이 채널의 강점 : 흔한 채널들은 나무위키 사건 사고 긁어와서 피상적인 결과만 주저리주저리 감정 자극 하는걸로 영상 10분 때우고 끝. 실제 업계 배경 지식이 부족하니 유저 마인드로 피상적 이해도로 게임을 접근. 천편 일률적으로 감정적 배설 멘트만 넘침. 반면 김실장 채널은 업계의 메커니즘을 정확하게 이하기 때문에 핀포인트로 핵심만 때리면서 이유를 논리적으로 풀어줌. 듣는 사람도 논리적으로 이해를 할 수 있어거 감정 배설 보다 교훈을 얻고 돌아감
@@boicha4195 솔직히 요즘같은 경우엔 게임은 뒷전이고 그냥 흥행할 것 같으면 아예 각잡고 들어가는 과금러들이 많은 것 같음. 게임을 하다가 과금을 하는게 아니라, 애초에 목표가 있고 거길 조준해서 최대한 효율적인 과금방식을 대충 계산해본 다음 닥돌.. 게임을 즐긴다기보다 경쟁을 즐기는 것 같은 분들이지않나싶음. 나같은 열등감넘치는 서민이 보기엔 솔직히 호구... 라기보단 그냥 부러움 ㅋㅋ
매몰단 구독자이며 연서버 200렙 전삽니다. 경험치 차이를 둔 이유는 제가 생각하기엔 산적굴의 공략을 느리게 만들려는 의도가 있었던 것 같습니다. 산적굴은 현재 1층, 2층의 몹 공격력 차이가 상당히 심한 편이라 2층에 바로 가려면 최상위 장비인 "금강"을 파밍해야만 가능하게 되어 있습니다. 손으로 직접 금강을 캐고 다니는 사람들 제외하고, 일반적으로 자동사냥 하는 유저는 1층부터 순차적으로 스펙을 올려나갈 수밖에 없는데, 파천 시리즈 중에서 가장 무장도 차이가 심한 "갑주" 부위가 경험치가 낮은 동쪽 방위에서 출몰합니다. 당연히 거기엔 전사 무기나 주술사 무기(남쪽)도안도 포함돼 있습니다. 이 곳에서 출현하는 몬스터는 경험치도 낮지만 강함도 상대적으로 약하게 설정돼 있는데, 개발사측에서 의도한 건 처음에 산적굴에 진입하면 갑옷이 나오지만 경험치가 적은곳에서 파밍을 하고, 그후에 무기가 나오지만 강한곳에서 파밍하고, 다음 층으로 넘어가고 이런식으로 설계하려고 했던 것 같습니다. 오늘 패치로 모든 몬스터에게 도안이 나올 확률이 생기고, "경험치가 낮고 약한 구역"에는 갑옷을 먹을 수 있고, "경험치가 높고 강한 곳"에서는 무기나 액세서리를 먹을 수 있는 식입니다. 같은 1층이어도 공략 계층을 나누어 시간을 벌려고 했던 것 같습니다. 다음에 또 연 영상 만든다면 참고해주세요. 매몰 파이팅!
바람의나라 운영진과 연 운영진이 같은 사람인지는 모르겠지만, 바람의나라 본섭 연섭 2~3년전 랭커였습니다... 체마/렙이 아닌, 스펙(현질) 상위 0.01% 유저와 운영진끼리 짜고 섭다운시키고, 본인들 제외한.... 보스레이드에서 버그사용하여 부당이익 취득하며, 그 버그로 인해서 해당 맵에 있던 유저들 다 팅김현상 발생(해당 맵 매 입장시 현금 5~7천원 가량의 바돈 내고 입장해야했음) 저런 식으로 상위유저와 운영진들 적게는 수백 많게는 수천 챙겼으며, 정의구현한 유저가 있었습니다... "성복" 이라는 유저였는데, 똑같은 조건으로 실험해서 팅김현상 밝혀냈으나, 해당 유저로 악성유저와 같은 90일 정지 먹었었음. 그리고, 게임약관 처벌수준보면 영정이어야 마땅하나 90일정지로 끝남. 그외에도 수도없이 많음. 더러운게임입니다 바람의나라는
@@요즘심심한사람 그건 어떻게 사태가 생기기 전에 방지할 수 있는 범주가 아닌것 같음. 일베 페미가 섞여 있고 갸들이 뭔 짓을 하든간에 누군가 발견하기전까진 인지하기가 어려움. 개발자들이나 운영자들이 그들만이 이해하는 밈을 다 알 수 있을것 같음? 일단 교체를 했다는것만으로도 칭찬해줘야지. 배째고 운영하는 놈들도 있는데. 오히려 그런 놈들로 인해서 막대한 피해를 본 게임이 정말 많음.
실제로 방어력만 기형적으로 높고 다른스탯차이는 미미하다보니 폭굴(pvp가 가능한 던전)에서 20만 30만되는 격수들이 3만 4만짜리 도사한테 다 죽어나가는 일이 흔했죠. 전투력이 10배차이나도 공격력같은 다른지표는 별 차이없어서 그냥 일방적으로 몇대 더 때리기만 할 수 있으면 이기거든요ㅋㅋ
@@user-fb1jd6lw9j 의뢰형식으로 만들어도 원본 아이피를 가지고 만들경우 그 원회사쪽에 하나하나 기획서 제출하고 ㅇㅋ받아야 제작들어갈수있습니다....(한국은 다른가...?에 대해서는 조금 의문...일본에사 겜회사다니고있어서) 그래서 넥슨이 그런거 아니다 라고 하기에는 무리가 큰...
바람의 나라:연 영상을 전부 시청하면서 조심스럽게 가설을 세우자면.. . 최근 매출순위가 떨어진것을 의식한 경영진이 기획팀에게 매출증대에 관련한 기획을 요구했고 그에따라 이런 패치방향이 나온게 아닌가 싶습니다. 가령, '도깨비 방망이'의 등급과 그에따른 수치 변화는 에 대한 소비자(엄밀히 말하면 초과금러)의 구매욕구를 자극시켜 좀 더 직관적으로 매출을 올릴수 있게 기획했을 가능성이 크다고 생각합니다. 안달나 있는 경영진에게도 이 기획안이 직관적이어서 컨펌되기도 쉽고, 더불어 기존의 틀을 크게 바꾸지 않는한에서 신규 던전을 통한 스펙인플레가 반드시 일어나야 할 상황이니 그 흐름에 탑승한것이라고 생각합니다. 다만, 이런식의 120%정도가 아닌 200,400%로 큰 격차로 인플레가 일어나 유저들의 반발을 샀을줄은 몰랐겠죠. 그럼, 이에 따라 초기 산적굴의 문제인 '경험치 분배량 차이'에 대한 이슈도 매출과 관련해서 보자면 유추할 수 있는데, '전사, 주술사'가 경험치적으로 차별받는 상황을 유도한건 '그룹 플레이'를 유도하기 위한 계략일 가능성이 크다고 생각합니다. '전사,주술사'는 그룹내에 핵심인력인데, 그룹플레이가 강조되는 바람의나라:연 같은경우, 도적과 도사가 니즈는 있으나 상대적으로 그룹내에서 입지가 다소 떨어집니다. 도사같은 경우는 사냥도 물론 더 어렵지요. 즉, 바람의 나라가 예전부터 겪어온 고질적인 문제, 선호직업군과 비선호직업군의 양분으로 나오는 문제인 힐러부족과 도적배척(도적 낄바엔 전사,주술사로 전략증강, 도적하는사람들은 솔로잉위주)을 '경험치 분배량'과 함께 '스펙 인플레' 현상으로 유입시키려고 한겁니다. 그럼 자연스레 비선호직업군의 템들도 선호될것이고, 전사 및 주술사 도안들로만 돌아가던 아이템매몰싸이클이 도적과 도사에도 돌아가기 시작하는 겁니다. 그럼 남은건 의문의 패치후 산적굴입니다. 그 방향이 사실 의문일텐데, 사실 PD님이 말씀하신것처럼 획득경험치양을 똑같이 하는것이 정말 일반적인 방법이라고 생각합니다. 당연히 기획서 올렸겠지만, 아마 이 또한 '매출'과 관련해서 수정되었을 가능성이 크다고 생각합니다. 그럼 왜 '방어구 카테고리'로 바뀌었을까에 라고 묻는다면, 경영진의 마인드가 느끼기에 '도적 및 도사 아이템 매몰 싸이클'에 대한 '기대수익'이 현재 유재들의 반발로 하여금 '회사가 갖지못하는 기회의 매몰'로 느껴지기 떄문입니다. 유저들의 반발만 없었으면, 경험치 차이가 있는채로 도적,도사 아이템사이클을 돌려서 모든직업이 돈을 잘쓰는 방향으로 진행됐을테니까요. 근데 상황은 바뀌었습니다. 비선호직업군의 문제를 이미 알고있었으며, 갑옷이라는 방어구의 중요성도 이미 알고있는 유저들은 아이템을 더 자세히보기 시작했죠. 만일 여기서 경험치 대통합을 이룬다? 그러면 도적 도사아이템 사이클에 대한 기대수익은 그냥 허공에 날아간겁니다. 다른 방식으로 전환을 하고 싶어할테죠, 여기서 기획팀은 아이템을 더 자세히보는 유저들의 현 상황을 이용해, "그럼 장비에 민감한 현사태와 스펙인플레현상을 이용해서 다른 싸이클을 만들자" 라고 생각했을 공산이 큽니다. 그래서 김실장님이 말한 '방어구 카테고리' 라는 싸이클로 이 기대수익을 메꾸려고 했을 가능성이 크다고 생각합니다. 여기까지가 제 가설입니다. 요약하면 1)매출부진에 따른 경영진의 압박에 따라 기획팀이 내놓은 패치방향은 과 이다. 2)은 김실장님이 언급하신대로 문제가 생겼다. 3)으로 하여금 을 회전시켜 매출을 늘릴계획이었다. 그러나 지나친 스펙인플레에 따른 원성으로 유저들의 거센반발로 이는 실패했다. 4)에 따른 기대수익을 놓치기 싫어, 일반적인 계획을 수정하고 라는 매몰사이클을 신설해 매출증대를 메꾸고 경영진을 설득했다. 좋아요 한번 눌러주시면 감사하겠습니다 ㅋㅋ루삥빵뽕
근데 이게 어느정도 일리가 있다고 생각되는게 저도 문파 톡방에서 줏어들은 이야기랑 전사 고렙 분들 한분한분 꼬접하고 이런거 보면 직업간의 격차 때문에 경험치량 다르게 설정한 이유를 볼 수 있는듯 보통 사냥 효율 가장 잘나오는 파티가 3주술 1도사 라고 생각하니까 개발사 측에서는 사냥 효율 잘나오는 주술사 파밍처를 좀 기댓값을 낮추고 싶은게 아닐까하는 생각이 들긴하네여
슈퍼캣 인디사이드 얘네 계열 개발사들은 거르는게 답임 예전에 게임개발 관심생겨서 인디사이드에서 방송하길래 들어가봤는데 운영진이라는 작자들이 죄다 선민사상에 찌들어있고 쿨병은 또 오지게 걸려있더라... 내가 그때 방송하던 운영진중 한명이 한 소리중 제일 충격받았던게 자기자신은 게임을 잘 만드니까 남의 게임을 깔 자격이 있다 라고 하더라 ㄹㅇ그딴소리를 육성으로 하는 사람은 첨 들어봄 5-6년전 고딩때 일인데 아직도 기억에 남음
5:50 현재도 전투력은 피저관+피저로 합산되는데 이것마져도 인플레가 너무 심합니다. 전투력 인플레가 심해서 도입되었던 피저관+피저 마져도 이젠 인플레이션이 너무 심해서 , 유저끼리의 피빕은 그냥 너도나도 한방입니다. 스치면 사망이라 더이상 아무도 기대를 하지않는 상황이 되었습니다. 11월 바연은 거래소에서 푸보 복사가 터졌고 거래소를 막아두고 워크샵을 주말까지 껴서 다녀오고, 디렉터는 3주이상을 묵묵부답으로 서신한장 쓰지 않았습니다. 안그래도 없던 유저들은 템을 갈갈이하고 접고 떠났습니다. 올해가 가기전에 김실장님께서 바연의 미래와 현재 과거에 대해서 한번 영상 남겨주시면 어떨지요
바람의나라연 만든 회사가 낵슨이 아니고 슈퍼캣인데 방치심해요 이회사 게임중 3년하는 게임이있는데 돌키우기라고 그게임 2년동안 쾌스트 추가 2주뒤에 한다는거 안하다가 메시지 없애고3년동안 그대로에다가 2주년도 6개월 늦게하고 요즘은 이벤트 안하고 엇뎃 안하고 1년 넘었죠 유저 피드백도 잘안듯고 그래도 애정깊게 했는데 뭐 비슷하네요 아이템 나오면 떡락하는거 기존 아이템이 현실돈 몇만원(그세트를 9개맟춰야함) 하는걸 확률올려서 줄이고 새로운거나와서 떡락해서 가격이 확줄어서 듣보잡 아이템 되는일이 많았거든요 (이제는 업뎃을 안해서 없고 )이벤트를 안해서 남아있는 소수유저들이 이벤트하고 놀고 그래요 ㅋㅋ 언젠간 비슷해질수도 있겠죠
12:40 파티사냥과 거래소 활성화를 목적으로 경험치량을 정한게 아닐까 라고 생각합니다. 파티사냥의 활성화 사유는 1.기피되는 직업의 경험치량을 작게 만들어 경험치를 많이 주는 사냥터로 모임 2.파티의 특성상 기피되는 직업이 필요로 하는 부분이 생김 3.파티가 모여 경험치량이 적은 쪽으로 가서 주술사 직업 스펙을 도와주고 4.후에 경험치량이 많이 나이는 쪽으로 가서 파티 전체의 스펙업 두번째 거래소 활성화는 제가 그 겜을 안하기에 거래소가 있는지는 잘 모르지만 1.거래소가 있다면 거래소 활성화를 통해 리니지를 닮아갈려고 하는 큰 그림 2.거래소가 없다면 다음 업데이트는 거래소 활성화...라고 생각되네요 만약 거래소가 활성화되었을때 리니지처럼 과금요소로 거래가 될경우 결국 본사의 이득이니까요. 문제가 많은 가설일수있지만 제 생각은 그렇습니다.
