Wielkie dzięki! Zawsze jak gram w heroski to najczęściej z kimś na hot seat i nie chce mi się tracić czasu na czytanie opisów tych wszystkich umiejętności i analizować które lepsze, więc po prostu wybieram jednostki, które mi się wizualnie bardziej podobają xDDD Dzięki Tobie i Twoim porównaniom będę w końcu wiedział :-D
@@Tomil4444 wszystkie frakcje są fajnie zrobione i ładnie wyglądają mając swój klimat ale, podoba mi się najbardziej Loch z tym że najlepiej gra mi się Akademią pod skrzydłami Ihory
24:51 rakszasa kszszatrija nie boje wszystkich jednostek dookola tylko 6 pol przyleglych przed soba. Czyll dwa razy mneijszy ma obszar razenia niz taka hydra
Poziom I: Umiejętność dowódcy jest lepsza, ale ze wszystkich jednostek akademii, akurat powolne i wytrzymałe golemy nie wymagają aż tak częstego wskrzeszania, więc stawiam na sabotażystę. Poziom II: Marmurowy gargulec to ostrze obosieczne. Jak podleci do wroga, to walnięcie obok niego we wroga jest fajne. Ale na początku stoi wśród naszych jednostek - przeciwnik zada nam większe obrażenia magią. Poziom III: tutaj jest pytanie: zależy nam na sile golemów - to stalowy lepszy, jeśli chcemy chronić pozostałe jednostki (np. strzelające), to magnetyczny. Poziom IV: arcymag lepszy na małe mapy i na początku gry, mag bitewny lepszy w późnych etapach gry, przy wielkich armiach. W praktyce (jeśli mamy zasoby) lepiej najpierw mieć arcymagów, a potem ich przeszkolić na magów bitewnych. Poziom V: decyduje wizjoner, za większą przeżywalność, ale niewielka różnica. Poziom VI: Zwykle w ciemno wybieram brak kontrataku, choć atak kilku przeciwników jest kuszący. Poziom VII: Tytan Burz może zmusić wrogich strzelców do przemieszczenia się, co w zasadzie przydaje się w każdym oblężeniu (w większych bitwach w polu też).
Dobrze wszystko wyjaśnione. Ja walce czarodziejami taki ze wszystkie jednostki akademii, mają jak najdłuższej przetrwać a magia przywołania, zniszczenia czy magii mroku zrobią swoje.
Ogólnie nie przepadam za tą nacją, dlaczego - pisałem już pod innym filmem: bo ten zamek ma tylko jedną jednostkę przeznaczoną do typowej rąbaniny, czyli Rakszasę, któej brakuje jakiegokolwiek wsparcia. Zazwyczaj bitwa wygląda w ten sposób, że 3 strzelców (Gremlin, Mag i Tytan) stoi z tyłu i strzela, Golem i Gremlin też stoją z tyłu (Gargulca można niby wysłać na bój, bo jest dość szybki, ale jest absolutnie beznadziejny, jeśli chodzi o atakowanie - jak słowo daję, obrażenia 1-2!) i bronią tych 3 strzelców (Tytan może nie wymaga ochrony, ale Gremlin i Mag już tak), Dżin leci do przodu i po jakiś 5 sekundach ginie, a Rakszasa leci do przodu i wytrzymuje trochę dłużej niż dżin (mimo że ta jednostka jest dosyć twarda, to w sytuacji gdy jest z przodu kompletnie sama, i wszystkie wrogie jednostki się na niej skupią, to jednak tego nie wytrzyma). Jeszcze jedna krótka myśl - nie podoba mi się wygląd alternatywnych ulepszeń z Akademii. Wszystko jest złote, do tego stopnia, że aż mdli. Gremlin - wg. mnie lepszy jest Sabotażysta, przez sam fakt, że ma dużo wyższe statystyki i będzie mógł mocniej zranić wroga. Dowódca niby może naprawiać golemy, ale ten sam efekt możemy osiągnąć jeśli weźmiemy Magnetyczne Golemy i pieprzniemy w nie Błyskawicą albo innym ofensywnym czarem (przy czym w ten sposób golema możemy wyleczyć kilka razy a naprawa Gremlina Dowódcy działa tylko raz na walkę) Gargulec - jeśli zamierzamy naszym bohaterem iść pod Magię Zniszczenia, to lepiej wybrać złote ulepszenie i stosować go jako minę, która podlatuje pod przeciwnika i nakłada na niego tę aurę wrażliwości na żywioły (przy czym złociutki się może okazać kiepską opcji jeżeli nasz przeciwnik gra nacją, która korzysta z Magii Zniszczenia - przede wszystkim Lochem, czasami Sylwanem, krasnoludami czy Akademią, także to też trzeba mieć na uwadzę) w pozostałych przypadkach lepszy jest Obsydianowy Gargulec - bo jest po prostu bezpieczniejszy. Zamiast tej aury wrażliwości, która jest trochę rosyjską ruletką jest całkowicie odporny na 3 z 4 żywiołów czarów (oprócz Ziemii). Choć z drugiej strony Obsydianowy po prostu stoi sobie z tyłu i dłubie w nosie, ale to chyba i tak jest lepsze. Ten poziom jest przeraźliwie słaby. Golem - Jeśli my budujemy bohatera pod Magię Zniszczenia, albo wiemy że przeciwnik będzie z niej korzystał, to lepszy jest Magnetyczny Golem - można go uleczyć waląc w niego czarem, a i przeciwnik czarem w niego nie walnie. W pozostałych sytuacjach chyba lepszy jest Stalowy Golem przez większą obronę i umiejętność Nieograniczonego Kontrataku - ta umiejętność strasznie uprzykrza życie w walce z Golemami. Przez to że Golemy mają bardzo niską inicjatywę, to ktoś mógłby pomyśleć że wystarczy je raz uderzyć, zdjąć kontratak i potem zanim golem się doczłapie do swojej drugiej tury to my zdążymy już go zabić - a tu niespodzianka. Ogólnie golemy w tej grze sprawdzają się całkiem nieźle w walce (zwłaszcza te Stalowe, z Nieograniczonym Kontratakiem) i nawet je lubię. Mag - Jak wspomniałeś - na początek Arcymag (ze względu na Kulę Ognia), jak