【ゆっくり解説】音ゲー界に過去にあったトンデモ仕様について解説!

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 15 ต.ค. 2024
  • 音ゲー史上最高のサムネを持つ動画↓(TAKASKE様より使用許可頂きました)
    • DanceDanceRevolutionA2...
    #ゆっくり解説 #beatmaniaiidx #maimaiでらっくす #DDR #段位認定 #太鼓の達人

ความคิดเห็น • 135

  • @KRu-ot1ls6jd5u
    @KRu-ot1ls6jd5u ปีที่แล้ว +114

    4:28
    公式でほっとんど出してない「譜面動画」の視聴を勧めるの、本当に面白い

    • @KGR0000
      @KGR0000 ปีที่แล้ว +8

      旧筐体は録画機能あったしニコニコへのアップロード機能まであったからその辺は当然の流れと思ってたんやと

    • @KRu-ot1ls6jd5u
      @KRu-ot1ls6jd5u ปีที่แล้ว +38

      @@KGR0000 実際SEGAはその辺寛容なイメージある
      だとしても公式の人間がこのような形で発するとは思わなくて

  • @Amop_queen
    @Amop_queen ปีที่แล้ว +169

    金払って受けられる拷問ことDDRDP皆伝ほんとひで

    • @mik-dn1pi
      @mik-dn1pi ปีที่แล้ว +5

      それな

    • @rottell36
      @rottell36 ปีที่แล้ว +8

      これはkonmai…

  • @さんざめく
    @さんざめく ปีที่แล้ว +31

    DDRのDP皆伝の動画、なんならやってる人が全一プレイヤーなのが相当アレ
    金筐体自体が新しくて固かったり画面レイアウトとかに慣れてないとかはもちろんあるだろうけど、トッププレイヤーがここまで打ちのめされるのが当時衝撃だった

  • @kaede_koyokureha
    @kaede_koyokureha ปีที่แล้ว +58

    DDRの休憩なし、実は段位じゃないコースモードなら今現在もその仕様なので、大半の人はぶっ倒れすのは必然だったりします

  • @user-zu5tr8kp7l
    @user-zu5tr8kp7l ปีที่แล้ว +15

    プラスがつく前の初期バージョンのオンゲキなんか、
    ゲーセンでやる音ゲーの皮を被ったソシャゲだったから、
    ・キャラを育てないと新しい曲がプレーできない(ストーリーで登場する敵キャラに勝利が必須条件で自キャラのレベルが低いと理論値取っても勝てない)
    ・1クレだけだとどう足掻いても2曲しかプレーできない(マスターをGPで解禁した場合1曲しかプレーできない)
    とかありましたね。
    次バージョンのオンゲキPLUSになってからは極端なソシャゲ要素はなくなりましたが、初動としては失敗と言わざるを得ない仕様でした。

    • @ねぎ-みそ
      @ねぎ-みそ ปีที่แล้ว +4

      初期のオンゲキ、プレイヤーとキャラクターの成長の一体感を出したかったんだろうけれど
      あまりにもしんどすぎて一部の多機種ガチ勢しか頑張れなかった感がある

    • @user-zu5tr8kp7l
      @user-zu5tr8kp7l ปีที่แล้ว +3

      @@ねぎ-みそ
      そのコンセプトを貫くのであれば、せめてテクニカルスコアやレートで成長倍率が上がるとかの補正が必要だったと思う

    • @misosirunoG
      @misosirunoG ปีที่แล้ว +2

      ありすが緑でも倒せなくて苦労しましたね。

  • @orange_ramuh14
    @orange_ramuh14 ปีที่แล้ว +13

    IIDXのプレビュー無しに関してはbeatnationのHPのコラムでdj TAKAが「DJたる者、曲はあらかじめ知っていて当然」というポリシー?設定があるみたいな話をしていた記憶

  • @ddrkoji
    @ddrkoji ปีที่แล้ว +33

    休憩ないより最短6クレに1回しかプレイできないEncore Extra StageでのOver the periodがGREAT以下を出したら即死する、の方がヤバいと今でも思う

