Всем приятного просмотра! Заказывай товары из-за рубежа выгодно через CDEK.Shopping: clck.ru/3ByTJM По промокоду MAKARENKOV действует скидка 500 рублей на любые заказы от 20 000 рублей. Кроме продукции Apple
Интересно. Но может не стоило в один ролик все складывать? Последовательно и обстоятельно изложить все проблемы? Опять же почему такие опытные студии вроде RED наступают на эти грабли (с Киберпанком 2077).
Нужно больше таких роликов, и не только про проблемы но и про особенности разработки. Что бы игровое сообщество образовывалось и понимало когда ныть и кричать, а когда поддерживать разрабов добрым словом, что бы мотивировать.
Спасибо, Алексей, за то, что делитесь такой инфой со зрителями! Это и интересно, и приоткрывает завесу тайны над внутренней кухней разработки. Сам являюсь QA Manager в гейм дев компании, встречался с перечисленным из вашего видео не единожды) Перечислю Особенно важно и больно для QA: 1. После релиза игроки говорят мол "как игру тестировали? Куда тестировщики смотрели? У вас что, тестирвоания не было?" - а на самом деле в большинстве случаев тут 50/50 - либо не было времени на тестирование (но вполне естественно, что роль тестирования возрастает ближе к релизу и штат QA расширяется), либо, что бывает чаще на моей практике - тестировщики как раз выловили большую часть проблем, указанных игроками, но их просто не успели пофиксить к моменту релиза (ДЕВы/ГД/Артовщики и т.п.). Не знаю ни одного проекта, у которого в беклоге бы было около 0 багов на момент релиза, обычно там сотни, если не тысячи багов разной степени важности. Некоторые руководители специально не расширяют QA отдел с мыслью "ну наймём больше QA - найдут больше багов. А зачем оно нам. если наши производственные мощности не позволят нам всё равно всё пофиксить?.." 2. Из интересностей - тестирование совместимости - особенно на ПК - когда могут быть буквально сотни видов конфигураций и на каких-то конкретных будут проблемы с игрой (краши, просадки производительности и т.п.), а у команды разработы игры есть схожие (но отличающиеся в деталях!!!) конфигурации и такого бага они могут выловить у себя. Часто такое решается "фермами" с разными кофигурациями, но это вполне финансово затратное дело 3. Тестирование локализации - отдельная боль. Обычно команда локализации с их QA - это аутсорс компании. Не всегда мы сами можем проверить правильный язык ли используется и т.п. А по тексту - нужно пересматривать всю игру после обновления списка локалей - обычно аутсорс команды локализации чисто переводят текст, который им приходит, им не дают игру, а значит проверить вылазит ли текст за рамки, не полезла ли вёрстка окон из-за иероглифов и т.п. - могут только тестировщики основной команды разработки. Но сроки часто задерживаются или всё приходит прям впритык И так далее по списку :)
@@MakarenkOFF если вам будет что-то ещё интересно, могу поделиться подробностями. Сам в геймдеве в качестве QA уже около 5 лет, работал со многими проектами, историй разных хватает)
Вообще не представляю как выпускают проекты в гемдеве. Работал над проектом для таксопарков, так там бэклог багов был 5 летней давности и 10.000 тасков, а разрабы и аналитиков по 5 штук
Особенно неприятно слышать от игроков: "Да чего там разработчика так долго делают, я бы на их месте уже давно сделал!" И ставят отрицательный отзыв. А если я пытаюсь им объяснить как все устроено, то слышу коронную фразу: "Ну не знаю, все равно слишком долго и можно было бы все сделать лучше и быстрее" Я конечно не в геймдеве, а в мобильной разработке на гос заказе, и ой как мне знакома все что вы описали)
Прямо дословно. Самому сейчас 35. Помню как, будучи подростком, лет в 15 читал Игроманию, с рубрикой от Старпома/Померанцевой, и такое ощущение что Алексей вообще не постарел за эти годы
Награды на хлеб не намажешь , продажи BG3 хуже в 2 раза чем у Starfield и в 3 раза чем у Hogwarts Legacy . Призами сыт не будешь и Lorian отказались от франшизы .
Очень нужная тема. А ещё нужно рассказать про подводные камни и не очевидные проблемы с которыми сталкиваются разработчики, думаю, эта тема будет интересна именно начинающим разработчикам или одиночкам.
Очень хорошее видео. По сути убивает сразу 2-х зайцев: 1. Тот кто захочет разрабатывать игры будет хотя бы немного знать что его может ждать; 2. Игроки больше узнают что в студиях/командах творится. Полезно и для одних, и для других. Также видео еще раз подтверждает, что видеоигры - это тяжкое искусство, тяжесть которого переплетается не только с искусством, аля - "блин, лучше нарисовать моему персонажу бороду или выбитый глаз, показывая какой он брутальный и игроки видели именно это, но нужно выбрать что-то одно чтобы не перегружать персонажа деталями, но показать персонажа так как и задумывался", но и с тайм-менеджментом и другим уже не относящимся к искусству.
да и не только в IT где есть проектное управление и/или разработка на заказ, всё примерно по одним лекалам идет, хотя конечно, же может и иметь особенности, которые нигде больше не встречаются
Я продакт менеджер в продуктовой разработке. Боли все те же самые, Алексей слово-в-слово передал всё. Затыки с документацией продукта, получение сертификатов, тестирование, которое затягивается на месяцы, и т.п. Понимаю. Не работал в финтехе (у нас тревел продукт), но всё равно понимаю.
@@pticatori Я все 8 лет работаю в финтех, сменял 2 компании, от небольших сейчас в третьей, самой большой мировой топ... Все те же болячки, но размером больше...
Довольно иронично вышло, когда говорил, о том что у больших компаний все отлажено с тестированием и они заранее это все делают, а как футаж был киберпанк с кучей проблем на старте)
Подобные видео конечно нужны!! Очень интересно! Только на будущее, хотелось бы в конце видео итоговое резюме по выпуску тезисно!! Какие темы затронуты - какие проблемы озвучены!
Самая частая проблема с которой сталкивался почти на всех проекта - слабая компетенция менеджерского состава. Они не кодят, арт не рисуют, модельки не пилят, их работа оценивается именно от принятых решений, которые имеют долгоиграющие последствия. Как правило, вычислить их тяжело, потому что прогера сразу видно, моделлера, а этого вредителя нет, плюс у него еще и язык подвешен, всегда найдет что сказать, а в проект уже впрыснута слоновья порция яда благодаря его решениям.
