Привет, Борис. Большое спасибо, что начал записывать эти уроки =) Как раз начал изучать ADVSK и заниматься риггом своего персонажа. Эти уроки очень помогают понять всю суть =) А если допустим какое-то носатое существо типа крысы, слона - то нос добавляется в процессе сетапа лица или на этапе начального ригга, который показан здесь? И как его лучше делать , если на начальном этапе? Например, уши крысы я сделал так - добавил 3 кости и добавил IK Label - 0Ear -> 1 -> 2 -> 3, тоже самое для хвоста, только там больше костей и лейблы через 2 кости идут.. А с носом можно так или там в момент сетапа лица какие-то спец действия будут делаться и лучше его добавлять там? =) P.S. Добавил твой канал в свою вкладку "Интересные каналы" справа и в "Каналы" в главном меню. Может таким образом еще больше подписчиков набежит =) Хорошее дело делаешь. Спасибо и хорошего дня! С Уважением, Андрей.
Приветствую! Спасибо за отзыв! Носик крысы можно сетапить во время сетапа лица обычным методом заложенным в АС. А вот хобот однозначно стоит решить отдельно. Лэйблы 0,1,2,3... подойдут отлично, так как сгенерится ФК+ИК цепочка. Единственное что придётся сделать, это не использовать сгенерированные контроллеры для носа. Так как в АС при сетапе лица нет возможности отключать какие-то модули (например модуль носа\рта и т.п.), то прдётся этот момент допиливать ручками. Удалить или скрыть ненужные контроллеры. А сам хобот заскинить на кости созданные при сетапе тела. Сам хобот просто парентится к кости головы во время сетапа тела, как и любой другой пропс.
Борис спасибо, отличные уроки. Отдедьно манипулировать костью можно зажав клавишу ins(у меня это 0 в левой части) но у меня не получается почему-то, двигаются кости ниже по иерархии тоже?... Разобрался это кнопка D
почему-то когда кости пальцев создавал, у тебя оси на joint4 (тайминг видео 15:14) направлены по кости, а у меня по мировым координатам, а следующие как надо. как бы там ни было, чувак, спасибо огромное за твой труд - это феноменально полезный материал!
Здравствуйте. Есть вопрос. Сделала кости на модель. В результате после BildAdvancedSkeleton образуются двойные контроллеры и кости в области позвоночника. Почему? Как один из вариантов предположила, что в связи с различием структуры Вашего outliner и своего ( а именно в иерархии после FitSkeleton следует transform еще до операции BildAdvancedSkeleton , а только потом по иерархии от него выстраиваются кости root) Почему это происходит? Откуда transform? Было ли у Вас такое? Или же дублирование контроллера и костей происходят по другой причине?
Или кость позвоночника не по центру стоит или были какие-то хитрые манипуляции с костями, что сбило их координаты относительно мира. Не должно быть никаких групп tranform и т.п.
боги, я чувствую, что все ПОНИМАЮ. это прекрасно, спасибо! отличнейшие уроки *можно вопрос насчет игровых ригов насколько я знаю, там должна быть доп рутовая кость, которая начинается от мейн контрола. ее нужно на этом же этапе создавать? или ее можно добавтть позднее? спасибо!
после нажатия build advanced skeleton в риг добавляются много лишних костей между джоинтами. как это регулировать, чтобы оставалось так как было при постройке рига? Так же у меня почему то удаляются последние кости на ногах (toes) после нажатия на build advanced skeleton и сами прокручиваются плечи с локтями. И не появляются переключатели FKIK (синие плюсики). Их тупо нет в аутлайнере.
подскажите как сделать риг рук персонажа, у меня одна рука простая вторая роботизированная, количество конечностей одинаковое отличаются немного расположением суставов, если копировать кости и ставить атрибут no mirror то меняется ориентация поворотов у рук, можно ли как то отзеркалить руку но после build skeleton просто подвинуть немного суставы? + еще такой момент если переставляешь ориентацию костей через скрипт Comet Joint при ребилде скелетон все равно меняет ориентацию костей на то как ему удобно
Невозможно кратко ответить на вопрос, увы. По сдвигу руки. Да, можно сделать две симметричные руки, как это делается всегда и потом после построения одну из рук немного подвигать, только не за контроллеры, а за родительские группы с приставкой *offset. Или любым другим способом. В общем нам ничто не мешает переделывать риг после построения. Единственное нужно будет править и IK кинематику на поправленной рук. Ориентацию костей можно сохранить атрибутом free orient th-cam.com/video/yknJvvE8JXQ/w-d-xo.html
@@AnimationTimeChannel большое спасибо за ответ, получилось подвигать кости методом который тут описан th-cam.com/video/8EtJZPWzyMA/w-d-xo.html, но все равно если переключаться c fk на ik рука двигается к местоположению костей которые задействованы в ik кинематике
Привет! за уроки бесспорное огромное спасибо! может, подскажете - пытаюсь с миксамо добавить анимацию на готовый риг через moCapMatcher, но движения наследует только root кость , то есть движение есть, но руки и ноги не гнутся.... имена костей идентичны, переименовывал.... никак не могу понять чего не хватает, может есть какая хитрость тут??
Разобрался, может кому тоже поможет - advance чувствителен в регистру букв в названиях, всё что сопоставляется должно быть одинаково.... моя тупка закончена))))
Скажите пожалуйста, а поему не байндится меш к скелету? Перед нажатием на кнопку билд , привязка работала, а после уже нет. И После нажатия билд, группа geo оказалась в общей группе со скелетом, а у вас в видео она отдельно.