    • @y3as3uh1ir6o
      @y3as3uh1ir6o ปีที่แล้ว +8

      開幕1歩目で即死させられた当時のプレイヤーがどれほどいたのだろうか…

  • @ソブエト連邦
    @ソブエト連邦 ปีที่แล้ว +12

    IIDX 9thのquasar出さないでくださいや10th八段みたいに昔の仕様を調べるだけでもヤバいのたくさん出てくる。

  • @user-lt6mx5sl4i
    @user-lt6mx5sl4i ปีที่แล้ว +15

    たかすけ兄貴のDP皆伝動画は本当に良い

  • @watch-otokuro
    @watch-otokuro ปีที่แล้ว +24

    General Relativityは日本語で訳すと一般相対性理論なのである意味あのバグは曲名通りなのかもしれない

  • @きさらぎ-i4n
    @きさらぎ-i4n ปีที่แล้ว +16

    maimaiのブラックアウト事件よりやばい事件がありましてね…120fps事件っていうんですけど
    運営が試しに120fpsにしてみるねって感じで120fpsに仕様変更したmaimaiが数日だけ出来た過去がありまして…多重が起きすぎて音ゲーじゃない何かになるという
    あの頃1回だけ触りましたが100円をドブに捨てたと思いましたねぇ…

    • @ken5312
      @ken5312 ปีที่แล้ว +2

      初めて聞いたなその話kwsk聞きたい

    • @きさらぎ-i4n
      @きさらぎ-i4n ปีที่แล้ว +3

      DXになってからすぐでしたかね…色々運営も試行錯誤の段階だったのでプレイヤーに実際に触って頂きその都度修正を入れるような時に上記の120fps問題に発展しまして
      多重と言いましたが感度が高いのか風で反応してた記憶が…
      現行のDX筐体はそういう修正を重ねた結果判定だけ(?)120fpsにしてるそうなしてないそうな(?)らしいです(最近の内部の詳しいことは分からないので大口は叩けませんが)

  • @HATAMURA5121
    @HATAMURA5121 ปีที่แล้ว +12

    弐寺の曲プレビューについては、過去作のHPの質問コーナーみたいな所に書いてあったような?今はページが消えてるので定かではありませんが…
    あと、昔は容量の都合でプレビューを入れられなかったという面もあると思います。プレイヤーが演奏して曲を作るので、「完成した曲」はそもそもゲームには入っておらず、プレビューを流すならそのために別途ファイルを入れる必要がありますから

  • @loveeager6175
    @loveeager6175 9 หลายเดือนก่อน

    バグの冒頭の四八(仮)も笑ったけど、ジェネラル判定のとこでちゃんとあのボスが登場してて大草原

  • @暇を極めた男-k2j
    @暇を極めた男-k2j ปีที่แล้ว +14

    3:38
    これ今でも原因分かってないの怖い
    運営めちゃくちゃ大変だっただろうな

  • @k2ge_124
    @k2ge_124 ปีที่แล้ว +20

    しかもこの時のDP皆伝後ろ2つの曲が次回作では出禁になってるのも笑う

    • @kihou7208
      @kihou7208 ปีที่แล้ว +4

      ついでにDP10段の
      パラレボ鬼も出禁ですw

  • @藍染屋芳松
    @藍染屋芳松 ปีที่แล้ว +12

    IIDXのプレビューに関しては
    ジャンル、アーティスト名、BPM、難易度などから
    どんな曲なのか想像しながら選択するのも楽しかった古参

    • @julia0128
      @julia0128 ปีที่แล้ว +1

      ×シュミレーション
      〇シミュレーション
      大学なら言葉くらいは正しく使いましょうよ…

  • @clocheyoshino4093
    @clocheyoshino4093 ปีที่แล้ว +5

    皆伝の素敵ソングたち(無慈悲)すき

  • @小林良-c5g
    @小林良-c5g ปีที่แล้ว +1

    5鍵の頃は曲名すら無くHIPHOPなどのジャンルだけだったな

  • @柊椛-i9m
    @柊椛-i9m 7 หลายเดือนก่อน +1

    ポップン9か10でデリケート過ぎて少し強く叩いちゃうとビックリして1秒止まっちゃうとかあったな
    後ソフラン曲がソフランしなくなるとかあったな

  • @cketit8166
    @cketit8166 ปีที่แล้ว +6

    dp皆伝 曲目が最悪に近いのもそうなんだけど、十段ボスにあったパラレボcdpのせいで殆どの人は皆伝の受験資格が得られなかったからほとんどの筐体で何も記録が残ってなかったって話を聞いて爆笑したことがあるw

