Un exemple que j'aime beaucoup autour de l'utilisation de la lumière c'est l'évolution de Bendy and the Ink Machine entre la beta du premier chapitre et la version définitive. L'environnement général et le gameplay n'ont que peu évolué mais la grosse différence c'est la lumière qui était très simple initialement. Un simple changement qui a réussi à transformer complétement l'expérience ! Surtout que, selon moi, avec les couleurs sépias de l’œuvre, c'était nécessaire pour ne pas lasser le joueur ou le perdre.
Alors, pour une fois, je peix répondre à la question de fin : Jusant. Le taf sur la lumière est dingue, c'est magnifique à tout instant et ça se renouvelle quand il faut. Franchement, j'étais bluffé
Franchement un régal toutes ces vidéos du calendrier de l'avent, je me régale tous les midis ! Petit retour sur celle-ci, à 1:50 la musique avec des paroles déstabilise avec ta voix, peut être qu'une musique de fond sans parole serait plus appropriée ! Ce n'est qu'un petit retour de perfectionnisme mais ça ne m'empêche pas de profiter à fond de la vidéo, continue comme ça ! Vive les fuxos 🎉
Un très grand bravo pour toute cette série de vidéo. Tu a du faire un travail de dingue pour tenir cette cadence ! En vrai, n'hésites pas à approfondir chaque thématiques dans une vidéo plus longue, c'était passionnant
Super vidéo encore dans cette incroyable série ! Si je peux apporter un détail sur Callisto Protocol, les créateurs ont pu révéler que l'éditeur les avait pressés après avoir accepté un rallongement de plannig pour enseuite revenir sur leur décision. Donc ils ont du faire beaucoup de conscessions et le jeu a un état final discutable, autant sur le plan technique que du design pour cette raison. Donc on peut facilement imaginer que ces flèches soient là, comme tu dis, car des palytests auraient révélés les soucis de lighting ou de level design et qu'ils n'ont pas eu le temps de tout refaire (d'ailleurs, ils ont du couper une bonne partie du jeu pour le sortir à temps, et donc bacler la fin).
J'ai 3 exemple en tête avec un travail de la lumière accentué: - Elden ring et son dlc qui mobilise très bien l'équilibre des jeux de lumière pour dévoiler des ennemis/items en fonctions de l'ambiance et jouer avec la tension - Frostpunk 2 dans un autre style qui mobilise ça dans l'éclairage des batiments notamment en fonction de la météo pour jouer avec nos points d'attention - Classique mais les jeux d'infiltration type Styx ont évidemment un gros travail de jeu de lumière Merci pour la vidéo! c'était très intéressant comme toujours avec ce calendrier de l'avent 👍
Je ne suis pas sûr de voir ce que tu veux dire avec Frostpunk 2, pourtant je ponce le jeu dans tous les sens 🤔. Je vois très bien les lumières des bâtiments qui s'allume quand on décide de les mettre en fonctionnement ou pas, et les fois où elles passent au rouges lorsqu'un disctrict est en grève... mais la météo ? La lumière change en fonction de la météo ? 🤔
@Saihttam35 j'ai pas joué beaucoup à frostpunk 2 donc j'ai peut être mal compris l'adaptation des lumières des bâtiments, mais il me semble que les lumières des bâtiments changent lors des tempêtes de neige pour montrer les bâtiments actifs, en heure de travail renforcé, et si le bâtiment a moins de travailleurs que la capacité maximum. C'est pas exclu que je dise des bêtises mais c'est le souvenir que j'en ai, tu as sans doute une meilleure expérience que moi d'après ton message 🙂
@@yoannmazza4571 Dans l'absolue je ne peux pas confirmer ou infirmer ce que tu dis, je n'ai pas relancé le jeu ce mois ci et mes souvenirs ne me disent rien à ce sujet. Tu as peut être raison qui sait, il faudrait que je relances le jeu pour m'en assurer. Hormis les 3 cas que j'ai cité avant, il y a peut être les moments où il y a de la tension en ville où je crois avoir noté des lumières plus intense dans les disctrics, jusqu'à virer au rouge lorsqu'une faction décide de faire grève ou que des émeutes se déclenchent