저는 그냥 예전 했던 바람 추억으로 하는 유저로서 첨엔 과금도 했지만 지금은 각종 버그와 문제로 인해, 특히 이 영상을보면 특히 리니지의 문외한인 저가 이거 리니지같은 느낌이 나는데?라는 기분이 들어서 더이상 과금 안하고 오직 추억으로만 즐기고 있어요. 진짜 바람의나라 ip만 아니었으면 진짝에 접었을 게임이에요. 바람의 나라 연=리니지다라고 했을때 호기심으로 접근했던게 여기까지오게 되었는데, 그냥 과금안하고 무과금으로 하면서 추억을 되새김질만 하려하네요.
무너진 밸런스는 이윤을 창출한다. 기본, 직업차별은 이윤으로 이어지기 쉬움. 바람연이 어떤게임인지는 잘 모르지만, 신규 컨텐츠를 내서 직업간의 차별을 만들면 해당 유저는 물들어오니 노를 젓고, 차별당한 유저는 캐릭터를 바꾸고 새롭게 투자하기 시작함. 인위적으로 매출을 창출하는 한 방법임. 그리고 흑우들은 그걸 또 꼬우면 니도해 식으로 차별을 당연하다는 듯이 받아드리는것도 노답. 운영진이 게임에 대해 모르니까 벨런스를 못맞춘다고 생각을 하는데, 절대 그럴리가 없음. 게임쪽은 유저가 모르는 정보도 알고있는데 벨런스를 못맞출리가 없는데도 해결하지 않는 것은 단순히 그게 돈이 되니까 안맞추는 것 뿐임. 흑우들이 꼬아서 직업갈아타니까
nc게임에서 쪽도 못쓰는 중소과금러들이 바람에선 깡패짓 할 수 있는데 nc이길듯? 중소과금러들이 모이면 엥간한 게임매출순위권 안에는 들고 패치를 개떡같이해도 접는비율이 존나 낮기 때문에 안정성도 있고 어차피 지금 바람하고있는 과금러들은 다른겜 절대 못함 ㅋㅋ 다른겜하는순간 2~3천 과금은 기본이거든 ㅋㅋ
13:42 맞아요.........진짜 시간도 돈도 매몰을 너무 많이 해서 접으려고 해도 너무 짜증나서 아득바득 하는 중....현재 190대 주술인데 진짜 금강무기 겨우 구해서 다행이지 지금 금강무기 없는 사람들은 난장판입니다.........이전부터 예리한 깹방/백호무기를 낀 사람들은 별 피로도 없이 산적 나오자마자 솔플하면서 랭킹 쭉쭉 올리는데 그게 아닌 유저들은 전부 무기 도안 파밍하느라 며칠씩 도안몹 찾아다님.....게다가 성공 확률도 촉진제 넣어야 45%(없으면 30%)라서 실패하면 진짜 죽을맛......(거짓말 안하고 잠자고 밥먹는 시간 빼고 도안몹 잡으러 다녀야 하루에 무기도안 1개 먹을까 하는 확률) 이번 패치로 장비는 레이드로 구할 수 있게 됐고, 무기 도안도 일반 몹에게 나오도록 했지만 얼마나 잘 나올지......그런데 이번 패치로 스펙 낮은 유저는 더더욱 금강무기를 득하기 힘들어져서 격차는 더 벌어질 듯 하네요...
90만 도사 키우던 몇만원 정도 과금한 유저입니다. 진파수꾼 정말정말정말정말정말 빠르게 운좋게 만들어서 그 매몰때문에 계속 했습니다. 하지만 이 게임의 공격력과 무장도에 대해서 산적굴 패치와 함께 나온 방향성을 보고 딱 5분 고민하다가 싹 갈고 접었습니다. 무과금러는 과금러보다 당연히 약합니다. 매번 수십배 운이 좋지 않는한요. 제가 무과금으로 과금러와 비슷한 수준일 수 있었던건 진파수꾼 갑옷을 먹을 수 있었기 때문입니다.(그마저도 같은 경원무기라는 가정하에) 깹방이 심지어 7~80대 사냥터 보스 드랍 아이템임에도 과금러들이 접지 않게끔 이번 패치때 예리한 무기들을 버프해준건 어느정도 용인할 수 있었습니다. 저같은 무소과금러는 거들떠보지도 않는 아이템이고, 과금러 핵과금러는 당연히 더 강해야 하니까요. 그러나 그 수치의 차이가 말도안되는 수준이라는 겁니다. 공격력 산출 항목 중 가장 기본 베이스인 파괴력 수치는 굉장히 제한적인 부위로 상승시킬수 있는 것이기 때문에 먼치킨급으로 올려서는 안됐다고 생각합니다. 아무리 과금 무과금의 차이라지만 예리한 경원무기 띄우느라 얼마나 많은 시간이 들었는데요. 예리깹방 들고있는 사람은 이제 방어력이 수백만이든 뭐든 다 한방에 죽여버릴겁니다. 저렇게 무장로도 인해 전투력 뻥튀기가 되는 게임이란걸 알고 있었고, 전투력의 의미가 크지 않다는걸 알고 있었음에도 사람들은 그 전투력때문에 이 게임을 했다고 해도 과하지 않았을 겁니다. 다신 안하게끔 싹 갈아버리기까지 한 이유는 절대 개선될 수 없는 무장도 공격력의 기반자체에 문제가 있기 때문입니다. 도려낼 수가 없는 부분이에요. 바람의나라를 너무 좋아했기 때문에 억울해서, 열심히 했는데 게임에 도저히 답이 없어서 투자했던 시간까지 다 날아감에도 접어야했던게 아쉬워서 이렇게 두서없이 댓글 남겼습니다. 바람의나라라는 완벽한 ip로 이렇게 망쳐버린게 그저 아쉽습니다. 지금은 그저 실속은 없고 가진건 돈 뿐인 게임제작사인 상황이겠죠. 탈바하지 못한 유저들을 위해ㅜ어떻게든 잘 운영했으면 좋겠네요. (탈바는 지능순)
공감갑니다. 저는 20만원 가량 현질해가면서 소소하게 즐기고 있던 169도사 유저였습니다. 노력을 통해 예경원9얻고 진파도 얻고 했는데 패치 이후 제 템들이 쓰레기가 됐다라는 것을 깨달아 꼬접했습니다. 매몰된 시간,비용,관계때문에 접는게 쉽지는 않았습니다. 접은 지금도 가끔 하고 싶기도 하지만 운영을 생각하면 하기가 싫습니다. 탈바는 지능순 인정입니다.
@도가니 상대하기 싫어서 길게 안쓰려고 했는데 왜 공격적인건지 모르겠네 몇만원 쓴거 쿨하게 빠져나오고 싶은것도 아니고 댓글달아놓은 내용 보면 대체 어디가 쿨한거에요?? 솔직히 시간 쪼개가면서 몇만원 써가며 게임한게 너무 아쉬워서 질척거리는 내용인데.. 그리고 결국에 개발 잘 해서 기존유저들 게임 잘 했으면 좋겠다는건데 도대체 뭐가 그렇게 화가나서?? 아 탈바는 지능순?? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아이고 장난이나 농담 몇글자 그렇게 불편해서 일상생활 어떡하려고 그리고 내 현생걱정보다는 바창생활 하느라 망가진 당신 인생부터 좀 신경쓰시길
네 ~ 현재 바람하고있는 중소과금러들은 절대 다른게임으로 이탈이 불가능합니다~ 그래서 패치를 ㅈ대로 해도 접는유저가 거의~ 없어요 바람에는 광고받고 비제이하는 일부를 제외하곤 핵과금러가 없다시피 하기 때문에 중소과금러들이 나름 게임내에선 게임할맛이 나는데 이런유저들 특징이 패치 10번 잘못하고 사과한마디, 패치 1번잘하면 그동안 패치 10번 못한걸 까먹는 사람들이라 갓겜 갓겜 거리면서 게임중이거든요 실제로 다른게임 가면 바람은 과금수준도 아니라서 중소과금러들은 바람접고 딴겜 절대 못합니다^^ 걱정 마세요
@@dlgudwn783 스펙에따라서 경치를 다르게 줄 필요가 없는 게 도안이 떨어지는 곳이 직업마다 각각 정해져 있음. 북쪽은 전사 남쪽은 도사 이렇게 스펙이 아무리 좋아도 자기 직업에 맞는 무기, 방어구 도안을 떨구지 않는 곳에서 서냥할 필요가 없음. 즉 아무리 스펙이 좋은 주술사라 하더라도 경치 더 준다고 도적 무기랑 갑옷 도안 밖에 안 떨구는 곳 가서 사냥 안 한다는 소리임. 결론은 슈퍼캣 줮소기업이 생각이 없는 애들임.