  • @id_9li
    @id_9li 4 หลายเดือนก่อน

    General Relativity(日本語訳:一般相対性理論)で、相対の意味に「他との関係の上に存在あるいは成立していること。」というのがあるからああいう判定になった説

  • @ねぎ-みそ
    @ねぎ-みそ ปีที่แล้ว +7

    一時期のjubeat saucer fulfillで1クレ3曲プレイだとEXT譜面が遊べなかったのが一番ヤバい仕様だったと思っている
    (2クレ5曲orパセリ払いならEXTが遊べる。あまりに問題だったのかアプデで1クレ3曲でもEXTが遊べるように)

  • @かぶと64-n6w
    @かぶと64-n6w ปีที่แล้ว +37

    太鼓の達人、ドンカマ2000のような追い越しが起こる譜面において、昔は一部の音符がレーンの途中で現れる仕様はトンデモ仕様だったと思います!

    • @U.U.F.O
      @U.U.F.O ปีที่แล้ว +10

      🔴= ヌッ

    • @まぜんたッー
      @まぜんたッー ปีที่แล้ว +5

      3DS1のスーハーも確か連打後にいきなり現れるドッキリ仕様だったなぁ

    • @ケロゴン10
      @ケロゴン10 ปีที่แล้ว +5

      確か三小節先までしか映されないとかだったはず

  • @Eleroc_Psyche
    @Eleroc_Psyche ปีที่แล้ว +3

    DDR初期の頃のDP皆伝は 4曲全部19レベ オバピリとエゴイズムというクリアだけでも地獄な譜面があります
    現在DDRDP皆伝 18レベが2つ 19レベが2つ 19レベの譜面がバルキリーとポゼッションなのでクリアだけなら19の中で最も優しい譜面となっています。
    つまり何が言いたいかと言うと初期は休憩がないだけではないくクリアだけでも苦痛すぎる譜面を踏ませてたという点では今の10倍はやばいんです

  • @鯛茶鯛キング
    @鯛茶鯛キング ปีที่แล้ว +12

    トンデモ仕様といえばですが
    ポップンミュージックに収録されている「スパイH」はAC20以降COOL判定に統一されたことでGREATが一切出ない譜面の仕様になったことがあります(オジャマ「GOODがBADに!!」を使うと実質「COOL or BAD!!」と化してしまうほど)
    ちなみにこれのREMIX版の「スパイRemix」のNとH譜面は中盤の低速地帯以降になると原曲同様の判定になることから半ば公式も認めてるという稀に見る謎仕様があります。

    • @52149bug
      @52149bug ปีที่แล้ว +1

      曲名(Spicy Piece)以上に激辛すぎやせんかホント
      まあ想い出をありがとう(クラシック8)やDDR MEGAMIX(DDR)あたりも相当にイカれた判定してますが…

  • @Ke-Ke_Luck-Phuria
    @Ke-Ke_Luck-Phuria ปีที่แล้ว +2

    IIDXがプレビューないの、5鍵beatmaniaが4thぐらいでDDR他コナミ音ゲーにプレビューあったのに頑なにつけてなかったので単なる「伝統」説も強いかと。

  • @かぶと64-n6w
    @かぶと64-n6w ปีที่แล้ว +17

    リフレクビートは、筐体の仕様上、タッチしてないところをタッチしたと判定されることがありました。この仕様でLO抜けなどが起きやすく、苦戦した方もいたのではないかと思います。ただこの仕様を逆手に取ってうまく捌けることもあったので、トンデモ仕様と言い切れるかは微妙なところではあります。