Меш нужно скинить после построения. Видимо вы привязали меш не к костям рига (которые появятся после билда), а к костям, которые вначале служат просто хелперами для будущего скелета и контроллеров
Борис, подскажи пожалуйста , - возникновение ошибки при переходе из с готового скелета с контролами (без скина) в "Toggle Fit" , а затем снова в "ReBuild Advanced Skeleton'' (даже без каких либо изменений) выдает - "Not enough data was provided. The last 0 items will be skipped" . После чего нет половины контроллеров . Это нормально или как-то можно вылечить? p.s. Прекрасные уроки и замечательный канал!
Привет, Борис. У меня возникла проблема при построении скелета. При нажатии кнопки build - выходит ошибка "adavnced skeleton found no valid items to add the attribute to", что это может быть?( Заранее благодарю
Все супер круто, все понятно, и с каждый уроком перестаю его боятся после твоих класных обьяснений!!! П.С. я один когда пишу Animation time в ютубе, не вижу этот канал? А то мне показует какой то другой с мультяшками.
@@Benef1x По идее по запросам animBot, AdvancedSkeleton" и прочим похожим запросам должно находить. Я думаю, что пока канал молодой, то и появляется в поиске плохо.
@@AnimationTimeChannel я так и нашел по запросу адвансед скелетон! Спасибо тебе за контент что ты делаешь, очень полезно!Надеемся что позже будут принцыпы анимацыии и тд.Успехов тебе!!!
Привет! Потрясающие уроки, Спасибо за твой труд. Столкнулась с проблемой - после выстраивания скелета и контролеров по кнопке ребилд появившиеся красные ай кей контролеры не двигают ничего - ни скелета, ни фк контролеров. То есть это выглядит так, как-будто они не имеют никаких констрэйнов, в то же время я не видела чтобы ты вручную констрэйнил ай кей контролеры, вроде бы это должно случится автоматически. Не знаешь в чем может быть проблема?
Привет! Нужно проверить точно ли всё корректно построилось. ИК контролки не должны двигать ФК контролки. А лишь кости руки. При том по умолчанию должны отображаться либо ИК либо ФК контроллеры, но не одновременно оба. Возможно ты не переключил кинематику полностью? Переключался работает от 0 до 10, а не от 0 до 1.
Еще вопрос: Если модель уже готова, выстроен скелет, и навешаны контролы, сделан финальный скин. Я могу позже в модели допустим заменить штаны на другие штаны, добавив новый меш и сделав ему скин на существующие джоинты, без перестройки всей системы рига?
Привет, спасибо огромное за обучающее видео все получилось замечательно. Вопрос, если у меня не симметричные волосы, как мне сделать доп кости и котроллеры на левой стороне волос?
Здравсвуйте. У меня есть небольшой вопрос. Тоже перс с шапкой и я поставил косточку Head end, а к косточке Head приперентил косточки Hat, но скелетон теперь создаёт контрол на предпоследней косточке иерархии Hat. Как бы дать скелетону понять, что мне нужны контролы на Head?
Боря, ты часто сталкивался с тем, что ФК и ИК на запястьях в АС имеют разные ориенты? Я обычно правлю это через оффсетные группы , однако это ломает follow на полевекторе, или просто локатором с нужным ориентом анимирую ИКшку. Как ты с этим справляешься?
Jackie Kvakin по умолчанию АС строит ИК контролки по миру. В прошлом видео есть момент по атрибуту IK local, через него можешь или добавить дополнительный локально ориетированный ик контроллер или попросту локально соорентировать на основном.
@@AnimationTimeChannel раз ИК строится по миру, то приходится подгонять его офсетной группой по ориенту под ФК. Просто при этом слетают нулевые координаты поулвектора при включенном параметре follow. Однако это правится просто.
@@jackiekvakin5352 Так в том-то и дело, если создать доп. контроллер ориентированный локально (вручную или через лейбл IK local), то никаких косяков с полвектором не будет.
Подскажите пожалуйста, делаю скелет на модельке мужчины fbx, выстроил позвоночник ровно, после кнопки билд вся модель ложиться горизонтально, то она стояла на пивоте, а теперь лежит...
Борис, здравствуй! Спасибо за очень полезный урок! Но что делать, если ноги у модельки изначально расставлены в стороны? На 10:27 ты упоминаешь, что важно, чтобы они были прямыми. Нужно менять саму модель?
Имеется в виду, что не желательна ситуация, когда ступня смотрит в одну сторону, а колено при этом выламано и смотрит в сторону. Если вся нога (ступня+колено) смотрит не чётко прямо, то это абсолютно нормальная ситуация. Смело проворачивает кости ноги в нужном направлении.
Если использовал авториг, в котором не было контроллера для шеи, можно ли его как-то добавить уже после билда? Либо назначить контроллер на шеевую кость.
Да, вручную добавить кость в иерархию и аналогично добавить в иерархию кривую-контроллер. Потом приконстрейнить косточку к контроллеру. Вообще можно как угодно переделывать потом сгенерированный риг. Единственное, ребилд уже работать, естественно не будет
Борис, привет еще раз. Есть два вопроса: 1. Ты "лочил" параметры ротэйта на джоинтах локтях и коленях? Чтобы был режим сгибания только в одной плоскости. 2. Второй вопрос: Построил скелет. При финальном билде, на стопе пропадают доп. кости. Это нормально? Подскажи пожалуйста, куда копать?
