извини бро, но видео реально гавнистое в плане практики. Хотелось бы посмотреть подобное, но чтобы более раскрыло алгоритм построения сетки, и финальная модель не смотрелась фуфлом как в этом видео.
Автор скорее всего сделал быстрый пример того как он умеет, и да, не мог еще пару секунд занять, чтобы показать модельку с subsurf модификатором. В принципе я подобным алгоритмом пользуюсь 5 лет. Вот мой алгоритм: 1. Выставляю референс (если модель имеет геометрию со всех сторон, то несколько фоток); 2. Обвожу вертексами все ребра, пытаясь повторить форму объекта; 3. Зашиваю полигонами (квадами). Треугольники в некоторых местах не столь критичны; 4. Экструдирую, чиню направление нормалей (Клавиши Ctrl + N) 5. Регулирую высоту ребер (особенно удобно, если хорошая топология). Скругленные места можно подправить пропорциональным редактированием (Клавиша О) 6. Коррекция мелочей и добавление деталей (если нужно). В основном помогает нож (Клавиша K) Я лично 5 лет варюсь в деле мебельной утвари и лепнины, Пользуюсь этим методом как профи. Этот метод долгий, но в нем ошибиться тяжело. Особенно полезно уметь разбивать сложную модель на части и делать молель кусками, чтобы сразу не перегореть.
Я думаю, что тут дело в том, что ролик ориентирован скорее на более продвинутых моделлеров, поскольку для начинающих моделить такое весьма сложно. Но для тех, кто всё же хочет попытать себя уточню за автора) 1) Создаём плоскость: Shift+A → Mesh → Plane; 2) Переходим в режим редактирования: Tab; 3) Выделяем три вершины и удаляем их (Del или X → vertices); 4) Выделяем оставшуюся вершину и переносим её при помощи клавиши G куда нам нужно; 5) Экструдируем вершины как автор видео при помощи клавиши E. Надеюсь, что это кому-нибудь поможет и он сможет соорудить такую же красоту как автор видео ;) P. S. Я пользуюсь английской раскладкой и всем советую.
В больших количествах такие штуки так не удобно будет делать, но спасибо за урок ! Тут либо кривыми, либо геометрией, но точно без манипуляций с отдельными точками. Просто создаёшь куб, сабдивижен ему кладёшь и экструдишь как хочешь.
Все-то не так просто. Вырастить из куба почти одним экструдированием - можно мозг сломать. Лично я подобным методом как в видео пользуюсь 5 лет, уже почти профи. Поверь, легче обвести грани вертексами по фотке, зашить фейсами, экструдировать, отрегулировать высоту и добавить детали - может показаться долго, но зато накосячить практически невозможно.
@@No9GOLEM Я работал на производстве и такие штуки делал пачками, поверь так проще чем следить за каждым вертексом. Что проще: контролировать и экструдировать каждую вершину или простую модель с сабдтвижен уровень 2? Короче каждый дро**т как хочет)
Brainy, i need help. Когда я делаю рендер сцены в eevvee, то возникает проблема с AO. Отрендеренная картинка не отображает именно на краю картинки ту самую AO, буквально в 10 пикселей от края картинки, нету этой тени, а в центре всё хорошо видно, как быть ? Моя поверхность на которую падает AO без отражений, а просто текстура ткани.
люди подскажите кто ниб пж можно ли в готовом риге после скейла одной кости (в режиме позы) сбросить ее в 1 уже в обдж режиме , короче что бы скейл позы и редактирования совпадали ???
@@kostyan196 не не работает , надо что бы и меш размер в этом месте сохранил и применение модификатора не помогает , кость в режиме позы все равно сохраняет заданный размер , прост потом если копир анимации с других скелетов они будут эту кость возвращать в единицу
@@kostyan196 а ну понял , прост надо было в режиме позы в 1 возвратить , но все равно для меня вариант провалился , привязка в mixamo она не совпадает чето с позой те мне надо будет все переделывать , ну его нах короче) это из за гребаного fuse , там по умолчанию конечности просто пц как гипертрофированы , оружку суешь в лапы как будто игрушечное) а скейлить тож не ахота тк большие планы
Есть кучка программ которая может 3д сделать из чб картинки.. Например отлично подойдет программа Cura. Она сделает 3 за один щелчок. Оттуда вытаскиваешь в формате STL или OBJ, тащишь в блендер. делаешь ремешь(или нодовый или собственноручный). Профит. Как и в видосе, не пять, а пятнадцать минут, но не придется делать на глаз..