  • @user-kitokito
    @user-kitokito ปีที่แล้ว +13

    今は知らないけど、maimaiは筐体が2台連結なのに片方がプレイ中だともう片方がプレイできないの致命的な仕様でしょ

    • @KRu-ot1ls6jd5u
      @KRu-ot1ls6jd5u ปีที่แล้ว +15

      連結してるあれで一台換算なので太鼓も弐寺も一方だけでプレイしてる時は違う方プレイできないからある意味一緒、画面がバラバラってだけで
      まあバラバラなんだから別の人でもプレイできるようにって思うのは実際そうなんだけど…

    • @user-kitokito
      @user-kitokito ปีที่แล้ว +1

      @@KRu-ot1ls6jd5u ある意味詐欺

    • @Pasapasa_
      @Pasapasa_ ปีที่แล้ว

      2台連結って2人プレイ以外に用途あるのかな?
      場所取るし結構無駄な気がする

    • @JSNTR
      @JSNTR ปีที่แล้ว

      金払えばできるよ

    • @きさらぎ-i4n
      @きさらぎ-i4n ปีที่แล้ว +4

      陽キャ専用機能ですけどおすそ分けプレイというものがありましてね、ええ…(使ったことがない)

  • @シルファ大戦
    @シルファ大戦 11 หลายเดือนก่อน +2

    ポップン8だったかなぁ、ハイパーJポップ2でノーマル譜面選んだらEXが降ってきたのは。(当時はアップデート昨日なんてなかったので一ヶ月ぐらいで修正ROMに変更)人気楽曲だったからやられた人は結構いると思う

  • @銀ドミノ
    @銀ドミノ ปีที่แล้ว +2

    6:53
    別ゲー界隈のヤバい奴がうっすら見えてるの草

  • @八雲藍様
    @八雲藍様 ปีที่แล้ว +2

    プロセカも最近追加された楽曲でノーツが残るバグありましたね😅

    • @DakaM-xf9nu
      @DakaM-xf9nu ปีที่แล้ว +1

      みんライでイベ曲のMASTERをやると遊べないどころじゃないレベルの現象になるやつ…

  • @mik-dn1pi
    @mik-dn1pi ปีที่แล้ว +26

    太鼓の達人の譜面って昔は手打ちだったのか……

  • @chanchakachannel123
    @chanchakachannel123 ปีที่แล้ว +1

    冥の初見はん?何かおかしいぞこの譜面って本気でバグを疑いました

  • @パルメザン-c9f
    @パルメザン-c9f ปีที่แล้ว +4

    チュウニズムで初期の頃、ホールド押しながら押してる範囲内のフリックが判定がきつくて、ホールドを押してる手を1回浮かしてからフリックを取らないとちゃんと判定が入らない仕様があったのは覚えてるなぁ

  • @藤田智則-s3f
    @藤田智則-s3f 6 หลายเดือนก่อน

    DJが曲知ってて当たり前のリアル仕様なら、リアルなDJはミックスする為に次の曲を片耳ヘッドホンで聴いてるからプレビュー機能はあってもいい感じだよなぁ

  • @Irimergo
    @Irimergo 11 หลายเดือนก่อน

    DanceRail3のEXTREME+やばすぎ問題(尚現在も残っている模様)

  • @dktrdttiu
    @dktrdttiu ปีที่แล้ว +9

    DDRの皆伝合格二キ大好き

  • @江戸京都
    @江戸京都 ปีที่แล้ว

    太鼓の達人7は修正パッチが配布されてるんだけど、配布前は短い間隔での連打ができなかった

  • @tomominitta
    @tomominitta 8 หลายเดือนก่อน

    DDRは3rdの時にあったノンストップやMAX2のChallengeは休憩なしだったね。

  • @kaily1238
    @kaily1238 ปีที่แล้ว +7

    1:57 太鼓の達人のズレ仕様はAC7に限ったものではありません。むしろAC6にもAC7も驚くほどエゲつないズレがありました(もらい泣きなど)