1. Лочить (если нужно) нужно не кости, а атрибуты на контроллерах. 2. Кости не пропадают, а просто скрываются. Эти кости не нужны в скине, они нужны только для построения рига
Борис, проблема следующая: после создания скелета, контролка кисти в FK и IK направлена не по руке, а по миру, из за чего это может произойти и как поправить ?
Здравствуйте, Борис. Вопрос такой: Допустим я подвинул ногу и выставил ключи на IK контроллер, после переключения на FK контроллер, нога возвращается в исходную позицию. Как это можно исправить ?
Aleron Фк контроллеры не зависят от ИК. То есть, что бы бесшовно переключиться между ИК и ФК нужно или вручную подгонять позу или воспользоваться переключением через пикер. Там можно переключить кинематику сохраняя позу
После BildAdvancedSkeleton с дублировался позвоночник. В результате появился позвоночник с правой стороны верхнего туловища и с левой стороны аналогично. ????
"Адвансед скелетону необходимо создать рутовую ноду. Она представляет собой сплайн." Ох уж эти профессионализмы, человек, далёкий от CG, не поймёт абсолютно ничего.
Создать вручную сплайн, который будет являться контроллером для оружия. Главную кость оружия приконстрейнить к этому сплайну. А сам сплайн (а лучше родительскую группу) приконстрейнить, к примеру, к кости кисти персонажа.
Столкнулся с серьёзной проблемой: при добавлении костей на волосы (у персонажа есть коса), весь скелет при построении разваливается на отдельные суставы и выдаёт ошибку No object matches name: had.m При удалении костей на волосах проблема исчезает, но такой вариант не подходит.
@@AnimationTimeChannel Всё оказалось куда проще) Я где-то сдвинул позвоночник и оно при создании скелета делало левый и правый позвоночник, даже подписывало так. Видимо, внутри каких-то алгоритмов плагина 2 позвоночника не сходились с костями волос под острым углом. В общем, после фикса позвоночника проблема исчезла сама собой. Правда, на этапе скининга плагин зачем-то вместо построения боксов вокруг модели, делал эти бочёнки отдельно физическими объектами, и отдельно регулируемыми с ползунками. Физически объекты просто вваливались в аутлайнер и имели имена частей меша с приписками. Проблему не решил, поэтому просто дефолтово покрасил от руки, накинув изначально скин до 5 костей.
@@AnimationTimeChannel сорян, я может не так выразился ) нашёл функцию запекания FK в IK адвансед скелетоне )Но у меня вопрос по ригу снова:) IK контроллер для рук, после создания контроллеров в А позе имеет ориентацию по миру, а не по осям джоинтов. Это норм?
Перетащить окно к необходимому краю пока не появится светленькая плоска, символизирующая, что в этой позиции можно "прилепить" окно адвансед скелетона.
Борис, привет! Ты сталкивался с ошибкой при выгонке модели в Obj и обратно: Error: file: C:/Users/****/Documents/maya/2019/prefs/scripts/AdvancedSkeleton5.mel line 13330: group "geo" does not exists ! Т.е. сделал группу, добавил туда меш, и нажимаю Clean
@@AnimationTimeChannel ну вкратце, при билде, скелета, появились 2 рута в аутлайнере))) наверно из за того что в ручную создавал скелет, потом просто возле biped нажал import появился скелет, ну а дальше вроде ок)) влюбом случаэ спосибо оч круто обясняэш, доходчиво))))
Прям вообще без правки скина, естественно не получится. Кости из скина удаляются через skin - edit influences - remove influences А потом удаляем ненужные кости в иерархии костей, которые именно в скине участвуют
@@AnimationTimeChannel спасибо, буду пробовать.А обязательно делать edit influences - remove influences ? Просто так удалить нельзя ? Там на модели еще были лишние кости которые я вроде просто так удалил, так нельзя ?
Можно и просто кости удалить со сцены, тогда они пропадут из скина тоже, соответственно. Но всяко придется перекрашивать тот участок и добавлять новую кость через edit influences
Почему то кости раскрасились в другие цвета и пишет такую ошибку line 4268: setAttr: A child attribute of 'FitSkeleton.scale' is locked or connected and cannot be modified. и такую line 4782: Freeze Transform or Reset Transform was not applied because node RootSide is a joint and has skin attached. и вот line 4782: Freeze Transform or Reset Transform was not applied because node Thig is a joint and has skin attached.
@@AnimationTimeChannel Ага, я разобрался , таки мусор....Спасибо за ответ....И сразу вопрос, а можно упростить количество костей на риге лица, например задать при создании, или уже после создания как то поуменьшить ?
нашел способ - в scale tool выбираю scale center: object, далее галочку на soft select, радиус 1000, falloff mode: surface. но нигде об этом в сети не написано))
@@AnimationTimeChannel у меня он выделяет весь меш) тревожит странный глюк - при риге лица, при проставлении атрибута EyeLidInner образуется инвертированный меш, еще и перевернутый на 180 градусов - т.е. меш без одной глазницы. Не знаете, в чем может быть дело? при выставлении рта то же самое. и он сказал, что вся правая половина несимметричная, хотя там только волосы из такого. может, это из-за того, что я повернул модель на 180 перед тем, как делать риг... Вот скрин ibb.co/87bcwFR Причем что интересно - даже если отзеркалить модель еще раз, все равно пишет, что правая часть полностью несимметрична относительно левой. Update. "3 hours later..." пока понял, что одна из причин поворот модели. только пока не выяснил, как сделать так, чтобы мая приняла новые значения за стандартные, т.к. в channel box все значения по нулям, но она все равно думает, что я ее повернул. Update. "5 hours later..." ура! надо было пройтись по всем группам и отдельным мешам, нажать везде в channel box unlock selected, а потом freeze all :)
@@AnimationTimeChannel в итоге помог совет риггера Антона Парыгина, может. кому пригодится "Ты фриз видимо после скининга сделал, а надо делать перед ним, затем удалять историю с объекта, и только после того прискинивать к костям"
агонь,супер,продолжай!!!! жду каждый видосик как праздник)))
Я даже подпишусь, крайне годная инфа без воды. Изичайший риг для позирования и анимации!