진짜 게임 개발자들이 조심해야 되는게 합산 수치의 규모를 크게 올리다간 점점 계산이 힘들어지고 숫자가 터무니 없이 커져서 약간 올라가는 건 아무 의미가 없어지게 되는데 그랬다간 강해져도 전혀 강해지는 느낌이 들지를 않게 되는 위험이 있죠. 더 건드리는 게 힘들었던 과거의 게임들과 달리 온라인 게임에서 이런 실수를 저지르기 쉬운데. 예를 들러 1~10 단위 수치가 기본으로 시작해서 성장 해도 +1 정도에서 +2,+3 딱 이 정도 한자리 숫자. 1~100단위 내의 HP를 가지고 1~10 단위의 공격력,방어력 위주로 공격속도 등을 조절하는 것과 달리. 100단위로 시작해서 1,000 10,000. 십만... 뭐 이런 식으로 가버리게 되면 몇만 단위 강해지면 적도 그 정도로 강해지는 건데. 그렇게 되면 예전에는 장비 부위 하나만 바꿔도 전투 속도에서 티가 나거나 방어력이나 회피율이 체감적으로 훨씬 효과가 큽니다. 하지만, 그 수치가 몇백. 몇천. 몇만 몇십만 몇백만 단위로 올라가버리게 되면 장비품 하나 바꾼다고 성능이 크게 달라지는 것이 어지간한 수치로는 점점 힘들어지고 개발자들도 이걸 잘못 판단하기가 점점 더 쉬워지죠. 그리고 철저한 수치를 바탕으로 그 폭을 늘리면 되지 않냐고 착각 하실 수 있는데. 그렇게 되면 아무런 변화도 없어집니다! 장비를 바꿔도 실질적으로 달라지는 게 아무 것도 없다는 지겨워지는 문제가 시작 됩니다.(...시각적인 변화 만으로는 점점 별반 감흥을 못 느끼기 쉬워지죠. 그도 그럴게 수치가 달라졌는데 전투를 하는 시간은 바뀌지도 않고 오히려 특수 능력을 가진 적을 상대로는 기본 수치만 바뀌었을 뿐. 변화가 왔다고 할 수 없어서 더 어려움을 느끼게 되면...?) 그런데 그걸 생각하지 않고 계산 실수를 저지르기가 점점 쉬워지는 짓을 하는 건 이제는 정말 힘들어졌죠. 무턱대고 장비 성능이 올라가는 방향이 반드시 좋은 건 절대 아니기 때문에 개발 방향 잘못 잡으면 이런 일이 생긴다고 봄니다. 계산 방식 자체 보단. 근본을 잘 생각해서 업데이트를 해줘야 유저도 불만을 적게 가지고 개발자도 큰 문제 없이 게임을 만드는데 저래서야... 지금의 개발 멤버들이 게임을 운영 하는 걸 보고 배운 게 전혀 없거나 허투로 생각 했다고 밖에는 생각이 되지 않네요.
이건 개발자들이 유저들의 의견을 적극적으로 들으면서 피드백을 잘하는게 아니라 그냥 기본도 제대로 안되어있는 총체적 개판같은데? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 정상적인 전투력 산정은 가장 기본 중의 기본아님? 지들도 지금 이해를 제대로 못하는거 같은디ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 일단 패치하고 욕먹으면 서신으로 땜빵하면서 시간 벌고 부랴부랴 수정 들어가는건데 그 수정 방향도 이상함ㅋㅋ 이건 그냥 무능력한거지 피드백이 좋은게 아니지 ㅋㅋㅋㅋㅋ
산적굴 경험치 차등화둔건 유저들이 따라가는 진행속도(경험치)를 개발자들의 개발력이 따라가질 못해서 차등화시켜서 만들다보니, 장비도안 획득방식은 생각하지않았다 이렇게 해석을 해야할것같습니다. 쉽게 쓰자면 뒤에 일어날 인플레이션은 나중에 생각하고 우선 시간을 벌겠다. 이렇게 보는게 맞을것 같습니다. 또, 장비가 나올때마다 바꿔야하는데 중요한건 사냥터지도(세계전도)가 이제 2군데 나온겁니다. pc바람의 월드맵을 보면 북방, 일본, 용궁, 중국, 환상의섬 등 있는데, 적게는 한달, 많게는 분기별로 장비전부위를 바꿔야하는데 이 부분을 유저들이 따라갈 수 있을지 궁금하군요. 현재까지 진행되는 방향성을 보면 "블레스"라는 예전 PC게임이 떠오릅니다. 개발능력, 운영방식, 진행속도 등, 전형적으로 진행능력부족으로 유저들에게 대차게 휘둘리고, 까이는 판국이 매우 흡사합니다. 그리고 사실 개발자들과 유저들의 소통이 잘되는건 무조건 좋은게 아닙니다. 좋든 싫든 개발자와 유저들의 소통으로 공감대가 형성되어, 유저가 게임의 밸런스, 방향성에 개입이됩니다. 그러면 여기서 또 수많은 인플레가 형성됩니다. 대표적으로 산적굴 패치전 가장최근 직업밸런스를 끝낸 시점에서의 RVR을 해본사람으로서 피부에 와닿았습니다. 저도 억대는 아니더라도 나티뽑을만큼 과금한 유저로 지금까지 제 결론은 개발능력, 운영방식 미달, 관리부실 등 대작으로 칭하기엔 너무 아쉽습니다. 그러나 부은돈이 아쉬워서 계속하는게 아니고, 이제 월드맵 3개 뚫렸는데 서서히 계속월드가 출시되면서 어느정도 다양해졌을때 그때 판단하고, 좋아지지 않을까 막연히 기대하는 개돼지입니다... ㅎㅎ
pc바람의나라 에서도 문제점을 그대로 가지고 있습니다 전투력이 엄청나게 높은 사람 제외하고 중위~중상위권 에서는 레이드나 사냥터 입장을 위한 전투력용 옵션과 사냥용 옵션이 따로 존재 합니다.. 전투력이 높게 올라가는 수치는 아이러니 하게도 명중회피, 명중률, 타격치 등 쓸모없는 옵션이고 실제 딜에 반영이 높게되는 방어도무시, 방어구관통, 마법치명, 마력증강, 공격력증가 등은 수치에 비해서 전투력이 현저히 낮게 측정 됩니다.
기본을 얘기하면 이 게임에 대해 이야기 할수 있는게 하나도 없다 = 게임이 기본이 안되어있다
멀쩡한 게임에 현질하다 게임이 망해가서 화내는 유저들은 정상이지만 애초에 노답게임에 현질해놓고 찡찡대는 애들은 그냥 잼민이나 다름없음.. 애초에 걸렀어야지
@츄르츄릅 그건게임이재밌어야가능한거고
재밌어서 하는사람들을 님이 무슨자격으로 조롱하나요
넥슨을 까는거면 이해하는데.
스팀류 800여개샀지만 게임재미는다다른데
이 채널 볼수록 느끼는건데 무료로 재밌게 모바게/게임 운영 강의 듣는 느낌.. 김실장님 통찰력 진짜 대단하십니다
이 채널의 강점 : 흔한 채널들은 나무위키 사건 사고 긁어와서 피상적인 결과만 주저리주저리 감정 자극 하는걸로 영상 10분 때우고 끝. 실제 업계 배경 지식이 부족하니 유저 마인드로 피상적 이해도로 게임을 접근. 천편 일률적으로 감정적 배설 멘트만 넘침. 반면 김실장 채널은 업계의 메커니즘을 정확하게 이하기 때문에 핀포인트로 핵심만 때리면서 이유를 논리적으로 풀어줌. 듣는 사람도 논리적으로 이해를 할 수 있어거 감정 배설 보다 교훈을 얻고 돌아감
이게 ㄹㅇ임 진짜
오..댓글 수준이 교수님 같다
듣고보니 진짜 그렇네요 ㅋㅋㅋ
ㅈ귄 몬스터 지존ㅈ세
@@user-ot8ni2pc9t 몬스터는 ㄴㄱ?
전투력 부분은 전투력 7~8만 이상에 105렙 이상 정도면 체감했을거에요.
공격력은 겁나 안오르는데 자꾸 방어력만 올라가는 부분에 대하서.
저도 실제로 그렇게 느꼈고요.
전투력은 자꾸 올라가는데 공격력은 달라지는게 없으니
PD누나 뭔가 교수님(김실장님)한테 칭찬들으려고 맨앞에 앉아서 질문하는 귀여운 학생 느낌이야ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㄴㄴㄴ 그냥 대학원생 조교
교수님하고 친한 조교 ㅋㅋㅋ 교수님이 잘해주는듯
귀여운건 맞음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
어떻게 알았누
목소리가 예뻐....
최초공개... 시간의 매몰...
점검이 너무 많고, 게임 개발이 덜 끝난 느낌임. 유저랑 소통이 잘되는게 아니라 욕을 하도 먹으니 '미안하다 개선해줄께' 로 유저들에게 휘둘리고 밸런스나 운영도 개발 초짜라고 봐도 될 정도
거기다 돈 쏟는애들은.. 뭐라 설명하죠
@@boicha4195 솔직히 요즘같은 경우엔 게임은 뒷전이고 그냥 흥행할 것 같으면 아예 각잡고 들어가는 과금러들이 많은 것 같음. 게임을 하다가 과금을 하는게 아니라, 애초에 목표가 있고 거길 조준해서 최대한 효율적인 과금방식을 대충 계산해본 다음 닥돌..
게임을 즐긴다기보다 경쟁을 즐기는 것 같은 분들이지않나싶음.
나같은 열등감넘치는 서민이 보기엔 솔직히 호구... 라기보단 그냥 부러움 ㅋㅋ
인플레이션 때문에 화폐개혁을 단행하고 보니 애초에 화폐가치 자체를 잘못 산정했다.
사실 같은 10원이 1원의 10배가 아니었던거임 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이분 진짜 확실한 핵심 짚음
안하길 다행이다. .