    • @y3as3uh1ir6o
      @y3as3uh1ir6o ปีที่แล้ว +3

      日本ブレイク工業社歌のドンだフル(現おに)譜面も最早オフセットが合ってないんじゃ無いかってレベルのズレ(

  • @uokichi02
    @uokichi02 ปีที่แล้ว +3

    DDR段位認定の前身のダンスドリルは休憩ナシだった
    まだ前身のノンストップとチャレンジもね

  • @うぐいすまんじゅう
    @うぐいすまんじゅう ปีที่แล้ว +2

    曲ごとにリザルトない段位認定鬼すぎて草

  • @ぴのん-t6n
    @ぴのん-t6n ปีที่แล้ว +9

    IIDXはREDまで穴譜面の難易度表記が無かったのも相当不親切な仕様だった
    IIDX1stから6年ぐらいの間穴譜面の難易度表記が無かったから驚きである

    • @mitanyan98
      @mitanyan98 8 หลายเดือนก่อน

      Another譜面がVEFX押しながら決定という仕様もなかなか(だからAnotherの難易度がない)

  • @ねぎ-みそ
    @ねぎ-みそ ปีที่แล้ว +4

    maimaiDX初期はそれだけじゃなくてタッチパネルの判定位置が旧筐体と変わってて取りにくかったりとか
    それに加えてタッチパネルの無反応も偶に発生してたから色々と強烈だったな
    あと弐寺のライトニング筐体で確実にフリーズする事態に遭遇したな
    色々クリアしながらもノマゲランプは0の状態でクリアランプのフォルダにカーソル合わせるとNULL参照になってるのか必ずフリーズしてた(修正してもらった)

  • @チキハム-u4h
    @チキハム-u4h ปีที่แล้ว +4

    ノスタルジア2時代、筐体稼働してから少し時間が経つと判定がおかしくなるやばい仕様ありましたね。

  • @ぽてと-z8v
    @ぽてと-z8v ปีที่แล้ว +3

    ポップン17MOVIE稼働日直前に入れたクレジットがプレイしても減らないというトンデモバグが発覚して稼働日が数日遅くなったの懐かしい思い出…笑

  • @DDR_SOMA
    @DDR_SOMA ปีที่แล้ว +3

    弐寺最強曲選手権の更新はいつですか……?

  • @Elchan7020
    @Elchan7020 ปีที่แล้ว +1

    DDのopの曲好き

  • @user-Hatikuma
    @user-Hatikuma ปีที่แล้ว

    SDVXのΩディメンションでFIN4LEのMXMが譜面設定ミスって中身がEASYになってたのは笑ってしまった

  • @彼の者サウナース
    @彼の者サウナース ปีที่แล้ว +1

    謎仕様というか、バグに片足突っ切っでますがギタドラで裁きHAZARD落ちしてプレアン出るのはシステムの穴過ぎる

  • @andante9869
    @andante9869 ปีที่แล้ว +2

    昔のDDRにあったコナミ3連符は、今思えば相当なトンデモ仕様だと思う。常に譜面ズレてるんだから。

    • @ねぎ-みそ
      @ねぎ-みそ ปีที่แล้ว

      DDRのbagなんかそうだよねぇ……
      グルコスの魔法少女幸福論、maimaiのB.B.K.K.B.K.K.で本来三連符でしかるべきところが16分になってた(のちに修正)
      なんて事もあったりしたので三連符は鬼門なのかもしれない

  • @VISJAヴィーシャ
    @VISJAヴィーシャ ปีที่แล้ว +1

    DDRX2のReplicant D-Actionもキツかったですね
    Valkyrie dimensionを出すのに上手い友人と一緒にプレイしたのがいい思い出ですね

  • @かぶと64-n6w
    @かぶと64-n6w ปีที่แล้ว +3

    DIVA ACで、初期の頃はクリアボーダーが1曲目と2曲目で異なり、2曲目の方が高くなるのはいやらしい仕様だなと感じてました。。

    • @ねぎ-みそ
      @ねぎ-みそ ปีที่แล้ว +4

      DIVAはゲージかなりしんどいよな~。
      途中落ちあり&ボーダーラインありのDIVAとキーマニは厳しすぎ
      DIVAは高難易度だとゲージが厳しいのがまた
      愛言葉EXで1曲目落ちした
      あれ、SAFETYが切れるタイミングで露骨な初見殺しが来るのが