Мегауроки. Спасибо большое. Сэкономил массу времени
Ух, я только начал искать уроки по AS для ДЕБИЛОВ (как я), но тут попался твой урок, где все по полкам, четко и без воды. Мое почтение.
Хаха! = )
уроки на все золота спасибо!
Спасибо, Борис. Отличный урок!
огромное спасибо за уроки! очень полезно!
Отлично! Ждем еще видео на эту тему!
Круто!! Очень доходчиво!
Спасибо! Супербыстрое освоение Адвансед скелетона! Да и канал отличный!
о Госпади, ля какой, подписка)))) каже я тебя искал давно)))
Спасибо, у меня все получилось. Самый первый joint находился не по центру. После корректировки дублированных скелетов не появлялось.
Привет, Борис. Большое спасибо, что начал записывать эти уроки =) Как раз начал изучать ADVSK и заниматься риггом своего персонажа. Эти уроки очень помогают понять всю суть =)
А если допустим какое-то носатое существо типа крысы, слона - то нос добавляется в процессе сетапа лица или на этапе начального ригга, который показан здесь? И как его лучше делать , если на начальном этапе?
Например, уши крысы я сделал так - добавил 3 кости и добавил IK Label - 0Ear -> 1 -> 2 -> 3, тоже самое для хвоста, только там больше костей и лейблы через 2 кости идут.. А с носом можно так или там в момент сетапа лица какие-то спец действия будут делаться и лучше его добавлять там? =)
P.S. Добавил твой канал в свою вкладку "Интересные каналы" справа и в "Каналы" в главном меню. Может таким образом еще больше подписчиков набежит =) Хорошее дело делаешь.
Спасибо и хорошего дня!
С Уважением, Андрей.
Приветствую! Спасибо за отзыв!
Носик крысы можно сетапить во время сетапа лица обычным методом заложенным в АС. А вот хобот однозначно стоит решить отдельно. Лэйблы 0,1,2,3... подойдут отлично, так как сгенерится ФК+ИК цепочка.
Единственное что придётся сделать, это не использовать сгенерированные контроллеры для носа. Так как в АС при сетапе лица нет возможности отключать какие-то модули (например модуль носа\рта и т.п.), то прдётся этот момент допиливать ручками. Удалить или скрыть ненужные контроллеры. А сам хобот заскинить на кости созданные при сетапе тела. Сам хобот просто парентится к кости головы во время сетапа тела, как и любой другой пропс.
@@AnimationTimeChannel Класс. Благодарю за подробный ответ =) Успехов тебе и удачного развития канала.
@@charlytutors И тебе! Добавлю твой канал в ссылки тоже = )
Шикааарно!
Борис спасибо, отличные уроки. Отдедьно манипулировать костью можно зажав клавишу ins(у меня это 0 в левой части) но у меня не получается почему-то, двигаются кости ниже по иерархии тоже?... Разобрался это кнопка D
почему-то когда кости пальцев создавал, у тебя оси на joint4 (тайминг видео 15:14) направлены по кости, а у меня по мировым координатам, а следующие как надо. как бы там ни было, чувак, спасибо огромное за твой труд - это феноменально полезный материал!
спасибо!! супер!!
Дякую, пане!)
Большое спасибо!
10:00 -fit skeleton
Лайк, лайк, лайк!
Здравствуйте. Есть вопрос. Сделала кости на модель. В результате после BildAdvancedSkeleton образуются двойные контроллеры и кости в области позвоночника. Почему? Как один из вариантов предположила, что в связи с различием структуры Вашего outliner и своего ( а именно в иерархии после FitSkeleton следует transform еще до операции BildAdvancedSkeleton , а только потом по иерархии от него выстраиваются кости root) Почему это происходит? Откуда transform? Было ли у Вас такое? Или же дублирование контроллера и костей происходят по другой причине?
Или кость позвоночника не по центру стоит или были какие-то хитрые манипуляции с костями, что сбило их координаты относительно мира. Не должно быть никаких групп tranform и т.п.
как можно забыть про кнопку инсерт которую я даже не знал)) какая это кнопка? Оказывается это кнопка на клавиатуре не далеко от Delet кнопки))
боги, я чувствую, что все ПОНИМАЮ. это прекрасно, спасибо!
отличнейшие уроки
*можно вопрос насчет игровых ригов
насколько я знаю, там должна быть доп рутовая кость, которая начинается от мейн контрола. ее нужно на этом же этапе создавать? или ее можно добавтть позднее? спасибо!
Можно добавить все служебные кости после построения скелета в папке Deformation system. Именно кости в этой папке пойдут на экспорт
@@AnimationTimeChannel спасибо!
