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めちゃくちゃ濃い1時間でした!これから何度も見直すと思います!ぜひ次回はサガシリーズの物語、セリフ、世界観など文芸方面での特集をお願いします!
皆さんが共通しておっしゃっている「正解になってしまうのを防ぐ」というファクターは素敵ですね。ゲームという分野を越えて勉強させていただいた気がしています。
ノブオさん、ナレーション良くない?よそいきの声で逆に聞きやすくなりますね。河津さんのネクタイの色、サガエメへの愛を感じます。面白くする為にそれぞれのキャラクターを考えて今に至るみたいな変遷があった訳なんですねぇ。😢
19:21 「ひらめき」によるバトルの変化ひらめきの話をしてる時に後ろが光ってびっくりw(細かくいうと 19:32 あたり)それはともかく頭から最後まで興味深い話ばかり素晴らしい動画をありがとうございます!
サガでしか味わえない、緊張感ある戦闘が大好きです!素晴らしいゲームをありがとうございます!
ゲームクリエイタ側が楽しんでつくっているのが伝わってきて嬉しくなる動画。 35:11 とかなるほどーって新たな考え方の発見もいくつもあって楽しい動画でした^ ^ 49:13 「ロマンシング足りない」 流行語大賞とって欲しい言葉
前作からの心残りを消化することで、どんどんと面白くなったんですなあ。サガエメの回復なしは、最初めんくらいましたが、今は詰将棋のような感じで楽しんでます。
最新作のサガエメラルドビヨンド、ずっとプレイさせていただいています!サガはどの作品でもそうですが、このサガエメで改めて「ゲームは体験」と実感しました。それはシナリオや演出でももちろんそうなのですが、やはりバトルの戦略性と適切なランダム性によって手に汗握る展開を味わえる、これは唯一無二の体験です。また、「どうしても勝てない、これは詰んだかも…(その敵を倒さなければエリアから脱出できない)」というバトルがあったのですが、試しに陣形を変えてみただけで楽勝できてしまいました。すごいバランスでできているタイトルです。まだまだバトルを究めたいです。
30年後にまたロマサガ2がリメイクして、乱れ雪月花とか閃き技を皆が愛するのって本当に素敵ですね。
28:34 「連携」の着想話が脱線しちゃうけど、こう見ると髙井浩さんの経歴ってバケモンだな。「どんなゲームでも作れますよ。」感パネェ…FF4、FF5、ロマサガ、サガフロ、聖剣伝説レジェンドオブマナ、FF11、ミンサガ、ラスレム、FF16
やっぱりこの人たちの話はおもしろい。すき
とても楽しく見させて頂きました。自分もゲームをやっていて、最後は正解探しになってしまうというのが面白くないと思っていました。見つけた瞬間がゲームに飽きる時だったからです。勿論完成された素晴らしい物を体験、辿るというのも素晴らしいのですが、やはりその人自身、その人だけのプレイや体験が出来るというのは素晴らしい事だと思います。また面倒くさいから全部足せば良い、としない事も大事な事だと思います。サガは戦闘に限らずプレイヤーが積極的に色々決めて作っていける所が魅力だと思うので、今後の作品も楽しみにしています。
魔界塔士の時は小5でした。そこからサガシリーズをプレイしました。なんにも考えずに楽しんでいましたが、河津さんをはじめ開発メンバーのこだわり考えがあっての仕様が知れて良かったです。
ロマンシング足りないw いいなぁ
プレイヤーを固定観念に縛らせないロジックは、とても腑に落ちるもので勉強になった。だからこそソーシャルゲームであるRSでそれを実現するのが、とてつもなく困難であることも分かってしまうわけで…。
初代スターオーシャンが奥義だけ閃き扱いでしたが以降の作品から仕様が消えた気がするので、見事にサガの象徴の一つとなりましたね。これからも初見では一見”理不尽”と思えるような面白いサガ要素を作り続けて欲しいですし「陣形技」もまたどこかの作品で盛り込んでもらえると嬉しいです!
このサガエメのバトルを中核に据えて、世界を広げてほしいなぁと思う。サガエメは世界が奇抜すぎる。好きですが。
一コメかな。サガtheステージを見にいった時に河津さんが隣に座ってらして、雑談させていただきました。素晴らしい時間でした。
サガはファン多い
Nice!
ナレーションが硬いなぁ!