Алексей, спасибо большое за ролик. Я сам сталкивался с похожими проблемами, хотя я разраб / тех лид в НЕ гейм индустрии. Но грабли все те же. И вики, и онбординг, и даже пачноуты. А уж про выход на разных платформах (привет iOS, где билд могут неделю- две мариновать)… ну и да, многие любят скрам, но мало кто задумывается, сколько он стоит для заказчика. А я считал - по факту из 10 рабочих дней в 2-х недельном спринте, на собственно, работу остается 8,5 (почти день это демо и ретро, часто бывает еще оценочная сессия, где команда проставляет стори поинты, плюс ежедневные стендапы). Т.е. если команда из 5 человек, то 7,5 человеко дней улетает на организационные моменты каждый спринт (2 недели). И за все это платит заказчик ).
Для меня все перечисленное ой как актуально. И да, бы шок, когда в я.игры и вк плей релизы пиратской настолки и корсаров делал. Особо от потребного по арту и роликам. В Стим тоже квест был на итерации согласования. Если просто делаешь игру и она уже есть, то потом для ее выпуска нужно дофига времени (если игра простая, то больше, чем ее делать даже), чтоб этот релиз выпустить. Первый раз это все шок и "нифига себе!". Потом уже все понятно и время на это закладывается.
Когда опытная команда делает очередной патч и всё прописано на месяцы вперёд, с запасом и без смены планов - то это всё уже учтено и работает практически как часы. Веселее, когда выдергивают несколько человек на новый проект, делается всё медленно, и к тому моменту когда в это получается поиграть и прям это на что-то становится похоже, руководство ужа наигрывается эту версию и вносит такие правки, что по сути делается уже новая игра - и так по кругу :D
Привет, спасибо за ролик!) Делать ещё надо, как QA из мобилок было интересно послушать про процессы "глобально" и со стороны. Согласен со всем, на те же миты\планинги\ретро иногда тратиться какое-то лютое количество времени, а это всё стоимость разработки. Куча фич часто меняются или разрабатываются и идут под нож, или сделали, а игроки недовольны и её потом выпиливать(привет АБ-тесты). Ну и если игра подразумевает онлайн это ещё +100500 к головной боли т.к. бэк, апишки, серваки, вот это вот всё дизайнить, пилить, тестить. Часто(да почти всегда) одну фичу смотрят по нескольку раз - в ветке фичи, в девелопе + умножаем на количество платформ и разные девайсы. Удалёнка в этом смысле вообще не помогает, скорее даже хуже иногда - в офисе ты закончил день и уехал, всё, тебя нет на работе. А на удалёнке ты так же возле компа и дома часто сидишь после работы. А люди работают в ~80% сильно увлечённые, и вот тебе после работы написали, ты посмотрел, потом ещё раз, вечером ты ложишься с тем как к той или иной задаче подступиться, утром ты встаёшь с тем же вопросами в голове. Боль про ведение документации из видео, + про бэклог и локализацию из коммента выше полностью разделяю))
Расскажу о своем опыте. Имеется: 7 лет в геймдеве, геймдизайнер, из них 2.5 года как UX gameplay designer. Живу в Европе, работаю на европейскую геймдев-компанию. Название раскрывать не буду. В этом году было принято решение уйти из геймдева либо полностью в продуктовый дизайн, либо в проджект-лиды. Причины: - Надоело получать зарплату ниже, чем те же UI/UX дизайнеры в соседних отраслях. По факту на зарплату геймдизайнера не пошикуешь особо. Было легче во времена студенчества, но с нынешним мировым кризисом стало гораздло сложнее закрывать базовые потребности, поскольку цены выросли на ВСЁ. - Креативность сошла на нет. Если раньше можно было внести в разработку что-то интересное и свое, сейчас строго по линейке лида: аудитория любит то и это, это и внедряем. - Упор на монетизацию. Про жадность компаний и инвесторов здесь и так говорится. - Сложность сменить работу. Массовые увольнения оставили за бортом тысячи талантливых, образованных и опытных разработчиков, конкуренция возросла. Бесплатные тестовые, несколько уровней собеседований и отказы очень быстро выбивают из колеи. - Выгорание. Тут не буду расписывать, все сказано выше. Это - следствие. Когда-то путь в геймдев был полон надежды, радости и мотивации от осознания, что буду делать игры, продлилось это ровно до 2021 года, когда после ковида прибыль компании сократилась. Уходить немного жаль, потому что была надежда дойти до уровня самых известных разработчиков, но жизнь диктует свои правила. Да и по факту, всю славу и плюшки получили самые первые разработчики. То, что имеем сейчас - пустышки, за исключением инди игр. Но работать в инди - семью не прокормишь. Такие дела.
никогда не понимал зачем работать в геймдеве обычным работягам. В кровавом энтерпрайзе и жирнее и не так штормит в плане занятости. А если уж так горит - заведи пэт-проект.
Когда услышал про то, что ГДД должно быть в начале, а не когда инвестор попросил или пол проекта уже сделано, это прям тронуло меня в самое сердце. 8 лет коммерческого опыта, до сих пор тем, кто не связан с разработкой с трудом могу объяснить, зачем я вообще нужен и чем занимаюсь. Почему-то как правило, все считают, если команда небольшая, то это вообще не нужная часть затрат. Постоянно слышу, что геймдизайнер нужен, если только в команде 50+ человек. А тот факт, что я могу часы геймплея записать в рабочие часы, вообще повергает всех в шок, особенно инвесторов. Это происходит так как референс нужно посмотреть, всё переписать и проанализировать (Порой это вообще обратный инжиниринг и вытаскивание файлов и скриптов игры) и это вообще не тоже самое, что сидеть играть в игры. Когда вы говорите, хотим крафт как в [название_игры], нельзя просто кинуть название игры программисту и ждать пока он всё сделает. В лучшем случае, он играл в эту игру и сможет изобразить это как карго культ, в худшем, будет тратить время, чтобы смотреть видео или скачивать игру или просто расспрашивать коллег чзх. Отдельная проблема в инвесторах, что они, особенно если они непрофильные, не способны оценить всё что у игры под капотом. 3 часа генератора AI или пару дней художника произведут колоссальное впечатление, а действительно уникальная система строительства на которой будет держаться весь геймплей и то на что вы потратили 90% времени, будут выглядеть просто и бессмысленно.
Как куа, который писал гдд, потому что никто больше его писал не собирался, а фиксация хоть какой-то базы игры требовалась, я очень ценю твой вклад в работу))
Алексей, спасибо за интересный ролик. Что любопытно, многие озвученные вещи относятся не только к геймдеву, а в целом и к разработке программного обеспечения, и к съёмке фильма, и к созданию мультика и т. д.
