Czarci Lodr (oraz Kostucha) są doskonałą kontrą na Feniksy i inne potężne pojedyncze jednostki (nota bene to byłoby strasznie mocme przeciwko bossom w Herosach VI)
Jeśli chodzi o jednostki odporne na uwodzenie Sukkubów to należą do nich: nieumarli (o ile nie mamy Peleryny Sandro), żywiołaki, jednostki mechaniczne, inne Sukkuby (jak zostało powiedziane w materiale powyżej) oraz istoty odporne na kontrolę umysłu (na przykład Kolosy i Tytani). Ogólnie to bardzo dobry materiał, pozdrawiam serdecznie i życzę miłej kawusi 🥰
Jako fan inferno zgadzam się... w większości przypadków. Co do koni mam odmienne zdanie a co do czartów to na początku polecam czarci lordów a gdy ma się ich więcej to czarci pomioty. Jak się ma ich 100 to już naprawdę większe zagrożenie niż 100 diabłów. A jak jeszcze narzuci się wampiryzm, cudowna jednostka. A ponadto jest bohater inferno który posiada wbudowaną tańszą teleportacje. Na końcu co do diabłów arcydiabeł. Nieodparta teleportacja jest niemalrze bezużyteczna.
Z doświadczenia powiem, że z taką taktyką (opisaną u góry) czarty się zbierają, i zbierają... aż ma się ich ponad 200. I potrzebne do walki jest tylko jakieśtam mięso armatnie by odwrucić uwagę.
Co do dylematu arcydiabeł czy arcydemon rozwiązanie to... Arcydiabeł i chodzi tu o czystą matematykę.Szerokośc pola walki to 12 kwadratów więc za pomocą taktyki (umiejętności ) każdy oddział inferno ( wybierając właściwe ulepszenie ), oprócz impów i czarcich pomiotów dociera do małej jednostki w jedną turę.arcydiabeł dociera w tym czasie do dużej jednostki( 3+7+2) natomiast arcydemon potrzebuje 2 tur by dotrzeć do jakiejkolwiek jednostki.
zwykle przyspieszam sobie wideo, żeby było bez zamulania, a u ciebie musze zwalniać, bo mam ciągłe wrażenie, że oglądam na 1.5x i mi to przeszkadza :D ale poza tym to mega przydatne filmy tworzysz.
Szczerze dobra analiza . Tylko trochę się nie zgadzam na sukubach koniach oraz 7 tier arcy diabłów. Sukubusy labcuchowe zadają znacząco większą ilość obrażeń tylko w jednym wypadku. Build szczęscia zołnierza i piekielnych ogni z destro. Uwodzenie na mapie się przydaję aby albo zaatackować drugi stak przeciwników lub aby się odsunąć przy grze na czas bramami. Tak ułatfiają życie że jesli mam wybrac miedzy koniami i ulepszonymi sukubami zawsze biore sukuby. Nawet jak przejmiesz na czwierć tury jednostkę to jeśli jest w tym czasie zawarty ruch to masz wielki użytek z tego podobny do jednorazowego dobrego szału na zaawansowanym mroku. A co do 7mek. Normalne ulepszenie jest do mapy gdzie +1 zasięgu ruchu współgra z aurą szybkości butami czy taktyką. Jest tez o wiele potęzniejsze w bitwach na wykończenie. Przyzwanie czartów które przyzywają następnych czartów mnoży masę mięsa na drodze do dobicia stacków rzeczywistych. Alternatywne ulepszenie służy do sturmowania zamków. Ustawiasz ich w rogu przed murem i przyciągasz zza muru na fosę. Poza tym sa do kitu w porównaniu.