めちゃくちゃ濃い1時間でした!
これから何度も見直すと思います!
ぜひ次回はサガシリーズの物語、セリフ、世界観など文芸方面での特集をお願いします!
皆さんが共通しておっしゃっている「正解になってしまうのを防ぐ」というファクターは素敵ですね。
ゲームという分野を越えて勉強させていただいた気がしています。
ノブオさん、ナレーション良くない?よそいきの声で逆に聞きやすくなりますね。河津さんのネクタイの色、サガエメへの愛を感じます。面白くする為にそれぞれのキャラクターを考えて今に至るみたいな変遷があった訳なんですねぇ。😢
19:21 「ひらめき」によるバトルの変化
ひらめきの話をしてる時に後ろが光ってびっくりw
(細かくいうと 19:32 あたり)
それはともかく頭から最後まで興味深い話ばかり
素晴らしい動画をありがとうございます!
サガでしか味わえない、緊張感ある戦闘が大好きです!素晴らしいゲームをありがとうございます!
ゲームクリエイタ側が楽しんでつくっているのが伝わってきて嬉しくなる動画。 35:11 とかなるほどーって新たな考え方の発見もいくつもあって楽しい動画でした^ ^
49:13 「ロマンシング足りない」 流行語大賞とって欲しい言葉
前作からの心残りを消化することで、どんどんと面白くなったんですなあ。サガエメの回復なしは、最初めんくらいましたが、今は詰将棋のような感じで楽しんでます。
最新作のサガエメラルドビヨンド、ずっとプレイさせていただいています!
サガはどの作品でもそうですが、このサガエメで改めて「ゲームは体験」と実感しました。それはシナリオや演出でももちろんそうなのですが、やはりバトルの戦略性と適切なランダム性によって手に汗握る展開を味わえる、これは唯一無二の体験です。
また、「どうしても勝てない、これは詰んだかも…(その敵を倒さなければエリアから脱出できない)」というバトルがあったのですが、試しに陣形を変えてみただけで楽勝できてしまいました。すごいバランスでできているタイトルです。まだまだバトルを究めたいです。
30年後にまたロマサガ2がリメイクして、乱れ雪月花とか閃き技を皆が愛するのって本当に素敵ですね。
28:34 「連携」の着想
話が脱線しちゃうけど、こう見ると髙井浩さんの経歴ってバケモンだな。「どんなゲームでも作れますよ。」感パネェ…
FF4、FF5、ロマサガ、サガフロ、聖剣伝説レジェンドオブマナ、FF11、ミンサガ、ラスレム、FF16
やっぱりこの人たちの話はおもしろい。すき
とても楽しく見させて頂きました。自分もゲームをやっていて、最後は正解探しになってしまうというのが面白くないと思っていました。見つけた瞬間がゲームに飽きる時だったからです。勿論完成された素晴らしい物を体験、辿るというのも素晴らしいのですが、やはりその人自身、その人だけのプレイや体験が出来るというのは素晴らしい事だと思います。
また面倒くさいから全部足せば良い、としない事も大事な事だと思います。サガは戦闘に限らずプレイヤーが積極的に色々決めて作っていける所が魅力だと思うので、今後の作品も楽しみにしています。
魔界塔士の時は小5でした。そこからサガシリーズをプレイしました。なんにも考えずに楽しんでいましたが、河津さんをはじめ開発メンバーのこだわり考えがあっての仕様が知れて良かったです。
ロマンシング足りないw いいなぁ
プレイヤーを固定観念に縛らせないロジックは、とても腑に落ちるもので勉強になった。だからこそソーシャルゲームであるRSでそれを実現するのが、とてつもなく困難であることも分かってしまうわけで…。
初代スターオーシャンが奥義だけ閃き扱いでしたが以降の作品から仕様が消えた気がするので、見事にサガの象徴の一つとなりましたね。
これからも初見では一見”理不尽”と思えるような面白いサガ要素を作り続けて欲しいですし「陣形技」もまたどこかの作品で盛り込んでもらえると嬉しいです!
このサガエメのバトルを中核に据えて、世界を広げてほしいなぁと思う。サガエメは世界が奇抜すぎる。好きですが。
一コメかな。
サガtheステージを見にいった時に河津さんが隣に座ってらして、雑談させていただきました。素晴らしい時間でした。
サガはファン多い
Nice!
ナレーションが硬いなぁ!