Спасибо за ролик) Работаю игровым тестеровщиком на мобильных проектах и знаком с частью боли, описанной в ролике) По гдд. Какие референсы, вы чего? Хорошо, если гдд есть и там худо бедно описано, что вообще хотят. И желаельно описано подробно. Референсы, конечно, хорошо, но выглядит уже как шик)) Хотя, я их встречал и встречал не мало, но в основном на крупных фичах, либо на небольших, но сложных. Хотя это сильно от проекта к проекту разнится. На одном у тебя подробнешее гдд на 20 страниц, на другом -- если в названии задачи указано, что делать -- это уже радость)
Я бы назвал ролик, проблемы разработки любого программного обеспечения. Единственное отличие игр, что у них есть обычно четкие сроки разработки, и некоторые проблемы возникают на определенных этапах, а в других компаниях где разработка идёт по какому нибудь аджайлу эти проблемы перманентны. Нет у вас ресурса qa все, новые фичи внедряются медленно, маркетингу пришла очередная гениальная идея, срочно идём ее пилить бросая все остальное. Посреди разработки новой фичи начальство/инвестор решило, что это не то что нужно и надо резко менять фокус, задачи которые сделаны на 90% могут быть заброшены. Короче все везде одно и тоже. Алексей, спасибо что доходчиво рассказали об этом.
Игры такое же ПО как и все остальное. Не дай бог микро менеджмент. А плавность разработки зависит от финансовой подушки компаний (спонсоров) и более менее адекватного планирования, причем сроки надо удваивать от оптимистического прогноза. И вам повезло если QA адекватны и профессионалы (меньше патчей) можно проблемы засечь на очень ранних стадиях разработки. Ну и тесты и ещё раз тесты. До потери сознания.
Нет, не любого. Разработка программного обеспечения, например, для железа микроконтроллеров ракет или лазерного целеуказателя на современном БТР очень сильно отличается от того, что происходит в компаниях, разрабатывающих веб-решения. А разработка автопилотов самолетов очень сильно отличается от разработки видеоигр. То есть не везде есть бизнес и менеджеры с «внезапными гениальными идеями».
@@f1amezof хорошее уточнение, там обычно и процессы по другому строятся и всякие допуски есть и посреди разработки требования обычно не меняются. Но вот сколько их таких команд вообще? По отношению к разработке коммерческого по, для того же веба очень маленький процент, а есть ещё не веб и там тоже все тоже самое. Да и вон например тесла свой автопилот непонятно как разрабатывает, может они там стандартных практик при разработке критически важного ПО придерживаются, а может фигачат от хотелки до хотелки Маска. Или та же история с Боингом когда разработку системы автопилота отдали на аутсорс и коллеги из Индии там наделали делов, а систему нормально не проверили. Поэтому я и обобщил что любого. Так то понятно, что есть исключения.
Алексей, спасибо! Было очень интересно, ещё бы послушал с удовольствием и про проблемы разработки, и про нюансы, и вообще про разработку. Отдельное спасибо, что с примерами, так всегда понятнее.
Офигенный выпуск, Алексей, спасибо! Прямо боль геймдева озвучил. Все таки в видео озвучены чаще всего проблемы больших студий. Студии до 100 человек, проблемы преодолевают значительно круче чем студии с кучей манагеров от 1к человек.
Алексей спасибо большое за очень интересный ролик ! Еще один скорее курьезный пример на что еще может сожрать время: иногда инвестор приезжает в город где находится студия и ему нужно провести по нему экскурсию и организовать ему интересный досуг и так далее в итоге целый день а то и два (если совсем уж кутежей инвестор попался) приходится на это потратить :)
На мой взгляд, стоит ещё рассказать про всякие "уловки" разработчиков для создания классных сцен, как например в стопгейме рассказали про сцену приземления на Ишимуру в dead space
Самым трудным пока что был проект по азартной карточной игре. Нас было 4: проджетк оунер (он же гд, так сказать), два программиста и я, тестеровщик. У меня ещё был лид, которая помогала выстраивать процессы в ходе работы с куа, но напрямую в проекте не участвовала. Разработка была.... Не знаю, мой лид, когда мы закончили проект, сказала, что это был самый сложный проект в её карьере. Мне же казалось что... всё могло быть куда хуже (и я знаю проекты, где это хуже есть). В чем были проблемы. 1. Документация была, но редкая, неполная и неочень понятная. Бывало, что в разных доках описывались схожие моменты, но по-разному. Плюс, сама игра имела кучу вариаций и с разным подсчётом очков, и на что ориентироваться при разработке -- не понятно. Благо, проджект прям шикарно знал игру, мог все подсчёты делать в уме. Поэтому я просто заваливал его вопросами по всем деталям, а потом сам составил длиннющий документ с правилами. Это не работа куа, но без этого я вообще бы сломался каждый раз всю эту логику проверять. 2. По описанным задачам часто не ясно было, что там делалось, что сделано и что проверять. Иногда было понятно, что написал программист, но что именно это значит в игре и что нужно проверить -- не ясно. Благо, программисты тоже был шедры на ответы на вопросы, поэтому я хоть как-то мог понять, что мне вообще проверять и что могли задеть правки. 3. Проблемы в коммуникации. Бывало, что проджект и программист что-то решали поправить, но никуда это не сообщали, правили, а я потом не мог понять, откуда вот это окно, новая логика, которой не было раньше. Доходило до того, что такие правки вносились в почти релизный билд. Мы с лидом долго с этим сражались и худо-бедно починили, но временами это всё равно потом проскакивало (( 4. Тоже к проблемам с коммуникацям. Был плейтест, который организовали не куа, а сам проджект. В итоге, до последней минуты не было понятно, будет он или не будет, где именно он будет, как будет проходить (созвон? переписка? людям просто билд дадут с просьбой дать фидбек?), что за люди там будут? У меня тогда выяяснение всего этого в последними минуты много нервов съело. Казалось, что про куа просто забыли (( Очень обидно. 5. Постоянный перенос сроков. Срок релиза переносился чуть ли ни каждый 2 недели. Так длилось где-то полгода. В итоге, новый срок воспринимался ни как дедлайн, а просто как "ну ещё одна дата ,которая ничего не значит". Благо, что ребята куа из других команд помогали, плюс, в целом, проджект к моим словам прслушивался и если я говорил, что давайте вот этот баг поправим, он опасный поэтому и поэтому, но обычно его правили. Хоть в этом было хорошо.
