Contrôleurs, calques et contraintes essentielles - TUTORIEL BLENDER, une armature personnalisée 3/3

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  • เผยแพร่เมื่อ 5 ก.พ. 2025
  • Dans ce tutoriel Blender, nous allons voir comment perfectionner et organiser proprement une armature de manière à la rendre lisible et fonctionnelle.
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    ► SOMMAIRE
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    - 00:19 : Des contraintes essentielles
    - 04:28 : Créer des contrôleurs personnalisés
    - 05:57 : Calques, groupes et organisation de l’armature
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    ► TUTORIELS COMPLÉMENTAIRES
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    - Partie 1/3 : Un « rig » simplement et sur mesure, introduction • Un « rig » simplement ...
    - Partie 2/3 : Articuler bras, jambes et plus : l'« Inverse Kinematics » • Articuler bras, jambes...
    - « Weight paint » et « skinning » • Skinning, vertex group...
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    ► MES ACTIVITÉS ARTISTIQUES
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    - Mon recueil d’œuvres numériques bkqczr.xyz
    - Ma page développeur steam store.steampow...
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    #tutoriel #blender #b3d

ความคิดเห็น • 31

  • @thmx
    @thmx 2 ปีที่แล้ว +1

    c'est le meilleur tuto que j'ai vue de tout m'as vie 😲
    ça correspond exactement à ce que je cherche simple et rapide👈
    c'est pas comme les autres tuto qui explique des tonne de choses inutile ou qui ne sont pas utile à t'as demande où qui correspond pas aux thème du tuto😑
    donc ouais vraiment ce tuto est propre 👌
    je conseille vraiment cet chaine 👍

  • @simplementgeek548
    @simplementgeek548 2 ปีที่แล้ว

    J'ai passer environ 7h sur ton tuto (c'est pas une expression) mais grâce à toi j'arrive enfin à faire des armature automatisé

  • @JePiG
    @JePiG 2 ปีที่แล้ว

    Merci pour ces 3 tutos de rigging. Parfois un peu rapide et elliptique mais je m'en suis sorti et j'ai appris énormément. Maintenant, j'anime ma "Sidonie" avec plaisir ;-)

  • @12TROLL14
    @12TROLL14 3 ปีที่แล้ว

    Merci ! Tes Video son toujour de qualité ,court et clair. C'est rare les bon tutoriel comme les tien.

  • @peternono7495
    @peternono7495 4 ปีที่แล้ว +1

    Très bon travail! Merci beaucoup et très bonne continuation!

  • @odakym0005
    @odakym0005 2 ปีที่แล้ว

    Salut je sais que tes videos sont pas d'hier mais merci c'est tellement clair et précis ! J'ai débuté la 3D il y a 1 semaine et me voilà déjà a créer une belle petite animation !!

  • @Storyx1
    @Storyx1 4 ปีที่แล้ว +3

    C'est toujours un plaisir de regarder tes vidéos ! Merci pour tes tutos

  • @philippesandrat9618
    @philippesandrat9618 4 ปีที่แล้ว

    Merci Braisque . Grace à toi , j' ai une bien meilleure compréhension du logiciel . Bravo et merci pour la vulgarisation de ta chaine .

  • @starsky29200
    @starsky29200 3 ปีที่แล้ว

    Magnifique tuto très claire et très simple à suivre, ça m'a vraiment aidé . merci

  • @dryde7589
    @dryde7589 3 ปีที่แล้ว

    merci bcp pour toutes ces explication , neamoins celareste encore flou pour un neophite mais grace a toi je peux enfin regarder d'autre tuto sereinement :) a quand une serie pour debu -debutant :p car j'ai des petit soucis de ca de la pour bien gerer blender , un projet plus simple qu'un manequin complet ( de petit mecanisme etc) pourrait vraiment etre un plus :)
    en tout cas : SUPERBE TUTO !