już uzbiera się ich większą ilość do Mag Bitewny. Magowie są dla mnie jednym z najbardziej irytujących strzelców w grze (jeśli ja nimi gram) właśnie przez to że ich strzały ranią też sojusznicze jednostki (podobny problem co z Magogiem w Heroes 3). Niejednokrotnie grając Akademią miałem taką sytuację, że musiałem zrezygnować ze strzału Magami, bo przypadkiem trafiłbym w swojego Rakszasę czy Dżina. Mag Bitewny częściowo tę wadę naprawia, przez co można już go zastawić Golemem albo Gargulcem i ich strzałami nie będzie ranić (ale tego Rakszasę z przodu już tak). Mimo że umiejętność Arcymaga do zmniejszania kosztów czarów o 25% jest świetna, to to ranienie swoich jednostek strzałami jest tak wkurzające, że chyba wolę Magów Bitewnych. Dżin - Jednostka, która teoretycznie powinna walczyć razem z Rakszasą w pierwszej linii, w praktyce jest tak strasznie kruchy, że ginie po 2/3 atakach. 50 punktów życia na 5 poziomie to śmiesznie mało - dla porównania taki Srebrny Jednorożec z Sylwanu ma 77 ( o 50% więcej). Na tym poziomie jedynie Siepacz z Twierdzy ma tych punktów życia mniej (przy czym on ma Szał, który mu redukuje część obrażeń).Oba ulepszenia są mocno przeciętne, chyba minimalnie lepszy jest Wizjoner przez lepszą odporność na magię. Plus wydaję mi się, że zwiększanie szczęścia też jest trochę lepsze niż rzucania klątw/błogosławieństw. Czary z Magii Światła czy Magii Mroku możemy po prostu rzucić naszym bohaterem (a na czary zwłaszcza z Magii Światła w tym zamku jest duża szansa), z kolei szczęście podnieść jest trudniej. Można niby wziąć talent do Szczęścia na bohaterze, ale tego się raczej nie robi w Akademii (przynajmniej ja nigdy nie widziałem by ktoś tym grał w Akademii) albo znaleźć artefakty podnoszące szczęście (ale to jest losowe). Rakszasa - Radża zdecydowanie. Przez to że Rakszasa jest naszym jedynym wojownikiem (i cały atak wroga jest na nim skupiony) to im mniej mniej razy on zostanie uderzony - tym lepiej. Brak Kontrataku bardzo w tym pomaga. Atak wirowy Kszatrijy jest spoko, ale przy każdym ataku naraża się on na kontratak wroga i tak zmniejszając swoją szansę na przeżycie - Radża nie. Tytan - Jedyne czym te dwie wersje ulepszenia się różnią to jedną umiejętnością. Chyba umiejętność Tytana zwykłego jest nieco lepsza, bo: 1. można tego używać nawet jak Tytan zostaje zablokowany i normalnie nie mógłby strzelać - tym samym możemy też strzelić w wroga stojącego tuż przy Tytanie i nie ryzykujemy kontrataku. 2. można tego używać nawet jak strzały nam się skończą, a tej umiejętności można używać w nieskończoność Miałem kiedyś taką sytuację, że oblegałem zamek wroga Akademią i zapomniałem przed walką kupić Wozu z Amunicją. Oblężenie trwało bardzo długo i skończyły mi się strzały na moich strzelcach - Gremlinach, Magach i Tytanach. Wygrałem tylko dlatego że mogłem jeszcze na Tytanach używać tej umiejętności, która działa trochę podobnie jak zwykłe strzelanie i mogłem wyeliminować resztę wrogów, którzy siedzieli za murami - w przeciwnym razie bym przegrał. Także to się czasami bardzo przydaję. Tytanów Burz często nie używam, ale wydaje mi się, że z tej burzy da się po prostu wyjść,a rzucić można ją tylko raz. Także chyba wolę zwykłego Tytana, ale to już zależy co kto woli. Z rzeczy humorystycznych - słyszałem że jeśli ktoś ma słaby komputer to lepiej nie brać Tytana Burz, bo jego chmura może wtedy spowolnić czy nawet zawiesić grę :) Ogólnie Tytani to bardzo mocne jednostki - jedne z najlepszych w grze i wraz z Rakszasami ciągną ten zamek.
Z marmurowego gargulca można zrobić fajną jedynkę, która wjedzie między grupkę stworzeń przeciwnika na początku bitwy i pozwoli fajnie zredukować jego armię
Dżinn wizjonerrzucenie zaawansowanej Dezorientacji na wrogich strzelców może istotniej wpłynąć na rozgrywkę niż zmniejszenie im szczęścia z 2 na 1. a sojusznikowi daje +1
Jak powtarzałeś któryś już raz w ciągu minuty motto odcinka, to brzmiałeś jak profesor na studiach próbujący wtłoczyć wiedzę opornym studentom, z iście akademinckim (hehe) zacięciem. :D
TH-cam polecił mi tę serię i przez to zacząłem sobie odświeżać hirołski V. Mega lubię oglądać Twoje analizy tych jednostek. Swoją drogą, wiesz może, czy komuś udało się w kampanii z Izabelą podbić bramę, z której wybiega Agrael? Z tego co zauważyłem, to co tydzień dochodzi tam 15 arcydiabłów i teoretycznie dałoby się to wygrać, bo można znaleźć przedmiot z zaklęciem, które zmusza przeciwnika jednostkę do zaatakowanie najbliższej mu jednostki (jego lub mojej), tylko trzeba szybko impy zabić gryfami, żeby nie pożarły many i potem z dobrze rozbudowanym bohaterem i artefaktami (które można kupić w wozie), chyba dałoby się to wygrać, bo co tydzień można zrobić 20 kawalerzystów przez pola treningowe, a wybranie dodatkowej bohaterki, która ma pasywną umiejętność z bonusem do chłopów, pozwala na utrzymanie złota na sensownym poziomie, bo chłopi płacą codziennie 1 złoto, ale z nią podwaja się to do dwóch, tylko nie można ich ulepszać, bo bez dodatku to szeregowi nie mają umiejętności podatnik.