12:34 조커 마지막 장면인줄 알았습니다 교수님... 살기를 집어넣으세요
진짜ㅋㅋㅋㅋ 예상이 안돼....하시는데 마치 묘한 헛웃음에 갖가지 감정(안타까움 실망 분노 체념..) 이 섞여있는 것처럼 보임
???:말해도 이해 못할거요
@@invaders4250 ㅋㅋㅋㅋ 이해았따
12:44 바람의나라 연 동서남북 경험치 다르고 직업별로 동서남북 정해놓은 이유는 기존 pc게임 바람으로 비교하면 조금은 설명이 됩니다 기존 바람의나라는 승급기준이 직업마다 달랐습니다 또한 세부적으로보면 칼승급 풀승급이라는 개념이 존재합니다 이에 주술사는 2만5천정도되는 체력을 찍고 마력에 투자하여 적절한비율을 맞춰 승급을한다면 전사는 마력을 찍지않고 체력만 올려도 승급이가능합니다 (물론 나중에가서 최소한의 마력안올리면 스킬이 발동 안됩니다)또한 이문제의 핵심의 답은 체력을 올릴때 드는 경험치와 마력을 올릴때 드는경험치는 다릅니다 예를들면 주술사가 마력 10을올릴때 드는경험치양이 1000이라고하면 체력 10을 올릴때는 500정도가 들어갑니다 그래서 구간별로 나누어놓고 직업별로 나누어놓은게 아닌가 조심스레 생각해봅니다 물론 pc급으로 아직 발전안해서 짐작해본겁니다
진짜 실장님 말하면서 답답해하는게 느껴진다ㅋㅋㅋㅋㅋ기본도 안돼있는 노답게임
매몰단 구독자이며 연서버 200렙 전삽니다. 경험치 차이를 둔 이유는 제가 생각하기엔 산적굴의 공략을 느리게 만들려는 의도가 있었던 것 같습니다. 산적굴은 현재 1층, 2층의 몹 공격력 차이가 상당히 심한 편이라 2층에 바로 가려면 최상위 장비인 "금강"을 파밍해야만 가능하게 되어 있습니다. 손으로 직접 금강을 캐고 다니는 사람들 제외하고, 일반적으로 자동사냥 하는 유저는 1층부터 순차적으로 스펙을 올려나갈 수밖에 없는데, 파천 시리즈 중에서 가장 무장도 차이가 심한 "갑주" 부위가 경험치가 낮은 동쪽 방위에서 출몰합니다. 당연히 거기엔 전사 무기나 주술사 무기(남쪽)도안도 포함돼 있습니다. 이 곳에서 출현하는 몬스터는 경험치도 낮지만 강함도 상대적으로 약하게 설정돼 있는데, 개발사측에서 의도한 건 처음에 산적굴에 진입하면 갑옷이 나오지만 경험치가 적은곳에서 파밍을 하고, 그후에 무기가 나오지만 강한곳에서 파밍하고, 다음 층으로 넘어가고 이런식으로 설계하려고 했던 것 같습니다. 오늘 패치로 모든 몬스터에게 도안이 나올 확률이 생기고, "경험치가 낮고 약한 구역"에는 갑옷을 먹을 수 있고, "경험치가 높고 강한 곳"에서는 무기나 액세서리를 먹을 수 있는 식입니다. 같은 1층이어도 공략 계층을 나누어 시간을 벌려고 했던 것 같습니다. 다음에 또 연 영상 만든다면 참고해주세요. 매몰 파이팅!
키야..
보면 넥슨은 컨텐츠 소모속도 참 무서워하는거 같네.....
전사로 200이라니ㄷㄷ 몸에 사리생기셨을듯
전사 안사요
차이 둔 이유 다른 설로는 차후에 확장된 백제-산적굴 스토리를 다룰때 짜맞추려는 의도가 아닐까 해요. 일반 산적과 진 산적과 백제의 관계성에 시나리오적인 개연성을 부여하기 위해서.
2시강의라.. 교내식당에서 학식 먹고오면 딱이겠군?
회사에서 보시는 거 다 알고 있습니다.
선생님.. 요즘 대학생들 코로나때문에 집에서 온라인 강의 듣습니다..
@@LEECHANGYU 2시미팅이라.. 사내식당에서 제육 먹고오면 딱이겠군
집에서 보시는 거 다 알고 있습니다.
@@user-mr8wc1ky5y ㅠㅠ
6:25 이 영상 핵팩트부분
바람의나라 운영진과 연 운영진이 같은 사람인지는 모르겠지만, 바람의나라 본섭 연섭 2~3년전 랭커였습니다... 체마/렙이 아닌, 스펙(현질) 상위 0.01% 유저와 운영진끼리 짜고 섭다운시키고, 본인들 제외한.... 보스레이드에서 버그사용하여 부당이익 취득하며, 그 버그로 인해서 해당 맵에 있던 유저들 다 팅김현상 발생(해당 맵 매 입장시 현금 5~7천원 가량의 바돈 내고 입장해야했음)
저런 식으로 상위유저와 운영진들 적게는 수백 많게는 수천 챙겼으며, 정의구현한 유저가 있었습니다... "성복" 이라는 유저였는데, 똑같은 조건으로 실험해서 팅김현상 밝혀냈으나, 해당 유저로 악성유저와 같은 90일 정지 먹었었음. 그리고, 게임약관 처벌수준보면 영정이어야 마땅하나 90일정지로 끝남. 그외에도 수도없이 많음. 더러운게임입니다 바람의나라는
와쓰레기네요. 역시 개슨
그냥 100 넘게키우고 가끔씩만접하는데
이런자슥들이 무슨서비스를ㅋㅋㅋㅋ
능지처참 시켜야지
추억은 추억으로만 두세요.
뿡극?
바람의 나라 온갖도박장에 온실에다가 길드 고인물들 수로였나 온갖독점에 그냥 개고이고 뭐 말할 필요도 없죠 배돈이 한참 뒤져냈었는데 ㅋㅋㅋㅋㅋ
그러게 누가 넥슨게임 하래요? 개돼지면 개돼지답게 불평불만 하지 마세요^^
패치 이전 국민 무기로 불리며 거의 대부분의 유저들의 최종템으로 쓰였던 경원무기의 기본공격력보다, 예깹 1강 올릴 때 올라가는 공격력이 더 큼. 아 ㅋㅋㅋ
이 영상을 통해 알수 있는 점 : 매몰할 구덩이는 잘 골라서 매몰하자
이 영상을 통해 알 수 있는점 : 탈 바(돈슨)은 지능순
가디언테일즈하는데
페미사태가있긴했어도 싹다쳐내고 요새 운영 잘하는데
바람연보니깐 ㅈ같긴해보인다 ㅋㅋㅋ
@@user-tr2vu9ci1z 페미사태부터가 운영 못한거 아님?
@@요즘심심한사람 그건 어떻게 사태가 생기기 전에 방지할 수 있는 범주가 아닌것 같음. 일베 페미가 섞여 있고 갸들이 뭔 짓을 하든간에 누군가 발견하기전까진 인지하기가 어려움. 개발자들이나 운영자들이 그들만이 이해하는 밈을 다 알 수 있을것 같음? 일단 교체를 했다는것만으로도 칭찬해줘야지. 배째고 운영하는 놈들도 있는데. 오히려 그런 놈들로 인해서 막대한 피해를 본 게임이 정말 많음.
@@요즘심심한사람 그건 문제긴 하지만 게임하는데는 별 영향은 없었음ㅋㅋㅋㅋㅋ 이건 게임 시스템 근간을 흔드는 유저 흑우로보는 작당모의라서 뉘앙스가 다름
8:11 뭐잘모 뭔잘느 ㅋㅋㅋ 웃기늌ㅋㅋ
실제로 방어력만 기형적으로 높고 다른스탯차이는 미미하다보니 폭굴(pvp가 가능한 던전)에서 20만 30만되는 격수들이 3만 4만짜리 도사한테 다 죽어나가는 일이 흔했죠. 전투력이 10배차이나도 공격력같은 다른지표는 별 차이없어서 그냥 일방적으로 몇대 더 때리기만 할 수 있으면 이기거든요ㅋㅋ
6:26 오늘 영상 중 가장 뼈아픈 말인 거 같네요. 슬픈 일입니다..
기본도 없는 망겜 ㅋㅋㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
근본이 없다 이말이야
15분짜리 영상을 2일만에 편집하신 PD님께 박수를...
12:35 예상이안돼 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 교수님이 모른다고 하신거 첨봐요
컨텐츠 방어목적도 있을듯. 파밍시간이 길어지면 상대적으로 그 사냥터에 오래 머물러야 하니까
@@user-dk7gt5jw5t 그러면 전체적으로 낮게 주는게 정상이지 굳이 어떤 직업만 컨텐츠 방어목적을 할 필요는 없을것 같은데ㅋㅋㅋㅋ
@@user-dk7gt5jw5t 직업별로 다르게 만든 셈이라 그건 말이 안 되는 것 같네요.
그런 의도라면 전체적으로 경험치량을 적은 수준으로 유지하는 게 맞죠.
특정 직업 더 키우라고 하는느낌인거같은데
@@user-kr7yw9yt2m 저도 그런듯...
도사 사람들이 잘 안해서 그나마 키우기 쉽게 해주는거 같은데...
안해봐서 잘은 모르겠음
ㄹㅇ 게임을 보는 시선이 진짜 객관적이고 명확함. 그 어느 게임 채널보다 제일 정확하고 명확하게 판단하시는분.
진짜 초창기 MMORPG 주먹구구식 설계랑 개발을 보는듯한 느낌...
추억보정IP라고 해도 그런것까지 보정할 필욘 없는데 말이죠...
@@secretd3807 ㅋㅋㅋ 돌려까기이신건지 모르겠네요.. 대단하긴 하네요 다른 방향으로... ㅋㅋ
@@secretd3807 흑우왔능가?
13:38 진짜 공감10000이다...
아 예리한 깹방+9 만큼 화가나네 ㅋㅋㅋㅋ
약 7년전을 끝으로 넥슨게임은 쳐다도 안본 내자신 칭찬해
바연은 무늬만 넥슨이지 사실상 슈퍼캣겜이죠 뭐 이태성디렉터가 전 넥슨 디렉터이긴하지만 지금 넥슨은 바연에대해으서 1도 관여안함
근데 문제는 슈퍼캣이 운영을 너무못한다는거징 차라리 넥슨이였음 현질유도 더 했을지언정 이딴식으론 운영안했음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@@user-fb1jd6lw9j 슈퍼캣은 넥슨 산하 아닌가요? 결과론적으론 넥슨 게임이 맞는거 같은데
Supbro 넥슨 산하 아닙니다. 바람연에 한해서 넥슨이 슈퍼캣에 전략적 투자 형태로 외주 준거에요.
@@user-fb1jd6lw9j 의뢰형식으로 만들어도 원본 아이피를 가지고 만들경우 그 원회사쪽에 하나하나 기획서 제출하고 ㅇㅋ받아야 제작들어갈수있습니다....(한국은 다른가...?에 대해서는 조금 의문...일본에사 겜회사다니고있어서)
그래서 넥슨이 그런거 아니다 라고 하기에는 무리가 큰...