Ogólnie nie zgodzę się z Tobą, że Inferno jest zamkiem skrajnie ofensywnym tzn. patrząc na same jednostki tak, natomiast główną zdolnością tego zamku jest Brama. W wielu walkach na mapie można zminimalizować straty przyzywając więcej jednostek przez Bramę i stojąc głównymi jednostkami z tyłu, tak żeby to te jednostki przywołane poginęły, i przy okazji pokonały wroga. Ogólnie bardzo lubię ten zamek. Odkryłem na niego sposób ostatnio: oprócz Szczęścia biorę Atak i Machiny Wojenne/Dowodzenie (czyli robię z bohatera typowego wojownika) i pięknie śmiga. Z magii najlepsza na tym zamku jest chyba Magia Mroku. Magia Zniszczenia też jest ok, można ją fajnie zgrać z Piekielnym Ogniem i balistą Deleb, ale jednak problemem jest to, że Demony mają mało siły czarów (chociaż w kampanii Agraela moim zdaniem lepiej jest brać Magię Zniszczenia, niż Mroku, przez to że w tamtej kampanii ciężko o jakieś lepsze czary z Magii Mroku, bo mamy tylko jeden zamek Inferno, który da się sensownie rozbudować, za to MAgii Zniszczenia jest pod dostatkiem, bo walczymy przeciwko Elfom, gdzie MAgia Zniszczenia w zamkach często się trafia). 1. Imp - Problem ze Szkodnikiem jest taki, że on przekazuje manę innej sojuszniczej jednostce, a nie bohaterowi, a jedyną jednostką w tym zamku, która czaruje jest Czart ( i to tylko i wyłącznie nieulepszony i Lord, Pomiot już nie). Z tego powodu wolę Chowańca. Ogólnie ten poziom jest mocno na remis, może Szkodnik ma odrobinę lepsze statystyki, ale przez umiejętność wolę Chowańca. 2. Demon - Bestia lepsza. Niby ma dużo niższą obronę, ale dzięki Skokowi ta jednostka ma jakiekolwiek zastosowanie (można np. doskoczyć do wrogich strzelców). Nadzorca bardzo rzadko się przydaje, zazwyczaj po prostu stoi sobie z tyłu i dłubie w nosie. Jest dość twardy, ale to tyle (niby można go używać do bronienia strzelców, ale strzelec w tym zamku jest tylko jeden, także nie ma zbytnio potrzeby). Eksplozja na papierze jest fajna, ale problem jest taki, że w praktyce przeciwnicy bardzo rzadko ustawiają się tak, żeby kilku stało dookoła Nadzorcy, tak by tej umiejętności można by użyć. 3. Ogary - Ognisty Ogar zdecydowanie. Wszystko to, co ma Cerber + zionięcie ogniem jak u smoka + wyższa obrona. Niby Cerber ma minimalnie wyższe obrażenia, ale różnica jest tak minimalna, że ani trochę nie rekompensuje to zalet Ognistego Ogara. Chyba najbardziej niezbalansowany wybór ulepszenia w całej grze. Nie ma powodu by wybierać Cerbera. 4. Sukuby - Władczyni jest lepsza na czyszczenie mapy, a Uwodzicielski na wielkie bitwy. Wolę Władczynię, bo umiejętność Uwodzicielskiego można po prostu zastąpić czarem Hipnoza u bohatera (a o czary Magii Mroku w tym zamku jest bardzo łatwo). Strzał Łańcuchowy + jeszcze kontratak z dystansu sieje zniszczenie. 5. Rumaki - Chyba Koszmar minimalnie lepszy, ale tu nie mam wyraźnej opinii. Według mnie ten poziom jest mocno na remis. Z mojego doświadczenia rzadko się zdarza, żeby przeciwnik faktycznie otoczył tę Zmorę, tak żeby ta umiejętność obniżania morale zadziałała na kilka jednostek naraz. Zazwyczaj działa tylko na jedną. Też umiejętność Zmory się średnio przydaje w walce z Przystanią (bo oni i tak mają morale bardzo wysokie, także nawet jak je obniżymy to i tak będą na plusie, także to będzie nieodczuwalne) to samo u Orków, Nekropolis (bo martwiaki nie mają morale) i Akademii (bo tam jest kilka jednostek mechanicznych typu Golemy które nie mają morale). Także w sumie nie ma jakoś super dużo sytuacji, gdy to obniżenie morale może się przydać - w sumie tylko przeciwko Lochowi, Krasnoludom i ewentualnie Sylwanowi (jeżeli Łowca nie ma umiejętności Dowodzenie). 6. Czart - Na początek gry lepszy jest Lord, ze względu na możliwość rzucania Kuli Ognia/Gradu Meteorytów (przez co funkcjonuje jako de facto drugi strzelec) plus Miecz Śmierci, który sprawia że nawet w małych ilościach jest postrachem jednostek 7 poziomu. Jak już uzbiera się ich więcej, to lepiej brać Pomioty, przez dużo lepsze statystyki. 7. Diabeł - Ten poziom jest też mocno remisowy wg mnie. Arcydiabeł jest szybszy, ma więcej prędkości i więcej inicjatywy, z kolei Arcydemon ma więcej obrony i więcej punktów życia. Osobiście wolę Arcydiabła, przez to że jest szybszy. U Arcydemona ta jego zmniejszona mobilność mi trochę za bardzo przeszkadza, natomiast też nigdy nie potrafiłem się zdecydować na tym poziomie.