Wiedziałem że ludzie próbują polegać twierdzę orków w czwartej misji nieumarłych w Dzikich Hordach, ale o pobiciu tego garnizonu nie słyszałem. Nie wiem czy jeśli poczekamy mega długo to czy misja nie zakończy się kiedy podjedziemy do garnizonu A wcześniej jest to raczej niemożliwe, trzeba by do tego dostać magię mroku na Izabeli i szał na 4 poziomie gildii magów, a na to są marne szanse, ale w czystej teorii faktycznie brzmi to jak coś do zrobienia
@@kicaj21 To akurat łatwe. Musisz mieć tylko ekspercką magię mroku i czary : hipnoza, oślepienie, szał, spowolnienie, dezorientacja. Do tego dobrze mieć talent magiczny, oświecenie, magie przywołania ; feniks, wskrzeszenie, klonowanie,oraz trzęsienie ziemi. Grunt to wykorzystać cyklopa, a potem go wyłączyć. Natomiast ten garnizon Inferno jest w od wersji 3.0. niemożliwy do pokonania.... w zasadzie. Da się go wygrać w dłuższej grze. Szkolenie na Paladynów wiele daje, no i Magia Mroku, ten sam build plus spowolnienie, dobrze jest miec magie swiatla, szczescie, plus wysoki atrybut wiedzy
Nie wspomniałeś o tym, że ten pierwszy upgrade dżina może rzucić rozkład czyli ten czar co zadaje obrażenia i to jest bardzo duży plus. Jednak masz rację z tą losowością. Możemy też ich porozdzielać, ale ta taktyka nie jest tak użyteczna jak w Heroes 3
Czesc Kicaj, fajnie ze wpadlem na ciebie. Mam pytanko odnosnie H5 dzikie hordy, kupilem nie dawno, dodalem parę modów i spolszczyłem gierke, tylko ciagle mam problem w trybie gry hot-seat ze przy kolejce ruchu przeciwnika, moj ekran staje sie czarny i nawet po odkrytej mapie kamera nie sledzi wrogich bohaterow, na kampani działa to normalnie. Znalazlem jakis mod ktory to niby naprawia ale mi nie pomogło. Masz jakis pomysl ?
Mam dylemat. Chodzi mi o dowódce Haveza, który z balistą i perkiem pod gremliny jest dla mnie jedną z najprzyjemniejszych postaci. Nie wiem czy budować go scticte pod maga jak przystało na akademie czy jednak bardziej sprawdzi się w roli boostu dla gremlinów pod leadership/szczęście/atak. Jakby ktoś doświadczony poradził to byłbym wdzięczny.
Wydaje mi się że to zależy od mapy i czy możesz ją zrushować. Jeśli to mała mapa to gremliny w połączeniu z balistą będą bardzo mocne i pozwolą na rush, ale jeżeli gra będzie trwać długo, to te jego początkowe atuty będą coraz słabsze i lepiej sprawdzi się gra pod magię, standardowo jak to akademia
Oczywiscie to moje subiektywne (tak jak przy krasnoludac) chce doradzic tylko bo gram bardzo dlugo w heroes 5 to czesc od ktorej zaczynalem przygode swoja i gralem w heroes na modzie 5.5 normalne z 8 talentami co sie tylko da kazda strategia i mowie ktora dziala nawet na najwyzszym poziomie trudnosci oczywiscie (oczywiscie na boty) chetnie przeczytan komentarze co do tego bo chce poznac kazda opinie w sprawie tego.