Очень классный видос. Прям по всем ошибка молодых разработчиков прошёлся. Многое пережили сами в начале пути )) Спасибо большое за такое видео. Давайте ещё ))
Информация про проблемы наращивания команды очень интересна. Наверное, набор стоит делать "до отплытия" в идеале проверять новичков в "маленьких победоносных", типа геймджемов. Кстати, про геймджемы и про студии, выросшие из них, было бы очень интересно глянуть.
Там сложновато структурировать информацию. Слишком много всего. Взять какую-нибудь Швецию или Финку - там процентов 80-90 студий именно из геймджемов и вышли.
По поводу "заселенных планет" вспомнилась игра "СПОРА", где благодаря открытому редактору - было такое разнообразие существ, зданий и техники, что прям - хорошо!
Благодарю. Интересно было послушать, как инди разработчику. О некоторых вещах я конечно догадывался и даже хлебнул со своим проектом, но часть мне была вообще внове.
По факту.Как же хорош Макаренков.Спустя столько лет он не потерял тот дух старой игромании.Дядя просто продолжал работать.Настоящий титан.Тупо кратос от мира игроблогов.
Очень хороший обзор и разбор проблем. Сам я - инди-соло-разработчик. Хоть командные проблемы от меня далеки, хотя и слаженная смена ролей внутри меня и последовательность исполнения плана и прочие вещи меня тоже касаются ))
Очень полезная информация в ролике! Вот только у меня проблема только с одним на протяжении двух лет - нет программиста. Уже трое ушли с проекта, причем двое первых взяли деньги и не сделав работу перестали выходить на связь. Теперь ищу уже пол года программиста на добровольных началах (код писать на ВР). Кто читает и есть такие знакомые - пусть напишут мне)
Любая работа кажется очень простой со стороны, особенно, когда наблюдаешь за профессионалом. Всё переворачивается с ног на голову, когда ты сам начинаешь принимать в участие в проекте или становишься работать своими ручками😊
Я когда курс от скилбокс проходил там было не мало про это, сначала затрагивалось вскользь, а потом в одном блоке прям мощно задвинули. Дополнительно в интернете порыл ещё и всё желание что-то делать отпало. Кое-как добил диплом и всё, навыка почти нет, может что-то и будет в будущем, чисто для души и не факт. Очень жаль что ныне такая ситуация с оплатой игр и ценами на них.
Всем приятного просмотра!
Заказывай товары из-за рубежа выгодно через CDEK.Shopping: clck.ru/3ByTJM
По промокоду MAKARENKOV действует скидка 500 рублей на любые заказы от 20 000 рублей. Кроме продукции Apple
Спасибо
Интересно. Но может не стоило в один ролик все складывать? Последовательно и обстоятельно изложить все проблемы? Опять же почему такие опытные студии вроде RED наступают на эти грабли (с Киберпанком 2077).
@@white24lordне опытные, это студия среднего размера, которая ещё и сама себе издатель
@@ArtZinsane эт еше и ктому что наскольк дешевле опытные б задлелаи ДЕШЕВЛЕ ?даи луьшеб ...?
@@ArtZinsane Достаточно опытные, что выпускать ААА игры.
Нужно больше таких роликов, и не только про проблемы но и про особенности разработки. Что бы игровое сообщество образовывалось и понимало когда ныть и кричать, а когда поддерживать разрабов добрым словом, что бы мотивировать.
Спасибо, Алексей, за то, что делитесь такой инфой со зрителями! Это и интересно, и приоткрывает завесу тайны над внутренней кухней разработки.
Сам являюсь QA Manager в гейм дев компании, встречался с перечисленным из вашего видео не единожды)
Перечислю Особенно важно и больно для QA:
1. После релиза игроки говорят мол "как игру тестировали? Куда тестировщики смотрели? У вас что, тестирвоания не было?" - а на самом деле в большинстве случаев тут 50/50 - либо не было времени на тестирование (но вполне естественно, что роль тестирования возрастает ближе к релизу и штат QA расширяется), либо, что бывает чаще на моей практике - тестировщики как раз выловили большую часть проблем, указанных игроками, но их просто не успели пофиксить к моменту релиза (ДЕВы/ГД/Артовщики и т.п.). Не знаю ни одного проекта, у которого в беклоге бы было около 0 багов на момент релиза, обычно там сотни, если не тысячи багов разной степени важности. Некоторые руководители специально не расширяют QA отдел с мыслью "ну наймём больше QA - найдут больше багов. А зачем оно нам. если наши производственные мощности не позволят нам всё равно всё пофиксить?.."
2. Из интересностей - тестирование совместимости - особенно на ПК - когда могут быть буквально сотни видов конфигураций и на каких-то конкретных будут проблемы с игрой (краши, просадки производительности и т.п.), а у команды разработы игры есть схожие (но отличающиеся в деталях!!!) конфигурации и такого бага они могут выловить у себя. Часто такое решается "фермами" с разными кофигурациями, но это вполне финансово затратное дело
3. Тестирование локализации - отдельная боль. Обычно команда локализации с их QA - это аутсорс компании. Не всегда мы сами можем проверить правильный язык ли используется и т.п. А по тексту - нужно пересматривать всю игру после обновления списка локалей - обычно аутсорс команды локализации чисто переводят текст, который им приходит, им не дают игру, а значит проверить вылазит ли текст за рамки, не полезла ли вёрстка окон из-за иероглифов и т.п. - могут только тестировщики основной команды разработки. Но сроки часто задерживаются или всё приходит прям впритык
И так далее по списку :)
Ух ты... спасибо большое за развернутый комментарий. С интересом прочитал.
@@MakarenkOFF если вам будет что-то ещё интересно, могу поделиться подробностями. Сам в геймдеве в качестве QA уже около 5 лет, работал со многими проектами, историй разных хватает)
Вообще не представляю как выпускают проекты в гемдеве.
Работал над проектом для таксопарков, так там бэклог багов был 5 летней давности и 10.000 тасков, а разрабы и аналитиков по 5 штук
Особенно неприятно слышать от игроков: "Да чего там разработчика так долго делают, я бы на их месте уже давно сделал!" И ставят отрицательный отзыв.
А если я пытаюсь им объяснить как все устроено, то слышу коронную фразу: "Ну не знаю, все равно слишком долго и можно было бы все сделать лучше и быстрее"
Я конечно не в геймдеве, а в мобильной разработке на гос заказе, и ой как мне знакома все что вы описали)
Другими словами, выпускать надо на год-два позже, но кто-то сверху давит и в релиз пойдёт сырое и недоделанное.