Czarcie lordy to jedna z moich ulubionych jednostek w grze. Trudno sobie wyobrazic że pomioty są lepsze jednak brak czarów to ogromy minus dyskredytujacy ta jednostke
Kule ognia się nie stakują proporcjonalnie do ilość dajmy na to zadaje 200, ale 2 czarty w ataku zadadzą nie 400 a 390. Dobry jest na początek być może w kilku oddziałach, ale na dłuższą metę lepszy jest czarci pomiot.
Myślę że przeceniasz umiejętności ognistego ogara on faktycznie sprawdzi się kiedy prowadzimy bitwę przeciwko 7 jednostkom przeciwnika wykonać jeden atak na zastępy wroga i w następnej turze zdechnąć. Cerber ma aż o 20% większe obrażenia! Biorąc pod uwagę jego prędkość ruchu bez problemu jest w 95% przypadkach zaatakować tyle samo istot co ognisty ogar(może łatwo manewrować żeby uderzyć 3 głowami gdzieś się zawsze wciśnie za plecy czy coś) Czasem sukcesem jest zaatakować 2 istoty naraz a co dopiero 3 a co dopiero 6 w walce z neutralami. Ogólnie najsłabszy zamek. Ze względu na dobre statystyki ataku i wiedzy bohaterka Deleb jakoś tam sobie radzi z balistą. Inni bohaterowie niemal niegrywalni jeśli mówimy o wysokim poziomie trudności wyższym od heroicznego czyli generujemy mapkę z bardzo dużą siłą potworów. Koszmarnie słabi w walce z jednostkami dystansowymi na mapie przygód trudno dobrać builda żeby robić małe straty i jakoś sensownie i regularnie się rozwijać. Super filmik pozdrawiam
Nie zgodzę się. Masz bohatera np: Groka. Na start teleportacja + jest tańsza o 50% ponadto jest szybszy wraz z wzrostem poziomu. Jeśli chodzi o bild to pod zew urgasza + szczęście i magia zniszczenia. Przez całą grę zbiera się czarci pomioty, narzuca się na nie wampiryzm a następnie teleportuje w sam środek armi wroga.
@@ja-nozeveryman5865 Ale skoro wampiryzm to magia mroku to jakby już jest druga magia po zniszczenia zew urgasha jest mega wiadomo ale ciężko go osiągnąć, poza tym na wampiryzm mamy 50% szans w gildii i też nie działa na umarlaków i innych. Więc mamy taktykę która się sprawdzi pod kilkoma warunkami i to też na późniejszym etapie. Chodzi mi o to że nie ma tam jednostki na której możemy opierać swoją armię ale za to na bohatera też nie ma co liczyć
@@MaksuC Sytułacyjna taktyka? Nie. Oczywiście są tu wymienione przypadki nieumarłych czy mechanicznych istot, ale nieumarłych zazwyczaj jest dużo więc abilitka pomiota pozwala często one shotować gruki. Trudny do osiągnięcia? Oj tak. Jednak jak się wszystko uda działa bardzo dobrze. Co do bohatera Grok czy jak on miał ma ciekawą specjalizacje bo raczej magi światła demonem się nie bierze, a dotarcie do szturmu teleportu nie zawsze się udaje. Inferno jest silne, ale na późniejszym etapie gry, a początki trzeba jakoś przeboleć.
@@ja-nozeveryman5865 Też zależy od typu rozgrywki, ja gram z bratem bo SI to wiadomo i na mapie przygód nie ma pojedynczych jednostek tylko są grupki 3 istot z danego zamku więc zazwyczaj jakiś strzelający się pojawi. Przykładowo na bardzo dużej sile potworów masz do pokonania 40 jezdzcow 60 minotaurow i 100 dziewic żeby zdobyć kopalnię rtęci bez której nie jesteś w stanie ruszyć wyzej niż 3 jednostka i fajnie jest to podbić w 2 tygodniu bo teoretycznie w 7 już ze sobą walczymy
@@MaksuC No to w takiej rozgrywce moja taktyka jest bezużyteczna. Przyznaje. Wtedy chyba najlepiej to by się nekropolią grało. Bo zombie i wampiry które by można wskrześcić z takich przeciwników i w takiej ilości piechotą nie chodzą.