Moje ulubione miasto. Pustynne klimaty o wiele bardziej pasują do magów niż śnieg jak było w trójce. Bardzo ładnie zaprojektowane jednostki. Jeśli chodzi o tytanów to ich błyskawica nie zadaje aż tak małych obrażeń jakby się mogło wydawać, zwłaszcza gdy nie ma się prostej strzały i atakuje jednostkę z wysoką obroną, np. magmowe smoki. Z umiejętności tych trzecich tytanów można po prostu wyjść, niby wyłącza strzelców wroga na jakiś czas ale jakoś nie kojarzę, żebym kiedykolwiek zrobił z tego dobry użytek dlatego wolę zwykle tytany. Największy dylemat zawsze miałem z Rakszasami. Radża obok entów to moja ulubiona jednostka z całej gry i mam do niej duży sentyment ale chyba jednak kszatrije będą lepsze, przed obszarowym atakiem dużej jednostki dużo trudniej się uchronić niż przed atakiem np. tancerzy wojny czy cerberow. Brak powstrzymywania kontrataku zawsze boli ale kto jak nie 6 poziom będzie zdejmować kontratak z jednostek wroga? Dzięki Tobie dowiedziałem się dlaczego w ostatnim scenariuszu, który grałem z bratem nie mogłem strzelić swoimi magami w gremliny. Stali przy nich magowie bitewni, jakoś nigdy nie przeczytałem dokładnie tej ich umiejętności 😆
Jak mówiłem ciężko jest wybrać które ulepszenie jednostki z akademii jest definitywnie lepsze od drugiego, bo te ulepszenia są bardzo podobne, więc każdy będzie miał swoją opinię i o dziwo, każdy będzie miał rację
Akademia jest bardzo przyjemna dla mnie to był najlepszy zamek potem był Sylwan i Przystań ale i ogólnie postać Zehira bardzo fajnie zrobiona tylko szkoda że kampanie Akademi były bardziej kampaniami mieszanymi
Też mnie to irytuje, że w sumie są aż dwie kampanie akademii Ale żeby sobie pograć akademią to są może łącznie z 2 misje i jeszcze mieli czelność nazwać ostatnią kampanię w Kuźni Przeznaczenia kampanią "mieszaną" gdzie przez 4 z 5 misji gramy Lochami XD
Małe sprostowanie, kszatrija nie bije wszystkich wrogów dookoła, tylko tych z przodu i po bokach, coś jak nieulepszona hydra, tylko z trochę większym zasięgiem, poza tą małą wpadką bardzo dobry film 😉
Nie, multiplayer raczej nie, większość kanałów o Heroes 5 nagrywa właśnie Multi więc ja zostanę przy singlu, ale to nie oznacza że nie zmienię zdania XD
Niestety nie, Magnetyczne golemy leczą się od obrażeń od zaklęć, a atak Arcymagów nie jest zaklęciem, więc nie tylko nie wyleczy on golemów,a ale też je zrani
Gremlin dowodca jest dobry pod golemy a tamte pod sabotaz, a garlgulce wybieram obsydianowe bo oni nie sa pod rushowania tylko do defensywy, arcymag jest spoko jak jest poczatek gry bo kulka ognia jest spoko a tamte sa dobre w pozny etap gry, dzin wizjoner jest dla mnie slaby bo szczescie duzo nie robi bo takie elfy maja duza szczescia i tak maja wylane a krolewski jest spoko bo zuca czar np rozklad i to duzo robi cz inne czary, Rakasza Kszatrija jest slaba od tamtych bo ta ma tylko atak w wszystkie strony a tamte maja bez kontraataku i tak pozniej beda zwyciezaly z nimi
A nawet nie wiedziałam, że Sabotażyści mogą wyłączać wieżyczki. Pomimo bajecznych dżinów i Rakszaszy Akademia nie przypadła mi do gusty. Wypada mniej ciekawiej od innych zamków (choćby posiadających mongolskie zacięcie orków). Kszatrija bardziej wampirza niż książę wampirów xD Szczerze trudno mi uwierzyć, że burzowy będzie lepszy, choćby na competetive; jeżeli wróg ma jednostki strzeleckie, to co stoi na przeszkodzie, aby odejść nimi od tej burzy. Jeżeli to nie nekropolia, to nawet jest szansa na morale. W kampaniach, zwłaszcza na wyższych poziomach, komputer również wydaje się na tyle mądry, aby się odsunąć. Jedyny plus to zmniejszanie statystyk. Btw. stuknęło ci 100 subów! Kiedy jakiś speszjal?
Burza wydaje mi się fajna bo jeśli wróg postanowi się odsunąć to traci na to całą turę swoich strzelców, kosztem tury naszego jednego strzelca (co prawda siódmopoziomowego), ale ulepszenie tytanów to zupełnie kwestia gustu bo przecież mają te same statystki. A co do odcinków specjalnych to nie jestem fanem robienia ich z konkretnej okazji, a po prostu kiedy będę miał pomysł i ochotę (w praktyce może ich wyjść więcej, także to dobrze)
@@kicaj21A jak by tak rzucić burze blisko naszych strzelców aby wrogie jednostki które by próbowały atakować by musiały w nią wejść i jeśli by podchodziła jako czar to chyba powinno działać na golemy magnetyczne ale nie jestem pewny czy ta zdolność podchodzi pod czar
Wielkie dzięki! Zawsze jak gram w heroski to najczęściej z kimś na hot seat i nie chce mi się tracić czasu na czytanie opisów tych wszystkich umiejętności i analizować które lepsze, więc po prostu wybieram jednostki, które mi się wizualnie bardziej podobają xDDD Dzięki Tobie i Twoim porównaniom będę w końcu wiedział :-D
Do usług :)
gra ma tyle lat a ja dowiaduję się tylu rzeczy, mega fajna seria Pozdrawiam!
Która rasa ci sie najbardziej podoba?
@@Tomil4444 wszystkie frakcje są fajnie zrobione i ładnie wyglądają mając swój klimat ale, podoba mi się najbardziej Loch z tym że najlepiej gra mi się Akademią pod skrzydłami Ihory
24:51 rakszasa kszszatrija nie boje wszystkich jednostek dookola tylko 6 pol przyleglych przed soba. Czyll dwa razy mneijszy ma obszar razenia niz taka hydra
Poziom I: Umiejętność dowódcy jest lepsza, ale ze wszystkich jednostek akademii, akurat powolne i wytrzymałe golemy nie wymagają aż tak częstego wskrzeszania, więc stawiam na sabotażystę.
Poziom II: Marmurowy gargulec to ostrze obosieczne. Jak podleci do wroga, to walnięcie obok niego we wroga jest fajne. Ale na początku stoi wśród naszych jednostek - przeciwnik zada nam większe obrażenia magią.
Poziom III: tutaj jest pytanie: zależy nam na sile golemów - to stalowy lepszy, jeśli chcemy chronić pozostałe jednostki (np. strzelające), to magnetyczny.
Poziom IV: arcymag lepszy na małe mapy i na początku gry, mag bitewny lepszy w późnych etapach gry, przy wielkich armiach. W praktyce (jeśli mamy zasoby) lepiej najpierw mieć arcymagów, a potem ich przeszkolić na magów bitewnych.