애초에 넥슨 자체개발 게임이 지금 몇이나 됨?ㅋㅋ
난 저런 대성공시스템이 싫은게 성공이 사실상 실패가 되버림 유저를 기만하는 느낌
진짜.. 맞는말
대대성공 만들어도 아무도안접을텐데 이참에 아주예리한등급을 하나 더 만들면 좋을듯
예리하네
씹공감 크퀘 할때마다 대성공도 잘안뜨는데
떠도 원하는 옵션이 안붙으면 사실상 대실패ㅋㅋ;
MMORPG 와우도 '벼림' 시스템이라고 일반 드랍템보다 10~15% 스탯이 좋은 아이템이 XX벼림 이런식으로 앞머리에 붙어서 랜덤드랍되는데 이거도 초기에 나왔을때 말 많았었음 저 대성공 같은 시스템도 그거랑 유사한 느낌인듯
6:25 이번 15분짜리 영상은 여기 한마디로 그냥 정리됩니다
기본도못하는게임 ㅋㅋㅋㅋ
12:40 제가 생각하기에는.. 동서남북 경험치를 다르게한 이유가 넓은 한맵에서 경쟁시키는 것 보다, 더 좁은 한 구역에서 치열하게 경쟁시키는 것이 과금을 통한 스펙업을 유도하기 좋기 때문 아닐까요?
안 해본 사람의 입장으로는 도안 해당 직업의 플레이어 숫자(많은 직업일 수록 경험치를 줄이면 직업 편차가 줄 거라고 생각했을 수도..) 몹 사냥의 난이도나 리젠 속도나 한번에 리젠되는 숫자 차이가 나야 경험치 차이가 납득이 되긴 합니다.
제일 문제는 무능력한 카피캣하고 카피캣한테 지네 회사 존재하게 해준 바람의 나라라는 ip를 준 넥슨이지
문제라면 카피캣이 도트를 넘나 잘 찍어버리는 회사였다는 것...
Brann Goldbeard 도트 진짜 뭔 아바타채팅같은 신버전바람에 비하면 훨씬이쁨..
네코랜드..
어차피 바람연은 넥슨 실험작이고 넥슨이 나중에 자체적으로 바람모바일M이런걸로 내겠지ㅋㅋ 처음내는 바람모바일이라 외주에 맡긴건데 외주ㅅㄲ가 그냥 말아먹어버린
@@상근이 바람연은 네코랜드 제작진이 아니라 도트 담당이었던 누믹님만 빠져나와서 총괄맡은거 아님??
바람의 나라:연 영상을 전부 시청하면서 조심스럽게 가설을 세우자면.. .
최근 매출순위가 떨어진것을 의식한 경영진이 기획팀에게 매출증대에 관련한 기획을 요구했고 그에따라 이런 패치방향이 나온게 아닌가 싶습니다.
가령, '도깨비 방망이'의 등급과 그에따른 수치 변화는 에 대한 소비자(엄밀히 말하면 초과금러)의 구매욕구를 자극시켜 좀 더 직관적으로 매출을 올릴수 있게 기획했을 가능성이 크다고 생각합니다.
안달나 있는 경영진에게도 이 기획안이 직관적이어서 컨펌되기도 쉽고, 더불어 기존의 틀을 크게 바꾸지 않는한에서 신규 던전을 통한 스펙인플레가 반드시 일어나야 할 상황이니 그 흐름에 탑승한것이라고 생각합니다.
다만, 이런식의 120%정도가 아닌 200,400%로 큰 격차로 인플레가 일어나 유저들의 반발을 샀을줄은 몰랐겠죠.
그럼, 이에 따라 초기 산적굴의 문제인 '경험치 분배량 차이'에 대한 이슈도 매출과 관련해서 보자면 유추할 수 있는데, '전사, 주술사'가 경험치적으로 차별받는 상황을 유도한건 '그룹 플레이'를 유도하기 위한 계략일 가능성이 크다고 생각합니다. '전사,주술사'는 그룹내에 핵심인력인데, 그룹플레이가 강조되는 바람의나라:연 같은경우, 도적과 도사가 니즈는 있으나 상대적으로 그룹내에서 입지가 다소 떨어집니다. 도사같은 경우는 사냥도 물론 더 어렵지요. 즉, 바람의 나라가 예전부터 겪어온 고질적인 문제, 선호직업군과 비선호직업군의 양분으로 나오는 문제인 힐러부족과 도적배척(도적 낄바엔 전사,주술사로 전략증강, 도적하는사람들은 솔로잉위주)을 '경험치 분배량'과 함께 '스펙 인플레' 현상으로 유입시키려고 한겁니다. 그럼 자연스레 비선호직업군의 템들도 선호될것이고, 전사 및 주술사 도안들로만 돌아가던 아이템매몰싸이클이 도적과 도사에도 돌아가기 시작하는 겁니다.
그럼 남은건 의문의 패치후 산적굴입니다. 그 방향이 사실 의문일텐데, 사실 PD님이 말씀하신것처럼 획득경험치양을 똑같이 하는것이 정말 일반적인 방법이라고 생각합니다. 당연히 기획서 올렸겠지만, 아마 이 또한 '매출'과 관련해서 수정되었을 가능성이 크다고 생각합니다. 그럼 왜 '방어구 카테고리'로 바뀌었을까에 라고 묻는다면, 경영진의 마인드가 느끼기에 '도적 및 도사 아이템 매몰 싸이클'에 대한 '기대수익'이 현재 유재들의 반발로 하여금 '회사가 갖지못하는 기회의 매몰'로 느껴지기 떄문입니다. 유저들의 반발만 없었으면, 경험치 차이가 있는채로 도적,도사 아이템사이클을 돌려서 모든직업이 돈을 잘쓰는 방향으로 진행됐을테니까요. 근데 상황은 바뀌었습니다. 비선호직업군의 문제를 이미 알고있었으며, 갑옷이라는 방어구의 중요성도 이미 알고있는 유저들은 아이템을 더 자세히보기 시작했죠. 만일 여기서 경험치 대통합을 이룬다? 그러면 도적 도사아이템 사이클에 대한 기대수익은 그냥 허공에 날아간겁니다. 다른 방식으로 전환을 하고 싶어할테죠, 여기서 기획팀은 아이템을 더 자세히보는 유저들의 현 상황을 이용해, "그럼 장비에 민감한 현사태와 스펙인플레현상을 이용해서 다른 싸이클을 만들자" 라고 생각했을 공산이 큽니다. 그래서 김실장님이 말한 '방어구 카테고리' 라는 싸이클로 이 기대수익을 메꾸려고 했을 가능성이 크다고 생각합니다.
여기까지가 제 가설입니다. 요약하면
1)매출부진에 따른 경영진의 압박에 따라 기획팀이 내놓은 패치방향은 과 이다.
2)은 김실장님이 언급하신대로 문제가 생겼다.
3)으로 하여금 을 회전시켜 매출을 늘릴계획이었다. 그러나 지나친 스펙인플레에 따른 원성으로 유저들의 거센반발로 이는 실패했다.
4)에 따른 기대수익을 놓치기 싫어, 일반적인 계획을 수정하고 라는 매몰사이클을 신설해 매출증대를 메꾸고 경영진을 설득했다.
좋아요 한번 눌러주시면 감사하겠습니다 ㅋㅋ루삥빵뽕
잡았다 요놈 여봐요들 여기 바람 개발자요!!!!
청소부로 위장해서 회의자료 빼왔다는게 학계의 정설
전사 쓰레긴데
근데 이게 어느정도 일리가 있다고 생각되는게 저도 문파 톡방에서 줏어들은 이야기랑 전사 고렙 분들 한분한분 꼬접하고 이런거 보면 직업간의 격차 때문에 경험치량 다르게 설정한 이유를 볼 수 있는듯
보통 사냥 효율 가장 잘나오는 파티가 3주술 1도사 라고 생각하니까 개발사 측에서는 사냥 효율 잘나오는 주술사 파밍처를 좀 기댓값을 낮추고 싶은게 아닐까하는 생각이 들긴하네여
뭐? 전사가 핵심 인력이라고?ㅡㅡ 너 바람 안해봤지. 전사로 그룹 들어가면 얼마나 눈총받고 차별받고 수근거리고.. 내가 게임하나에 이렇게 눈치봐가면서 굽신거리고 자존심 버려가면서 하게 될 줄은 몰랐다 ㅅㅂ
이상하게 김실장님 영상은 봤어도 나중에 계속 다시보게 되네요.
앞으로도 힘내주세요~
12:34 ㅋㅋㅋㅋㅋ이건 그냥...의도가 있는게 아닌거같음ㅋㅋㅋㅋㅋ 걍 아무 생각없어 보임 ㅋㅋㅋㅋㅋ
아무리생각해도 과금적요소를 감안해서 넣은건 아닐거같음 그냥 아무생각없이 해놓은거임 ㅋㅋㅋㅋ
바람의 나라 IP에 빨대 꽂아서 빠는거 같음
와....구독자수 늘더니 티셔츠도 점점 메이커에 새 거로 바뀌시니 더 잘생겨 보이시는군요.
중년게이 김실장에게 순결의 위협을 받고 있으시다면 당근을 흔들어 주세요!
오래가는 미남! 오래가는 미남! 오래가는 미남! 오래가는 미남! 오래가는 미남! 오래가는 미남! 오래가는 미남! 오래가는 미남! 오래가는 미남! 오래가는 미남! 오래가는 미남! 오래가는 미남! 오래가는 미남! 오래가는 미남! 오래가는 미남!
얼마 받으시나요?
와이프 분이실수도...
뽈로!
와 시밬 형님이 가뫼형이었습니까 인사/구독/알람 오지게 박습니다
님들 이 형이 재밌는건 재능입니다. 소싯적부터 쓰는 연재글들마다 재밌었어요
누군가 검색해봤는데 바람 가이드북 나오네요. 이거 쓰셨던 건가여??
@@user-iw1vp1vd1u 예
진짜 모르는 게임이지만 그냥 이 김실장이라는분은 게임에 애정과 조예가 깊다는걸 느낄 수 있는 채널임;;
선견지명 이십니다.. 지금 유저들 다 떠나고 난리도 아닙니다.. 현 시점 리뷰한번 더 부탁드립니다..
리니지식 운영도 아무나 하는거 아니다... ㅋㅋㅋ
6:16 바람 연. 게임 요약
그.. 가설이아니고 슈퍼캣 근무하는친구가 얘기해준건데 그당시 직업특정군에서 도적이 소외받던시절이라 평준화를시키기위해 잠시동안 전주술 드랍장소 경치 와 차별을두고
도사는 불가필요요소이기때문에 경치많이먹게... 했다고합니다. 애시당초 원래 개발진의 계획이 맞습니다.
저때 제일 소외받던 직업은 전사였는데;;
이 말이 사실이라면 그 당시 인게임 이해도가 전혀 없이 개발을 했네 ㅋㅋㅋ
슈퍼캣 인디사이드 얘네 계열 개발사들은 거르는게 답임 예전에 게임개발 관심생겨서 인디사이드에서 방송하길래 들어가봤는데 운영진이라는 작자들이 죄다 선민사상에 찌들어있고 쿨병은 또 오지게 걸려있더라...