Uwodzenie w sukkubach jest dość dobre, nie wiem czemu mówisz, że jest to średnie. Łapiesz w uwodzenie jakąś jednostkę dystansową wroga, nawet na jedną turę i zabierasz kontratak jakiejś silniejszej jednostce przeciwnika, dodatkowo kontra dobija zahipnotyzowaną jednostkę. MIałem kilka bitew na multi gdzie był to gigantyczny gamechanger.
Zgadzam sie, uwodzenie sukkubów jest mega. Zastanawiam się ile gier grałeś inferno, bo sprawiasz wrażenie jakbyś oceniał jednostki tylko po statystykach i opisach umiejętności a nie po realnej użyteczności na placu boju.
Ja sobie sam ulepszylem jednostki inferno w pliku data, oczywiście nie za bardzo ale gra sie o wiele lepiej tym bardziej ze nie potrafie grać inną frakcją
w inferno top 1 budynymek Ołtarz Ofiarny +Twierdza armia goblin i bochater z twierdzy skill 1 goblin dzienie masz 2k goblina i dajesz je do Ołtarz Ofiarny darmowy exp
Zapomniałeś że inferno ma. Przywoływanie więc mym zdaniem uwodzilk sukuby są lepsze zrobisz przywołanie i tym klonem kradniesz jednostkę a szkodnik jest spoko dla czarci lord bo ich da radę zrobić x4 jak masz arcy diabła
wybacz ale ja wole twierdze bo moja Armia Twierdzy vs INFERNO pokonam bez problemy ciebie. Ekspercki Szał Krwi da mi wiecej 25%. Punkty Szału absorbują do 80% otrzymanych obrażeń.Centaur grasant atakuje i dam mu Potężny Cios bohater zaatakuje ten sam cel a Dziki cyklop I kontrola nad Katapulta skill katapulta atakuje x3 razy + ten Dziki cyklop to atak jest x4 rozwala brame zamku i latwo wejde do ciebie :P
@@salve6186 forteca najlepsza na deff polecam atak zamku bardzo trudny gdysz masz extra 300 lub 400 Strażnik za free tylko deff w zamku i runy z negatywnymi czarami jak kupisz zamek nawet Twierdzy bedzie miala problem z nimi szczegulnie jak broni w zamku o wysokim lv Ingvar
Ile rzeczy się dowiedziałam! Nie miałam pojęcia o takich synergiach. Też mam słabość do uwodzicielskich, ale minusem jest to u nich, że nie są strzelcami ._.
@@kicaj21 Tak, tylko jeśli nie zrobisz szalonej szarży diabłami a utrzymasz szyk, to sprowadzisz takich magów, elfów czy kapłanów przed swoje szeregi. Diabeł ma duży zasięg ruchu, nie musi iść daleko.
arcydiabelek jest lepszy dla mnie bo zabijesz najslabsza jednostke masz arcy diabelek zmienia trupa czarci lord on robi kopie siebie i masz zamiast 2 czarci lord x4 ich
Czarci Lodr (oraz Kostucha) są doskonałą kontrą na Feniksy i inne potężne pojedyncze jednostki (nota bene to byłoby strasznie mocme przeciwko bossom w Herosach VI)
Jeśli chodzi o jednostki odporne na uwodzenie Sukkubów to należą do nich: nieumarli (o ile nie mamy Peleryny Sandro), żywiołaki, jednostki mechaniczne, inne Sukkuby (jak zostało powiedziane w materiale powyżej) oraz istoty odporne na kontrolę umysłu (na przykład Kolosy i Tytani). Ogólnie to bardzo dobry materiał, pozdrawiam serdecznie i życzę miłej kawusi 🥰
Peleryna Sandro powinna również niwelować odporność na kontrolę kontrolę umysłu jeszcze innych jednostek poza nieumarłymi
Materiał świetny, ale trzeba spowolnić do 0.75 prędkości, żeby dało się słuchać ;)
Fenomenalnej jakości materiał poradnikowy 👊👊👊
Bardzo przyjemna seria materiałów 🥳 Oglądam z zainteresowaniem jako entuzjasta tej produkcji 😻
Jako fan inferno zgadzam się... w większości przypadków. Co do koni mam odmienne zdanie a co do czartów to na początku polecam czarci lordów a gdy ma się ich więcej to czarci pomioty. Jak się ma ich 100 to już naprawdę większe zagrożenie niż 100 diabłów. A jak jeszcze narzuci się wampiryzm, cudowna jednostka. A ponadto jest bohater inferno który posiada wbudowaną tańszą teleportacje. Na końcu co do diabłów arcydiabeł. Nieodparta teleportacja jest niemalrze bezużyteczna.