Poziom V: decyduje wizjoner, za większą przeżywalność, ale niewielka różnica.
Poziom VI: Zwykle w ciemno wybieram brak kontrataku, choć atak kilku przeciwników jest kuszący.
Poziom VII: Tytan Burz może zmusić wrogich strzelców do przemieszczenia się, co w zasadzie przydaje się w każdym oblężeniu (w większych bitwach w polu też).
Grelmin sabotażysta, nemezis Deleb;p
Dobrze wszystko wyjaśnione. Ja walce czarodziejami taki ze wszystkie jednostki akademii, mają jak najdłuższej przetrwać a magia przywołania, zniszczenia czy magii mroku zrobią swoje.
Marmurowy klozet idealną jednostką byłby w lochu
Łap suba. Widać, że się starasz ;)
Nie mogę się doczekać odcinka o Fortecy. We wszystkich grach wszędzie i zawsze tylko elfy i elfy. KRASNOLUDY KU***A
Prawda
Fajna seria. Nikt nie pytał, każdy potrzebował :D
Czekam na krasnali z niecierpliwością ;p
Tak by the way, opowiadasz ciekawiej niż youtuberzy co spotkałem.. keep doing this way 👍🏻
Dzięki :D Bardzo mi miło
Ogólnie nie przepadam za tą nacją, dlaczego - pisałem już pod innym filmem: bo ten zamek ma tylko jedną jednostkę przeznaczoną do typowej rąbaniny, czyli Rakszasę, któej brakuje jakiegokolwiek wsparcia. Zazwyczaj bitwa wygląda w ten sposób, że 3 strzelców (Gremlin, Mag i Tytan) stoi z tyłu i strzela, Golem i Gremlin też stoją z tyłu (Gargulca można niby wysłać na bój, bo jest dość szybki, ale jest absolutnie beznadziejny, jeśli chodzi o atakowanie - jak słowo daję, obrażenia 1-2!) i bronią tych 3 strzelców (Tytan może nie wymaga ochrony, ale Gremlin i Mag już tak), Dżin leci do przodu i po jakiś 5 sekundach ginie, a Rakszasa leci do przodu i wytrzymuje trochę dłużej niż dżin (mimo że ta jednostka jest dosyć twarda, to w sytuacji gdy jest z przodu kompletnie sama, i wszystkie wrogie jednostki się na niej skupią, to jednak tego nie wytrzyma).
Jeszcze jedna krótka myśl - nie podoba mi się wygląd alternatywnych ulepszeń z Akademii. Wszystko jest złote, do tego stopnia, że aż mdli.
Gremlin - wg. mnie lepszy jest Sabotażysta, przez sam fakt, że ma dużo wyższe statystyki i będzie mógł mocniej zranić wroga. Dowódca niby może naprawiać golemy, ale ten sam efekt możemy osiągnąć jeśli weźmiemy Magnetyczne Golemy i pieprzniemy w nie Błyskawicą albo innym ofensywnym czarem (przy czym w ten sposób golema możemy wyleczyć kilka razy a naprawa Gremlina Dowódcy działa tylko raz na walkę)
Gargulec - jeśli zamierzamy naszym bohaterem iść pod Magię Zniszczenia, to lepiej wybrać złote ulepszenie i stosować go jako minę, która podlatuje pod przeciwnika i nakłada na niego tę aurę wrażliwości na żywioły (przy czym złociutki się może okazać kiepską opcji jeżeli nasz przeciwnik gra nacją, która korzysta z Magii Zniszczenia - przede wszystkim Lochem, czasami Sylwanem, krasnoludami czy Akademią, także to też trzeba mieć na uwadzę) w pozostałych przypadkach lepszy jest Obsydianowy Gargulec - bo jest po prostu bezpieczniejszy. Zamiast tej aury wrażliwości, która jest trochę rosyjską ruletką jest całkowicie odporny na 3 z 4 żywiołów czarów (oprócz Ziemii). Choć z drugiej strony Obsydianowy po prostu stoi sobie z tyłu i dłubie w nosie, ale to chyba i tak jest lepsze. Ten poziom jest przeraźliwie słaby.
Golem - Jeśli my budujemy bohatera pod Magię Zniszczenia, albo wiemy że przeciwnik będzie z niej korzystał, to lepszy jest Magnetyczny Golem - można go uleczyć waląc w niego czarem, a i przeciwnik czarem w niego nie walnie. W pozostałych sytuacjach chyba lepszy jest Stalowy Golem przez większą obronę i umiejętność Nieograniczonego Kontrataku - ta umiejętność strasznie uprzykrza życie w walce z Golemami. Przez to że Golemy mają bardzo niską inicjatywę, to ktoś mógłby pomyśleć że wystarczy je raz uderzyć, zdjąć kontratak i potem zanim golem się doczłapie do swojej drugiej tury to my zdążymy już go zabić - a tu niespodzianka. Ogólnie golemy w tej grze sprawdzają się całkiem nieźle w walce (zwłaszcza te Stalowe, z Nieograniczonym Kontratakiem) i nawet je lubię.
Mag - Jak wspomniałeś - na początek Arcymag (ze względu na Kulę Ognia), jak już uzbiera się ich większą ilość do Mag Bitewny. Magowie są dla mnie jednym z najbardziej irytujących strzelców w grze (jeśli ja nimi gram) właśnie przez to że ich strzały ranią też sojusznicze jednostki (podobny problem co z Magogiem w Heroes 3). Niejednokrotnie grając Akademią miałem taką sytuację, że musiałem zrezygnować ze strzału Magami, bo przypadkiem trafiłbym w swojego Rakszasę czy Dżina. Mag Bitewny częściowo tę wadę naprawia, przez co można już go zastawić Golemem albo Gargulcem i ich strzałami nie będzie ranić (ale tego Rakszasę z przodu już tak). Mimo że umiejętność Arcymaga do zmniejszania kosztów czarów o 25% jest świetna, to to ranienie swoich jednostek strzałami jest tak wkurzające, że chyba wolę Magów Bitewnych.
