбецилы, то у игрока получится отыграть необходимую ему дугу характера.
Пока не нашёл этот способ создания персонажа, часто получалось, что и персонаж "в кассу", и сюжет подходит, и группа подходит, но отыграть желанный внутренний конфликт не получается.
А мне кажется, что придумывать заранее себе арку героя это значит лишать себя удовольствия ее по настоящему "прожить" благодаря кубам и неопределённости😊
@@JimmyJ0087 Это ошибочное впечатление.
Я прихожу на "нолëвку" С желанием отыграть мужика средних лет с кризисом среднего возраста, который оставил семью и детей и ушёл приключаться, и я хочу, чтобы по итогам приключения у моего персонажа появилось осознание, что самое важное это семья.
Что с ним случится в приключении, кого он встретить, что приобретёт и что потеряет - этого я не знаю. Если в ходе приключения всë будет складываться так, что приключение - лучшее, что случалось в жизни персонажа, значит в конце приключения персонаж может решить, что жена и дети не бедные, сами проживут, а он уходит в закат.
Вся прелесть этого метода создания персонажа в том, что я прихожу отыгрывать кризис среднего возраста и вся группа помогает мне это отыгрывать. Не может быть ситуации, когда я пришёл отыгрывать КСР, а вся пати и мастер играют в неразделённую любовь/"тварь я дрожащая или право имею" и тд. Моя квента всегда "в кассу" И я всегда играю то, что хотел, а не сижу как дебил.
@@DorokhovAndrey к сожалению такая форма получения удовольствия мне недоступна) по роду деятельности я озвучиваю фильмы и аудиокниги, там этих арок полно и по сути я лишь исполнитель, говорящая голова в этих уже заготовленных и согласованных спектаклях. То же чувство я испытываю когда попадаю в группу где по этим готовым аркам люди катают преднаписанный мастером сюжет, желательно с минимумом кубов так как это дает больше контроля над ситуацией. В итоге я и там просто исполнитель (сюжета, арки и т.п.) в нри мне нравится другое) и знать "что делать" можно уже просто имея представление о своем персонаже, его мотивах и страхах без знания финала и арок. Но тут каждый играет как он хочет) в своё время удивился, что так вообще делают, когда только а нри пришел))
йоу
✌
Какой я, оказывается, хороший НЕ игрок лол
)))))
Не уверен где высказаться, а тут и тема вроде как смежная. Мне очень странно сейчас смотреть на игроков в днд, которые напрочь игнорируют, что эта система, именно система, на 80% если не выше, про цифры. Ну то есть да, все мы играем в ролевки ради крутых сцен и историй, но почему вы игнорируете циферки системы там, где кроме них система по сути почти ничего не предлагает? (опять же, в вакууме и отрезе от того, что за историю мы делаем поверх этой системы)
Я буду очень признателен за конструктивную дискуссию, потому что этот вопрос порядком гложит и мешает получать удовольствие от игр
оу! интересно
а можно тогда развить тему подробнее? что значит "игнорируют цифры" не пытаются отыгрывать персонажа исходя из того, каким его рисуют статы в чарнике? типа оратрствуют несмотря на низкую харизму? или просто плохо владеют првилами? или что? )
@@RequestforQuest возможно разочарую, но я в первую очередь про элемент билдостроения (речь даже не про минимакс, а просто про адекватную сборку персонажа для выполнения его роли и задач).
Будь то социальное решение конфликта, или боевое, это не так важно, важно что в днд ты всегда будешь кидать кубики и прибавлять циферки, хотя бы потому что если вы этого не делаете, то вы играете в словеску а не в днд.
Но у меня создается ощущение, что многие пользуются тезисом "мы здесь историю рассказываем, а не цифры считаем" что бы просто напросто забить на изучение системы.
И это окей что вам не интересно билдостроение (возьмем это слово в очень широком смысле), но вы играете в днд- систему на 80%+ состоящую из этого и что на мой взгляд куда хуже, местами создается культ осуждения и порицания тех, кто этим занимается (опять же вынесем за скобки тех, кто от персонажа в мир игры не приносит ничего кроме цифр, я всё же про тех, кто хочет это совмещать)
Прошу прощения, если выскажу банальность, но днд про цифры - для тебя. Для кого-то эта система - про битвы с монстрами, а для кого-то - про эпик-фетнези в широком смысле... Система есть система, и, в-основном, авторы систем одобряют, когда мы берём из их разработок то, что нам нужно для хорошей игры. То есть такой, которая будет хороша для нас. И игнорируем или изменим то, что нам не нужно или мешает.
Если ты говоришь про игроков, с которыми сам играешь, то, может, ну... поговорить с ними о том, в какую игру они хотят играть?