Z doświadczenia powiem, że z taką taktyką (opisaną u góry) czarty się zbierają, i zbierają... aż ma się ich ponad 200. I potrzebne do walki jest tylko jakieśtam mięso armatnie by odwrucić uwagę.
Co do dylematu arcydiabeł czy arcydemon rozwiązanie to... Arcydiabeł i chodzi tu o czystą matematykę.Szerokośc pola walki to 12 kwadratów więc za pomocą taktyki (umiejętności ) każdy oddział inferno ( wybierając właściwe ulepszenie ), oprócz impów i czarcich pomiotów dociera do małej jednostki w jedną turę.arcydiabeł dociera w tym czasie do dużej jednostki( 3+7+2) natomiast arcydemon potrzebuje 2 tur by dotrzeć do jakiejkolwiek jednostki.
zwykle przyspieszam sobie wideo, żeby było bez zamulania, a u ciebie musze zwalniać, bo mam ciągłe wrażenie, że oglądam na 1.5x i mi to przeszkadza :D ale poza tym to mega przydatne filmy tworzysz.
Ja obejrzałem na zwyczajnej prędkości.
haha, miałem dokładnie to samo xDD
widzę nie tylko ja 😅
Szczerze dobra analiza . Tylko trochę się nie zgadzam na sukubach koniach oraz 7 tier arcy diabłów.
Sukubusy labcuchowe zadają znacząco większą ilość obrażeń tylko w jednym wypadku. Build szczęscia zołnierza i piekielnych ogni z destro. Uwodzenie na mapie się przydaję aby albo zaatackować drugi stak przeciwników lub aby się odsunąć przy grze na czas bramami. Tak ułatfiają życie że jesli mam wybrac miedzy koniami i ulepszonymi sukubami zawsze biore sukuby. Nawet jak przejmiesz na czwierć tury jednostkę to jeśli jest w tym czasie zawarty ruch to masz wielki użytek z tego podobny do jednorazowego dobrego szału na zaawansowanym mroku.
A co do 7mek.
Normalne ulepszenie jest do mapy gdzie +1 zasięgu ruchu współgra z aurą szybkości butami czy taktyką. Jest tez o wiele potęzniejsze w bitwach na wykończenie. Przyzwanie czartów które przyzywają następnych czartów mnoży masę mięsa na drodze do dobicia stacków rzeczywistych.
Alternatywne ulepszenie służy do sturmowania zamków. Ustawiasz ich w rogu przed murem i przyciągasz zza muru na fosę. Poza tym sa do kitu w porównaniu.
Ogólnie nie zgodzę się z Tobą, że Inferno jest zamkiem skrajnie ofensywnym tzn. patrząc na same jednostki tak, natomiast główną zdolnością tego zamku jest Brama. W wielu walkach na mapie można zminimalizować straty przyzywając więcej jednostek przez Bramę i stojąc głównymi jednostkami z tyłu, tak żeby to te jednostki przywołane poginęły, i przy okazji pokonały wroga.
Ogólnie bardzo lubię ten zamek. Odkryłem na niego sposób ostatnio: oprócz Szczęścia biorę Atak i Machiny Wojenne/Dowodzenie (czyli robię z bohatera typowego wojownika) i pięknie śmiga. Z magii najlepsza na tym zamku jest chyba Magia Mroku. Magia Zniszczenia też jest ok, można ją fajnie zgrać z Piekielnym Ogniem i balistą Deleb, ale jednak problemem jest to, że Demony mają mało siły czarów (chociaż w kampanii Agraela moim zdaniem lepiej jest brać Magię Zniszczenia, niż Mroku, przez to że w tamtej kampanii ciężko o jakieś lepsze czary z Magii Mroku, bo mamy tylko jeden zamek Inferno, który da się sensownie rozbudować, za to MAgii Zniszczenia jest pod dostatkiem, bo walczymy przeciwko Elfom, gdzie MAgia Zniszczenia w zamkach często się trafia).