@@ЕгорОлегович-ч9н Это конечно да, но такие фотки хрен найдешь. А я вообще пол года кусаю локти, поскольку мой постоянный заказчик кидает мне маленький джипег как референс, да еще и не с самого лучшего ракурса.
Долго я гадал каким способом проще и быстрее сделать сотню подобных узоров прошлым летом, в итоге остановился на таком методе, даж видос делал у себя на канале, но конечно не столь шикарный) В процессе пожалел,что не углубился в скульптинг, думаю там это было бы ещё быстрее. Ну а автору лайк, сэкономит время ребятам ✌️
@@mounreal Лично я только раз за всю жизнь пробовал скульптить мебель с подобным декором - нужно быть ОЧЕНЬ опытным скульптором, чтобы не косячить, да и топология может создавать некоторые косяки. Подобный метод что на видео для меня почти самый верный. Вот только я регулирую высоту ребер уже после того как зашил полигонами. Вместо модификатора Bevel делаю двойные фаски в режиме редактирования уже в конце. И лучше заранее накинуть Subsurf модификатор, чтобы видеть какая high-poly получается.
@@No9GOLEM вот именно так и доделал весь проект) но на особенно сложных этапах думал, что скульптинг был бы быстрее, учитывая то, что топология не имеет значения в моем случае. А по итогу получилась идеальная топология и лоуполи модель с накинутыми сабдивом и бевел модифаерами. Поэтому думаю от ситуации зависит
Потому что при создании лепнины много однотипных действий, которые нужно повторять. За этим не интересно наблюдать, по этому в видео показаны основные этапы, а не весь процесс создания
Что за бред. Результат полное г..., Это далеко не 5 минут. Такую лепнину под сабдив можно качественно отмоделить через несколько сабтулов. Вот что у нас получилось... Даже финальную модель картинками заменили...Реклама иксов получилась,🤣🤣🤣
А чем вы выделяете? Половина из того что происходит видео. попадает в рубрику "Догадайся, мол, сама" Или в рубрику "Смотрите пацики как я умею". Это здорово (правда здорово) что вы так умеете, но если вы не желаете объяснять, тогда не называйте ваши видео обучающими. Ибо они ничему обучают.
факт, сам занимаюсь моделингом такого рода рельефов, и мое мнение, что метод в видео не очень именно потому, что много треугольников и детализация будет страдать. чувак на ютубе делает крутые вещи в лепнине, но сетка у него красивая.
Разве cam оценивает красоту сетки? Ему же просто нужно знать где поверхность идёт чтобы для фрезы траекторию описать. А много полигонов сделать тупо подразделением можно.
@@ВладимирБобровский-ж9р Вот как раз на этапе подразделения появляются артефакты на поверхности, которые после конвертации в stl никуда не денутся. Лично я всегда стараюсь убирать треугольники и делать максимально плавную сетку одного масштаба.
Эм, ну не за 5 минут и наверное даже не за 55 минут. способ собственно олд скульный, подобным образом, только не точками а сразу полигонами, делал в 3д максе еще лет 13 назад, разную лепнину. делать сразу полигонами, поначалу кажется более сложно, но по факту потом экономите кучу времени. т.к автор делает по сути 2 прохода, вначале точки ставит а потом полигоны формирует, а можно сразу в 1 проход полигоны формировать.
Полагаю, что с ними гемора будет еще больше чем при полигоналке или скульптинге. Надо будет долго настраивать кривые во избежание появления ненужных элементов, да и контроля в таком процессе очень мало. А пример на видео я успешно использую 5 лет как фрилансер.