после нажатия build advanced skeleton в риг добавляются много лишних костей между джоинтами. как это регулировать, чтобы оставалось так как было при постройке рига? Так же у меня почему то удаляются последние кости на ногах (toes) после нажатия на build advanced skeleton и сами прокручиваются плечи с локтями. И не появляются переключатели FKIK (синие плюсики). Их тупо нет в аутлайнере.
Есть разница парентить hip + root (как в видео) или root + hip. делаю как в видео получается так что таз ( то есть желтый контрол ) вращает всю модель
подскажите как сделать риг рук персонажа, у меня одна рука простая вторая роботизированная, количество конечностей одинаковое отличаются немного расположением суставов, если копировать кости и ставить атрибут no mirror то меняется ориентация поворотов у рук, можно ли как то отзеркалить руку но после build skeleton просто подвинуть немного суставы? + еще такой момент если переставляешь ориентацию костей через скрипт Comet Joint при ребилде скелетон все равно меняет ориентацию костей на то как ему удобно
Невозможно кратко ответить на вопрос, увы.
По сдвигу руки. Да, можно сделать две симметричные руки, как это делается всегда и потом после построения одну из рук немного подвигать, только не за контроллеры, а за родительские группы с приставкой *offset. Или любым другим способом. В общем нам ничто не мешает переделывать риг после построения. Единственное нужно будет править и IK кинематику на поправленной рук.
Ориентацию костей можно сохранить атрибутом free orient
th-cam.com/video/yknJvvE8JXQ/w-d-xo.html
@@AnimationTimeChannel большое спасибо за ответ, получилось подвигать кости методом который тут описан th-cam.com/video/8EtJZPWzyMA/w-d-xo.html, но все равно если переключаться c fk на ik рука двигается к местоположению костей которые задействованы в ik кинематике
@@BobTheBuilder_2334 Именно этот метод имел в виду. Хорошо, что получилось!
Ставьте лайки и дизлайки. И за что ту можно поставить дизлайк кроме лайка?
Привет! за уроки бесспорное огромное спасибо! может, подскажете - пытаюсь с миксамо добавить анимацию на готовый риг через moCapMatcher, но движения наследует только root кость , то есть движение есть, но руки и ноги не гнутся.... имена костей идентичны, переименовывал.... никак не могу понять чего не хватает, может есть какая хитрость тут??
Mixamo:Spine1_M -> Body_complex_rig:FKSpine1_M
Mixamo:Hips_M -> Body_complex_rig:RootX_M
// 2 joints connected.
Разобрался, может кому тоже поможет - advance чувствителен в регистру букв в названиях, всё что сопоставляется должно быть одинаково.... моя тупка закончена))))
Спасибо, что поделился решением!
Скажите пожалуйста, а поему не байндится меш к скелету? Перед нажатием на кнопку билд , привязка работала, а после уже нет. И После нажатия билд, группа geo оказалась в общей группе со скелетом, а у вас в видео она отдельно.
Меш нужно скинить после построения. Видимо вы привязали меш не к костям рига (которые появятся после билда), а к костям, которые вначале служат просто хелперами для будущего скелета и контроллеров
Борис, подскажи пожалуйста , - возникновение ошибки при переходе из с готового скелета с контролами (без скина) в "Toggle Fit" , а затем снова в "ReBuild Advanced Skeleton'' (даже без каких либо изменений) выдает - "Not enough data was provided. The last 0 items will be skipped" . После чего нет половины контроллеров . Это нормально или как-то можно вылечить?
p.s. Прекрасные уроки и замечательный канал!
Привет, Борис. У меня возникла проблема при построении скелета. При нажатии кнопки build - выходит ошибка "adavnced skeleton found no valid items to add the attribute to", что это может быть?( Заранее благодарю
Все круто но как парентить,объединить кости на ступне?
Все супер круто, все понятно, и с каждый уроком перестаю его боятся после твоих класных обьяснений!!!
П.С. я один когда пишу Animation time в ютубе, не вижу этот канал? А то мне показует какой то другой с мультяшками.
Увы я не знаю, почему мой канал не находится в поиске. Наверно ютуб еще не проиндексировал полноценно или еще что-то. Увы
@@AnimationTimeChannel Может глупый совет, но может попробуешь, дописать допустим свое имя, уже так можно было бы находить или ник.
@@Benef1x По идее по запросам animBot, AdvancedSkeleton" и прочим похожим запросам должно находить. Я думаю, что пока канал молодой, то и появляется в поиске плохо.
@@AnimationTimeChannel я так и нашел по запросу адвансед скелетон! Спасибо тебе за контент что ты делаешь, очень полезно!Надеемся что позже будут принцыпы анимацыии и тд.Успехов тебе!!!
Спасибо! По мере сил буду что-то записывать. Конечно же по самой анимации будет много уроков. Это бесконечная тема.
Привет! Потрясающие уроки, Спасибо за твой труд.
Столкнулась с проблемой - после выстраивания скелета и контролеров по кнопке ребилд появившиеся красные ай кей контролеры не двигают ничего - ни скелета, ни фк контролеров. То есть это выглядит так, как-будто они не имеют никаких констрэйнов, в то же время я не видела чтобы ты вручную констрэйнил ай кей контролеры, вроде бы это должно случится автоматически. Не знаешь в чем может быть проблема?
Привет! Нужно проверить точно ли всё корректно построилось. ИК контролки не должны двигать ФК контролки. А лишь кости руки. При том по умолчанию должны отображаться либо ИК либо ФК контроллеры, но не одновременно оба. Возможно ты не переключил кинематику полностью? Переключался работает от 0 до 10, а не от 0 до 1.