1. Imp - Problem ze Szkodnikiem jest taki, że on przekazuje manę innej sojuszniczej jednostce, a nie bohaterowi, a jedyną jednostką w tym zamku, która czaruje jest Czart ( i to tylko i wyłącznie nieulepszony i Lord, Pomiot już nie). Z tego powodu wolę Chowańca. Ogólnie ten poziom jest mocno na remis, może Szkodnik ma odrobinę lepsze statystyki, ale przez umiejętność wolę Chowańca.
2. Demon - Bestia lepsza. Niby ma dużo niższą obronę, ale dzięki Skokowi ta jednostka ma jakiekolwiek zastosowanie (można np. doskoczyć do wrogich strzelców). Nadzorca bardzo rzadko się przydaje, zazwyczaj po prostu stoi sobie z tyłu i dłubie w nosie. Jest dość twardy, ale to tyle (niby można go używać do bronienia strzelców, ale strzelec w tym zamku jest tylko jeden, także nie ma zbytnio potrzeby). Eksplozja na papierze jest fajna, ale problem jest taki, że w praktyce przeciwnicy bardzo rzadko ustawiają się tak, żeby kilku stało dookoła Nadzorcy, tak by tej umiejętności można by użyć.
3. Ogary - Ognisty Ogar zdecydowanie. Wszystko to, co ma Cerber + zionięcie ogniem jak u smoka + wyższa obrona. Niby Cerber ma minimalnie wyższe obrażenia, ale różnica jest tak minimalna, że ani trochę nie rekompensuje to zalet Ognistego Ogara. Chyba najbardziej niezbalansowany wybór ulepszenia w całej grze. Nie ma powodu by wybierać Cerbera.
4. Sukuby - Władczyni jest lepsza na czyszczenie mapy, a Uwodzicielski na wielkie bitwy. Wolę Władczynię, bo umiejętność Uwodzicielskiego można po prostu zastąpić czarem Hipnoza u bohatera (a o czary Magii Mroku w tym zamku jest bardzo łatwo). Strzał Łańcuchowy + jeszcze kontratak z dystansu sieje zniszczenie.
5. Rumaki - Chyba Koszmar minimalnie lepszy, ale tu nie mam wyraźnej opinii. Według mnie ten poziom jest mocno na remis.
Z mojego doświadczenia rzadko się zdarza, żeby przeciwnik faktycznie otoczył tę Zmorę, tak żeby ta umiejętność obniżania morale zadziałała na kilka jednostek naraz. Zazwyczaj działa tylko na jedną. Też umiejętność Zmory się średnio przydaje w walce z Przystanią (bo oni i tak mają morale bardzo wysokie, także nawet jak je obniżymy to i tak będą na plusie, także to będzie nieodczuwalne) to samo u Orków, Nekropolis (bo martwiaki nie mają morale) i Akademii (bo tam jest kilka jednostek mechanicznych typu Golemy które nie mają morale). Także w sumie nie ma jakoś super dużo sytuacji, gdy to obniżenie morale może się przydać - w sumie tylko przeciwko Lochowi, Krasnoludom i ewentualnie Sylwanowi (jeżeli Łowca nie ma umiejętności Dowodzenie).
6. Czart - Na początek gry lepszy jest Lord, ze względu na możliwość rzucania Kuli Ognia/Gradu Meteorytów (przez co funkcjonuje jako de facto drugi strzelec) plus Miecz Śmierci, który sprawia że nawet w małych ilościach jest postrachem jednostek 7 poziomu. Jak już uzbiera się ich więcej, to lepiej brać Pomioty, przez dużo lepsze statystyki.
7. Diabeł - Ten poziom jest też mocno remisowy wg mnie. Arcydiabeł jest szybszy, ma więcej prędkości i więcej inicjatywy, z kolei Arcydemon ma więcej obrony i więcej punktów życia. Osobiście wolę Arcydiabła, przez to że jest szybszy. U Arcydemona ta jego zmniejszona mobilność mi trochę za bardzo przeszkadza, natomiast też nigdy nie potrafiłem się zdecydować na tym poziomie.
Czarcie lordy to jedna z moich ulubionych jednostek w grze. Trudno sobie wyobrazic że pomioty są lepsze jednak brak czarów to ogromy minus dyskredytujacy ta jednostke
Kule ognia się nie stakują proporcjonalnie do ilość dajmy na to zadaje 200, ale 2 czarty w ataku zadadzą nie 400 a 390. Dobry jest na początek być może w kilku oddziałach, ale na dłuższą metę lepszy jest czarci pomiot.