Люди, мой совет как человека работающего с фрезой и 3д скульптами - не пользуйтесь методом показаном в данном видео. Вы реально убьете дохрена времени и получится в итоге г**но. Учитесь с displacement и curves - много видео с ними на ютубе. Автору дизлайк за тупой таймлапс.
Если бы не подробный коммент от No.9 GOLEM то сказал бы, что видос простое рекламеное фуфло. Тайминг не о чём, всё на хоткеях (ну это ладно), никакой сути происходящего и как и ожидалось на выходе какаха причём не стоящая ничего :) как пожелание, если тратите время на видос делайте, что то за что вам спасибо скажут а не ...
Ничего нового за последние 15 лет плюс обман в названии. Стыдись, автор.. Для тебя не главное работа в Blender, для тебя главное - кликабельность очередного видео. Позорище.
Когда минут пять растянулись на три часа
угу, таймлапс на 3 часа ускоренный и отредактированный, наподобие уроков рисуем сову)
Когда ни.уя не понятно. Куда, что, не объяснили.
Вот что У НАС получилось?!?!!
извини бро, но видео реально гавнистое в плане практики. Хотелось бы посмотреть подобное, но чтобы более раскрыло алгоритм построения сетки, и финальная модель не смотрелась фуфлом как в этом видео.
Автор скорее всего сделал быстрый пример того как он умеет, и да, не мог еще пару секунд занять, чтобы показать модельку с subsurf модификатором.
В принципе я подобным алгоритмом пользуюсь 5 лет. Вот мой алгоритм:
1. Выставляю референс (если модель имеет геометрию со всех сторон, то несколько фоток);
2. Обвожу вертексами все ребра, пытаясь повторить форму объекта;
3. Зашиваю полигонами (квадами). Треугольники в некоторых местах не столь критичны;
4. Экструдирую, чиню направление нормалей (Клавиши Ctrl + N)
5. Регулирую высоту ребер (особенно удобно, если хорошая топология). Скругленные места можно подправить пропорциональным редактированием (Клавиша О)
6. Коррекция мелочей и добавление деталей (если нужно). В основном помогает нож (Клавиша K)
Я лично 5 лет варюсь в деле мебельной утвари и лепнины, Пользуюсь этим методом как профи. Этот метод долгий, но в нем ошибиться тяжело. Особенно полезно уметь разбивать сложную модель на части и делать молель кусками, чтобы сразу не перегореть.
Вот норм видосик th-cam.com/video/DQqAUudezMg/w-d-xo.html
@@No9GOLEM твой ответ куда информативнее чем это гвно видео, они ещё после этого хотят чтоб к ним на курсы пошли, угу ща побежали
с 24й секунды (сразу после объяснения про opacity) пропущено, что нажать и непонятно как ставить точки и соединять их в кривые.
Я думаю, что тут дело в том, что ролик ориентирован скорее на более продвинутых моделлеров, поскольку для начинающих моделить такое весьма сложно.
Но для тех, кто всё же хочет попытать себя уточню за автора)
1) Создаём плоскость: Shift+A → Mesh → Plane;
2) Переходим в режим редактирования: Tab;
3) Выделяем три вершины и удаляем их (Del или X → vertices);
4) Выделяем оставшуюся вершину и переносим её при помощи клавиши G куда нам нужно;
5) Экструдируем вершины как автор видео при помощи клавиши E.
Надеюсь, что это кому-нибудь поможет и он сможет соорудить такую же красоту как автор видео ;)
P. S. Я пользуюсь английской раскладкой и всем советую.
@@ВладиславГаврюшенко Спасяба)
Ну за 5 минут точно не уложится
И не говори)) Видимо автор подразумевал что объяснит за 5 минут как это делать)
@@michaeldenisov4815 А ну да, я об этом не подумал
Не хватает показ клавиш для учащихся :(
Спасибо за информацию!
Это лучшее из того, что я нашёл. Осталось только повторить так же ловко.