내가 그때 방송하던 운영진중 한명이 한 소리중 제일 충격받았던게 자기자신은 게임을 잘 만드니까 남의 게임을 깔 자격이 있다 라고 하더라 ㄹㅇ그딴소리를 육성으로 하는 사람은 첨 들어봄 5-6년전 고딩때 일인데 아직도 기억에 남음
실장님 영상을 볼때마다 게임 개발과 운영을 인간의 본능과 심리에 기반을 둘게 아니라 인문학과 교양, 철학에 둬야하는것 같네요.
너무 기본적인 기본적인 부분부터 망가져 있는 모습을 보니 '못만든 게임' 이 아니라 '멍청한 게임' 이었구나 싶네요.
영상 잘 봤습니다.
12:33 와 김실장님을 이긴 넥슨.... 그냥 운영을 못하는거 같은데요?
창립된지 20년이 다되가는 게임사가 운영을 못함ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이거 넥슨이 아니라 슈퍼캣에 외주맡긴거에요 그래서 이모양이꼴인거
@@jpkekj8311 갑이 일거리를 주고 을이 만들었는데 물건이 저모양이면 갑이 운영을 못하게 맞음.
갑이 일거리주고 을을 내버려두는 회사가 어디있음. 다 관리 합니다. 그게 흔한 갑질이라도.....
5:50 현재도 전투력은 피저관+피저로 합산되는데 이것마져도 인플레가 너무 심합니다.
전투력 인플레가 심해서 도입되었던 피저관+피저 마져도 이젠 인플레이션이 너무 심해서 , 유저끼리의 피빕은 그냥 너도나도 한방입니다.
스치면 사망이라 더이상 아무도 기대를 하지않는 상황이 되었습니다.
11월 바연은 거래소에서 푸보 복사가 터졌고 거래소를 막아두고 워크샵을 주말까지 껴서 다녀오고, 디렉터는 3주이상을 묵묵부답으로 서신한장 쓰지 않았습니다. 안그래도 없던 유저들은 템을 갈갈이하고 접고 떠났습니다.
올해가 가기전에 김실장님께서 바연의 미래와 현재 과거에 대해서 한번 영상 남겨주시면 어떨지요
근데 문뜩 궁금한건데
넥슨은 자체제작 게임을 많이 말아먹은뒤로 개발보단 투자에 중점두고
산하산업체 or 투자체로 게임을 본사소속으로 나오는데
.
왜 게임마다 다 저러지 도대체 협력 기준이 뭐지 ... 되게 궁금하네 ....
산적굴 동서남북 다른 경험치를 준 이유: 경험치 많이주는굴을 경쟁을 통해서 쟁취해라 라는뜻 = 과금해서 쎄게 만들어서 좋은사냥터를 먹어라.
폭사냥터를 더 추가할순 없으니 이렇게라도 경쟁심리 유도하는거임..ㄹㅇ 이해 할 수 없는 운영임
와 이말 맞다. 고정댓글 가자
그이유면 그냥 산적굴 3층 만들면 되는거아닌가
그냥 미친놈들임
근데 장비는 전사만(혹은 타직업)드랍됨^^
진짜 생각이 있는건지 모르겠네요 '개발'자들
(수정)일단 도안을 먹을 시간동안 타직업은 겸치 빠방하게 먹고 성장할거 다해서 사냥터 싸움에서도 안밀릴텐데...
@@user-jb1pp8qe4k 3층 만들면 또 일해야하잖아 그리고 그렇게 하면 지금보다 경쟁이 줄어드니까 어떻게든 유저들 죽이려고 지금체제 유지하는거임
다른 게임 영상 찍으실때보다 더 씁쓸한 표정이신듯,,,, 진짜 이 게임 아깝다
바람의나라연 만든 회사가 낵슨이 아니고 슈퍼캣인데 방치심해요 이회사 게임중 3년하는 게임이있는데 돌키우기라고 그게임 2년동안 쾌스트 추가 2주뒤에 한다는거 안하다가 메시지 없애고3년동안 그대로에다가 2주년도 6개월 늦게하고 요즘은 이벤트 안하고 엇뎃 안하고 1년 넘었죠 유저 피드백도 잘안듯고 그래도 애정깊게 했는데 뭐 비슷하네요 아이템 나오면 떡락하는거
기존 아이템이 현실돈 몇만원(그세트를 9개맟춰야함) 하는걸 확률올려서 줄이고 새로운거나와서 떡락해서 가격이 확줄어서 듣보잡 아이템 되는일이 많았거든요 (이제는 업뎃을 안해서 없고 )이벤트를 안해서 남아있는 소수유저들이 이벤트하고 놀고 그래요 ㅋㅋ
언젠간 비슷해질수도 있겠죠
바람의 나라 연이 아니라 발암의 나라 엿 이였어 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
우와 지금 매몰되면 스티커 주는 건가욧???
4:20 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 저희보다 더 화나계시는거같아요 대신까주셔서 감사합니다
pd누나 질문 항상 크리티컬해ㅋㅋㅋㅋ
이모티콘칼귀여워요
2:33 이 게임을 해보지 않았는데도 저 문구들을 보고 개소리라고 생각했던 찰나에 화가 나는게 맞다고 말씀해주시는 김교수님...
이런분을 만날수있는께 유튜브의 순기능이지
와 최초공개 진짜 영상 계속 기다리게 만드네 ㅋㅋㅋ
시간 매몰 ㅋㅋㅋ
12:37 슈퍼캣 입장에선 경험치가 달라야할 이유가 있었죠.
아마도 컨텐츠 소모속도 조절한다는 의도 였을거라고 생각해요.
1.경험치 패널티를 고려 했을 때 고렙 유저들의 추후 경험치 파밍처가 산적굴이다. -> 2. 산적굴 4방향 중 1곳만 높게하면 그 곳에만 몰린다 -> 3. 그러면 고렙유저들끼리 경쟁해서 레벨업 속도가 조절될것이다
그런데 현실은? 언덕지형때문에 원거리 격수들 및 도사 유저만 꿀빨고 도적이나 전사는 피통이 감당안되서 산적굴대신 폭12지신 맵으로 나눠져서 레벨업 속도 조절은 물건너 가버렸다는거ㅋㅋ
과금 시스템 : 리니지 뺨치는 수준
게임 최적화(버그등..) : 리니지 발톱만큼도 안 되는 수준
아이템 가치 보존 : 전혀 안 됨, 중국산 양산형 RPG 그대로 따라감
직업 밸런스 : 망해도 이렇게 망할 수가 없음. 아예 시뮬 자체를 안 돌려보고 무작정 내고 보는 듯.
과금 시스템이 리니지를 뺨친다? 는 개소리 ㅋㅋ
항상 pc게임만하다가 바람의나라 연 이 모바일게임 첫경험인데
운영 꼬라지보고 다신 모바일게임 안하려함
하필 첫 모바일겜이 쓰레기를;
가테하십쇼 가테
하루종일 못붙잡아서 시간여유도 생기고 꿀잼입니다
@@user-tc3iw3jm8w 그거 묻은겜은 안함니다
8:10 (케장콘:잘 몰르겠음 몬가 몬가 일어나고잇음)
12:40 파티사냥과 거래소 활성화를 목적으로 경험치량을 정한게 아닐까 라고 생각합니다.
파티사냥의 활성화 사유는
1.기피되는 직업의 경험치량을 작게 만들어 경험치를 많이 주는 사냥터로 모임
2.파티의 특성상 기피되는 직업이 필요로 하는 부분이 생김
3.파티가 모여 경험치량이 적은 쪽으로 가서 주술사 직업 스펙을 도와주고
4.후에 경험치량이 많이 나이는 쪽으로 가서 파티 전체의 스펙업
두번째 거래소 활성화는 제가 그 겜을 안하기에 거래소가 있는지는 잘 모르지만
1.거래소가 있다면 거래소 활성화를 통해 리니지를 닮아갈려고 하는 큰 그림
2.거래소가 없다면 다음 업데이트는 거래소 활성화...라고 생각되네요
만약 거래소가 활성화되었을때 리니지처럼 과금요소로 거래가 될경우 결국 본사의 이득이니까요.
문제가 많은 가설일수있지만 제 생각은 그렇습니다.
저는 그냥 예전 했던 바람 추억으로 하는 유저로서 첨엔 과금도 했지만 지금은 각종 버그와 문제로 인해, 특히 이 영상을보면 특히 리니지의 문외한인 저가 이거 리니지같은 느낌이 나는데?라는 기분이 들어서 더이상 과금 안하고 오직 추억으로만 즐기고 있어요. 진짜 바람의나라 ip만 아니었으면 진짝에 접었을 게임이에요. 바람의 나라 연=리니지다라고 했을때 호기심으로 접근했던게 여기까지오게 되었는데, 그냥 과금안하고 무과금으로 하면서 추억을 되새김질만 하려하네요.
12:34 싸움붙이려는거에요 유저끼리 좋은사냥터 모이게 해서 스팩경쟁 시키고 직업별 차별둬서 직업들끼리 파 나눠서 싸움 붙이고 그거 구경하면서 현질하는거 받아 처먹으려고
와 그런거군요
와.. 직업별 차별? 이거 완전 신분제아니냐
그걸굳이.. ㅋㅋ 저렇게..
별로 납득이 안되는데;
@@user-st5eg1co9p 그러니까 호구 소리 들으시는거에요
올해 제일 잘한일:바람 접은 일
올해 제일 못한일:바람 시작한 일
저는 패치 되자마자 갈갈쇼했습니다
169도사입니다. 저는 제 주변사람은 금강 예리한 뜨고 그러는데 저는 며칠밤을 새도 못얻어 현타와서 접었습니다.
@@self9618 나랑 똑같아서 눈물날라하네..
@@Inyourearsjazz 너무 화가나네요. 지금 운영도 이런데 앞으로 운영은 더 답이 없을거 같아 접었습니다.
리니지든 넥슨이든 진짜 오로지 내 취미로만 즐겨오던 게임들이 더이상 게임이 아니라 도박판으로 바뀌고 있다는게 씁쓸허네ㅋㅋ
12:41
경험치가 같으면 신규 컨텐츠가 오래 못가고 금방 바닥날것 같아서 난이도별로 만든다고 그렇게 한거 아닐까요..
그래서 동서남북 경험치를 같게 만드는 패치를 한게 아니라 드랍 형식을 바꾸는 식으로 패치를 한거고..
형님 현재 최고의 사건
던파 슈퍼계정에 대해
아시는거 있으시면 썰좀
풀어주세여 선구독갑니다
pd님 시청자 리액션 진짜 웃기네 ㅋㅋㅋㅋㅋ
넥슨 액스 게임에서
똑같은 현상이 있었어요
저는 활인데 방어구 세팅을
다했더니 랭킹은 엄청 높은데?