    • @Braisque
      @Braisque  3 ปีที่แล้ว

      Bonjour,
      Merci pour vos gentils mots.
      Il est effectivement question de manipulations complexes dans cette série. Si vous démarrez, je vous recommande de vous familiariser avec les notions de « rigging » et de « skinning » avec ces deux tutoriels plus simples d'accès : th-cam.com/video/xD3URN63xqQ/w-d-xo.html et th-cam.com/video/qlxd43SLWDs/w-d-xo.html
      Je pense qu'alors, cette série (sur les armatures personnalisées), apparaîtra moins floue. Si vous avez des questions en particulier, n'hésitez pas à les poser sous les vidéos.

  • @-synthox-9532
    @-synthox-9532 4 ปีที่แล้ว

    Bonjour Braisque, je suis tombé sur ta chaine par hasard et je dois dire que tu as fais du super boulot ! t'es tutos sont clairs et accessibles ! félicitation et bravo !

  • @antoineantier8051
    @antoineantier8051 4 ปีที่แล้ว

    bravo à toi, franchement tu aides tellement la communauté
    je te souhaite de tout réussir cette année

  • @sambabassesoumare1168
    @sambabassesoumare1168 3 ปีที่แล้ว

  • @tabourette1774
    @tabourette1774 2 ปีที่แล้ว

    Salut ! super série de video, je sias pas ce que j'aurais fais sans :)
    j'ai juste une question, quand tu rajoute des os à l'armature est-ce que il faut refaire l'apparentage "with automatic weight" à chaque fois ?

  • @chrischaus8784
    @chrischaus8784 5 หลายเดือนก่อน

    Bonjour merci vraiment très bon mais je n'est pas trouvez ma réponse ! je cherche à attacher le rig humain basic à un personnage , je n'arrive pas à le parenté !!!

  • @maevaandrivon4710
    @maevaandrivon4710 4 ปีที่แล้ว

    Merci bcp, là je crois que l'on approche du niveau professionnel ! A l'occasion, si tu peux, pourrais-tu nous donner ton avis sur MB-LAB, Add-on qui semble puissant pour la création de personnages humains, depuis le maillage jusqu'à l'animation, en passant par le rigging, le skinning, les expression faciales, les vêtements, les cheveux, etc....

    • @Braisque
      @Braisque  4 ปีที่แล้ว +2

      Bonjour. Je ne connaissais pas cet add-on. C'était un commentaire très intéressant, merci. Je l'ai testé et il y a beaucoup à dire. Généralement je déconseille d'utiliser des add-ons non intégrés à Blender. Ceux-là ne sont pas vérifiés ni mis à jour régulièrement ce qui, avec Blender, est essentiel. L'utilité ou la licence de ces add-ons sont souvent contestables : Si l'add-on est indispensable, bien programmé et avec une licence open source, alors il est intégré officiellement à Blender. Autrement... Il y a un doute. Je pense à la myriade d'add-ons pour la retopologie (que certains ont même osés rendre payants...) et qui sont inutiles au mieux ou, au pire, des arnaques à destination des débutants. En ce qui concerne "MB-lab", on a un add-on qui mériterait presque une vidéo mais je n'aurais pas tant de bien à en dire. Et si je devais passer du temps à me montrer critique envers qui que ce soit publiquement, ça ne serait pas envers cet add-on et ses créateurs. Car, avec tout le mal que j'en pense, cet add-on est impeccable au niveau technique. Et il est disponible en "open source", ce qui fait l'honneur de ses développeurs. Sur le plan artistique : On est cantonné à l'impasse figurative hyper-réaliste. Les proportions sont humaines ; les réglettes nous imposent des limites plus ou moins réalistement proportionnées. Pourquoi pas. Mais les variations ne touchent pas au détail qui font le caractère unique d'une production. Si bien qu'il est possible sans difficulté de reconnaître un modèle "MB-lab" d'un modèle "fait main". Quant aux modèles "animes", les mêmes reproches peuvent être faits : ils sont génériques, sans personnalité ; aux paramètres de transformation trop insignifiants. Ajouter des cheveux ou des vêtements sous Blender demande d'appliquer différentes stratégies selon que le modèle se destine à l'animation, au jeu vidéo ou à une image statique. "MB-Lab" propose des solutions ambigües, génériques et par conséquent inadaptées à tous les cas de figure. Autrement dit, tout est à apprendre pour créer et associer vêtements et cheveux à un modèle (animé ou non) : L'add-on ne fera rien pour nous à ce niveau (contrairement à ce que la présentation sur le site des développeurs suggère...). En résumé, en dehors de la nécessité de créer un modèle rapidement et à usage démonstratif ou informatif, par exemple, j'en déconseillerais l'usage. Il y a des raccourcis à certains apprentissages, mais cet add-on n'en est pas un en l'état actuel de son développement.

