Катмулл изобрел еще и алгоритм сглаживания. Hard-surface моделирование это часто создание специальной низкополигональной сетки, которая этим алгоритмом превращается в высокополигональную с красивыми скруглениями, фасками и всем таким. Называется "моделирование под сглаживание"
Бахнул лайк на моменте с первым вр-шлемом, но на теории 3D и появлении карт нормалей уже хотелось отсыпать фуру лайков, но увы) Будучи тех.артистом не раз сталкивался и с принципами работы освещения, и растеризацией, и способами построения сетки... Но никогда не задумывался, когда и как это все появилось. Причем, когда уже знаешь, как работает сетка, из чего она состоит, по-доброму забавно выглядит первый 3D-сканер, где надо вручную сканить каждый вертекс. Но тем не менее - каким же живым умом надо обладать, чтобы до всего этого додуматься. Бесконечное уважение первооткрывателям как графики, так и программирования в том виде, в котором мы его знаем. Ну и огромное спасибо за такой ролик.
Сейчас не то что забыли, многие просто в срок доделать игру не успевают из-за издателя, технологии к тому же сейчас очень много жрут. Возьми тот же алан вейк, очень жрущая игра. И ещё этот ue5 недоделанный, на коем игры сейчас бегут все делать. Его блин даже не доделали до конца.
9:35 эмм... Нет, триангуляция Делоне это автоматическое покрытие полигонами, но покрывать полигонами можно и в ручную... Поэтому нет, не изобрёл он полигоны...
22:15 А RTX разве не соответствует этой идеи? По моему технологии лучей полностью соответствуют этой идеологии и позволяют малыми средствами симулировать очень ресурсоемкие задачи. То что раньше рендерили месяцами на огромных фермах сейчас мы получаем на домашней системе с видеокартой ща несколько сотен баксов.
13:56 Баумгарт ничего не вводил, "вершина", "ребро" и "грань" это стандартные геометрические термины, содержащиеся в любом учебнике в главе «Стереометрия». Всё, что сделал Баумгарт - _употребил_ эти термины в отношении виртуальных компьютерных многогранников. Но, в принципе, многогранники из учебника геометрии тоже особо реальными не назовёшь: это идеальные математические модели.
22:14 Вот и автокад - математическая линия, которая чертится в одной проекции, одновременно появляется и в других. Фундаментально ничего особо не поменялось - только расширился список доступных функций. Условно - сначала были прямые, и это было хорошо. Затем добавили операции над прямыми, и было это хорошо. Позднее закодили кривые Безье, и это тоже было хорошо. В то же время в полигональном 3D куда больше интересных моментов (то же сканирование или flat/smooth шейдинг) - поэтому и внимания уделено больше
очень много терминов. которые переводить не надо. плоское затенение? флет шейдинг почему не скзаать? никто не работает в русских 3д прогах. 3д шинки работают в мировых проган на мировом языке исопльзуюя мировые термины а это англизкий язык. никто никогда не переводит слово шейдинг. никто не говорит затенение
Когда-то ты был голосом канала xyz, а теперь они сами приходят к тебе за рекламой)
СКАМ же
@@dmnvice нет
А еще хузы заскамили своих клиентов, после чего луцай демонстративно открестился от них. Но это было давно, уже можно брать рекламу да, луцай?)
dtf такой: "Ну да, ну да, пошел-ка я нахер"
Да@@Kss62
Катмулл изобрел еще и алгоритм сглаживания. Hard-surface моделирование это часто создание специальной низкополигональной сетки, которая этим алгоритмом превращается в высокополигональную с красивыми скруглениями, фасками и всем таким. Называется "моделирование под сглаживание"
Бахнул лайк на моменте с первым вр-шлемом, но на теории 3D и появлении карт нормалей уже хотелось отсыпать фуру лайков, но увы)
Будучи тех.артистом не раз сталкивался и с принципами работы освещения, и растеризацией, и способами построения сетки... Но никогда не задумывался, когда и как это все появилось. Причем, когда уже знаешь, как работает сетка, из чего она состоит, по-доброму забавно выглядит первый 3D-сканер, где надо вручную сканить каждый вертекс. Но тем не менее - каким же живым умом надо обладать, чтобы до всего этого додуматься.
Бесконечное уважение первооткрывателям как графики, так и программирования в том виде, в котором мы его знаем. Ну и огромное спасибо за такой ролик.
Мощное видео.
Спасибо команде за материал!
Уже много разработчиков забыли что такое оптимизация😂
Сейчас не то что забыли, многие просто в срок доделать игру не успевают из-за издателя, технологии к тому же сейчас очень много жрут. Возьми тот же алан вейк, очень жрущая игра. И ещё этот ue5 недоделанный, на коем игры сейчас бегут все делать. Его блин даже не доделали до конца.