Dżin - Jednostka, która teoretycznie powinna walczyć razem z Rakszasą w pierwszej linii, w praktyce jest tak strasznie kruchy, że ginie po 2/3 atakach. 50 punktów życia na 5 poziomie to śmiesznie mało - dla porównania taki Srebrny Jednorożec z Sylwanu ma 77 ( o 50% więcej). Na tym poziomie jedynie Siepacz z Twierdzy ma tych punktów życia mniej (przy czym on ma Szał, który mu redukuje część obrażeń).Oba ulepszenia są mocno przeciętne, chyba minimalnie lepszy jest Wizjoner przez lepszą odporność na magię. Plus wydaję mi się, że zwiększanie szczęścia też jest trochę lepsze niż rzucania klątw/błogosławieństw. Czary z Magii Światła czy Magii Mroku możemy po prostu rzucić naszym bohaterem (a na czary zwłaszcza z Magii Światła w tym zamku jest duża szansa), z kolei szczęście podnieść jest trudniej. Można niby wziąć talent do Szczęścia na bohaterze, ale tego się raczej nie robi w Akademii (przynajmniej ja nigdy nie widziałem by ktoś tym grał w Akademii) albo znaleźć artefakty podnoszące szczęście (ale to jest losowe).
Rakszasa - Radża zdecydowanie. Przez to że Rakszasa jest naszym jedynym wojownikiem (i cały atak wroga jest na nim skupiony) to im mniej mniej razy on zostanie uderzony - tym lepiej. Brak Kontrataku bardzo w tym pomaga. Atak wirowy Kszatrijy jest spoko, ale przy każdym ataku naraża się on na kontratak wroga i tak zmniejszając swoją szansę na przeżycie - Radża nie.
Tytan - Jedyne czym te dwie wersje ulepszenia się różnią to jedną umiejętnością. Chyba umiejętność Tytana zwykłego jest nieco lepsza, bo:
1. można tego używać nawet jak Tytan zostaje zablokowany i normalnie nie mógłby strzelać - tym samym możemy też strzelić w wroga stojącego tuż przy Tytanie i nie ryzykujemy kontrataku.
2. można tego używać nawet jak strzały nam się skończą, a tej umiejętności można używać w nieskończoność
Miałem kiedyś taką sytuację, że oblegałem zamek wroga Akademią i zapomniałem przed walką kupić Wozu z Amunicją. Oblężenie trwało bardzo długo i skończyły mi się strzały na moich strzelcach - Gremlinach, Magach i Tytanach. Wygrałem tylko dlatego że mogłem jeszcze na Tytanach używać tej umiejętności, która działa trochę podobnie jak zwykłe strzelanie i mogłem wyeliminować resztę wrogów, którzy siedzieli za murami - w przeciwnym razie bym przegrał. Także to się czasami bardzo przydaję.
Tytanów Burz często nie używam, ale wydaje mi się, że z tej burzy da się po prostu wyjść,a rzucić można ją tylko raz. Także chyba wolę zwykłego Tytana, ale to już zależy co kto woli.
Z rzeczy humorystycznych - słyszałem że jeśli ktoś ma słaby komputer to lepiej nie brać Tytana Burz, bo jego chmura może wtedy spowolnić czy nawet zawiesić grę :)
Ogólnie Tytani to bardzo mocne jednostki - jedne z najlepszych w grze i wraz z Rakszasami ciągną ten zamek.
Z marmurowego gargulca można zrobić fajną jedynkę, która wjedzie między grupkę stworzeń przeciwnika na początku bitwy i pozwoli fajnie zredukować jego armię
Dżinn wizjonerrzucenie zaawansowanej Dezorientacji na wrogich strzelców może istotniej wpłynąć na rozgrywkę niż zmniejszenie im szczęścia z 2 na 1. a sojusznikowi daje +1
Elegancki poradniczek
Co do wyglądu alternatyw jest spoko, ale ich umiejętności się gryzą z moją strategią na polu bitwy i zostaję z tymi pierwszymi ulepszeniami ✌🏻
Jak powtarzałeś któryś już raz w ciągu minuty motto odcinka, to brzmiałeś jak profesor na studiach próbujący wtłoczyć wiedzę opornym studentom, z iście akademinckim (hehe) zacięciem. :D
Idealnie do niedzielnego obiadku
TH-cam polecił mi tę serię i przez to zacząłem sobie odświeżać hirołski V. Mega lubię oglądać Twoje analizy tych jednostek. Swoją drogą, wiesz może, czy komuś udało się w kampanii z Izabelą podbić bramę, z której wybiega Agrael? Z tego co zauważyłem, to co tydzień dochodzi tam 15 arcydiabłów i teoretycznie dałoby się to wygrać, bo można znaleźć przedmiot z zaklęciem, które zmusza przeciwnika jednostkę do zaatakowanie najbliższej mu jednostki (jego lub mojej), tylko trzeba szybko impy zabić gryfami, żeby nie pożarły many i potem z dobrze rozbudowanym bohaterem i artefaktami (które można kupić w wozie), chyba dałoby się to wygrać, bo co tydzień można zrobić 20 kawalerzystów przez pola treningowe, a wybranie dodatkowej bohaterki, która ma pasywną umiejętność z bonusem do chłopów, pozwala na utrzymanie złota na sensownym poziomie, bo chłopi płacą codziennie 1 złoto, ale z nią podwaja się to do dwóch, tylko nie można ich ulepszać, bo bez dodatku to szeregowi nie mają umiejętności podatnik.