Для тебя движок с механиками и цифрами представляет самостоятельную ценность, в отрыве от историй?
Ну и да, вообще интересно было бы получше понять, что ты имеешь ввиду, когда говоришь, что днд - про цифры, и что именно значит игнорировать цифры, когда система ничего кроме них не предлагает. Может, пример какой приведешь?
(Я без негатива, правда интересно)
@@АнтонСараев-у9д видимо я где-то и правда недостаточно ясно выразился, верю что без негатива, давай комуницировать
0Обозначу два тезиса, первый- истории созданные на движке днд, будут работать и без движка днд. второй- ту часть движка днд, который работает, и на что система направленна- игнорируют под лозунгом "мы за отыгрышем, а не за цифрами" (ВАЖНО, отыгрыш это здорово и круто, я не против него, но за совмещение рабочего билда персонажа и его отыгрыша)
В рамках днд можно рассказать кучу интереснейших и разнообразнейших историй, с этим ноль споров. В рамках днд может существовать бесчисленное количество интереснейших для отыгрыша личностей персонажей, всё еще ноль споров. Всё еще оба пункта будут работать в любой системе в которой возможно фентези, не обязательно днд.
книга игрока в днд, это сборник правил в котором по большому счету 80% текста, если не больше, про то, как игромеханически работает твой персонаж, тебе обильно расписывают как считаются бонусы навыков, хп, сложность спасов, кол-во спелов, как работают твои способности, и крайне малый кусок уделяется лору, и еще меньший отыгрышу персонажа
Пример, ну давай попробую что-то конкретное привести
Наратив: "Я, невероятно опытный воитель, путешествую по порталам и сражаю опасных монстров своим мечом!"
Игромеханика: на 8 лвле у него 40 хп и он падает от 2-3 ударов монстры
Наратив: "Я чертовски классный следопыт полурослик, мои стрелы не знают промаха"
Игромеханика: полурослик ходит с длинным луком, стреляет с помехой, навык выживания не взят
имеем что билду уделено очень странное внимание, что с моей стороны выливается в лютый дисонанс наративного и игромеханического
@@exp1ore21 Я честно говоря не понимаю всего твоего тейка.
То, что люди играют в типичный представитель мидскулла, когда на деле хотят от игры того, что зачастую предлагают ньюскульные игры?
Вообще основная проблема игр в ДнД в том, что подавляющее большинство людей играют не в ДнД, а в хоумбрюшный монстр Франкенштейна, не зная о том же Дне Авантюриста, на котором весь баланс держится.
16:10
Не согласен . Я сам таковым не являюсь, но общаюсь с большим количеством хардкорных геймистов, которых хлебом не корми дай билды собрать и тактику поиграть. И они дают на это логичный контр аргументы. Представим что игроки решили использовать подобное мышление в бою. И так как этого нет в системе, мастеру прийдется самому пытаться что-то выдумывать. И выдумывает он что-то либо слабее того что есть, лиьо наоборот сильнее, и тогда игроки начинают эксплуатировать это, все больше нагружая игроков и все сильнее ломая баланс .
Да, это работает только на комплексные системы про боевку, однако получает что твое видео уже не универсально
мне кажется, что ты здесь в большей степени говоришь про боевку в ее самом базовом виде
я ща вожу клинки во тьме и был у меня как раз игрок любитель навалить анал-карнавал.
Последним его решением было скрытно проникнуть в логово враждебной банды и пронести туда призрака бывшего главаря банды. Игрок думал, что из-за этого начнётся резня и он тем самым под шумок убьёт нынешнего главаря, но призрак посмотрел на то, что его банда за время его отсутствия неплохо расширилась и он решил, что выгоднее будет сыграть в долгую. Поэтому он просто взял себе тело одного из офицеров банды и начал потихоньку заслуживать доверие членов банды, чтобы избежать раскола внутри банды и захватить себе все имеющиеся активы банды.
Игрок не понял, почему нет резни, на которую он так расчитывал, поэтому он пытается прикинуться членом этой банды и пройти в логово, но не вывез социалку и охранник его не пустил. Поэтому далее он скрытно проникает в логово, чтобы узнать что там вообще происходит. Находит комнату, где как раз засел бывший лидер банды и ворвался к нему с расспросами. После чего пришлось ему всё это разжёвывать. Когда до него наконец дошло, он просто решил выйти через главный вход... Через ту самую дверь, в которую его буквально пару минут назад не пустили. Как вы думаете что в такой ситуации должен сделать нормальный, компетентный охранник? Вопрос риторический.
ну что же ) история по своему, интересная ))
@@RequestforQuest ладно бы он просто сделал глупую заявку и поплатился за это. Так ещё после этого на меня обиделся и сказал, "я больше не буду играть в эту парашу". От чего мне по сути всю пачку игроков пришлось пересобирать заново.