    • @maevaandrivon4710
      @maevaandrivon4710 4 ปีที่แล้ว

      @@Braisque Super, merci pour cet avis éclairé de connaisseur !

  • @zarkha_
    @zarkha_ 4 ปีที่แล้ว +1

    Pourrais tu faire un exemple d’animation avec tout se que tu viens de nous montrer dans cette série ? Sinon bonne vidéo !

    • @Braisque
      @Braisque  4 ปีที่แล้ว +3

      Bonjour. C'est au programme :)

    • @zarkha_
      @zarkha_ 4 ปีที่แล้ว +1

      @@Braisque merci beaucoup pour ton travaille ! 🙏

  • @laurentdelbrouck7100
    @laurentdelbrouck7100 4 ปีที่แล้ว

    Bonjour,
    Merci pour vos super tutos
    J'ai modélisé un personnage avec une armure, lorsque je l'anime, les éléments de l'armure s'interpénètrent ...
    J'ai essayer avec propriétés physiques "collision" mais sans résultat ...
    Auriez-vous une idée pou m'aider ?
    Merci et belle journée,

    • @Braisque
      @Braisque  4 ปีที่แล้ว

      Bonjour. C'est un problème intéressant. Selon la complexité de l'armure et de sa souplesse, je vois deux possibilités : soit la rassembler en une seule pièce et la lier au rig du personnage ; personnage qui aura certainement alors besoin d'un modificateur "Mask" sur le corps pour rendre invisible les vertices sous l'armure (de sorte qu'en cas de déplacement, aucune partie du corps dépassant de l'armure ne puisse apparaître). Soit en "riggant" l'armure avec des contraintes qui limiterait les possibilités de rotations de certaines pièces.
      Les collisions fonctionnent habituellement assez bien pour les petites pièces. Si l'armure est trop riche en vertices, faites plutôt ce que l'on fait souvent dans les jeux vidéos : utilisez des objets de support, simplifiés et qui n'apparaîtront pas au rendu (onglet object -> Visbility -> décocher "Show in Renders"). Ces objets seraient alors liés, ou au corps, ou à des os d'une armature et entreraient en collision avec les autres pièces de l'armure à la place des pièces visibles et trop riche.
      Autre piste : utiliser des champs de force au lieu des collisions (onglet "Physics" -> "Force field" -> "Type : Force", et en face de l'option "Shape", sélectionner : "Surface".) C'est un vieux tour (souvent utilisé avant que les collisions ne soient perfectionnées), mais qui fonctionne encore parfois. Selon la configuration corps/armure, c'est une possibilité.
      Et dernière piste : si l'armure est rigide, ne pas la lier à l'armature directement. Liez-là à un os (ou plusieurs os, si besoin). Pour cela il faut sélectionner l'armure, puis l'armature, passer en mode "edit", sélectionner un os avec un clique droit, revenir en mode "object", appuyer sur "Ctrl+P" et cliquer sur "Set parent to bone".
      Au plaisir !

    • @laurentdelbrouck7100
      @laurentdelbrouck7100 4 ปีที่แล้ว

      @@Braisque Whouaw, ....
      Réponse à l'image de vos tutos, complète et précise ...
      Etant débutant, je dois avouer que je ne comprends pas tout ce que je lis comme cela. Il faut que je mette tout cela en pratique sur Blender.
      Je testerai cela au plus vite.
      En fait, il s'agit d'un Stormtrooper.
      Le corps et lowpoly.
      J'ai lié le corps à l'armature normalement avec poids automatique, puis j'ai lié l'armure à l'armature avec groupes vides.
      J'ai ensuite adapté le poids des vertices du corps et de l'armure en fonction de leurs déformations.
      J'ai essayé, en limitant les rotations et les déplacements de certains os, mais cela me limite fortement dans les mouvements. Cela ne fait pas réel (même si je sais que les Stormtroopers n'existent pas ... lol).
      Encore merci pour tout, vos tutos et vos conseils.
      Bon dimanche,

