감사합니다. 많은 도움이 되었습니다. 0:23 리토폴로지의 뜻 복잡한 메시의 토폴로지를 최적화하는 작업 0:48 전체적인 실루엣을 유지를 하면서 단순화를 하는 작업 1:01 리토폴로지를 해야하는 이유 1 애니메이션 1:38 리토폴로지를 해야하는 이유 2 텍스쳐 추출 2:44 리토폴로지를 해야하는 이유 3 스캔 메시 2:58 스캔 메시를 확대하면 메시들이 삼각형 형태다. 폴리곤이 삼각형이면 수정이 거의 불가능하다. 3:24 리토폴로지를 하는 방법은 크게 2가지 1. 자동 리토폴로지 2. 수동 리토폴로지 4:02 자동 리토폴로지의 장점 ㅡ빠르다. ㅡ노동을 안 한다. 4:17 자동 리토폴로지의 단점 ㅡ엣지플로우 조절이 힘듬 5:52 수동 리토폴로지 설명 시작 6:22 손으로 점 찍어서 한땀한땀 만든다. 6:42 수동 리토폴로지의 장점 ㅡ엣지플로우 조절 가능 7:04 수동 리토폴로지의 단점 ㅡ많은 노동력과 많은 시간 걸림 7:13 자동, 수동을 사용하는 경우 7:30 실무에서 수동으로 하는 이유 ㅡ폴리카운트(폴리곤 수) 7:58 게임 캐릭터에서 폴리곤이 가장 많이 들어가는 부분 ㅡ헤어 8:53 수동으로 하는 복잡한 의상 예시 9:37 리토폴로지를 할 때의 실루엣(아웃라인)
10:03 게임 이미지에서 로폴(로우폴리곤) 티가 나는 부분 10:57 게임용 캐릭터의 리토폴로지를 할 때 중요한 점 ㅡ복잡한 부분에 폴리곤을 많이 배열하면서 실루엣에 신경 쓰는 것. 11:14 거의 모든 게임 엔진은 트라이앵글을 쓴다. 삼각형 폴리곤을 쓴다. 11:35 게임 엔진에서 삼각형을 사용하는 이유 ㅡ빠른 연산 11:59 메시를 사각형으로 모델링 해야하는 이유 13:31 ngon(오각형 이상)으로 리토폴로지를 해서는 안 된다. 13:58 애니메이션용 리토폴로지는 사각형으로 만들어야함 14:56 애니메이션용 토폴로지에 삼각형이 있으면 섭디바이드가 힘들어지는 이유 16:34 리토폴로지 팁 1 ㅡ메시의 엣지 플로우는 근육의 형태(?)와 동일하게. 17:44 얼굴 토폴로지가 잘못된 예시 18:28 리토폴로지 팁 2 ㅡ폴리곤 밀도를 균일하게. 19:34 관절부분에는 엣지를 좀 더 여유있게 추가하기. 19:40 지브러시의 지리메셔로 자동 리토폴로지한 결과물. 자동 리토폴로지의 잘못된 부분을 수정하는 방향 설명. 20:24 내용 정리
조금씩 궁금했던 부분들이 있었는데 이유와 설명이 도움이 되었습니다.❤ 그리고 저 혹시.. 궁금한게 있는데 스컬팅끝내고 리토포 작업 까지 마치면 스컬팅작업한건 없애도 되는건가요? 아니면 apply하고 합쳐야 되나요 리깅작업하고 싶은데 스컬팅작업한건 apply가 안되서 진도를 못나가고 있네요 ㅠ😂
항상 잘보고 있습니다!
얼굴이랑 인체 리토폴 흐름 잡는법, 연결하는 법 강좌도 만들어주실 수 있을까요? 😢
매우 귀여운 머리띠와 차분하신 말투.. 갭이 재미있어요!!
감사합니다. 많은 도움이 되었습니다.
0:23
리토폴로지의 뜻
복잡한 메시의
토폴로지를 최적화하는 작업
0:48
전체적인 실루엣을 유지를 하면서
단순화를 하는 작업
1:01
리토폴로지를 해야하는 이유 1
애니메이션
1:38
리토폴로지를 해야하는 이유 2
텍스쳐 추출
2:44
리토폴로지를 해야하는 이유 3
스캔 메시
2:58
스캔 메시를 확대하면
메시들이 삼각형 형태다.
폴리곤이 삼각형이면
수정이 거의 불가능하다.
3:24
리토폴로지를 하는 방법은
크게 2가지
1. 자동 리토폴로지
2. 수동 리토폴로지
4:02
자동 리토폴로지의 장점
ㅡ빠르다.
ㅡ노동을 안 한다.
4:17
자동 리토폴로지의 단점
ㅡ엣지플로우 조절이 힘듬
5:52
수동 리토폴로지 설명 시작
6:22
손으로 점 찍어서
한땀한땀 만든다.