Но виноваты игорьки,, да.
Макаренков чел, который не стареет... как Джаред Лето, мне 35 уже а я его помню бородатым и лысым в Игромании 2005 года, когда мне было 15🙃
Та же фигня. Прошел путь от юноши с длинными волосами до лысого бородатого мужика, а Макаренков будто заспиртовался
@@Vlad-uq9ioЧет у нас какой то короткий срок от лысого до лысого😂
Прямо дословно. Самому сейчас 35. Помню как, будучи подростком, лет в 15 читал Игроманию, с рубрикой от Старпома/Померанцевой, и такое ощущение что Алексей вообще не постарел за эти годы
@@OlegreV-se5fs да да!))
Когда узнал достаточно небольших научных историй, чтобы прокачать скилл науки до технологического бессмертия
Вот бы у всех разработка стопорилась из-за поездок за наградами
Да... чаще всего проблемы иные.
Награды на хлеб не намажешь , продажи BG3 хуже в 2 раза чем у Starfield и в 3 раза чем у Hogwarts Legacy . Призами сыт не будешь и Lorian отказались от франшизы .
@@RUsteelOrder это их самая успешная игра
@@OlegSmileSSToRM когда то ромеро спекся от подобной проблемы. Опасная штука
@@RUsteelOrder как по мне общественное признание не менее важно чем деньги, мне было бы приятно если мою работу сочтут достойной для наград
- Так, коллеги, в 10 часов собираемся у меня в кабинете на тимдилдинг!
- Может, на тимбилдинг?
- Нет.
На дебилдинг
Это был самый странный для меня видос. Тупо послушал про свою работу полчаса))
Ха ха, полностью подтверждаю.
При чем актуально для любого it проекта
Ахаха
Плюс, такое ощущение, что Макаренко рассказывал именно про компанию где я работаю xD
@@sergeydn4718 Даже не обязательно it
Ну ты даёшь
Очень нужная тема. А ещё нужно рассказать про подводные камни и не очевидные проблемы с которыми сталкиваются разработчики, думаю, эта тема будет интересна именно начинающим разработчикам или одиночкам.
Очень хорошее видео. По сути убивает сразу 2-х зайцев: 1. Тот кто захочет разрабатывать игры будет хотя бы немного знать что его может ждать; 2. Игроки больше узнают что в студиях/командах творится. Полезно и для одних, и для других. Также видео еще раз подтверждает, что видеоигры - это тяжкое искусство, тяжесть которого переплетается не только с искусством, аля - "блин, лучше нарисовать моему персонажу бороду или выбитый глаз, показывая какой он брутальный и игроки видели именно это, но нужно выбрать что-то одно чтобы не перегружать персонажа деталями, но показать персонажа так как и задумывался", но и с тайм-менеджментом и другим уже не относящимся к искусству.
Интересно, относительно чего это искусство считается "тяжким".😂😂 Мистификация труда ищут полным ходом.
я б сказал, это ремесло, которое далекоо не всегда становится искусством. но это и не обязательно, главное, чтобы как продукт сделано было хорошо.
Ох... и вот Макаренков описал в принципе всю работу в IT... Я работаю в финтехе, но все что ты описал, так и есть!
О боже мой, да я здесь живу)
да и не только в IT
где есть проектное управление и/или разработка на заказ, всё примерно по одним лекалам идет, хотя конечно, же может и иметь особенности, которые нигде больше не встречаются
Я продакт менеджер в продуктовой разработке. Боли все те же самые, Алексей слово-в-слово передал всё. Затыки с документацией продукта, получение сертификатов, тестирование, которое затягивается на месяцы, и т.п. Понимаю. Не работал в финтехе (у нас тревел продукт), но всё равно понимаю.
@@pticatori какие продукты «разрабатываете»? Молочные или полуфабрикаты?
@@pticatori Я все 8 лет работаю в финтех, сменял 2 компании, от небольших сейчас в третьей, самой большой мировой топ...
Все те же болячки, но размером больше...
Определённо нужно делать ещё ролик на эту тему)
Я работаю AQA и тестирую Back, и думал свичнутся в игровую индустрию. Передумал, спасибо!)
Ура, ролик вышел. Наконец то поем....
;))) Приятного аппетита!
поём!
Самая большая трудность это то что кофе возле компьютера почему-то быстрее остывает.пока не разобрались с проблемой ,но отдали на бетатестирование...
Самая интересная рубрика за последнее время)
Довольно иронично вышло, когда говорил, о том что у больших компаний все отлажено с тестированием и они заранее это все делают, а как футаж был киберпанк с кучей проблем на старте)
Материал понравился, буду ждать еще подобных выпусков
Подобные видео конечно нужны!! Очень интересно!
Только на будущее, хотелось бы в конце видео итоговое резюме по выпуску тезисно!!
Какие темы затронуты - какие проблемы озвучены!
Спасибо, очень хотелось бы увидеть продолжение
Самая частая проблема с которой сталкивался почти на всех проекта - слабая компетенция менеджерского состава. Они не кодят, арт не рисуют, модельки не пилят, их работа оценивается именно от принятых решений, которые имеют долгоиграющие последствия. Как правило, вычислить их тяжело, потому что прогера сразу видно, моделлера, а этого вредителя нет, плюс у него еще и язык подвешен, всегда найдет что сказать, а в проект уже впрыснута слоновья порция яда благодаря его решениям.
Вот это мощнейшая тема для разбора, о которой мало кто знает
Алексей, спасибо большое за ролик. Я сам сталкивался с похожими проблемами, хотя я разраб / тех лид в НЕ гейм индустрии. Но грабли все те же. И вики, и онбординг, и даже пачноуты. А уж про выход на разных платформах (привет iOS, где билд могут неделю- две мариновать)… ну и да, многие любят скрам, но мало кто задумывается, сколько он стоит для заказчика. А я считал - по факту из 10 рабочих дней в 2-х недельном спринте, на собственно, работу остается 8,5 (почти день это демо и ретро, часто бывает еще оценочная сессия, где команда проставляет стори поинты, плюс ежедневные стендапы). Т.е. если команда из 5 человек, то 7,5 человеко дней улетает на организационные моменты каждый спринт (2 недели). И за все это платит заказчик ).
Огромное спасибо, Алексей! С детства я мечтал быть разработчиком игр, но посмотрел это видео, увидел как все сложно, и пошел работать дворником!