    • @laurentdelbrouck7100
      @laurentdelbrouck7100 4 ปีที่แล้ว

      @@Braisque J'ai tenté de tester vos différentes solutions, mais sans résultats.
      Ceci dit, je suis encore novice (moins d'un an) et ne maîtrise pas assez le logiciel pour appliquer tous les bons paramètres.
      A force d'apprentissage, j'y arriverai un jour.
      Je vais laisser ce projet de côté, mais je ne désespère pas.
      J'ai un autre projet qui est l'eau.
      Je cherche une solution pour faire flotter un objet sur une grande étendue d'eau (océan) et que les vagues provoquent des éclaboussures contre cet objet.
      Idem pour une plongée d'un objet dans l'eau et provoquer les mouvements de l'eau et les éclaboussures.
      Idem pour un objet qui sort de l'eau et qui en emmènerait avec lui, celle-ci devrait tomber au fur et à mesure de l'éloignement de l'objet. (Exemple : un OVNI sortant de l'eau)
      Pour l'objet qui flotte, je penses utiliser la simulation de fluide autour de l'objet flottant. Cependant, j'aurais certainement de problèmes avec les mouvements de vagues de l'océan qui devraient déplacer mon objet (Là aussi une inconnue), je devrai faire suivre le mouvement de mon objet par le domaine de fluide, je penses. De plus, le domaine du fluide devra être très grand...
      Pour le plongeon et la sortie de l'eau, je ne vois pas du tout comment je vais faire.
      Belle soirée,

  • @hinalanka1267
    @hinalanka1267 4 ปีที่แล้ว

    hi..when i get 2 nd strock some line are joining. what can i do toprevent it ?

    • @Braisque
      @Braisque  4 ปีที่แล้ว

      What are you trying to prevent, exactly? Which "lines" are you talking about? If you could elaborate, I would be glad to help.

  • @cyrferra
    @cyrferra 3 ปีที่แล้ว

    Bonjour, merci pour ces tutos mais j'ai un petit problème :
    Je galère à réussir le début de la vidéo : quand je fait copy rotation entre les 2 os de la main, l'os ik se met à contrôler la rotation de l'avant bras au lieu de la main. En ik solver standard ça fait ça et en ik solver itasc, les rotations de la main sont bien géré mais il n'y a plus de rotation entre l'avant bras et le bras, quand je déplace l'os ik main les rotation ne se font qu'au niveau de l'épaule.
    Donc je n'arrive pas à avoir à la fois la main qui tourne bien d'un coté, et à la fois le coude qui se plie de l'autre coté de l'os