Calistro Protocol a eu tellement de déboires, je ne serais pas étonné que ta théorie selon qu'ils aient eu des play test très tardif ou très peu, soit vrai (L'interview de Glen Schofield qu'il a donné après être libéré de sa NDA avec Krafton, est hyper instructives sur le bordel du développement qu'il y a eu. Le Covid et Krafton ayant pas mal mis à mal le projet) . Si dans Dead Space 1, les indications étaient subtils et pas trop répétés (genre 2 ou 3 fois le fameux "démembrer les"), bah Calisto tu retrouves les flèches que tu as mentionnés mais aussi une dizaine d'indications d'affilés (marmonarration du personnage + écriture sur les murs) qu'il faut que notre perso doit rester silencieux lors d'une phase d'infiltration. Très lourd et infantilisant comme procédés. Bref pour en revenir aux lumières pour guider le joueur, je trouve ce procédé tellement plus fluide et subtil que cette horrible peinture jaune instauré par Naughty Dog depuis TLOU. J'ai arrêté de compter le nombre de jeu qui l'utilise depuis. Par contre, je souhaiterai applaudir la méthode qui a été utilisée dans DOOM 2016 et DOOM Eternal, où c'est une petite lumière verte qui est mise pour guider le joueur. Elle est très discrète, et toujours bien placé. 9 fois sur 10, on a pas besoin car le level design est fait pour qu'on puisse suivre le chemin de base sans s'en rendre compte, mais dans les rares fois où on est perdu. Juste s'arrêter 10sec pour observer et noter cette lumière verte discrète permet de retrouver la sortie. Elle fait clairement bien le café et sans être trop flagrante dans le décor👍
Les ghostrunners ont pas mal de travail sur la lumière aussi ! Y a également beaucoup de grosses flèches bien visibles mais comme c'est un jeu où on court tout le temps ça ne m'a pas du tout gêné
En t'écoutant, je me suis fais la remarque que les deux opus de Ori ont quand meme une gestion de la lumière assez folles. Mais a tel point que je pense qu'il y a intentionnellement des endroit qui sont expressément camouflé pour des collectibles/objets!
Ma petite sœur bloquée sur last of us sur PS4, je lui ai dit "suis la lumiére"' suivis d'un mini cours sur le level design. Du coup j'en viens à la conclusion, entre cette vidéo et la trés grosse majorité du calendrier de l'avent, que tout les UX/UI dans le JV pensent de la même façons x)
Pour callisto protocol , je sais que tu avais justement vu une interview sur le fait qu ils avaient fait l onboarding un peu tard , c est peut être en lien ^^"
C'est ce que je me suis demandée aussi mais l'UX designer ne m'avait parlé que de l'onboarding... Du coup je pense que c'est lié aussi mais rien de 100% sure 👀
Tes vidéos pour ce calendrier de l'avant, sont superbes et sans doute déjà toutes écrites maintenant, mais est ce qu'à tous hasard tu pourrais parler des systèmes mis en place en jeux pour les inventaires et les items ? Entre les inventaires qui gèrent le poids / l'encombrement dans un sac VS la taille des objets comme dans un Deus Ex / , les jeux de survie où parfois c'est un enfer de craft (où ils faut 15000 composants différents ou étapes différentes avant d'obtenir ce qu'on souhaite) genre Seven Days to Die / les loots à la sauce RPG avec des qualités et des couleurs différentes / les UI peu ou pas intuitives que ça engendre / les openworlds qui peuvent limitent semer du loot façon "Petit Poucet" juste pour guider le joueur, etc... ; je me dis qu'il y a de quoi causer et débattre sur le sujet de la gestion des items ingame. Avec la mode des openworlds et des jeux à la sauce RPG, cette réflexion autour cette thématique est trop souvent mis en second plan, alors qu'elle peut parfois structurer la progression des joueurs tout au long de leur aventure. Surtout dans des jeux où le loot, c'est le coeur & l'intérêt du jeu
Comment parler de la lumière sans parler de son rôle en tant que mécanique dans les jeux d'infiltration, Splinter Cell notamment avec sa "jauge d'ombre"
A un moment j'me suis dit "le niveau des videos va forcement baisser a force c'est impossible de pondre une masterclass par jour" mais apparemment j'me suis trompé ^^'"
Perso, le jeu qui m'a bluffé sur la lumière,c'est le DLC d'outzr wild qui l'intégré complètement a son gameplay. La lumière active des mécanismes ou encore l'absence de lumière. Une partie du jeu est volontairement plongé dans le noir pour des raisons de game design (je vais éviter de spoil), c'est du génie. TGR en parle très bien dans sa vidéo dessus
@WTFUX23 oui je peux comprendre en effet. Difficile d'en parler en vidéo sans spoil. Je pensais que tu le mentionnerais, j'ai été surpris de ne pas le voir dans la vidéo. BOTW, j'adore tes vidéos, j'apprends pleins de choses sur le game design, c'est super intéressant. Tu nous gâtés avec ce calendrier de l'avant bien qu'à chaque fois, je reste sur ma faim lol J'espère que certains sujets seront approfondis dans d'autres vidéos 🙂
Face à HL2 il y avait le mal aimé Doom 3 qui était impressionnant niveau éclairage. L'introduction de la lumière dynamique à du changer la façon de concevoir les niveaux, non ?