А не подскажете еще как убрать гибкость в IK кинематике? Чтобы кости спинны не тянулись к примеру, когда опускаешь таз, а следовали за ним
Еще вопрос:
Если модель уже готова, выстроен скелет, и навешаны контролы, сделан финальный скин. Я могу позже в модели допустим заменить штаны на другие штаны, добавив новый меш и сделав ему скин на существующие джоинты, без перестройки всей системы рига?
Конечно, с готовым ригом можно творить что угодно. Добавлять на него новую геометрию, удалять старую. Или переделывать сам риг непосредственно руками.
Привет, спасибо огромное за обучающее видео все получилось замечательно. Вопрос, если у меня не симметричные волосы, как мне сделать доп кости и котроллеры на левой стороне волос?
Сделать цепочку костей и назначить на корень этой цепочки no mirror
Спасибо за отличный урок! Интересно, а какой аналог функции Fit Mode/Update в самой Maya?
Juliya G такой функции в майе нету, увы
@@AnimationTimeChannel действительно увы. Спасибо за ответ!
Здравсвуйте. У меня есть небольшой вопрос. Тоже перс с шапкой и я поставил косточку Head end, а к косточке Head приперентил косточки Hat, но скелетон теперь создаёт контрол на предпоследней косточке иерархии Hat. Как бы дать скелетону понять, что мне нужны контролы на Head?
Если сделать вот такую иерархию костей, то все должно быть хорошо. Будет и контроллер головы и контроллер шапки c2n.me/457YHeR.jpg
думал про пальцы будет рассказанно подробнее. В адвансе вроде можно там атрибуты добавлять и тд тп
очень крутой урок, когда ждать продолжения?
Не могу спрогнозировать время выпуска уроков. Слишком мало свободного времени. Но, делаю по мере возможности
Боря, ты часто сталкивался с тем, что ФК и ИК на запястьях в АС имеют разные ориенты? Я обычно правлю это через оффсетные группы , однако это ломает follow на полевекторе, или просто локатором с нужным ориентом анимирую ИКшку. Как ты с этим справляешься?
Jackie Kvakin по умолчанию АС строит ИК контролки по миру. В прошлом видео есть момент по атрибуту IK local, через него можешь или добавить дополнительный локально ориетированный ик контроллер или попросту локально соорентировать на основном.
@@AnimationTimeChannel там проблема с полевектором "фоллоу" возникает... ну да ладно. Раз нет решения, то нет ) это не проблема ))
Jackie Kvakin такс, а в чем проблема заключается? По описанию не могу понять
@@AnimationTimeChannel раз ИК строится по миру, то приходится подгонять его офсетной группой по ориенту под ФК. Просто при этом слетают нулевые координаты поулвектора при включенном параметре follow. Однако это правится просто.
@@jackiekvakin5352 Так в том-то и дело, если создать доп. контроллер ориентированный локально (вручную или через лейбл IK local), то
никаких косяков с полвектором не будет.
Здравствуйте. У меня очень делитанский вопрос который не могу нагуглить. Каким хоткеем можно выделить все вертексы одного контроллера?
Если уже находитесь в режиме выделения вертексов, то ctrl + shift + A
Подскажите пожалуйста, делаю скелет на модельке мужчины fbx, выстроил позвоночник ровно, после кнопки билд вся модель ложиться горизонтально, то она стояла на пивоте, а теперь лежит...
Возможно вы работает в Майе где мировая координата вверх - это Z. Нужно поставить Y, или в опциях адванседа указать, что мировая координата это Z
@@AnimationTimeChannel Спасибо
Помоги разобраться. Как ты выделяешь все вертекс на контролерах? У меня когда я выбираю control vertex вершины становятся розоватыми.
Перехожу через маркинг меню в Control Vertex и жму ctrl+shift+A
@@AnimationTimeChannel благодарю! нигде не мог найти как выделять все вершины!!!
Сделай пожалуйста видео с разбором недостатков этой системы: чего не хватает, что неудобно...
Хорошая идея. Нужно обмозговать. Так как есть, что сказать. Хотя с другой стороны любые прихоти допиливаются в обычном, ручном режиме.
Борис, здравствуй! Спасибо за очень полезный урок! Но что делать, если ноги у модельки изначально расставлены в стороны? На 10:27 ты упоминаешь, что важно, чтобы они были прямыми. Нужно менять саму модель?
Имеется в виду, что не желательна ситуация, когда ступня смотрит в одну сторону, а колено при этом выламано и смотрит в сторону. Если вся нога (ступня+колено) смотрит не чётко прямо, то это абсолютно нормальная ситуация. Смело проворачивает кости ноги в нужном направлении.
@@AnimationTimeChannel Большое спасибо!
Если использовал авториг, в котором не было контроллера для шеи, можно ли его как-то добавить уже после билда? Либо назначить контроллер на шеевую кость.
Да, вручную добавить кость в иерархию и аналогично добавить в иерархию кривую-контроллер. Потом приконстрейнить косточку к контроллеру. Вообще можно как угодно переделывать потом сгенерированный риг. Единственное, ребилд уже работать, естественно не будет
@@AnimationTimeChannel понял, спасибо большое!
Борис, привет еще раз.
Есть два вопроса:
1. Ты "лочил" параметры ротэйта на джоинтах локтях и коленях? Чтобы был режим сгибания только в одной плоскости.
2. Второй вопрос: Построил скелет. При финальном билде, на стопе пропадают доп. кости. Это нормально? Подскажи пожалуйста, куда копать?