그냥 녹았더랬죠
방어구도 회피세팅이고ㅎㅎ
의미가 없었죠ㅜㅜ
무너진 밸런스는 이윤을 창출한다. 기본, 직업차별은 이윤으로 이어지기 쉬움. 바람연이 어떤게임인지는 잘 모르지만, 신규 컨텐츠를 내서 직업간의 차별을 만들면 해당 유저는 물들어오니 노를 젓고, 차별당한 유저는 캐릭터를 바꾸고 새롭게 투자하기 시작함. 인위적으로 매출을 창출하는 한 방법임. 그리고 흑우들은 그걸 또 꼬우면 니도해 식으로 차별을 당연하다는 듯이 받아드리는것도 노답. 운영진이 게임에 대해 모르니까 벨런스를 못맞춘다고 생각을 하는데, 절대 그럴리가 없음. 게임쪽은 유저가 모르는 정보도 알고있는데 벨런스를 못맞출리가 없는데도 해결하지 않는 것은 단순히 그게 돈이 되니까 안맞추는 것 뿐임. 흑우들이 꼬아서 직업갈아타니까
진짜 화가 치솟내 슈퍼캣 진짜ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ넥슨놈들은 100년지나도 nc못이긴다
nc게임에서 쪽도 못쓰는 중소과금러들이 바람에선 깡패짓 할 수 있는데 nc이길듯?
중소과금러들이 모이면 엥간한 게임매출순위권 안에는 들고 패치를 개떡같이해도 접는비율이 존나 낮기 때문에 안정성도 있고
어차피 지금 바람하고있는 과금러들은 다른겜 절대 못함 ㅋㅋ 다른겜하는순간 2~3천 과금은 기본이거든 ㅋㅋ
그 예시로 아이템 갈갈이 하고나서 복구해달라는 글들이 굉장히 많은데 이게 증명하는거지 ㅋㅋ
현 바람의 나라 : 연 게임 유저들은 절대로 절대로 다른게임 못한다 ㅋㅋ 넥슨과 슈퍼캣이 머리 개잘씀 아무튼 ㅋㅋ 중소과금러공략
제임스셀렙 뭔 말 하는거야 겜이 망했는데 ㅋㅋㅋㅋ 깡패짓 하면 뭐해 ㅋㅋㅋ 신수쟁탈전 채널 개수 조정 하는거만 봐도 유저수가 그냥 반갈죽 났어 중소과금러 공략? 유저가 다 나가는데 뭘 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 엔씨를 이겨 ㅋㅋㅋ 하는 사람이 없다고 ㅋㅋㅋㅋ
@@user-lm7zf6ui9g 게임이 망하긴 뭘 망해 ㅋㅋ
지금 개돼지 일부가 접었다고 휘청거리는줄 아노?ㅋㅋ 아직도 매출3위다
신수쟁탈전은 걍 재미도없고 보상도 쓰레기라 안하는거고 매출순위 린2m이랑 엎치락 뒷치락중임~ 돈 어중간하게 처지르는 개돼지들이 받쳐주기땜에 전혀 걱정 ㄴㄴ
@@user-lm7zf6ui9g 신수쟁탈전 보상을 예리한 금강무기+9강 보장 줘봐라 서버터진다 ㅋㅋ
이래서 바람연 개발자 채용 광고가 꽤 자주 보였던거군요...
진짜 재밌는 교수님 수업듣는거 같아서 스킵없이 항상 풀영상 시청합니다 ㅎㅎ
산적굴 경험치를 다르게 한 건
격수/힐러 간 사냥속도를 고려해서 차이를 뒀다... 라고 하기엔
몇배단위면 그것도 아닌거 같고...
근데, 직업을 섞어버리게 되면
격수/비격수가 같은 사냥터에서 사냥하면
사실상 비격수는 크기 힘들고...
14:58 크, 벌써 최종 콘텐츠에 손대시네요
13:42 맞아요.........진짜 시간도 돈도 매몰을 너무 많이 해서 접으려고 해도 너무 짜증나서 아득바득 하는 중....현재 190대 주술인데 진짜 금강무기 겨우 구해서 다행이지 지금 금강무기 없는 사람들은 난장판입니다.........이전부터 예리한 깹방/백호무기를 낀 사람들은 별 피로도 없이 산적 나오자마자 솔플하면서 랭킹 쭉쭉 올리는데 그게 아닌 유저들은 전부 무기 도안 파밍하느라 며칠씩 도안몹 찾아다님.....게다가 성공 확률도 촉진제 넣어야 45%(없으면 30%)라서 실패하면 진짜 죽을맛......(거짓말 안하고 잠자고 밥먹는 시간 빼고 도안몹 잡으러 다녀야 하루에 무기도안 1개 먹을까 하는 확률) 이번 패치로 장비는 레이드로 구할 수 있게 됐고, 무기 도안도 일반 몹에게 나오도록 했지만 얼마나 잘 나올지......그런데 이번 패치로 스펙 낮은 유저는 더더욱 금강무기를 득하기 힘들어져서 격차는 더 벌어질 듯 하네요...
경험치의 차등은 이득을 보는 직업이 있다는 점 즉, 그 직업은 타 직업에 비해 성장속도가 빨라지는 현상으로 나타나니, 그 직업을 밀어주는 효과가 있었겠죠?
그런데 밀어주는 효과로 그 특정 직업이 충당이 되니, 헬적화 시전 한것으로 보입니다.
오늘 영상도 잘 보았습니다. 14:54 이쁜 새 옷 입혀 보내주신 김실장 사모님께 감사 인사드립니다 🙏ㅎㅎ 옷 색깔 실장님하고 너무 잘 어울려요
90만 도사 키우던 몇만원 정도 과금한 유저입니다.
진파수꾼 정말정말정말정말정말 빠르게 운좋게 만들어서 그 매몰때문에 계속 했습니다.
하지만 이 게임의 공격력과 무장도에 대해서 산적굴 패치와 함께 나온 방향성을 보고 딱 5분 고민하다가 싹 갈고 접었습니다.
무과금러는 과금러보다 당연히 약합니다. 매번 수십배 운이 좋지 않는한요.
제가 무과금으로 과금러와 비슷한 수준일 수 있었던건 진파수꾼 갑옷을 먹을 수 있었기 때문입니다.(그마저도 같은 경원무기라는 가정하에)
깹방이 심지어 7~80대 사냥터 보스 드랍 아이템임에도
과금러들이 접지 않게끔 이번 패치때 예리한 무기들을 버프해준건 어느정도 용인할 수 있었습니다. 저같은 무소과금러는 거들떠보지도 않는 아이템이고, 과금러 핵과금러는 당연히 더 강해야 하니까요.
그러나 그 수치의 차이가 말도안되는 수준이라는 겁니다.
공격력 산출 항목 중 가장 기본 베이스인 파괴력 수치는 굉장히 제한적인 부위로 상승시킬수 있는 것이기 때문에 먼치킨급으로 올려서는 안됐다고 생각합니다.
아무리 과금 무과금의 차이라지만 예리한 경원무기 띄우느라 얼마나 많은 시간이 들었는데요.
예리깹방 들고있는 사람은 이제 방어력이 수백만이든 뭐든 다 한방에 죽여버릴겁니다.
저렇게 무장로도 인해 전투력 뻥튀기가 되는 게임이란걸 알고 있었고, 전투력의 의미가 크지 않다는걸 알고 있었음에도 사람들은 그 전투력때문에 이 게임을 했다고 해도 과하지 않았을 겁니다.
다신 안하게끔 싹 갈아버리기까지 한 이유는 절대 개선될 수 없는 무장도 공격력의 기반자체에 문제가 있기 때문입니다. 도려낼 수가 없는 부분이에요.
바람의나라를 너무 좋아했기 때문에 억울해서, 열심히 했는데 게임에 도저히 답이 없어서 투자했던 시간까지 다 날아감에도 접어야했던게 아쉬워서 이렇게 두서없이 댓글 남겼습니다.
바람의나라라는 완벽한 ip로 이렇게 망쳐버린게 그저 아쉽습니다. 지금은 그저 실속은 없고 가진건 돈 뿐인 게임제작사인 상황이겠죠.
탈바하지 못한 유저들을 위해ㅜ어떻게든 잘 운영했으면 좋겠네요.
(탈바는 지능순)
공감갑니다. 저는 20만원 가량 현질해가면서 소소하게 즐기고 있던 169도사 유저였습니다. 노력을 통해 예경원9얻고 진파도 얻고 했는데 패치 이후 제 템들이 쓰레기가 됐다라는 것을 깨달아 꼬접했습니다. 매몰된 시간,비용,관계때문에 접는게 쉽지는 않았습니다. 접은 지금도 가끔 하고 싶기도 하지만 운영을 생각하면 하기가 싫습니다. 탈바는 지능순 인정입니다.
@@self9618 저랑 비슷한 아이템 레벨이셨군요 ㅋㅋㅋ 참 생각할수록 아쉬운 게임입니다 바람연은
@@user-xf8gy1ch5p 파천9강띄웠는데도 2층에서 4만달길래 어찌 해먹으라는건지... 정말 답도 안나오네요.
@도가니 ㅋ
@도가니 상대하기 싫어서 길게 안쓰려고 했는데
왜 공격적인건지 모르겠네
몇만원 쓴거 쿨하게 빠져나오고 싶은것도 아니고 댓글달아놓은 내용 보면 대체 어디가 쿨한거에요?? 솔직히 시간 쪼개가면서 몇만원 써가며 게임한게 너무 아쉬워서 질척거리는 내용인데..
그리고 결국에 개발 잘 해서 기존유저들 게임 잘 했으면 좋겠다는건데 도대체 뭐가 그렇게 화가나서??
아 탈바는 지능순??
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아이고 장난이나 농담 몇글자 그렇게 불편해서 일상생활 어떡하려고
그리고 내 현생걱정보다는 바창생활 하느라 망가진 당신 인생부터 좀 신경쓰시길
저런 공지 사항에 ‘뻥튀기’라는 단어를 쓰는게 정상인가요? 처음보는 것 같은데
계속보니까 파밍처 뭐 이런 일반 유저들이 편의를 위해 쓰는 단어들을 공지 사항에 그대로 써넣네요. 그냥 기본 상식 자체가 없는 회사인 것 같은데
굳이 그게 불편할 이유가 있나 비속어도 아니고 국어사전에도 등재되있는 단어인데
@@user-pz1lq6ci2v 먼가 정리안되고 대충 유저의견 빼겨와 올리는거 같은 느낌 받아서 그런거겠지요....
@@user-pz1lq6ci2v 비속어아니라도 자리에 맞는 언어란게 있는 거아님? 기업이 유저에게 전하는 공식적인 자리고 앞으로의 비전을 이야기하는데 저런 단어를 쓴다고? 면접이라고 생각해보셈
넥슨은 기본 상식이 있었던 적이 없었습니다.
넥슨이아니고 슈퍼캣입니다만
똑같은 옷을 입는것도 김실장님의 아이덴티티가 될 수 있죠.
앙드레김 하면 하얀색 옷, 스티브 잡스하면 검정티+청바지가 떠오르듯이요.
운영 노하우가 없다고 하기엔 그많은 넥슨게임이 모두 똑같은짓을 하고있고, 그래서 게이머들이 욕을하든말든 그게 돈이 더 되니까 항상 똑같이 하고있는거인듯
ㄴㄴ 이건 넥슨이 개발한 게 아니라 슈퍼캣이라는 줮소기업이 개발한 거 넥슨은 투자비용이랑 ip만 준 거임.