Les jeux les plus beaux que j'ai vu sur les consoles new gen (PS5) sont Horizon et CP77 et les éclairages n'y sont pas pour rien ! Surtout CP77 avec les néons qui transmettent l'ambiance cyberpunk de Night City
Un exemple que j'aime beaucoup autour de l'utilisation de la lumière c'est l'évolution de Bendy and the Ink Machine entre la beta du premier chapitre et la version définitive. L'environnement général et le gameplay n'ont que peu évolué mais la grosse différence c'est la lumière qui était très simple initialement. Un simple changement qui a réussi à transformer complétement l'expérience ! Surtout que, selon moi, avec les couleurs sépias de l’œuvre, c'était nécessaire pour ne pas lasser le joueur ou le perdre.
Alors, pour une fois, je peix répondre à la question de fin : Jusant. Le taf sur la lumière est dingue, c'est magnifique à tout instant et ça se renouvelle quand il faut. Franchement, j'étais bluffé
Uiii je suis un magnifique PAPILLOON
Elle a dit "mes fuxos" ❤
Franchement un régal toutes ces vidéos du calendrier de l'avent, je me régale tous les midis !
Petit retour sur celle-ci, à 1:50 la musique avec des paroles déstabilise avec ta voix, peut être qu'une musique de fond sans parole serait plus appropriée !
Ce n'est qu'un petit retour de perfectionnisme mais ça ne m'empêche pas de profiter à fond de la vidéo, continue comme ça !
Vive les fuxos 🎉
Le travail de la lumière dans Uncharted 4 est ouf
Un très grand bravo pour toute cette série de vidéo. Tu a du faire un travail de dingue pour tenir cette cadence ! En vrai, n'hésites pas à approfondir chaque thématiques dans une vidéo plus longue, c'était passionnant
Super vidéo encore dans cette incroyable série !
Si je peux apporter un détail sur Callisto Protocol, les créateurs ont pu révéler que l'éditeur les avait pressés après avoir accepté un rallongement de plannig pour enseuite revenir sur leur décision. Donc ils ont du faire beaucoup de conscessions et le jeu a un état final discutable, autant sur le plan technique que du design pour cette raison. Donc on peut facilement imaginer que ces flèches soient là, comme tu dis, car des palytests auraient révélés les soucis de lighting ou de level design et qu'ils n'ont pas eu le temps de tout refaire (d'ailleurs, ils ont du couper une bonne partie du jeu pour le sortir à temps, et donc bacler la fin).
J'ai 3 exemple en tête avec un travail de la lumière accentué:
- Elden ring et son dlc qui mobilise très bien l'équilibre des jeux de lumière pour dévoiler des ennemis/items en fonctions de l'ambiance et jouer avec la tension
- Frostpunk 2 dans un autre style qui mobilise ça dans l'éclairage des batiments notamment en fonction de la météo pour jouer avec nos points d'attention
- Classique mais les jeux d'infiltration type Styx ont évidemment un gros travail de jeu de lumière
Merci pour la vidéo! c'était très intéressant comme toujours avec ce calendrier de l'avent 👍
Je ne suis pas sûr de voir ce que tu veux dire avec Frostpunk 2, pourtant je ponce le jeu dans tous les sens 🤔.