1. Лочить (если нужно) нужно не кости, а атрибуты на контроллерах.
2. Кости не пропадают, а просто скрываются. Эти кости не нужны в скине, они нужны только для построения рига
Сапсибо большое, очень полезная информация. Я мог вы Вам написать в личку? Хотел уточнить некоторые детали
Борис, проблема следующая: после создания скелета, контролка кисти в FK и IK направлена не по руке, а по миру, из за чего это может произойти и как поправить ?
И FK и IK, все по миру? Точно этот атрибут не добавлен случайно? c2n.me/4doe5zB.jpg
Здравствуйте, Борис.
Вопрос такой:
Допустим я подвинул ногу и выставил ключи на IK контроллер, после переключения на FK контроллер, нога возвращается в исходную позицию. Как это можно исправить ?
Aleron Фк контроллеры не зависят от ИК. То есть, что бы бесшовно переключиться между ИК и ФК нужно или вручную подгонять позу или воспользоваться переключением через пикер. Там можно переключить кинематику сохраняя позу
@@AnimationTimeChannel Понял, спасибо
После BildAdvancedSkeleton с дублировался позвоночник. В результате появился позвоночник с правой стороны верхнего туловища и с левой стороны аналогично. ????
Наверно изначально кость позвоночника не идеально по центру стоит?
@@AnimationTimeChannel Спасибо! Попробую центрировать кость.
а где можно скачать модель
"Адвансед скелетону необходимо создать рутовую ноду. Она представляет собой сплайн."
Ох уж эти профессионализмы, человек, далёкий от CG, не поймёт абсолютно ничего.
К тому времени, когда пользователю понадобится адванседскелетон, он эти термины будет знать. Все окей
@@AnimationTimeChannel ваша правда
В будущем будет раскрыта настройка готовых пресетов?
DAVID KUZEEV А оно того стоит? Ведь там все аналогично добавляется/удаляется как и при построении с нуля.
@@AnimationTimeChannel скорей всего, так и есть - как раз сижу с этим моментом разбираюсь)
@@AnimationTimeChannel было бы неплохо только осветить тему скина с одеждой и аксессуарами, чтобы ничего не вылазило
приветули)))) вопрос на засыпку, ты стримить не задумывался, ну канешно в свободное время???))))
Орест Пукман я могу анимировать на стриме. Но это кому-то нужно? Слишком же долго все это.
@@AnimationTimeChannel ну мне точно интересно))) и другим думаю тоже )))))
ради эксперимента можно пару раз сделать)
Друг пожалуйста объясни если я загрузил модель оружия со скелетом и хочу привязать кастомную модель магазина к кости как это сделать?
Создать вручную сплайн, который будет являться контроллером для оружия. Главную кость оружия приконстрейнить к этому сплайну. А сам сплайн (а лучше родительскую группу) приконстрейнить, к примеру, к кости кисти персонажа.
Столкнулся с серьёзной проблемой: при добавлении костей на волосы (у персонажа есть коса), весь скелет при построении разваливается на отдельные суставы и выдаёт ошибку
No object matches name: had.m
При удалении костей на волосах проблема исчезает, но такой вариант не подходит.
Тут нужно смотреть сцену, так невозможно сказать где косяк. Но, скорее всего в именах костей или других обьектов
@@AnimationTimeChannel Всё оказалось куда проще) Я где-то сдвинул позвоночник и оно при создании скелета делало левый и правый позвоночник, даже подписывало так. Видимо, внутри каких-то алгоритмов плагина 2 позвоночника не сходились с костями волос под острым углом. В общем, после фикса позвоночника проблема исчезла сама собой.
Правда, на этапе скининга плагин зачем-то вместо построения боксов вокруг модели, делал эти бочёнки отдельно физическими объектами, и отдельно регулируемыми с ползунками. Физически объекты просто вваливались в аутлайнер и имели имена частей меша с приписками. Проблему не решил, поэтому просто дефолтово покрасил от руки, накинув изначально скин до 5 костей.
Привет! Подскажи пожалуйста, можно ли забейкать всю анимацию на контролы рига? Как в HumanIk?
iamwoozy возможно имеется в виду запечь на кости рига? Просто анимация и так в первую очередь на контролах.
@@AnimationTimeChannel да, на кости рига, но что б потом снова можно было ими манипулировать)
@@iamwoozy Такс, а какая цель этого? Одна манипуляция противоречит другой. Если для экспорта, то экспортируя скелет на него и так запекается анимация.
@@AnimationTimeChannel сорян, я может не так выразился ) нашёл функцию запекания FK в IK адвансед скелетоне )Но у меня вопрос по ригу снова:) IK контроллер для рук, после создания контроллеров в А позе имеет ориентацию по миру, а не по осям джоинтов. Это норм?
@@iamwoozy Да, так по умолчанию. Смотри атрибут ikLocal, что бы сделать иначе. Есть обзор этого параметра в видео по всем атрибутам.
Подскажи пожалуйста, как ты переключаешься между VK и IK контролерами?
Что бы бесшовно переключиться, можно использовать АС пикер. Вот так c2n.me/4dkskKs.jpg
Подробно в видео о пикере
@@AnimationTimeChannel спасибо! попробую разобраться! Еще видио планируются? Очень круто объясняешь!
Конечно, видео продолжат выходить
@@AnimationTimeChannel Привет! Как можно с тобой связаться? Усли конечно можно) есть вопрос но нужно скрин показать(
Помогите! Advanced skeleton отделился от майя в отдельном окне, как его вернуть на стандартное место?