  • @高橋レイレイ
    @高橋レイレイ 7 หลายเดือนก่อน

    他にはBPMが変動する曲の最小値最大値が書いてないのも当たり前だったな、開始時かメインのBPMしか書いてなかったし、なんならもっと古い無印では大見解や西新宿清掃曲はBPM???だった…

  • @FascinationBOXX
    @FascinationBOXX ปีที่แล้ว +1

    去年の11月くらいにIIDXやってたら突然ノイズみたいなの入った後に曲の途中で音源と譜面が完全にズレだすバグが起こったんだけど一曲で治ったし発生条件もわからなかったから真相は闇の中

  • @djpukkun
    @djpukkun ปีที่แล้ว +2

    IIDX27 旧筐体プレイ中で音ズレバグもあった

  • @yumi256
    @yumi256 ปีที่แล้ว +1

    トンデモ仕様ってまではいかないけど、ポップン7のチャレンジモードではスコアやコンボのノルマ設定した際に、達成・未達成の瞬間に画面に大きく◯や☓が表示され、プレーに支障が出るほど邪魔だった思い出。

  • @dud5984
    @dud5984 ปีที่แล้ว +12

    最初期のポップンは店側の設定だったかゲームモードだったかで「強制的にオジャマが発動」ってのが有った気が
    あと有名なのは、IIDXとDDRで店側の設定で2クレ入れないとDPが遊べないとか有りましたね。

    • @Sirataki_Nyac
      @Sirataki_Nyac ปีที่แล้ว +1

      ゲームモード「ハード」がたしかお邪魔強制だったと思います😌
      ノーマルとハードに譜面上の違いがあったかまでは覚えてないです😢

  • @user-zx6vn8tj4n
    @user-zx6vn8tj4n ปีที่แล้ว

    太鼓のバージョンアップの仕様でアレンが入らなくなったのに2020達人で幽玄を入れたのもなかなか酷い

  • @matsubou
    @matsubou ปีที่แล้ว +2

    DistorteDのBGM懐かしすぎワロタww…ワロタ😭

  • @pixy2610
    @pixy2610 ปีที่แล้ว +2

    GuitarFreaksXG3 & DrumManiaXG3の処理落ち…マジで致命的で譜面が処理落ちでなんか遅く降ってくる(上がってくる)なと思ったらその遅れを取り戻すかのように高速で譜面が降ってくる(上がってくる)というプレーに完全に支障のある仕様でした。

  • @よしお-n4b
    @よしお-n4b ปีที่แล้ว +5

    2DXの「曲プレビュー無し」はポップンも当てはまるかと…🤔
    こちらも、どのナンバリングかまではど忘れしてるけど、現在は流れるようになってます
    それと、ポップンだけは数年前まで、独自のジャンル表記が全ての曲に設定されていた事もありましたね〜…(こちらも現在は追加曲のみ廃止され、過去に設定されていた曲は切り替えができたかと…)

    • @user-zu5tr8kp7l
      @user-zu5tr8kp7l ปีที่แล้ว +1

      CS版での仕様がそのままACから引き継がれてるものだとすれば、ポップンにて曲プレビューがされるようになったのは14(FEVER)からだったはずです。
      ジャンル名の件はうろ覚えですが、21作目に相当するSUNNY PARK辺りまで続いてたはずですね