    • @Braisque
      @Braisque  3 ปีที่แล้ว

      Bonjour,
      Je n’ai pas bien compris la première partie de votre description du problème. Sans le fichier, le diagnostic d’un problème d’armature comportant plusieurs modificateurs est difficile à faire.
      Cependant, voici quelques généralités et précisions que je peux vous fournir : Même si la case « rotation » du modificateur « ik » n’est pas cochée (ce qui est contre-intuitif, il est vrai), des rotations de l'os sont systématiquement effectuées. Par principe, déplacer un seul point d’un segment dans un espace implique un changement des angles. Ainsi, copier la rotation d’un segment animé par cinématique inverse (ou l’inverse : faire copier à ce dernier segment la rotation d’un autre os) est souvent une mauvaise idée qui donnera des résultats chaotiques. C’est que cela revient à ajouter des valeurs de rotation x, y et z à d'autres valeurs de rotation, déjà en procédure d’incrémentation.
      Si j'ai bien compris le résumé du problème dans votre dernier paragraphe, il s’agit d’obtenir une rotation anatomiquement correcte du poignet (ce qui est en effet beaucoup plus difficile qu'il n'y paraît. La bonne nouvelle c'est qu'une fois que vous saurez faire ceci, vous saurez tout faire ^^). Il y a pour cela trois solutions à choisir selon vos objectifs :
      1. La plus simple, mais qui ne fonctionnera pas en dehors de Blender. Si vous comptez exporter votre modèle vers un autre logiciel, il faudra opter pour une des solutions suivantes. Il s’agit donc d’utiliser les « bendy bones ». C’est une fonction intégrée à Blender qui permet de rendre flexible un os sans avoir besoin de le diviser. Sélectionnez l’os de l’avant-bras et aller dans l’onglet « bone properties », puis dans le menu « Bendy Bones ». Augmentez le nombre de segment dans les options puis essayez une rotation du bras le long de son axe longitudinal (probablement en utilisant l'os guide « ik » de la main) et vous devriez voir le poignet effectuer une torsion entraînant l'avant-bras. Pour ajuster la torsion, jouez avec les options du menu « Bendy Bones »..
      2. Plus compliqué mais compatible avec la majorité des options d’imports des logiciels autres que Blender et prenant en compte les systèmes d’ossature : Reproduisez le principe des « Bendy Bones », mais manuellement, avec des divisions effectives des os. Autrement dit, divisez l’os de l’avant-bras.
      L’os portant la contrainte « IK » devrait être situé vers le poignet, probablement plus proche de la paume de la main.
      Sauf pour l’os placé avant celui portant la contrainte « IK », sélectionnez les segments qui doivent effectuer une rotation et allez dans l'onglet « Bones Properties », puis dans le menu « Relations ». Décochez « Inherit Rotation » pour que l’os ne copie plus par défaut les rotations de l'os qui venait avant dans la chaîne. Ajoutez à chacun de ces os sensés tourner plus ou moins (en fonction de leur position dans la chaîne) une contrainte « copy rotation » et variez la valeur d’influence. L’os près du coude aura, par exemple, une valeur très faible, peut-être 0.1. Et l’os près du poignet aurait une valeur à 0.9.
      3. Solution de complexité intermédiaire, parfois compatible avec d’autres moteurs que Blender (il faut se renseigner au cas par cas) : utiliser des drivers. Cette solution est souvent recommandée, car elle donne les résultats les plus « maîtrisés », les plus visuellement correctes. Mais, ce qui est souvent moins montré dans les démonstrations, c’est que cela n’est juste que lors de certaines inclinaisons spécifiques des os impliqués.
      Le principe est le suivant : Positionnez votre armature dans une position qui révèle le problème. Sélectionnez votre modèle, allez dans l’onglet « modifier » et cochez, en face de celui de votre armature « On cage » pour pouvoir travailler votre « mesh » en conservant sa position lors d’une articulation de l’armature. Allez dans l'onglet « Object data properties » puis dans le menu « Shape keys ». Appuyez sur le "+" et créez deux formes, une de base, et une seconde à laquelle vous donnerez une valeur de "1.000". Modifiez ensuite votre « mesh » pour corriger la torsion du bras, puis faites un clic droit sur « value » (dans le menu « shape keys ») et sélectionnez « add driver ». Dans ce nouveau menu, vous allez pouvoir paramétrer un « driver », une fonction pilote qui adaptera la forme de votre « mesh » lorsque les os concernés se configureront dans la position que vous venez de leur donner. Pour plus de détails, cherchez des vidéos au sujet des « corrective shape keys ». Vous trouverez des démonstrations visuelles de ce processus, plus simple qu’il n’y paraît.
      Bon courage à vous, et bonnes recherches.

    • @cyrferra
      @cyrferra 3 ปีที่แล้ว

      @@Braisque Merci beaucoup, et même désolé car en fait la solution était simple, j'activais la weight rotation sur le bras alors qu'il ne fallait absolument pas, je m'en suis rendu compte en divisant les os, et là oui quand je faisais une nouvelle constraint ik la weight rotation n'est pas activée donc ça marche bien. Maintenant mon personnage saute squat et bouge les bras naturellement sans avoir à contrôler chaque os un par un, donc encore une fois merci beaucoup pour ce tuto