6:33. Это по-любому про создателей Смуты 😂
Конечно нужно,мне как игроку интересно послушать про то как работает моя любимая индустрия)
Для меня все перечисленное ой как актуально. И да, бы шок, когда в я.игры и вк плей релизы пиратской настолки и корсаров делал. Особо от потребного по арту и роликам. В Стим тоже квест был на итерации согласования. Если просто делаешь игру и она уже есть, то потом для ее выпуска нужно дофига времени (если игра простая, то больше, чем ее делать даже), чтоб этот релиз выпустить. Первый раз это все шок и "нифига себе!". Потом уже все понятно и время на это закладывается.
Очень интересно. С нетерпением жду продолжения.
Когда опытная команда делает очередной патч и всё прописано на месяцы вперёд, с запасом и без смены планов - то это всё уже учтено и работает практически как часы.
Веселее, когда выдергивают несколько человек на новый проект, делается всё медленно, и к тому моменту когда в это получается поиграть и прям это на что-то становится похоже, руководство ужа наигрывается эту версию и вносит такие правки, что по сути делается уже новая игра - и так по кругу :D
Привет, спасибо за ролик!)
Делать ещё надо, как QA из мобилок было интересно послушать про процессы "глобально" и со стороны.
Согласен со всем, на те же миты\планинги\ретро иногда тратиться какое-то лютое количество времени, а это всё стоимость разработки.
Куча фич часто меняются или разрабатываются и идут под нож, или сделали, а игроки недовольны и её потом выпиливать(привет АБ-тесты).
Ну и если игра подразумевает онлайн это ещё +100500 к головной боли т.к. бэк, апишки, серваки, вот это вот всё дизайнить, пилить, тестить.
Часто(да почти всегда) одну фичу смотрят по нескольку раз - в ветке фичи, в девелопе + умножаем на количество платформ и разные девайсы.
Удалёнка в этом смысле вообще не помогает, скорее даже хуже иногда - в офисе ты закончил день и уехал, всё, тебя нет на работе. А на удалёнке ты так же возле компа и дома часто сидишь после работы. А люди работают в ~80% сильно увлечённые, и вот тебе после работы написали, ты посмотрел, потом ещё раз, вечером ты ложишься с тем как к той или иной задаче подступиться, утром ты встаёшь с тем же вопросами в голове.
Боль про ведение документации из видео, + про бэклог и локализацию из коммента выше полностью разделяю))
Расскажу о своем опыте. Имеется: 7 лет в геймдеве, геймдизайнер, из них 2.5 года как UX gameplay designer. Живу в Европе, работаю на европейскую геймдев-компанию. Название раскрывать не буду. В этом году было принято решение уйти из геймдева либо полностью в продуктовый дизайн, либо в проджект-лиды.
Причины:
- Надоело получать зарплату ниже, чем те же UI/UX дизайнеры в соседних отраслях. По факту на зарплату геймдизайнера не пошикуешь особо. Было легче во времена студенчества, но с нынешним мировым кризисом стало гораздло сложнее закрывать базовые потребности, поскольку цены выросли на ВСЁ.
- Креативность сошла на нет. Если раньше можно было внести в разработку что-то интересное и свое, сейчас строго по линейке лида: аудитория любит то и это, это и внедряем.
- Упор на монетизацию. Про жадность компаний и инвесторов здесь и так говорится.
- Сложность сменить работу. Массовые увольнения оставили за бортом тысячи талантливых, образованных и опытных разработчиков, конкуренция возросла. Бесплатные тестовые, несколько уровней собеседований и отказы очень быстро выбивают из колеи.
- Выгорание. Тут не буду расписывать, все сказано выше. Это - следствие.
Когда-то путь в геймдев был полон надежды, радости и мотивации от осознания, что буду делать игры, продлилось это ровно до 2021 года, когда после ковида прибыль компании сократилась.
Уходить немного жаль, потому что была надежда дойти до уровня самых известных разработчиков, но жизнь диктует свои правила. Да и по факту, всю славу и плюшки получили самые первые разработчики. То, что имеем сейчас - пустышки, за исключением инди игр. Но работать в инди - семью не прокормишь. Такие дела.
никогда не понимал зачем работать в геймдеве обычным работягам. В кровавом энтерпрайзе и жирнее и не так штормит в плане занятости. А если уж так горит - заведи пэт-проект.
@@vizov63 Затем, что у всех свои мечты и цели относительно карьеры)
@@kingraptor3706 Оставьте мне свой емеил, я вам напишу попозже
@@kingraptor3706 мой комментарий удалился. напишите на своем канале свой емеил, я вам отпишусь позже
Дык не живи в Европе. Там в принципе Европу душит Запад. Переезжай в РФ.
Когда услышал про то, что ГДД должно быть в начале, а не когда инвестор попросил или пол проекта уже сделано, это прям тронуло меня в самое сердце. 8 лет коммерческого опыта, до сих пор тем, кто не связан с разработкой с трудом могу объяснить, зачем я вообще нужен и чем занимаюсь. Почему-то как правило, все считают, если команда небольшая, то это вообще не нужная часть затрат. Постоянно слышу, что геймдизайнер нужен, если только в команде 50+ человек. А тот факт, что я могу часы геймплея записать в рабочие часы, вообще повергает всех в шок, особенно инвесторов. Это происходит так как референс нужно посмотреть, всё переписать и проанализировать (Порой это вообще обратный инжиниринг и вытаскивание файлов и скриптов игры) и это вообще не тоже самое, что сидеть играть в игры. Когда вы говорите, хотим крафт как в [название_игры], нельзя просто кинуть название игры программисту и ждать пока он всё сделает. В лучшем случае, он играл в эту игру и сможет изобразить это как карго культ, в худшем, будет тратить время, чтобы смотреть видео или скачивать игру или просто расспрашивать коллег чзх.
Отдельная проблема в инвесторах, что они, особенно если они непрофильные, не способны оценить всё что у игры под капотом. 3 часа генератора AI или пару дней художника произведут колоссальное впечатление, а действительно уникальная система строительства на которой будет держаться весь геймплей и то на что вы потратили 90% времени, будут выглядеть просто и бессмысленно.
Как куа, который писал гдд, потому что никто больше его писал не собирался, а фиксация хоть какой-то базы игры требовалась, я очень ценю твой вклад в работу))
@@markusfrank2900 Спасибо, возможно когда-нибудь люди поймут, что ты тоже не просто играешь в игры за деньги.
Проблемы белых разработчиков:
Слишком много наград...
Алексей, спасибо за интересный ролик.