Je vois très bien les lumières des bâtiments qui s'allume quand on décide de les mettre en fonctionnement ou pas, et les fois où elles passent au rouges lorsqu'un disctrict est en grève... mais la météo ? La lumière change en fonction de la météo ? 🤔
@Saihttam35 j'ai pas joué beaucoup à frostpunk 2 donc j'ai peut être mal compris l'adaptation des lumières des bâtiments, mais il me semble que les lumières des bâtiments changent lors des tempêtes de neige pour montrer les bâtiments actifs, en heure de travail renforcé, et si le bâtiment a moins de travailleurs que la capacité maximum. C'est pas exclu que je dise des bêtises mais c'est le souvenir que j'en ai, tu as sans doute une meilleure expérience que moi d'après ton message 🙂
@@yoannmazza4571 Dans l'absolue je ne peux pas confirmer ou infirmer ce que tu dis, je n'ai pas relancé le jeu ce mois ci et mes souvenirs ne me disent rien à ce sujet. Tu as peut être raison qui sait, il faudrait que je relances le jeu pour m'en assurer.
Hormis les 3 cas que j'ai cité avant, il y a peut être les moments où il y a de la tension en ville où je crois avoir noté des lumières plus intense dans les disctrics, jusqu'à virer au rouge lorsqu'une faction décide de faire grève ou que des émeutes se déclenchent
Tellement merci pour la vidéo !! :)
3:15 J'ai sursauté de fou xD
est ce qu'il y aura une video sur les moteur de jeu ?????
Calistro Protocol a eu tellement de déboires, je ne serais pas étonné que ta théorie selon qu'ils aient eu des play test très tardif ou très peu, soit vrai (L'interview de Glen Schofield qu'il a donné après être libéré de sa NDA avec Krafton, est hyper instructives sur le bordel du développement qu'il y a eu. Le Covid et Krafton ayant pas mal mis à mal le projet) .
Si dans Dead Space 1, les indications étaient subtils et pas trop répétés (genre 2 ou 3 fois le fameux "démembrer les"), bah Calisto tu retrouves les flèches que tu as mentionnés mais aussi une dizaine d'indications d'affilés (marmonarration du personnage + écriture sur les murs) qu'il faut que notre perso doit rester silencieux lors d'une phase d'infiltration. Très lourd et infantilisant comme procédés.
Bref pour en revenir aux lumières pour guider le joueur, je trouve ce procédé tellement plus fluide et subtil que cette horrible peinture jaune instauré par Naughty Dog depuis TLOU.
J'ai arrêté de compter le nombre de jeu qui l'utilise depuis.
Par contre, je souhaiterai applaudir la méthode qui a été utilisée dans DOOM 2016 et DOOM Eternal, où c'est une petite lumière verte qui est mise pour guider le joueur. Elle est très discrète, et toujours bien placé. 9 fois sur 10, on a pas besoin car le level design est fait pour qu'on puisse suivre le chemin de base sans s'en rendre compte, mais dans les rares fois où on est perdu. Juste s'arrêter 10sec pour observer et noter cette lumière verte discrète permet de retrouver la sortie. Elle fait clairement bien le café et sans être trop flagrante dans le décor👍
Les lumières d'Alan Wake 2 sont folles je trouve 😮
Les ghostrunners ont pas mal de travail sur la lumière aussi ! Y a également beaucoup de grosses flèches bien visibles mais comme c'est un jeu où on court tout le temps ça ne m'a pas du tout gêné
En t'écoutant, je me suis fais la remarque que les deux opus de Ori ont quand meme une gestion de la lumière assez folles. Mais a tel point que je pense qu'il y a intentionnellement des endroit qui sont expressément camouflé pour des collectibles/objets!
Ma petite sœur bloquée sur last of us sur PS4, je lui ai dit "suis la lumiére"' suivis d'un mini cours sur le level design. Du coup j'en viens à la conclusion, entre cette vidéo et la trés grosse majorité du calendrier de l'avent, que tout les UX/UI dans le JV pensent de la même façons x)
Superliminal à toute une partie dédié qui été exceptionnel!