  • @SteYle0107
    @SteYle0107 ปีที่แล้ว +1

    太鼓はニジイロになってからバグが増えて今でも修正されてないのもあったりします

  • @swayrimgamers--8239
    @swayrimgamers--8239 11 หลายเดือนก่อน

    あーダンスマニアックスのマラソン?コースもとんでも仕様という感じかもw
    5鍵のエキスパ+(10曲連続)とかも今じゃ考えられない。

  • @makotonakamura8157
    @makotonakamura8157 ปีที่แล้ว +1

    難易度こそ今となっては低めの曲で構成されてるけど、DDRは昔上手い人なら10曲連続で踏めるコースもあったけ

  • @anibarururun7403
    @anibarururun7403 ปีที่แล้ว +9

    コナミのゲームではゲーム中でも勝手に再起動がかかることが少なくない頻度であったので、maimaiのブラックアウトは公式で説明してくれるだけまだましだったと思います…。
    稼働前に報告してくれてたし、当時開発が複雑化してたのは素人目にも見てて分かったので、「そういうもんなんだな」と自分の中では納得してました。

  • @フェリスタルクシア
    @フェリスタルクシア ปีที่แล้ว +7

    DDRの4曲ノンストップ事件は恐らく初期時代の「NONSTOPコース」から来ている可能性もあったかなぁと。
    「指定された曲と難易度を4曲連続でプレーする」
    この仕様がギタドラ、ポップン、IIDXでも適用されていたりしたのでそのまま出してしまったものかと。(IIDXとポップンはリザルトとハイスピ調整の時間はあったけど)

  • @普通クマッキー
    @普通クマッキー 8 หลายเดือนก่อน

    PONの初心者浄化計画とか言われたTOXIC VIBRATION easy譜面も酷かった記憶

  • @kihou7208
    @kihou7208 ปีที่แล้ว +1

    DDRの皆伝については、
    当時の休憩無しは、ヤバいどころか…
    実際、病院行きになった人もいます…

  • @ma_jaka
    @ma_jaka ปีที่แล้ว

    昔は手置きだったからズレてたんだ…
    ってことはプレリュード裏も手置きで配置したからあんなことになったんだね納得()

  • @わいしー-l8o
    @わいしー-l8o ปีที่แล้ว

    iidxアリーナ追加時のCPU理論値越えスコア

  • @charlemagne5052
    @charlemagne5052 ปีที่แล้ว

    マイマイに関しては、ほとんどのセガ新作で、サーバーダウンする異常事態になり、更新が追いつかなくなるという事実がありました。(マイマイや、スタホ4にて)

  • @Hikkyjp
    @Hikkyjp ปีที่แล้ว

    太鼓のノーツが綺麗に整列してないのってフレーム基準で配置してる関係とかじゃなく?目立ちにくいだけでIIDXでもあるような

    • @江戸京都
      @江戸京都 ปีที่แล้ว +1

      ガチで手打ちだったんよ

  • @岡田悠汰-n5x
    @岡田悠汰-n5x ปีที่แล้ว

    太鼓の達人
    きたさいたま2000のフリーズ仕様も

  • @flange5882
    @flange5882 ปีที่แล้ว +1

    ボルテのHE4VENが収録された時、それに連なって収録された計5曲くらいのMXM譜面が全部ブラスターだったのは金銭的に大変でしたねぇ(回を間違ってたらごめんなさい)

  • @ベーコンうまいよね
    @ベーコンうまいよね ปีที่แล้ว +2

    昔の弐寺は不便だった
    SUD+なし、曲中ハイスピ変えられない、FHSもない
    ONE MORE EXTRAが大変だった

  • @Chaoslack
    @Chaoslack ปีที่แล้ว +2

    DDRの皆伝のはTwitterで流れてきてハイハイでしか移動できない様子見て「マジかよ……」と画面越しに震えてましたね…:( ;´꒳`;):

  • @yakumo1000
    @yakumo1000 ปีที่แล้ว +2

    IIDX 10th 8段

  • @max-tw989k
    @max-tw989k ปีที่แล้ว +2

    jubeatのフリーズも紹介して♡(現行)

  • @user-ss-q2u
    @user-ss-q2u ปีที่แล้ว +11

    9:05 この動画何回見ても最高に面白いけどこんなのが段位でやらされることに驚愕してしまう 
    KONAMIはなんとかなるとでも思ったんかな

  • @Sirataki_Nyac
    @Sirataki_Nyac ปีที่แล้ว +1

    DDR段位、適正レベルが14とかだと低段位でも死にそうになるほどきつい仕様だった………
    コースモードが休憩ないやつだったからそれにならったのかなという気はしますね…(体力的にはマジでしんどいけど…
    あと、コースモードでは他の方も言っている通りブレイクはないので 是 非 適 正 レ ベ ル 帯 の 曲 が 集 ま っ た コ ー ス を や り ま し ょ う 😊✨✨
    もれなく死にます😇✨