Скорее люди забыли как раньше паршиво работали игры. И как часто требовалось железо обновлять.
11:50 Нет, он отсканировал реальную модель, ретопология это только одна из проблем...
Провел ретопологию в реальности перед сканированием, получается
Интересно, и подача материал супер!
Очень бы хотелось, чуть-чуть подробнее раскрыть эту тему:)
Ждём фильмы и удачи!!
Неважно что произойдёт, Луцай всегда найдет место в моем сердечке, как обычно - щииикарно🗿
Давайте больше ‘документалок’ про успех команд, технологий и личностей в индустрии 🥹
9:35 эмм... Нет, триангуляция Делоне это автоматическое покрытие полигонами, но покрывать полигонами можно и в ручную... Поэтому нет, не изобрёл он полигоны...
Вручную пишется слитно.
Алексей, большое спасибо за видео. Ждём документальные фильмы. Судя всему работа проделана колоссальная!
Видео супер годное, я всем рекомендую посмотреть до конца
Очень познавательно! С нетерпением жду ваши фильмы!
спасибо, чел с канала Луцай!
Восторг!!! Очень вдохновляющее видео для технарей)
Очень интересно и вдохновляюще, спасибо!
Луцай, спасибо за топ контент! С нетерпением ждём фильмы про нивал и ux
Ролик суперский, спасибо, Луцай
Сильно. Очень познавательно и интересно. Хорошая мысль Сазерленда.
Катмулл-кларк метод подразделения геометрии, он же Subdivision surface
крутой видос, я как 3д моделлер не задумывался никогда об истории 3д
Спасибо за видео, шедевр
Спасибо, очень интересно
Луцай готов сажать его в икс-винг или ждём ещё? Спасибо за отличное видео, было интересно.
Блин, интересное видео. Жду следующих роликов в соавторстве с Константином
Очень крутое видео у вас получилось. Жаль, что про Splines в 3д графике мало рассказали, хотя там ещё на час бы материал был)
Благодарю!
22:15
А RTX разве не соответствует этой идеи? По моему технологии лучей полностью соответствуют этой идеологии и позволяют малыми средствами симулировать очень ресурсоемкие задачи.
То что раньше рендерили месяцами на огромных фермах сейчас мы получаем на домашней системе с видеокартой ща несколько сотен баксов.
Вопрос. Ведутся ли работы по созданию робота, который будет играть в компьютерные игры?
После Nival, давайте Катаури!
13:56 Баумгарт ничего не вводил, "вершина", "ребро" и "грань" это стандартные геометрические термины, содержащиеся в любом учебнике в главе «Стереометрия». Всё, что сделал Баумгарт - _употребил_ эти термины в отношении виртуальных компьютерных многогранников.
Но, в принципе, многогранники из учебника геометрии тоже особо реальными не назовёшь: это идеальные математические модели.
Ждём рекламу дтф)
Збс, больше такого контента 👍
Уже там появились все эти виды сверху, спереди и сбоку😂😂😂😂инженеры до скетчпада видимо не додумались до такого, словами чертежи пересказывали
Но ролик конечно огонь, ниче не скажешь
почему ui/ux инженер, а не дизанер?
Он изобретает интерфейсы а не перерисовывает
@@motionislive5621 Изобретает? 😂 Проектирует. Это и есть дизайн
Потому что так круче звучит
тема Автокада не раскрыта
А смысл? Технически векторная графика намного проще растровой, а твердотельное моделирование - полигонального со всеми его текстурами и анимациями
22:14
Вот и автокад - математическая линия, которая чертится в одной проекции, одновременно появляется и в других. Фундаментально ничего особо не поменялось - только расширился список доступных функций. Условно - сначала были прямые, и это было хорошо. Затем добавили операции над прямыми, и было это хорошо. Позднее закодили кривые Безье, и это тоже было хорошо.
В то же время в полигональном 3D куда больше интересных моментов (то же сканирование или flat/smooth шейдинг) - поэтому и внимания уделено больше
База. Спасибо за отличное историческое видео.
P.S. Спасибо что ушел из xyz.
Иммерсивная графика
Крутяяяяк!
Окошко продакшн?
Не шути так!
Что это такое?
очень много терминов. которые переводить не надо. плоское затенение? флет шейдинг почему не скзаать? никто не работает в русских 3д прогах. 3д шинки работают в мировых проган на мировом языке исопльзуюя мировые термины а это англизкий язык. никто никогда не переводит слово шейдинг. никто не говорит затенение
Хорош
XYZ конвейер не нацеленный на качество, поищите сами информацию и уже будет база для изучения 3д
я первый
Соси
Соси