Ищи лучше это залипуха полнейшая
хорошее видео и хорошее объяснение
Переименую в " хуевая лепнина за 5 минут" Не надо лезть туда в чем не разбираешься.
Ну можно прилепить куда нибудь на задник
@AgiN. W Поверь, это еще изи реф. Ты еще не видел армянской резьбы по дереву. Там рельеф переплетается так что отъехать можно.
Рекомендую посмотреть Topology Works 1080p
как по точкам то рисовать. куда нажимать
В больших количествах такие штуки так не удобно будет делать, но спасибо за урок !
Тут либо кривыми, либо геометрией, но точно без манипуляций с отдельными точками. Просто создаёшь куб, сабдивижен ему кладёшь и экструдишь как хочешь.
Все-то не так просто. Вырастить из куба почти одним экструдированием - можно мозг сломать. Лично я подобным методом как в видео пользуюсь 5 лет, уже почти профи. Поверь, легче обвести грани вертексами по фотке, зашить фейсами, экструдировать, отрегулировать высоту и добавить детали - может показаться долго, но зато накосячить практически невозможно.
@@No9GOLEM Я работал на производстве и такие штуки делал пачками, поверь так проще чем следить за каждым вертексом. Что проще: контролировать и экструдировать каждую вершину или простую модель с сабдтвижен уровень 2? Короче каждый дро**т как хочет)
@@ValeGoG Я по две точки экстружу, так удобно следить и всегда квад получается + за количеством вертексов следить не нужно.
@@ValeGoG Приветствую.Мне нужен совет ...(
такие вещи проще скульптить, чем рисовать вертексами
Brainy, i need help. Когда я делаю рендер сцены в eevvee, то возникает проблема с AO. Отрендеренная картинка не отображает именно на краю картинки ту самую AO, буквально в 10 пикселей от края картинки, нету этой тени, а в центре всё хорошо видно, как быть ?
Моя поверхность на которую падает AO без отражений, а просто текстура ткани.
Спасибо огромное, благодаря видео наконец то сделал Гербового льва
Котобит и Brayni Man, спасибо за урок!)
что за комбинация клавиш для заполнения полигонами на 2:51?
Первый раз вижу такое
Выбрать грань и много раз наживать на F
Установи аддон F2 (есть дефолтно в блендере, но неактивен), дальше выбери грань и нажимай клавишу F
люди подскажите кто ниб пж можно ли в готовом риге после скейла одной кости (в режиме позы) сбросить ее в 1 уже в обдж режиме , короче что бы скейл позы и редактирования совпадали ???
ctrl+A
@@kostyan196 не не работает , надо что бы и меш размер в этом месте сохранил и применение модификатора не помогает , кость в режиме позы все равно сохраняет заданный размер , прост потом если копир анимации с других скелетов они будут эту кость возвращать в единицу
@@BastionKadabr к мешу примени модификатор арматура сначала. Потом новую накинь.
Потом ктрл а на кость
@@kostyan196 а ну понял , прост надо было в режиме позы в 1 возвратить , но все равно для меня вариант провалился , привязка в mixamo она не совпадает чето с позой те мне надо будет все переделывать , ну его нах короче)
это из за гребаного fuse , там по умолчанию конечности просто пц как гипертрофированы , оружку суешь в лапы как будто игрушечное) а скейлить тож не ахота тк большие планы
Прикольно, не думал что так можно
Спасибо большое
Есть кучка программ которая может 3д сделать из чб картинки.. Например отлично подойдет программа Cura. Она сделает 3 за один щелчок. Оттуда вытаскиваешь в формате STL или OBJ, тащишь в блендер. делаешь ремешь(или нодовый или собственноручный). Профит. Как и в видосе, не пять, а пятнадцать минут, но не придется делать на глаз..
В блендере тоже можно так сделать. По рисунку барельеф например.
@@Ivan_dzn вот этого я не знал )
@@ЕгорОлегович-ч9н Но это же нужна не просто фотка а карта высот, или я чего-то не знаю?