Что любопытно, многие озвученные вещи относятся не только к геймдеву, а в целом и к разработке программного обеспечения, и к съёмке фильма, и к созданию мультика и т. д.
Спасибо за ролик) Работаю игровым тестеровщиком на мобильных проектах и знаком с частью боли, описанной в ролике)
По гдд. Какие референсы, вы чего? Хорошо, если гдд есть и там худо бедно описано, что вообще хотят. И желаельно описано подробно. Референсы, конечно, хорошо, но выглядит уже как шик)) Хотя, я их встречал и встречал не мало, но в основном на крупных фичах, либо на небольших, но сложных. Хотя это сильно от проекта к проекту разнится. На одном у тебя подробнешее гдд на 20 страниц, на другом -- если в названии задачи указано, что делать -- это уже радость)
Да, я за похожие материалы) Приятно слышать, когда кто-то понимает и говорит про твою боль)
Материал замечательный, спасибо за глубокое погружение! Так держать!
Алексей, спасибо за труд. Интересные видео, как всегда. Безгранично интересно всё, что связано с игровой индустрией.
То же самое с разработкой сайтов сложнее нескольких страниц и с взаимодействиями с пользователем 😄
Спасибо за видео и вашу работу!
Я бы назвал ролик, проблемы разработки любого программного обеспечения. Единственное отличие игр, что у них есть обычно четкие сроки разработки, и некоторые проблемы возникают на определенных этапах, а в других компаниях где разработка идёт по какому нибудь аджайлу эти проблемы перманентны. Нет у вас ресурса qa все, новые фичи внедряются медленно, маркетингу пришла очередная гениальная идея, срочно идём ее пилить бросая все остальное. Посреди разработки новой фичи начальство/инвестор решило, что это не то что нужно и надо резко менять фокус, задачи которые сделаны на 90% могут быть заброшены. Короче все везде одно и тоже. Алексей, спасибо что доходчиво рассказали об этом.
Если разработка на заказ, то сроки и у ПО могут конкретными
А так согласен, что в ролике возможные проблемы почти любого проекта перечислены
Игры такое же ПО как и все остальное. Не дай бог микро менеджмент. А плавность разработки зависит от финансовой подушки компаний (спонсоров) и более менее адекватного планирования, причем сроки надо удваивать от оптимистического прогноза. И вам повезло если QA адекватны и профессионалы (меньше патчей) можно проблемы засечь на очень ранних стадиях разработки. Ну и тесты и ещё раз тесты. До потери сознания.
Нет, не любого. Разработка программного обеспечения, например, для железа микроконтроллеров ракет или лазерного целеуказателя на современном БТР очень сильно отличается от того, что происходит в компаниях, разрабатывающих веб-решения.
А разработка автопилотов самолетов очень сильно отличается от разработки видеоигр.
То есть не везде есть бизнес и менеджеры с «внезапными гениальными идеями».
@@f1amezof хорошее уточнение, там обычно и процессы по другому строятся и всякие допуски есть и посреди разработки требования обычно не меняются. Но вот сколько их таких команд вообще? По отношению к разработке коммерческого по, для того же веба очень маленький процент, а есть ещё не веб и там тоже все тоже самое. Да и вон например тесла свой автопилот непонятно как разрабатывает, может они там стандартных практик при разработке критически важного ПО придерживаются, а может фигачат от хотелки до хотелки Маска. Или та же история с Боингом когда разработку системы автопилота отдали на аутсорс и коллеги из Индии там наделали делов, а систему нормально не проверили. Поэтому я и обобщил что любого. Так то понятно, что есть исключения.
Алексей, спасибо! Было очень интересно, ещё бы послушал с удовольствием и про проблемы разработки, и про нюансы, и вообще про разработку. Отдельное спасибо, что с примерами, так всегда понятнее.
Да это же практически 3-я книга Кровь, пот и пиксели!👍🔥 Алексей, спасибо огромное за видео! Обожаю подобные истории геймдева!
Офигенный выпуск, Алексей, спасибо! Прямо боль геймдева озвучил. Все таки в видео озвучены чаще всего проблемы больших студий. Студии до 100 человек, проблемы преодолевают значительно круче чем студии с кучей манагеров от 1к человек.
Алексей спасибо большое за очень интересный ролик ! Еще один скорее курьезный пример на что еще может сожрать время: иногда инвестор приезжает в город где находится студия и ему нужно провести по нему экскурсию и организовать ему интересный досуг и так далее в итоге целый день а то и два (если совсем уж кутежей инвестор попался) приходится на это потратить :)
На мой взгляд, стоит ещё рассказать про всякие "уловки" разработчиков для создания классных сцен, как например в стопгейме рассказали про сцену приземления на Ишимуру в dead space
Самым трудным пока что был проект по азартной карточной игре. Нас было 4: проджетк оунер (он же гд, так сказать), два программиста и я, тестеровщик. У меня ещё был лид, которая помогала выстраивать процессы в ходе работы с куа, но напрямую в проекте не участвовала. Разработка была.... Не знаю, мой лид, когда мы закончили проект, сказала, что это был самый сложный проект в её карьере. Мне же казалось что... всё могло быть куда хуже (и я знаю проекты, где это хуже есть).
В чем были проблемы.
1. Документация была, но редкая, неполная и неочень понятная. Бывало, что в разных доках описывались схожие моменты, но по-разному. Плюс, сама игра имела кучу вариаций и с разным подсчётом очков, и на что ориентироваться при разработке -- не понятно. Благо, проджект прям шикарно знал игру, мог все подсчёты делать в уме. Поэтому я просто заваливал его вопросами по всем деталям, а потом сам составил длиннющий документ с правилами. Это не работа куа, но без этого я вообще бы сломался каждый раз всю эту логику проверять.
2. По описанным задачам часто не ясно было, что там делалось, что сделано и что проверять. Иногда было понятно, что написал программист, но что именно это значит в игре и что нужно проверить -- не ясно. Благо, программисты тоже был шедры на ответы на вопросы, поэтому я хоть как-то мог понять, что мне вообще проверять и что могли задеть правки.
3. Проблемы в коммуникации. Бывало, что проджект и программист что-то решали поправить, но никуда это не сообщали, правили, а я потом не мог понять, откуда вот это окно, новая логика, которой не было раньше. Доходило до того, что такие правки вносились в почти релизный билд. Мы с лидом долго с этим сражались и худо-бедно починили, но временами это всё равно потом проскакивало ((
4. Тоже к проблемам с коммуникацям. Был плейтест, который организовали не куа, а сам проджект. В итоге, до последней минуты не было понятно, будет он или не будет, где именно он будет, как будет проходить (созвон? переписка? людям просто билд дадут с просьбой дать фидбек?), что за люди там будут? У меня тогда выяяснение всего этого в последними минуты много нервов съело. Казалось, что про куа просто забыли (( Очень обидно.