Pour callisto protocol , je sais que tu avais justement vu une interview sur le fait qu ils avaient fait l onboarding un peu tard , c est peut être en lien ^^"
C'est ce que je me suis demandée aussi mais l'UX designer ne m'avait parlé que de l'onboarding... Du coup je pense que c'est lié aussi mais rien de 100% sure 👀
Pour moi Valheim est un bon exemple, car la gestion de la lumière est vraiment bien faite, on en oublie les graphismes "PS1"
C'est pas un libraire, c'est un concierge 🤓
Ça donne envie de lancer quelques jeux pour voir si la lumière est bien exploitée
Tes vidéos pour ce calendrier de l'avant, sont superbes et sans doute déjà toutes écrites maintenant, mais est ce qu'à tous hasard tu pourrais parler des systèmes mis en place en jeux pour les inventaires et les items ?
Entre les inventaires qui gèrent le poids / l'encombrement dans un sac VS la taille des objets comme dans un Deus Ex / , les jeux de survie où parfois c'est un enfer de craft (où ils faut 15000 composants différents ou étapes différentes avant d'obtenir ce qu'on souhaite) genre Seven Days to Die / les loots à la sauce RPG avec des qualités et des couleurs différentes / les UI peu ou pas intuitives que ça engendre / les openworlds qui peuvent limitent semer du loot façon "Petit Poucet" juste pour guider le joueur, etc... ; je me dis qu'il y a de quoi causer et débattre sur le sujet de la gestion des items ingame.
Avec la mode des openworlds et des jeux à la sauce RPG, cette réflexion autour cette thématique est trop souvent mis en second plan, alors qu'elle peut parfois structurer la progression des joueurs tout au long de leur aventure. Surtout dans des jeux où le loot, c'est le coeur & l'intérêt du jeu
Les rescapés de Plague tale savent combien ça embellit les vagues de rats !
Comment parler de la lumière sans parler de son rôle en tant que mécanique dans les jeux d'infiltration, Splinter Cell notamment avec sa "jauge d'ombre"
Cyberpunk 🤯
Une petite vidéo commune avec toi et The Great Review prévue un jour? C'est le genre de vidéo que je ne louperai pour rien au monde!
Go lui partager la vidéo ? 👀😏
@WTFUX23 Me tente pas j'ai pas de limite sociale x)
A un moment j'me suis dit "le niveau des videos va forcement baisser a force c'est impossible de pondre une masterclass par jour" mais apparemment j'me suis trompé ^^'"
❤
Perso, le jeu qui m'a bluffé sur la lumière,c'est le DLC d'outzr wild qui l'intégré complètement a son gameplay.
La lumière active des mécanismes ou encore l'absence de lumière.
Une partie du jeu est volontairement plongé dans le noir pour des raisons de game design (je vais éviter de spoil), c'est du génie.
TGR en parle très bien dans sa vidéo dessus
J'avais trop envie de parler mais pour des raisons évidentes de non spoil, j'ai pas pu 🥹 mais effectivement, master class d'avoir fait ça dans le DLC
@WTFUX23 oui je peux comprendre en effet.
Difficile d'en parler en vidéo sans spoil.
Je pensais que tu le mentionnerais, j'ai été surpris de ne pas le voir dans la vidéo.
BOTW, j'adore tes vidéos, j'apprends pleins de choses sur le game design, c'est super intéressant.
Tu nous gâtés avec ce calendrier de l'avant bien qu'à chaque fois, je reste sur ma faim lol
J'espère que certains sujets seront approfondis dans d'autres vidéos 🙂
Face à HL2 il y avait le mal aimé Doom 3 qui était impressionnant niveau éclairage. L'introduction de la lumière dynamique à du changer la façon de concevoir les niveaux, non ?
Les jeux les plus beaux que j'ai vu sur les consoles new gen (PS5) sont Horizon et CP77 et les éclairages n'y sont pas pour rien ! Surtout CP77 avec les néons qui transmettent l'ambiance cyberpunk de Night City