Słuszna uwaga
Czarci pomiot jest OP. Jednostki 1-4 lvl zgniata aż miło
Problem piesków u inferno jest taki, że są mocne w ataku ale zaraz padają
Myślę że przeceniasz umiejętności ognistego ogara on faktycznie sprawdzi się kiedy prowadzimy bitwę przeciwko 7 jednostkom przeciwnika wykonać jeden atak na zastępy wroga i w następnej turze zdechnąć. Cerber ma aż o 20% większe obrażenia! Biorąc pod uwagę jego prędkość ruchu bez problemu jest w 95% przypadkach zaatakować tyle samo istot co ognisty ogar(może łatwo manewrować żeby uderzyć 3 głowami gdzieś się zawsze wciśnie za plecy czy coś) Czasem sukcesem jest zaatakować 2 istoty naraz a co dopiero 3 a co dopiero 6 w walce z neutralami. Ogólnie najsłabszy zamek. Ze względu na dobre statystyki ataku i wiedzy bohaterka Deleb jakoś tam sobie radzi z balistą. Inni bohaterowie niemal niegrywalni jeśli mówimy o wysokim poziomie trudności wyższym od heroicznego czyli generujemy mapkę z bardzo dużą siłą potworów. Koszmarnie słabi w walce z jednostkami dystansowymi na mapie przygód trudno dobrać builda żeby robić małe straty i jakoś sensownie i regularnie się rozwijać. Super filmik pozdrawiam
Nie zgodzę się. Masz bohatera np: Groka. Na start teleportacja + jest tańsza o 50% ponadto jest szybszy wraz z wzrostem poziomu. Jeśli chodzi o bild to pod zew urgasza + szczęście i magia zniszczenia. Przez całą grę zbiera się czarci pomioty, narzuca się na nie wampiryzm a następnie teleportuje w sam środek armi wroga.
@@ja-nozeveryman5865 Ale skoro wampiryzm to magia mroku to jakby już jest druga magia po zniszczenia zew urgasha jest mega wiadomo ale ciężko go osiągnąć, poza tym na wampiryzm mamy 50% szans w gildii i też nie działa na umarlaków i innych. Więc mamy taktykę która się sprawdzi pod kilkoma warunkami i to też na późniejszym etapie. Chodzi mi o to że nie ma tam jednostki na której możemy opierać swoją armię ale za to na bohatera też nie ma co liczyć
@@MaksuC Sytułacyjna taktyka? Nie. Oczywiście są tu wymienione przypadki nieumarłych czy mechanicznych istot, ale nieumarłych zazwyczaj jest dużo więc abilitka pomiota pozwala często one shotować gruki. Trudny do osiągnięcia? Oj tak. Jednak jak się wszystko uda działa bardzo dobrze. Co do bohatera Grok czy jak on miał ma ciekawą specjalizacje bo raczej magi światła demonem się nie bierze, a dotarcie do szturmu teleportu nie zawsze się udaje. Inferno jest silne, ale na późniejszym etapie gry, a początki trzeba jakoś przeboleć.
@@ja-nozeveryman5865 Też zależy od typu rozgrywki, ja gram z bratem bo SI to wiadomo i na mapie przygód nie ma pojedynczych jednostek tylko są grupki 3 istot z danego zamku więc zazwyczaj jakiś strzelający się pojawi. Przykładowo na bardzo dużej sile potworów masz do pokonania 40 jezdzcow 60 minotaurow i 100 dziewic żeby zdobyć kopalnię rtęci bez której nie jesteś w stanie ruszyć wyzej niż 3 jednostka i fajnie jest to podbić w 2 tygodniu bo teoretycznie w 7 już ze sobą walczymy
@@MaksuC No to w takiej rozgrywce moja taktyka jest bezużyteczna. Przyznaje. Wtedy chyba najlepiej to by się nekropolią grało. Bo zombie i wampiry które by można wskrześcić z takich przeciwników i w takiej ilości piechotą nie chodzą.
Uwodzenie w sukkubach jest dość dobre, nie wiem czemu mówisz, że jest to średnie. Łapiesz w uwodzenie jakąś jednostkę dystansową wroga, nawet na jedną turę i zabierasz kontratak jakiejś silniejszej jednostce przeciwnika, dodatkowo kontra dobija zahipnotyzowaną jednostkę. MIałem kilka bitew na multi gdzie był to gigantyczny gamechanger.