  • @せるぷー
    @せるぷー 3 หลายเดือนก่อน

    10th八段

  • @農業マッキン
    @農業マッキン ปีที่แล้ว

    太鼓旧筐体のきたさいたま4
    倍速で最後の高速地帯にフリーズするバグは紹介されなかったか。

  • @masa.ms-eight
    @masa.ms-eight ปีที่แล้ว

    オンゲキのオプティタ難民の話は無かったか…

  • @KGR0000
    @KGR0000 ปีที่แล้ว +1

    ノスタルジアのニア判定強制オンは本当にひどかったけど、1:1が当然の他のゲームで例えづらいから説明が
    チュウニズムでいえば、ノーツのあるブロック以外を一緒に叩いたら、JCのタイミングでも強制的にアタック判定になるって感じかな

  • @XL-dh9ch
    @XL-dh9ch ปีที่แล้ว

    太鼓の達人7か8で4倍速きたさいたまやると処理落ちしたってことを思い出した

    • @江戸京都
      @江戸京都 ปีที่แล้ว

      7.8にきたさいたま出てないよ

    • @XL-dh9ch
      @XL-dh9ch ปีที่แล้ว

      @@江戸京都 あれ、いつだっけ?
      にわかですまんよ

    • @ekitoro_futaba
      @ekitoro_futaba 9 หลายเดือนก่อน

      きたさいたまは太鼓の達人10とか12辺り?

  • @Kika0913
    @Kika0913 ปีที่แล้ว

    太鼓の達人ほど狂ってる音ゲーってあるの?

  • @ストライクカート
    @ストライクカート ปีที่แล้ว

    ⅡDXのプレビュー無しの理由がおかしいと思ってた😅
    事前に曲を知ってるのが当たり前って、新曲を知ってる人は制作者かその曲の制作に携わった人くらいしか分からんだろうに…って思ってたな😅

  • @Shanaloe8
    @Shanaloe8 ปีที่แล้ว +1

    QK1分も普通に短いだろ、というツッコミは無しですか?

    • @centoh2129
      @centoh2129 ปีที่แล้ว +3

      まあAC機は時間区切らないわけにはいかないのでしょうがない

  • @swayrimgamers--8239
    @swayrimgamers--8239 11 หลายเดือนก่อน +1

    5鍵のビートマニア、曲ごとに判定違うはもちろんノーツ毎に、プレイする度に判定がどうのなんて曲を聞いたことありますね。
    バトル譜面での処理落ちで判定変にったりw

  • @ske9261
    @ske9261 ปีที่แล้ว

    嘘か本当かわかりませんが
    実際DDRは死者が出たことがある
    という話を聞いたことがあります

  • @zouo-from-Taikonotatsujin
    @zouo-from-Taikonotatsujin ปีที่แล้ว +5

    太鼓もブレイクタイムちょっとだけ必要では?(近年のインフレを見て

    • @Bot-ih2ny
      @Bot-ih2ny ปีที่แล้ว +9

      DDRほど体力が減るわけじゃないから別に無くても良いと思う、ぶっ倒れる超人とか達人はいないだろうし

    • @y3as3uh1ir6o
      @y3as3uh1ir6o ปีที่แล้ว +2

      そもそもあちらより1曲少ない。

  • @暴れん坊乙女
    @暴れん坊乙女 ปีที่แล้ว

    最強曲選手権はもう終わったの?

  • @びーす-b3p
    @びーす-b3p ปีที่แล้ว +2

    DDRDPのプレイ動画はバー持ち過激派がボコボコに叩いてくるからマジで気を付けて欲しい

  • @かとうじゅんいち-j4g
    @かとうじゅんいち-j4g 2 หลายเดือนก่อน

    バー持ちなんでハードウェアチートですね