@@No9GOLEM чб фото, по сути та же карта высот, если нет лишних источников света. При необходимости ее можно инверснуть/ сделать негатив..
@@ЕгорОлегович-ч9н Это конечно да, но такие фотки хрен найдешь.
А я вообще пол года кусаю локти, поскольку мой постоянный заказчик кидает мне маленький джипег как референс, да еще и не с самого лучшего ракурса.
Как выбрать выпуклости и впадины? В конце вообще не понятно куда чего нажимать.
А эти вензеля нужно ретопить, если например модель нужна для чпу?
Если программа, составляющая УП, схавает, то все равно. У меня лям полигонов кушала деск прото и арткам
При создании лепнины, мучаюсь тем, что инструмент нож не режет ребра и не цепляется за вершинки. Как быть в такой ситуации ?
Shift+tab?
Полезный урок, в 2019 осенью намучался делать рамку в блендере с подобными деталями, все равно выходил какой-то ужас. С тех пор лепнина для меня ад.
Картинку можно было бы использовать как альфа-кисть и не заморачиваться так!
Вот норм видос с лепнинкой th-cam.com/video/DQqAUudezMg/w-d-xo.html
Мне кажется или я не увидел финального результата на фразе "вот что у нас получилось"?
Круто, как всегда!
Я не цифра!
Долго я гадал каким способом проще и быстрее сделать сотню подобных узоров прошлым летом, в итоге остановился на таком методе, даж видос делал у себя на канале, но конечно не столь шикарный) В процессе пожалел,что не углубился в скульптинг, думаю там это было бы ещё быстрее.
Ну а автору лайк, сэкономит время ребятам ✌️
Так выбрал такой метод или лучше в скульптинг углубляться?
@@ВладимирБобровский-ж9р остановился я на нем, но чувство, что в скульптинге это быстрее - так и не покинуло)
@@mounreal Лично я только раз за всю жизнь пробовал скульптить мебель с подобным декором - нужно быть ОЧЕНЬ опытным скульптором, чтобы не косячить, да и топология может создавать некоторые косяки. Подобный метод что на видео для меня почти самый верный. Вот только я регулирую высоту ребер уже после того как зашил полигонами. Вместо модификатора Bevel делаю двойные фаски в режиме редактирования уже в конце. И лучше заранее накинуть Subsurf модификатор, чтобы видеть какая high-poly получается.
@@No9GOLEM вот именно так и доделал весь проект) но на особенно сложных этапах думал, что скульптинг был бы быстрее, учитывая то, что топология не имеет значения в моем случае. А по итогу получилась идеальная топология и лоуполи модель с накинутыми сабдивом и бевел модифаерами. Поэтому думаю от ситуации зависит
сначала прочитал как Ленина
Я тоже.
Для меня трудность в самом начале, как точки ставить соединяя?
th-cam.com/video/DQqAUudezMg/w-d-xo.html
Это делается не 5 минут. Долбаный кликбейт.
"ЛЕПНИНА В BLENDER ЗА 5 МИНУТ" наверное имеется ввиду длительность видео, а не то что вы сделаете эту лепнину за 5 минут
А почему не за 5 секунд? Там реально больше времени ушло, даже если ты себе ногами помогал делать эту модель.
Потому что при создании лепнины много однотипных действий, которые нужно повторять. За этим не интересно наблюдать, по этому в видео показаны основные этапы, а не весь процесс создания
Curve Modeling не слышал, не?
Что за бред. Результат полное г..., Это далеко не 5 минут. Такую лепнину под сабдив можно качественно отмоделить через несколько сабтулов. Вот что у нас получилось... Даже финальную модель картинками заменили...Реклама иксов получилась,🤣🤣🤣
Интересно, как будет выглядеть эта модель с такой-то сеткой после сабдивижена.
Тебе лучше не видеть это...
На превьюшке рендер с сабдивом. Ничего страшного вроде не произошло
Пожалуйста посоветуйте микрофон для компа а именно для записи видео на компе
Akg p120
Спасибо за вашу работу!