Wiedziałem że ludzie próbują polegać twierdzę orków w czwartej misji nieumarłych w Dzikich Hordach, ale o pobiciu tego garnizonu nie słyszałem. Nie wiem czy jeśli poczekamy mega długo to czy misja nie zakończy się kiedy podjedziemy do garnizonu A wcześniej jest to raczej niemożliwe, trzeba by do tego dostać magię mroku na Izabeli i szał na 4 poziomie gildii magów, a na to są marne szanse, ale w czystej teorii faktycznie brzmi to jak coś do zrobienia
@@kicaj21 To akurat łatwe. Musisz mieć tylko ekspercką magię mroku i czary : hipnoza, oślepienie, szał, spowolnienie, dezorientacja. Do tego dobrze mieć talent magiczny, oświecenie, magie przywołania ; feniks, wskrzeszenie, klonowanie,oraz trzęsienie ziemi. Grunt to wykorzystać cyklopa, a potem go wyłączyć. Natomiast ten garnizon Inferno jest w od wersji 3.0. niemożliwy do pokonania.... w zasadzie. Da się go wygrać w dłuższej grze. Szkolenie na Paladynów wiele daje, no i Magia Mroku, ten sam build plus spowolnienie, dobrze jest miec magie swiatla, szczescie, plus wysoki atrybut wiedzy
Nie wspomniałeś o tym, że ten pierwszy upgrade dżina może rzucić rozkład czyli ten czar co zadaje obrażenia i to jest bardzo duży plus. Jednak masz rację z tą losowością. Możemy też ich porozdzielać, ale ta taktyka nie jest tak użyteczna jak w Heroes 3
Czesc Kicaj, fajnie ze wpadlem na ciebie. Mam pytanko odnosnie H5 dzikie hordy, kupilem nie dawno, dodalem parę modów i spolszczyłem gierke, tylko ciagle mam problem w trybie gry hot-seat ze przy kolejce ruchu przeciwnika, moj ekran staje sie czarny i nawet po odkrytej mapie kamera nie sledzi wrogich bohaterow, na kampani działa to normalnie. Znalazlem jakis mod ktory to niby naprawia ale mi nie pomogło. Masz jakis pomysl ?
Mam dylemat. Chodzi mi o dowódce Haveza, który z balistą i perkiem pod gremliny jest dla mnie jedną z najprzyjemniejszych postaci. Nie wiem czy budować go scticte pod maga jak przystało na akademie czy jednak bardziej sprawdzi się w roli boostu dla gremlinów pod leadership/szczęście/atak. Jakby ktoś doświadczony poradził to byłbym wdzięczny.
Wydaje mi się że to zależy od mapy i czy możesz ją zrushować. Jeśli to mała mapa to gremliny w połączeniu z balistą będą bardzo mocne i pozwolą na rush, ale jeżeli gra będzie trwać długo, to te jego początkowe atuty będą coraz słabsze i lepiej sprawdzi się gra pod magię, standardowo jak to akademia
Oczywiscie to moje subiektywne (tak jak przy krasnoludac) chce doradzic tylko bo gram bardzo dlugo w heroes 5 to czesc od ktorej zaczynalem przygode swoja i gralem w heroes na modzie 5.5 normalne z 8 talentami co sie tylko da kazda strategia i mowie ktora dziala nawet na najwyzszym poziomie trudnosci oczywiscie (oczywiscie na boty) chetnie przeczytan komentarze co do tego bo chce poznac kazda opinie w sprawie tego.
Super seria! ;) Kiedy zagram akademią już będę wiedział co wybrać. :D
Czekałem na ten odcinek. Czy po zamkach omówisz też bohaterów? i jak rozwijać konkretnych bohaterów?
Planuję za tydzień zrobić ankietę o to jaka ma być kolejna seria, póki co zbieram pomysły widzów (twój też pojawi się w ankiecie)
Popieram
ahhh, mój ulubiony zamek, nawet mimo znerfienia magii w porównaniu do trójki :)
drogi zamek i trudny w uzyciu
@@bartomiejzakrzewski7220 zamek maga zawsze taki był :)
@@MrVilgefortz to prawda, dla tego nie przepadałem za tym zamkiem, ale jednak Tytany to jest potega niesamowita
gdzie można teraz kupić polską wersje V ?
Np. na gog-u, ale w innych przypadkach wystarczy wgrać spolszczenie, a jest to bardzo proste
to jakiś dodatek do H5 ? że 3 rodzaje jednostek jest ? Już dawno nie grałem
Owszem, dodatek "Dzikie Hordy"
Moje ulubione miasto. Pustynne klimaty o wiele bardziej pasują do magów niż śnieg jak było w trójce. Bardzo ładnie zaprojektowane jednostki.
Jeśli chodzi o tytanów to ich błyskawica nie zadaje aż tak małych obrażeń jakby się mogło wydawać, zwłaszcza gdy nie ma się prostej strzały i atakuje jednostkę z wysoką obroną, np. magmowe smoki. Z umiejętności tych trzecich tytanów można po prostu wyjść, niby wyłącza strzelców wroga na jakiś czas ale jakoś nie kojarzę, żebym kiedykolwiek zrobił z tego dobry użytek dlatego wolę zwykle tytany.
Największy dylemat zawsze miałem z Rakszasami. Radża obok entów to moja ulubiona jednostka z całej gry i mam do niej duży sentyment ale chyba jednak kszatrije będą lepsze, przed obszarowym atakiem dużej jednostki dużo trudniej się uchronić niż przed atakiem np. tancerzy wojny czy cerberow. Brak powstrzymywania kontrataku zawsze boli ale kto jak nie 6 poziom będzie zdejmować kontratak z jednostek wroga?