아...불금 오후 2시 긴급 보충 애바입니다 교수니무ㅜㅜㅜ
더 일찍 안해서 애바라고요!!!
동서남북 경험치 다른 이유 : 주사위 굴려서 경험치배수 정한게 분명함 .. 이거아니고서는 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
근데 진짜 동서남북 경치 다른건 대체 무슨의도냨ㅋㅋㅋㅋ 아니 기획의도에 대해서 유저들이 추측이란걸 할 수 있어야 하는데 ㅅㅂ 이건 추측도 안 되네 ㅋㅋㅋㅋ
내 개인적인생각 : 주술사가 제일쌔니까 주술사 장비나오는곳은 경치 조금주고, 전사나 도사는 약하니까 경치 많이 주려고 한거 아닌가요?
@@jinj2048 전사 사냥터 주술사랑같이 경치 제일 적게줌
직업별 투자과금에 따라서 경험치 나눠놓은듯... 해본적은 없지만 보통 핵과금러들은 투자하면 무진장 강해지는 직업을 파고 경험치가 획득이 낮아지면 그만금 성장이 늦어지니까 다른 고과금 패키지를 찾아보고 지를거니까 그런건가... 경험치 때문에 여지껏 지른걸 버리는건 이유가되지못하니까.
지금은 이 문제가 더 심각해진 것 같아요. 접기 전에 유튜브 보다가 이 영상 봤네요
바람연은 막말로 유저상대로 사기친거나다름없습니다
미완성인 오픈베타수준의게임을 돈받고 판겁니다
네 ~ 현재 바람하고있는 중소과금러들은 절대 다른게임으로 이탈이 불가능합니다~
그래서 패치를 ㅈ대로 해도 접는유저가 거의~ 없어요
바람에는 광고받고 비제이하는 일부를 제외하곤 핵과금러가 없다시피 하기 때문에 중소과금러들이 나름 게임내에선 게임할맛이 나는데
이런유저들 특징이 패치 10번 잘못하고 사과한마디, 패치 1번잘하면 그동안 패치 10번 못한걸 까먹는 사람들이라 갓겜 갓겜 거리면서 게임중이거든요
실제로 다른게임 가면 바람은 과금수준도 아니라서 중소과금러들은 바람접고 딴겜 절대 못합니다^^ 걱정 마세요
동서남북 경험치가 다른이유 ?
운영처럼 경험치도 줏대가없음
딱봐도 보이는 의도인데. 스펙에 따라서 경험치도 부익부 빈익빈 ㅋㅋ 결국 리니지 뒤꽁무니 쫓기위해 과금러에게 남을 압도하는 길을 터준거임
@@dlgudwn783 스펙에따라서 경치를 다르게 줄 필요가 없는 게 도안이 떨어지는 곳이 직업마다 각각 정해져 있음. 북쪽은 전사 남쪽은 도사 이렇게 스펙이 아무리 좋아도 자기 직업에 맞는 무기, 방어구 도안을 떨구지 않는 곳에서 서냥할 필요가 없음. 즉 아무리 스펙이 좋은 주술사라 하더라도 경치 더 준다고 도적 무기랑 갑옷 도안 밖에 안 떨구는 곳 가서 사냥 안 한다는 소리임. 결론은 슈퍼캣 줮소기업이 생각이 없는 애들임.
@@막고라 영상에서는 이제 다른직업도안도 뜬다고 하셨는데....
진짜 게임 개발자들이 조심해야 되는게 합산 수치의 규모를 크게 올리다간 점점 계산이 힘들어지고 숫자가 터무니 없이 커져서 약간 올라가는 건 아무 의미가 없어지게 되는데 그랬다간 강해져도 전혀 강해지는 느낌이 들지를 않게 되는 위험이 있죠. 더 건드리는 게 힘들었던 과거의 게임들과 달리 온라인 게임에서 이런 실수를 저지르기 쉬운데. 예를 들러 1~10 단위 수치가 기본으로 시작해서 성장 해도 +1 정도에서 +2,+3 딱 이 정도 한자리 숫자. 1~100단위 내의 HP를 가지고 1~10 단위의 공격력,방어력 위주로 공격속도 등을 조절하는 것과 달리.
100단위로 시작해서 1,000 10,000. 십만... 뭐 이런 식으로 가버리게 되면 몇만 단위 강해지면 적도 그 정도로 강해지는 건데. 그렇게 되면 예전에는 장비 부위 하나만 바꿔도 전투 속도에서 티가 나거나 방어력이나 회피율이 체감적으로 훨씬 효과가 큽니다. 하지만, 그 수치가 몇백. 몇천. 몇만 몇십만 몇백만 단위로 올라가버리게 되면 장비품 하나 바꾼다고 성능이 크게 달라지는 것이 어지간한 수치로는 점점 힘들어지고 개발자들도 이걸 잘못 판단하기가 점점 더 쉬워지죠. 그리고 철저한 수치를 바탕으로 그 폭을 늘리면 되지 않냐고 착각 하실 수 있는데. 그렇게 되면 아무런 변화도 없어집니다! 장비를 바꿔도 실질적으로 달라지는 게 아무 것도 없다는 지겨워지는 문제가 시작 됩니다.(...시각적인 변화 만으로는 점점 별반 감흥을 못 느끼기 쉬워지죠. 그도 그럴게 수치가 달라졌는데 전투를 하는 시간은 바뀌지도 않고 오히려 특수 능력을 가진 적을 상대로는 기본 수치만 바뀌었을 뿐. 변화가 왔다고 할 수 없어서 더 어려움을 느끼게 되면...?)
그런데 그걸 생각하지 않고 계산 실수를 저지르기가 점점 쉬워지는 짓을 하는 건 이제는 정말 힘들어졌죠. 무턱대고 장비 성능이 올라가는 방향이 반드시 좋은 건 절대 아니기 때문에 개발 방향 잘못 잡으면 이런 일이 생긴다고 봄니다.
계산 방식 자체 보단. 근본을 잘 생각해서 업데이트를 해줘야 유저도 불만을 적게 가지고 개발자도 큰 문제 없이 게임을 만드는데 저래서야... 지금의 개발 멤버들이 게임을 운영 하는 걸 보고 배운 게 전혀 없거나 허투로 생각 했다고 밖에는 생각이 되지 않네요.
12:38 경험치 획득을 동일하게 할 수 없거나
높은 사냥터에 핵과금러들이 많거나
이건 개발자들이 유저들의 의견을 적극적으로 들으면서 피드백을 잘하는게 아니라 그냥 기본도 제대로 안되어있는 총체적 개판같은데? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
정상적인 전투력 산정은 가장 기본 중의 기본아님? 지들도 지금 이해를 제대로 못하는거 같은디ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
일단 패치하고 욕먹으면 서신으로 땜빵하면서 시간 벌고 부랴부랴 수정 들어가는건데 그 수정 방향도 이상함ㅋㅋ
이건 그냥 무능력한거지 피드백이 좋은게 아니지 ㅋㅋㅋㅋㅋ
평소완 다르게 격양되신거 같네요 ㅎㅎ mc중년.
애정을 가지고 관심있게 지켜봤는데 실망이 크셨나보네요
산적굴 경험치 차등화둔건 유저들이 따라가는 진행속도(경험치)를 개발자들의 개발력이 따라가질 못해서 차등화시켜서 만들다보니, 장비도안 획득방식은 생각하지않았다 이렇게 해석을 해야할것같습니다.
쉽게 쓰자면 뒤에 일어날 인플레이션은 나중에 생각하고 우선 시간을 벌겠다.
이렇게 보는게 맞을것 같습니다.
또, 장비가 나올때마다 바꿔야하는데 중요한건 사냥터지도(세계전도)가 이제 2군데 나온겁니다. pc바람의 월드맵을 보면 북방, 일본, 용궁, 중국, 환상의섬 등 있는데, 적게는 한달, 많게는 분기별로 장비전부위를 바꿔야하는데 이 부분을 유저들이 따라갈 수 있을지 궁금하군요.
현재까지 진행되는 방향성을 보면 "블레스"라는 예전 PC게임이 떠오릅니다.
개발능력, 운영방식, 진행속도 등, 전형적으로 진행능력부족으로 유저들에게 대차게 휘둘리고, 까이는 판국이 매우 흡사합니다.
그리고 사실 개발자들과 유저들의 소통이 잘되는건 무조건 좋은게 아닙니다.
좋든 싫든 개발자와 유저들의 소통으로 공감대가 형성되어, 유저가 게임의 밸런스, 방향성에 개입이됩니다. 그러면 여기서 또 수많은 인플레가 형성됩니다.
대표적으로 산적굴 패치전 가장최근 직업밸런스를 끝낸 시점에서의 RVR을 해본사람으로서 피부에 와닿았습니다.
저도 억대는 아니더라도 나티뽑을만큼 과금한 유저로 지금까지 제 결론은 개발능력, 운영방식 미달, 관리부실 등 대작으로 칭하기엔 너무 아쉽습니다.
그러나 부은돈이 아쉬워서 계속하는게 아니고, 이제 월드맵 3개 뚫렸는데 서서히 계속월드가 출시되면서 어느정도 다양해졌을때 그때 판단하고, 좋아지지 않을까 막연히 기대하는 개돼지입니다... ㅎㅎ
pc바람의나라 에서도 문제점을 그대로 가지고 있습니다
전투력이 엄청나게 높은 사람 제외하고
중위~중상위권 에서는 레이드나 사냥터 입장을 위한 전투력용 옵션과 사냥용 옵션이 따로 존재 합니다..
전투력이 높게 올라가는 수치는 아이러니 하게도 명중회피, 명중률, 타격치 등 쓸모없는 옵션이고
실제 딜에 반영이 높게되는 방어도무시, 방어구관통, 마법치명, 마력증강, 공격력증가 등은 수치에 비해서 전투력이 현저히 낮게 측정 됩니다.
경험치를 네방향 같게 안해주는건
컨텐츠 소모속도 질질 끌어보려는 발악 아닐까요
경험치 많이주는 사냥터를 1/4로 줄이고
유저들 몰아 넣는거죠
나이거 어디서 많이 봤는데.......메이플에서 겪어본거 같은데.......
그 장비제작처음생겼을때 이랬죠... 저도 현금 몇십만원손해봣고
아마 그거 때문인거 같은데 메인 큰 틀은 넥슨내부 스튜디오에서 하고 퀘스트 텍스트 ui 이런 분할적인건 자회사 내 기업 즉 하청을 주는 걸로 알고있습니다 그걸 관리를 제대로 못해서 저런거 같네요
산적굴 경험치 차이에 대한 추측으로
아마, 직업별 레벨업 속도에 따른 것이 아닌가 싶습니다. 플레이어는 아니지만 아마도 전사나 주술사의 인구도 많고 그에 따라 레벨업이 빨라짐에 따라 성장속도에 제한을 두어서 직업간의 밸런스를 맞추려는 하나의 방편이 아닌가...싶습니다.
@WS L 그럼 좋아요 270개(20-09-04-22:18기준) 받은 ?님 말이 맞겠네요