5. Постоянный перенос сроков. Срок релиза переносился чуть ли ни каждый 2 недели. Так длилось где-то полгода. В итоге, новый срок воспринимался ни как дедлайн, а просто как "ну ещё одна дата ,которая ничего не значит".
Благо, что ребята куа из других команд помогали, плюс, в целом, проджект к моим словам прслушивался и если я говорил, что давайте вот этот баг поправим, он опасный поэтому и поэтому, но обычно его правили. Хоть в этом было хорошо.
Интересная инфа! Жду следующую часть)
Алексей, когда вторая часть этого ролика будет?? Это один из лучших материалов за последнее время!! Правда, ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНО
Очень классный видос. Прям по всем ошибка молодых разработчиков прошёлся. Многое пережили сами в начале пути )) Спасибо большое за такое видео. Давайте ещё ))
Информация про проблемы наращивания команды очень интересна. Наверное, набор стоит делать "до отплытия" в идеале проверять новичков в "маленьких победоносных", типа геймджемов. Кстати, про геймджемы и про студии, выросшие из них, было бы очень интересно глянуть.
Там сложновато структурировать информацию. Слишком много всего. Взять какую-нибудь Швецию или Финку - там процентов 80-90 студий именно из геймджемов и вышли.
Очень интересный ролик, спасибо! Никогда не задумывался о некоторых моментах. С нетерпением жду следующую часть!
Спасибо!
Прекрасное видео - отличная подача, емко, весело. Умница!
Спасибо за добрые слова!
@@MakarenkOFF Вам спасибо за материал!
Учитывая, сколько раз было сказано про пожирание времени, на обложку нужно лангольеров :)
Продолжите. Спасибо.
Спасибо за ролик! Было очень ИНТЕРЕСНО!!! Хотелось бы еще в таком плане! Спасибо за видео
Спасибо за познавательный выпуск! 👍
Конечно интересно, Алексей. Ждём продолжение
По поводу "заселенных планет" вспомнилась игра "СПОРА", где благодаря открытому редактору - было такое разнообразие существ, зданий и техники, что прям - хорошо!
Такая тема интересна, хотелось бы ещё увидеть видео на эту тему.
Жду еще видео по подобным вопросам разработки игр!!!
Было интересно послушать эту тему, спасибо)
Благодарю. Интересно было послушать, как инди разработчику. О некоторых вещах я конечно догадывался и даже хлебнул со своим проектом, но часть мне была вообще внове.
Интересно было бы послушать как неочевидным способом решались те или иные проблемы в разработке игр.
Интересная тема про внутренности разработки игр! Интересно узнать еще подобного
Нужно больше подобных разборов.
Алексей, тема нуждается в продолжении!
Алексей, геймдевное закулисье намного интереснее чем сами игры. Не останавливайся, жги)
Любимый ютуб канал. Спасибо что ты есть!)
По факту.Как же хорош Макаренков.Спустя столько лет он не потерял тот дух старой игромании.Дядя просто продолжал работать.Настоящий титан.Тупо кратос от мира игроблогов.
Очень интересное видео, я за продолжение! 😮😮😮
Понравилась эта тема, хотелось бы дальнейшего разбора
Благодарю за интересный материал, товарищ Макаренков!
Завсгда. Спасибо за просмотр и комментарий ;))
Поймал себя на мысли - вижу Лешу, ставлю лайк))
Очень понравился разбор одной проблемы. Как в потоке оказалась)
Спасибо за ролик. 👍 На ВК видео будут выходить ролики одновременно с youtube ?
Интересно слушать. Спасибо большое
Спасибо за интересный материал! Конечно нужно ещё!
В целом по большей части всего выпуска проблемы подобные встречаются и в проектной организации.
Очень хороший обзор и разбор проблем. Сам я - инди-соло-разработчик. Хоть командные проблемы от меня далеки, хотя и слаженная смена ролей внутри меня и последовательность исполнения плана и прочие вещи меня тоже касаются ))
старая шутка про то, что на что 1 разработчику нужен 1 час, 10 разработчиков делают 10 часов.
Алексей, ООчень понравился данный выпуск. Большое спасибо!💌
Капец, сколько сложностей оказывается
Спасибо за такой интересный ролик! Игры люблю, но не знал всех тонкостей, которые возникают при разработке.
Прикольно, что большинство (если не все) проблем из названных есть и в обычных стартапах)
Мне было интересно. Я бы послушал продолжение про внутреннюю кухню.
Такие трудности есть во всей сфере.
Очень полезная информация в ролике! Вот только у меня проблема только с одним на протяжении двух лет - нет программиста. Уже трое ушли с проекта, причем двое первых взяли деньги и не сделав работу перестали выходить на связь. Теперь ищу уже пол года программиста на добровольных началах (код писать на ВР).
Кто читает и есть такие знакомые - пусть напишут мне)
Было бы интересно послушать продолжение с ещё менее очевидными проблемами.
Отличное видео, буду рад продолжению раскрытия темы!
Ещё похожие материалы, пожалуйста) Было интересно
Любая работа кажется очень простой со стороны, особенно, когда наблюдаешь за профессионалом. Всё переворачивается с ног на голову, когда ты сам начинаешь принимать в участие в проекте или становишься работать своими ручками😊
Кровь, пот, и эпидэрсия от Макаренкова требует продолжения)
Потрясающе видео. Очень информативно
Интересное видео, хотелось бы видеть по больше таких разборов о внутренней кухне геймдева
Шикарный выпуск!! 😊😊😊
очень интересно, давай еще части!
вот таких примеров бы да побольше
То чувство, когда работаешь не в айти компании, но собрал бинго из причин
Всё правильно рассказали ваши «информаторы-инсайдеры» 😂 Василию - привет !
было позновательно спасибо за новую информацию
Я когда курс от скилбокс проходил там было не мало про это, сначала затрагивалось вскользь, а потом в одном блоке прям мощно задвинули. Дополнительно в интернете порыл ещё и всё желание что-то делать отпало. Кое-как добил диплом и всё, навыка почти нет, может что-то и будет в будущем, чисто для души и не факт. Очень жаль что ныне такая ситуация с оплатой игр и ценами на них.
Круто, прикольная тема, интересно было послушать
Макарыч, лайк за выпуск.
Я кайфанул😊