6:42
수동 리토폴로지의 장점
ㅡ엣지플로우 조절 가능
7:04
수동 리토폴로지의 단점
ㅡ많은 노동력과 많은 시간 걸림
7:13
자동, 수동을 사용하는 경우
7:30
실무에서 수동으로 하는 이유
ㅡ폴리카운트(폴리곤 수)
7:58
게임 캐릭터에서
폴리곤이 가장 많이 들어가는 부분
ㅡ헤어
8:53
수동으로 하는 복잡한 의상 예시
9:37
리토폴로지를 할 때의
실루엣(아웃라인)
10:03
게임 이미지에서
로폴(로우폴리곤) 티가 나는 부분
10:57
게임용 캐릭터의
리토폴로지를 할 때 중요한 점
ㅡ복잡한 부분에
폴리곤을 많이 배열하면서
실루엣에 신경 쓰는 것.
11:14
거의 모든 게임 엔진은
트라이앵글을 쓴다.
삼각형 폴리곤을 쓴다.
11:35
게임 엔진에서
삼각형을 사용하는 이유
ㅡ빠른 연산
11:59
메시를 사각형으로
모델링 해야하는 이유
13:31
ngon(오각형 이상)으로
리토폴로지를 해서는 안 된다.
13:58
애니메이션용 리토폴로지는
사각형으로 만들어야함
14:56
애니메이션용 토폴로지에
삼각형이 있으면
섭디바이드가 힘들어지는 이유
16:34
리토폴로지 팁 1
ㅡ메시의 엣지 플로우는
근육의 형태(?)와 동일하게.
17:44
얼굴 토폴로지가
잘못된 예시
18:28
리토폴로지 팁 2
ㅡ폴리곤 밀도를 균일하게.
19:34
관절부분에는
엣지를 좀 더
여유있게 추가하기.
19:40
지브러시의 지리메셔로
자동 리토폴로지한 결과물.
자동 리토폴로지의
잘못된 부분을 수정하는 방향 설명.
20:24
내용 정리
여러 포스팅들을 보면서 아름아름 적립해왔던 개념들을 이렇게 하나로 명확하게 설명한 강의는 처음입니다.. 토폴로지개념 정리가ㅜ 엑기스 유료강의 하나 본 거 같네요..
거를 내용 하나 없는 주옥같은 강의 너무나 감사합니다 지인들한테 이 영상 추천해줘야겠어요
이런 지식을 알려주는 곳이 없어..
진짜 보면서 감탄했습니다. 정말 감사합니다...
영상 자주 올려주세요!! 헤헤
😊 컴퓨터 그래픽에 관심 있는 사람들이 기초 지식을 쌓기에 좋은 내용이네요
🎉혼자공부해서 개념이 뒤죽박죽이었는데 덕분에 확실히 이해됐어요😊
자세한 설명 감사합니다. 말을 되게 잘하시네요
귀찮지만 예쁜 리토폴을 해야하는 이유가 한 영상속에 있내요ㅎㅎ
설명 진짜 잘 하시네요~ 👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍
알고싶었던 내용이였는데 딱 올라오네요 잘보겠습니다 g나님!
제품모델링 할떄도 토폴리지에 신경을 써야 할까요.. 삼각형이 자꾸 나와서 미쳐버리겟어요 ㅋ
블렌더 작업후 지브러쉬에서 지리메쉬로 리토폴로지를 해도 되나요
언리얼에서도 몇몇 영상들을 보면 헤어를 렌더링으로 생성해서 물리까지 적용하는 영상들도 종종 보이던데.
그럼에도 여전히 게임 쪽에서는 헤어를 표현하는 방법으로 메쉬카드를 통해서 만드는게 최선인가요...?
영상 잘 보았습니다!
재미있고 유용해요!
감사합니다
영상 감사합니다.!☺️
유익한 내용 공유 감사합니다.
좋은 정보 감사합니당~
아~ 리토폴로지 설명 너무 잘해 주십니다. 리토폴로지 설명해 줄때 이영상을 고객에게 드려야겠어요 ㅎ 감사합니다~!!!!!
너무 좋은 영상 감사합니다!
감사합니
똑똑한 청년
조금씩 궁금했던 부분들이 있었는데 이유와 설명이 도움이 되었습니다.❤
그리고 저 혹시.. 궁금한게 있는데 스컬팅끝내고 리토포 작업 까지 마치면 스컬팅작업한건 없애도 되는건가요? 아니면 apply하고 합쳐야 되나요 리깅작업하고 싶은데 스컬팅작업한건 apply가 안되서 진도를 못나가고 있네요 ㅠ😂
안녕하세요, 언급하신 apply가 무슨뜻인지는 모르겠지만 리토포>UV>맵 베이킹 다음에는 삭제하셔도 됩니다
@@gamemaking9na 감사합니아!! 아 블렌더에 있는 apply밀씀드린거였어요! ㅎㅎ
진짜 유익합니다 ^_^
상반신이 복식에 의해서 전체 가려지는 디자인일 경우 상체 메쉬를 제거하는게 좋은가요?
포폴이면 원하는대로 하시면 되고 실무에선 리소스때문에 지웁니다
누나 이뻐요. 또박또박 말해주셔서 듣기 더 편했습니다.
엄청 유익했습니다. 감사합니다!!