Спорный момент
Т.е игрок продумал план дела, успешно подсунул призрака, пройдя все проверки, а мастер решил с левой пятки призраку мотивацию "не шалить" дать?
Если это ещё призрак бывшего главы Воронов по книжке, которого убили свои же, то тут вообще пушка.
Звучит так, будто мастер задушил интересное дело.
@@teretoxteretox6866 смари. Прикол в том, что никто даже не додумался спросить призрака собирается он устраивать там резню или нет. Призрак сказал им, что хочет вернуть своё. Тем более, что совершенно ничего не мешало игроку выйти тем же самым путём, которым он вошёл в логово и уйти по тихому. Но он почему-то решил, что он неуязвим и вышел через главный вход. Игрок принял решение, прохавал последствия и обиделся на меня за это.
@@lonepride3753 По поводу "выйти через парадную" вопросов нет.
Меня больше интересует как игромеханически был проведет момент с призраком? Игрок через флешбек достал сосуд с ним, заплатив Стресс и возможно, сделав проверку, используя тот же Резонанс?
Как мастер определил, что план с призраком не подействовал? Это была плохая проверка на расклад или проверку удачи? Клинки это открытая игра с мета-инфой, которую игроки ДОЛЖНЫ знать.
Ну убил отца и убил. С чего вдруг чего-то там брать. Вот мать или сестренку. А отца убить это норм
😅
хехехе )) понятное дело! возможно он еще и получил власть, которая и не снилась его отцу!
Тогда я рад быть плохим игроком (не сам видос хороший. Но итоговый тейк - это не то, что для меня. Я хуесосил челика за излишнее погружение. Потому что он никому не интересен вне партии)
звучит странно
но может тут нужен контекст, чтобы понять
@@RequestforQuest мы ваншоты гоняем, он расписывал про то почему он "народный герой" (Вариант Предыстории днд) ради пары скилов. А если персонально - то просто изматывает слишком отвлекаться.т.е. вовлекаться.
Одна привычка хорошего мастера - не навязывать свои принципы всему свету. Если вы хотите яркого запоминающегося персонажа - это лично ваша хотелка. Никто не обязан эти хотелки реализовывать.
Я наивно полагал, что мы садимся за столом, чтобы реализовать некие общие цели, а не преследовать разные цели за одним столом.
Зачем мастерам игроки, которые занимаются неинтересными ему вещами? И это работает в обратную сторону. Подбирайте столы под себя, а не садитесь за случайный стол с откровенно свинской позицией "ваши ожидания - ваши проблемы".
@@rodion3434 Ну, да. Вы наивно полагали. У каждого человека - свои цели. Друзья - вовлекаются в воплощение целей своих друзей. В этом суть дружбы. Этим друзья отличаются от чужих людей.
Если за столом собрались чужие люди - то они предварительно договорились о том, чего ждут от игры. Сопоставили свои хотелки так, чтобы они не противоречили друг другу.
Меня просто бесит и ужасно бомбит от лицемерия тех людей, которые высмеивают игроков, которые пришли получить удовольствие не тем способом, который им нравится. Вы взрослые люди. Вы должны были предварительно договориться, а не опускаться до видосиков в тиктоке, чтобы в очередной раз высмеять человека, у которого персонаж потерял всю родню и теперь мстит.
Я считаю, если вы столкнулись с игроком, который с вами не вайбит - решайте проблему культурно. Без публичного высмеивания в интернете. Без буллинга.
прозвучало чутка как наезд )))
@@RequestforQuest Так и есть.
Уже так это задрало, что я не вижу просто другого способа защиты, кроме нападения. Пока не рявкнешь, люди не слышат. Людям прикольно видосики снимать и высмеивать окружающих. Это же так уютно и приятно - найти общего врага. "Плохого игрока".
@@rodion3434 Ещё раз повторю. Раз уж ответ удалили. (Не знаю, как это у ютюба работает - по заявке или автоматически или еще как, но я своего ответа больше не вижу). Так вот: у каждого человека - свои цели. Друзья на то и друзья, чтобы участвовать с удовольствием в воплощении чужих целей. Это один из столпов дружбы.
Чужие люди - договариваются. Не навязывают всему интернету свои личные хотелки - а принимают во внимание чужие. Если человек не вайбит с группой - группа должна решать проблему, а не буллить его или оскорблять публично на весь интернет. Человек, у которого каждый персонаж потерял семью и мстит за это - имеет полное право играть такими персонажами, и не должен испытывать от кого-то оскорбления в свой адрес.
Я надеюсь на этот раз я достаточно политкорректно выразилась.