Zgadzam sie, uwodzenie sukkubów jest mega. Zastanawiam się ile gier grałeś inferno, bo sprawiasz wrażenie jakbyś oceniał jednostki tylko po statystykach i opisach umiejętności a nie po realnej użyteczności na placu boju.
Super kanał ❤
Ja sobie sam ulepszylem jednostki inferno w pliku data, oczywiście nie za bardzo ale gra sie o wiele lepiej tym bardziej ze nie potrafie grać inną frakcją
w inferno top 1 budynymek Ołtarz Ofiarny +Twierdza armia goblin i bochater z twierdzy skill 1 goblin dzienie masz 2k goblina i dajesz je do Ołtarz Ofiarny darmowy exp
Zapomniałeś że inferno ma. Przywoływanie więc mym zdaniem uwodzilk sukuby są lepsze zrobisz przywołanie i tym klonem kradniesz jednostkę a szkodnik jest spoko dla czarci lord bo ich da radę zrobić x4 jak masz arcy diabła
Hmmmm ciekawy film. Z chęcią dam suba. Tylko mów wolniej i wyraźniej. Albo pij mniej kawy :)
Materiał bardzo fajny, tylko przydałyby się przerwy między wyrazami ;)
jak ja kocham tą frakcje jestem totalnym mainem
wybacz ale ja wole twierdze bo moja Armia Twierdzy vs INFERNO pokonam bez problemy ciebie. Ekspercki Szał Krwi da mi wiecej 25%. Punkty Szału absorbują do 80% otrzymanych obrażeń.Centaur grasant atakuje i dam mu Potężny Cios bohater zaatakuje ten sam cel a Dziki cyklop I kontrola nad Katapulta skill katapulta atakuje x3 razy + ten Dziki cyklop to atak jest x4 rozwala brame zamku i latwo wejde do ciebie :P
@@000mat dzięki temu wiem że nie muszę już wchodzić do gry żeby wygrać :P
A po za tym co to za komentarz nijak ma się do tego co napisałem
@@salve6186 forteca najlepsza na deff polecam atak zamku bardzo trudny gdysz masz extra 300 lub 400 Strażnik za free tylko deff w zamku i runy z negatywnymi czarami jak kupisz zamek nawet Twierdzy bedzie miala problem z nimi szczegulnie jak broni w zamku o wysokim lv Ingvar
@@salve6186 random słowa generator, co musiał się pochwalić, zdarzają się takie osoby xD
@@000matkup sobie słownik
super filmy robisz, a czy moglbys podzucic link do polskiego skilwheela do herosow 5 ?
z legitnego zrodła które działa
U mnie działa h5.heroes.net.pl/download/modyfikacje
Czarci lordowie lepsze będą przy bronieniu zamku. Chronimy się za murami i rzuca czary.
Dobry opis, natomiast strasznie chaotyczny
Ile rzeczy się dowiedziałam! Nie miałam pojęcia o takich synergiach. Też mam słabość do uwodzicielskich, ale minusem jest to u nich, że nie są strzelcami ._.
Uwodzicielskie sukkuby są strzelcami tak samo jak władczynie tyle że nie atakują łańcuchowo
@@kicaj21 Serioooo? Miałam wrażenie, że moje nigdy nie strzelały xD
Skąd masz skilwhel w grze
mod do gry "XSkillwheel 3.3"
@@kicaj21 dzięki
jak dasz prawy pszycisk myszy na h5 znajdziesz plik lokalny i tam masz folder Fan Document skill wheel
wyciąganie strzelców tą teleportacją
Trzeba jednak pamiętać że ci strzelcy których chcemy przyciągnąć muszą być w zasięgu Arcydemona więc w pierwszej turze będzie ciężko
@@kicaj21 Tak, tylko jeśli nie zrobisz szalonej szarży diabłami a utrzymasz szyk, to sprowadzisz takich magów, elfów czy kapłanów przed swoje szeregi. Diabeł ma duży zasięg ruchu, nie musi iść daleko.
arcydiabelek jest lepszy dla mnie bo zabijesz najslabsza jednostke masz arcy diabelek zmienia trupa czarci lord on robi kopie siebie i masz zamiast 2 czarci lord x4 ich
Kup sobie słownik