Dzięki Tobie dowiedziałem się dlaczego w ostatnim scenariuszu, który grałem z bratem nie mogłem strzelić swoimi magami w gremliny. Stali przy nich magowie bitewni, jakoś nigdy nie przeczytałem dokładnie tej ich umiejętności 😆
Jak mówiłem ciężko jest wybrać które ulepszenie jednostki z akademii jest definitywnie lepsze od drugiego, bo te ulepszenia są bardzo podobne, więc każdy będzie miał swoją opinię i o dziwo, każdy będzie miał rację
W sumie to dowódca może naprawić też machiny ale je raczej rzadko kiedy ktoś rozwala przed gremlinami
Akademia jest bardzo przyjemna dla mnie to był najlepszy zamek potem był Sylwan i Przystań ale i ogólnie postać Zehira bardzo fajnie zrobiona tylko szkoda że kampanie Akademi były bardziej kampaniami mieszanymi
Też mnie to irytuje, że w sumie są aż dwie kampanie akademii Ale żeby sobie pograć akademią to są może łącznie z 2 misje i jeszcze mieli czelność nazwać ostatnią kampanię w Kuźni Przeznaczenia kampanią "mieszaną" gdzie przez 4 z 5 misji gramy Lochami XD
@@kicaj21 No fakt XD w kampani Akademi za mało Akademi a w Kampani mieszanej prawie sam loch xD
Czekałem na ten odcinek, żeby zobaczyć czy poprawnie wymówisz nazwę Rakszy XD
Małe sprostowanie, kszatrija nie bije wszystkich wrogów dookoła, tylko tych z przodu i po bokach, coś jak nieulepszona hydra, tylko z trochę większym zasięgiem, poza tą małą wpadką bardzo dobry film 😉
Dokładniej to bije wszystkich wrogów od strony z której wykonuje atak, np bije z prawych rąk to bije cel oraz przeciwników po prawej stronie.
Umiejętności odbicie czary umiejętności nie działa na wszelki czary Kula ognia Armageddon ściana ognia desz. Meteorydytow krąg zimna kolce
Będą jakieś filmy z multiplayer? P.S. Fajna ta seria, super się ogląda ;)
Nie, multiplayer raczej nie, większość kanałów o Heroes 5 nagrywa właśnie Multi więc ja zostanę przy singlu, ale to nie oznacza że nie zmienię zdania XD
@@kicaj21i zmieniłeś hehehhe
Intryguje mnie czy kicaj zrobi film o orkach?
Oczywiście, że tak. Będą zaraz po krasnoludach
Wydaje mi się że arcymag może leczyć golema magnetycznego jeżeli stoi przed nim
Niestety nie, Magnetyczne golemy leczą się od obrażeń od zaklęć, a atak Arcymagów nie jest zaklęciem, więc nie tylko nie wyleczy on golemów,a ale też je zrani
Ulubiona rasa :) Mimo że kiepsko nimi gram.
Mam tak samo XD
DOBRA BĘDĘ PAMIĘTAŁ O UMIEJĘTNOŚCIACH
😂😂
Gremlin dowodca jest dobry pod golemy a tamte pod sabotaz, a garlgulce wybieram obsydianowe bo oni nie sa pod rushowania tylko do defensywy, arcymag jest spoko jak jest poczatek gry bo kulka ognia jest spoko a tamte sa dobre w pozny etap gry, dzin wizjoner jest dla mnie slaby bo szczescie duzo nie robi bo takie elfy maja duza szczescia i tak maja wylane a krolewski jest spoko bo zuca czar np rozklad i to duzo robi cz inne czary, Rakasza Kszatrija jest slaba od tamtych bo ta ma tylko atak w wszystkie strony a tamte maja bez kontraataku i tak pozniej beda zwyciezaly z nimi
A nawet nie wiedziałam, że Sabotażyści mogą wyłączać wieżyczki. Pomimo bajecznych dżinów i Rakszaszy Akademia nie przypadła mi do gusty. Wypada mniej ciekawiej od innych zamków (choćby posiadających mongolskie zacięcie orków). Kszatrija bardziej wampirza niż książę wampirów xD
Szczerze trudno mi uwierzyć, że burzowy będzie lepszy, choćby na competetive; jeżeli wróg ma jednostki strzeleckie, to co stoi na przeszkodzie, aby odejść nimi od tej burzy. Jeżeli to nie nekropolia, to nawet jest szansa na morale. W kampaniach, zwłaszcza na wyższych poziomach, komputer również wydaje się na tyle mądry, aby się odsunąć. Jedyny plus to zmniejszanie statystyk.
Btw. stuknęło ci 100 subów! Kiedy jakiś speszjal?
Burza wydaje mi się fajna bo jeśli wróg postanowi się odsunąć to traci na to całą turę swoich strzelców, kosztem tury naszego jednego strzelca (co prawda siódmopoziomowego), ale ulepszenie tytanów to zupełnie kwestia gustu bo przecież mają te same statystki. A co do odcinków specjalnych to nie jestem fanem robienia ich z konkretnej okazji, a po prostu kiedy będę miał pomysł i ochotę (w praktyce może ich wyjść więcej, także to dobrze)
@@kicaj21A jak by tak rzucić burze blisko naszych strzelców aby wrogie jednostki które by próbowały atakować by musiały w nią wejść i jeśli by podchodziła jako czar to chyba powinno działać na golemy magnetyczne ale nie jestem pewny czy ta zdolność podchodzi pod czar
zrób ranking najlepszych bohaterów nie kampanijnych
bo często mam dylematy którym grać
I pamiętaj k****a o umiejętnościach!!!