Перетащить окно к необходимому краю пока не появится светленькая плоска, символизирующая, что в этой позиции можно "прилепить" окно адвансед скелетона.
Борис, привет! Ты сталкивался с ошибкой при выгонке модели в Obj и обратно: Error: file: C:/Users/****/Documents/maya/2019/prefs/scripts/AdvancedSkeleton5.mel line 13330: group "geo" does not exists ! Т.е. сделал группу, добавил туда меш, и нажимаю Clean
Увы нет, никаких проблем не должно быть, если нет лишнего мусора в аутлайнере
разобрался в чем была проблема. Меш нужно группировать в группу "geo", именно с таким названием. Не GEO, Geo и т.д. И скрипт искал это слово geo)))
а по лицевому ригу урок будет? Как вообще сразу все запилить?
Да, скоро дойдем до рига лица
После BildAdvancedSkeleton дублируются joits. Почему????
при нажатиии билд скетелетон, не появилась управлялка таза (желтая) и управлялка рута, ну те 4 стрелочки что на тазе, что это может быть?((
Невозможно ответить на вопрос не видя сцены, аутлайнера.
@@AnimationTimeChannel ну вкратце, при билде, скелета, появились 2 рута в аутлайнере))) наверно из за того что в ручную создавал скелет, потом просто возле biped нажал import появился скелет, ну а дальше вроде ок)) влюбом случаэ спосибо оч круто обясняэш, доходчиво))))
Вот тебе и ответ = ) Нужно иметь только одну иерархию скелета в сцене.
@@AnimationTimeChannel ))))
По какой причине может быть, что поле вектор на коленке отображается , а на локте уже нет? лэйблы все расставила
а что делать если нужно убрать лишние кости с сохранением авторского рига, т.е. не ломая весь скиннинг убрать пару костей вместо них сделав одну кость
Прям вообще без правки скина, естественно не получится. Кости из скина удаляются через skin - edit influences - remove influences
А потом удаляем ненужные кости в иерархии костей, которые именно в скине участвуют
@@AnimationTimeChannel я имею ввиду чтобы не удалять весь скин, а только там где ненужные кости и в том месте потом доделать
@@AnimationTimeChannel спасибо, буду пробовать.А обязательно делать edit influences - remove influences ?
Просто так удалить нельзя ?
Там на модели еще были лишние кости которые я вроде просто так удалил, так нельзя ?
Можно и просто кости удалить со сцены, тогда они пропадут из скина тоже, соответственно. Но всяко придется перекрашивать тот участок и добавлять новую кость через edit influences
Почему то кости раскрасились в другие цвета и пишет такую ошибку
line 4268: setAttr: A child attribute of 'FitSkeleton.scale' is locked or connected and cannot be modified.
и такую
line 4782: Freeze Transform or Reset Transform was not applied because node RootSide is a joint and has skin attached.
и вот
line 4782: Freeze Transform or Reset Transform was not applied because node Thig is a joint and has skin attached.
К сожалению по этим ошибкам не видя сцену ничего нельзя сказать конкретного
у меня когда жму БИЛД, при этом выделив рут он добавляет еще по одной кости кругом
Aleksandr Gnatyuk нужно глянуть аутлайнер. Скорее всего там какой-то мусор появился
@@AnimationTimeChannel Ага, я разобрался , таки мусор....Спасибо за ответ....И сразу вопрос, а можно упростить количество костей на риге лица, например задать при создании, или уже после создания как то поуменьшить ?
Только вручную переделывать после построения, увы.
@@AnimationTimeChannel Да, получилось, просто убрал лишние кости и все норм работает
3:47 начало урока
10:18 не работает. Pole vector не отображается после создания FitSkeleton
Пресыты))
Так и не смог понять, как выделить все вертексы для масштабирования контроллеров...
нашел способ - в scale tool выбираю scale center: object, далее галочку на soft select, радиус 1000, falloff mode: surface. но нигде об этом в сети не написано))
DAVID KUZEEV cntrl+shift+A = )
@@AnimationTimeChannel у меня он выделяет весь меш) тревожит странный глюк - при риге лица, при проставлении атрибута EyeLidInner образуется инвертированный меш, еще и перевернутый на 180 градусов - т.е. меш без одной глазницы. Не знаете, в чем может быть дело? при выставлении рта то же самое. и он сказал, что вся правая половина несимметричная, хотя там только волосы из такого. может, это из-за того, что я повернул модель на 180 перед тем, как делать риг... Вот скрин ibb.co/87bcwFR Причем что интересно - даже если отзеркалить модель еще раз, все равно пишет, что правая часть полностью несимметрична относительно левой.
Update. "3 hours later..." пока понял, что одна из причин поворот модели. только пока не выяснил, как сделать так, чтобы мая приняла новые значения за стандартные, т.к. в channel box все значения по нулям, но она все равно думает, что я ее повернул.
Update. "5 hours later..." ура! надо было пройтись по всем группам и отдельным мешам, нажать везде в channel box unlock selected, а потом freeze all :)
@@AnimationTimeChannel в итоге все равно не вышло( вот как это выглядит ibb.co/pyJz3Mq
@@AnimationTimeChannel в итоге помог совет риггера Антона Парыгина, может. кому пригодится "Ты фриз видимо после скининга сделал, а надо делать перед ним, затем удалять историю с объекта, и только после того прискинивать к костям"
Не глууубако - Глубакоооо уши режет
Буду следить за этим, не злитесь