А чем вы выделяете? Половина из того что происходит видео. попадает в рубрику "Догадайся, мол, сама" Или в рубрику "Смотрите пацики как я умею".
Это здорово (правда здорово) что вы так умеете, но если вы не желаете объяснять, тогда не называйте ваши видео обучающими. Ибо они ничему обучают.
Автор у тебя есть акк в инсте?
Даже два
Личный или канала?
@@realBrainy канала
норм 5 минут у тебя
всё очень интересно, но я так и не понял зачем менять размер сетки кто знает обьясните по проще пожалуйста.
Красота как всегда.ಠ∀ಠ
а как он заполняет полигоны? что надо нажимать???
Клавишу f
У меня не получилось за 5 минут. Что со мной не так?
Это типо видео 5 мин. А долбаться с подобной штукой будешь минимум 1.5 - 2 часа. По крайней мере это мой опыт в подобном деле.
Подобный метод не подойдет для чпу станков, сетку выплюнет
С чего это не подойдёт? На сетках стл полно деревяшечников балясины фрезеруют
факт, сам занимаюсь моделингом такого рода рельефов, и мое мнение, что метод в видео не очень именно потому, что много треугольников и детализация будет страдать. чувак на ютубе делает крутые вещи в лепнине, но сетка у него красивая.
Разве cam оценивает красоту сетки? Ему же просто нужно знать где поверхность идёт чтобы для фрезы траекторию описать. А много полигонов сделать тупо подразделением можно.
@@ВладимирБобровский-ж9р Вот как раз на этапе подразделения появляются артефакты на поверхности, которые после конвертации в stl никуда не денутся. Лично я всегда стараюсь убирать треугольники и делать максимально плавную сетку одного масштаба.
В скульптинге разве не сподручней?
В скульптинге ретопить же потом нужно?
Хороший урок, очень подробно и понятною. Спасибо большое)
каким инструментом вначале начал? кривая?
Эм, ну не за 5 минут и наверное даже не за 55 минут. способ собственно олд скульный, подобным образом, только не точками а сразу полигонами, делал в 3д максе еще лет 13 назад, разную лепнину. делать сразу полигонами, поначалу кажется более сложно, но по факту потом экономите кучу времени. т.к автор делает по сути 2 прохода, вначале точки ставит а потом полигоны формирует, а можно сразу в 1 проход полигоны формировать.
Почему не кривые?👀
Полагаю, что с ними гемора будет еще больше чем при полигоналке или скульптинге. Надо будет долго настраивать кривые во избежание появления ненужных элементов, да и контроля в таком процессе очень мало.
А пример на видео я успешно использую 5 лет как фрилансер.
Если честно не так идеальный результат
Люди, мой совет как человека работающего с фрезой и 3д скульптами - не пользуйтесь методом показаном в данном видео. Вы реально убьете дохрена времени и получится в итоге г**но. Учитесь с displacement и curves - много видео с ними на ютубе. Автору дизлайк за тупой таймлапс.
Видео скорее про рекламу очередного говнокурса, чем по факту
результат плохой! Такому нужно долго практиковатся! Ты просто не видиш рельеф как он есть!
Это полное гавно, которое не соответствует описанию
Что за х....?
Не понятно. Кривыми было создано модель?
он просто точку экструдировал, а потом с помощью F создавал грани
Такое в арткаме за пять секунд можно сделать 🤡
Если бы не подробный коммент от No.9 GOLEM то сказал бы, что видос простое рекламеное фуфло. Тайминг не о чём, всё на хоткеях (ну это ладно), никакой сути происходящего и как и ожидалось на выходе какаха причём не стоящая ничего :)
как пожелание, если тратите время на видос делайте, что то за что вам спасибо скажут а не ...
Ужассссс!!!!
Ничего нового за последние 15 лет плюс обман в названии. Стыдись, автор.. Для тебя не главное работа в Blender, для тебя главное - кликабельность очередного видео. Позорище.
та не.... метод какой-то не очень. Ни по времени ни по качеству.
Прям позорно….
Скатился.